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theob

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Tout ce qui a été posté par theob

  1. Je ne vois pas en quoi ce rapport donnerai l'idée que les démons de khorne sont à jeter. Si ma prochaine pulsion d'achat ne me dirige pas vers les tyranides, je commencerai une armée de démons rouges sang. Concernant la marque des broyeurs, c'est à la fois pour respecter le thème de l'armée et à la fois parce que c'est une marque pas chère et qui peut toujours servir (oui j'ai déjà sauvé des broyeurs en relançant un 1 à leur sauvegarde XD).
  2. Je les ai mises ainsi car je pensais que ça gênerai de les mettre en taille réelle (qui me parait trop grand). je peux faire un essai pour voir. edit : elles sont redimensionnées automatiquement donc ça devrait le faire, je vais arranger ça edit 2 : fait
  3. [font="Calibri"][size="3"]Rapport de bataille : Blood Angels VS Démons du Chaos(de Tzeentch) 1850 points[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]La partie s’est déroulée au club AJFFA d’Alfortville.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Liste Blood Angel (de mémoire) :[/size][/font] [list][*]Archiviste, armure terminator, bouclier tempête,sceptre de force, niveau 2 (prescience et infortune je crois)[*]Réclusiarque, masse énergétique, halo de fer[*]10 marines tactiques, 1 lance-missiles, 1lance-flammes, POD[*]10 marines d’assauts (sans réacteurs), 2fuseurs, POD[*]10 marines d’assauts (sans réacteurs), 2fuseurs, POD[*]10 membres de la compagnie de la mort à pied, 2gantelets[*]6 ou 7 terminators d’assaut, certains avec pairede griffes éclairs et d’autres avec MT/BT[*]Land raider crusader, bolters ouragans et canond’assaut[*]Land raider redeemer, canons tempête de feu etcanon d’assaut[/list] [font="Calibri"][size="3"]Liste Démons du Chaos :[/size][/font] [list][*]Duc du changement, 2 récompenses majeures(armure 3+ et regard incendiaire), 1 récompense mineure (le bâton force+2)[*]1 héraut de Tzeentch niveau 2 (prescience etprimaris du changement) avec privilège de conjuration et récompense exaltée(portail)[*]2 hérauts de Tzeentch niveau 2 (prescience etprimaris du changement) avec privilège de conjuration[*]1 héraut niveau 1 (prescience) sur disque[*]3 fois 11 horreurs roses[*]8 hurleurs[*]4 incendiaires[*]2 broyeurs d’âmes avec marque de Tzeentch etbombardement de phlegme[*]Prince démon de Tzeentch avec ailes, armure warpet niveau 1 (marionnettiste)[/list] [font="Calibri"][size="3"]Avant-partie : première partie pour mon ost de Tzeentchcontre des Blood angels, je m’étais estimé avoir un léger désavantage surtoutquand mon adversaire m’a prévenu qu’il avait des lands raiders et des PODs. Jeme suis demandé comment j’allais pouvoir géré cela, et finalement on va voir cequi s’est passé.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Mission Croisade avec 3 objectifs. Déploiement en longueurde table (c’est ça qu’on dit quand notre bord de table est la largeur ?)Mon adversaire gagne le droit de se déployer en 1[/size][sup][size="2"]er[/size][/sup][size="3"]. Comme trait deseigneur de guerre, mon Duc a la Haine et l’Archiviste donne sens aiguisé à sonunité (inutile donc).[/size][/font] [font="Calibri"][img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/04/140104041131925117.jpg[/img][/font] [font="Calibri"][size="3"]Il place ses lands raiders à l’abri relativement loin et sesPODs sont évidemment en réserve. L’archiviste a rejoint les terminatorsd’assaut dans le crusader, tandis que le réclusiarque a rejoint la compagnie dela mort dans le redeemer. Je me déploie ensuite.[/size][/font] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/04/140104041122874608.jpg[/img] [font="Calibri"][size="3"]J’ai une escouade d’horreur avec le héraut possédant leportail près d’un objectif situé dans une ruine, le Duc juste derrière eux. Unbroyeur à côté avec les fesses protégées par un gros décor, le prince justedevant. A côté du cratère, le second broyeur d’âme entouré des 2 escouadesd’horreurs, avec un héraut dans chacune, pour empêcher tout fuseur d’être àportée de fusion. Les hurleurs avec le héraut sur disque tout à gauche. Je netente pas vraiment de lui piquer l’initiative vu le contexte X) Il fait nuit au1[/size][sup][size="2"]er[/size][/sup][size="3"] tour (mais ça n’aura pas vraiment d’importance).[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Tour 1 Blood angel :[/size][/font] [font="Times New Roman"] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/04/140104041142914802.jpg[/img][/font] [font="Calibri"][size="3"]Il pleut des PODs remplis de marines d’assaut avec fuseursdans mes lignes. Les premiers se dirigent vers mon broyeur entouré d’horreurs.Hors de portée de fusion, mon adversaire décide de cibler les horreurs maisfoire ses jets pour toucher et une seule horreur est renvoyée dans le warp. Lesseconds tombent devant le prince et s’approchent pour lui tirer dessus, maisaucun tir ne passera son armure ou son invu. Les lands raiders foncent (monadversaire considérait qu’ils pouvaient passer à travers la ruine comptentcomme un terrain difficile, soit) et mettent les gaz.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Tour 1 Démons :[/size][/font] [font="Times New Roman"] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/04/140104041152463394.jpg[/img][/font] [font="Calibri"][size="3"]Un premier tour avec pour seule perte une horreur, je nel’aurai pas cru. Je commence par les bénédictions, le Duc lance prescience surlui-même, les hérauts sur leur unité, seul celui sur disque échoue en seprenant un péril du warp. J’oublie de lancer le portail du héraut dans laruine. Les horreurs roses prennent placent dans leur décor avec un objectif quileur donne +1 à la sauvegarde de couvert. Les horreurs bleues s’écartent pourlaisser au broyeur la place de s’approcher des marines d’assaut. Le 2[/size][sup][size="2"]ème[/size][/sup][size="3"]broyeur et le prince s’approchent des autres tandis que le Duc vise plutôt lePOD. Les horreurs rouges s’approchent de l’objectif (qui ne fait rien) près dela forêt (dont je me rends compte qu’on a oublié de regardé les effets). Leshurleurs s’avancent sur le flanc gauche.[/size][/font] [font="Times New Roman"] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/04/14010404121299960.jpg[/img][/font] [font="Calibri"][size="3"]La tempête warp fait se déchainer la colère de Slaanesh quine fait rien au final. Les marines du fond se prennent les tirs de 2 escouadesd’horreurs qui réduisent largement leur nombre avant de leur donner uneinsensible à 6+. Les horreurs roses se font abjurer et le héraut n’a pas deligne de vue. Les broyeurs ne tirent pas au gabarit vu qu’ils sont à boutportant, leur canon moissonneur ne fait pas grand-chose. Les hurleursturboboostent un peu histoire d’avoir un couvert à 4+. Le Duc tente d’avoir lePOD au regard incendiaire (F8, PA1, rayon) mais ne traverse pas son blindage. Concernantle prince, c’est la 1[/size][sup][size="2"]ère[/size][/sup][size="3"] fois que je teste marionnettiste quiapparemment suit les règles des armes de tir donc je ne peux pas viser uneunité et charger une autre. Je vise donc les marines d’assaut qui détruisent lePOD avec leurs fuseurs, c’est cool ce pouvoir en fait X)[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]La charge du 1[/size][sup][size="2"]e [/size][/sup][size="3"]broyeur voit la survie d’un seulmarine qui rate son jet de commandement de « nos armes sontinefficace » (ou se fait rattraper, je ne sais plus). Le 2[/size][sup][size="2"]ème[/size][/sup][size="3"]broyeur emporte un ou deux marines tandis que le Prince en défi réduit lesergent en un tas de chair méconnaissable. Les survivants n’en redemandent pas,mais sont rattrapés par le Prince démon.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Tour 2 Blood Angel :[/size][/font] [font="Times New Roman"] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/04/140104041220235728.jpg[/img][/font] [font="Calibri"][size="3"]Le 3[/size][sup][size="2"]ème[/size][/sup][size="3"] POD arrive pour faire débarquer unetactique près des horreurs rouges. Les lands raiders avancent de 6ps et fontdébarquer leur équipage (nous n’avons pas non plus pensé à regarder l’éventueleffet du marais). Les tirs du redeemer et de la compagnie de la mort détruisentun hurleur. Ceux de la tactique et du crusader annihilent sept horreur rouges. La compagnie de la mort charge ensuite leshurleurs qui n’emporteront que 2 marines dans leur destruction totale (lehéraut ayant courageusement défié le réclusiarque pour empêcher un trop grandnombre d’attaques sur les hurleurs n’y changera rien). Les terminators d’assautchargent le Prince qui relève le défi de l’archiviste qui compte bien bannir ledémon avec son arme de force. Malheureusement pour le bibliothécaire spacemarine, mon adversaire a oublié de lancer prescience au début de son tour pourrelancer ses touches et le sceptre ne parvient pas à passer l’armure du Prince.Ce dernier tente de concasser l’archiviste mais son bouclier tempête leprotège. Les marteaux tonnerres ne sont pas à portée du broyeur et les griffesne peuvent rien lui faire. Le broyeur blanc ne laisse qu’un seul marined’assaut en vie tandis que son collègue finit celui qui restait devant lui. Lecombat reste en place. Photo à la fin du tour :[/size][/font] [font="Times New Roman"] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/04/140104041241367116.jpg[/img][/font] [font="Calibri"][size="3"]Tour 2 Démons :[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Les incendiaires ne veulent pas encore sortir du warp. Leshérauts des horreurs rouges et bleues ratent leur jet de prescience (sans seprendre de péril heureusement), le 3[/size][sup][size="2"]ème[/size][/sup][size="3"] héraut et le Ducréussissent. Je pense à lancer le portail mais rien n’en sort. Le broyeur serapproche des tactiques tandis que les horreurs se décalent pour lui céder lepassage. Le Duc se pose à côté du land raider crusader. La tempête warp estcalme. Le broyeur fait un strike avec sa bombe de phlegme dans les tactiquesqui perdent la moitié des leurs et décident d’effectuer une retraite éponyme. Leshorreurs bleues et rouges tirent sur la compagnie de la mort qui abjure ousauvegarde correctement : elle n’a qu’une seule perte et possède désormaisune insensible à la douleur à 4+. Le Duc sonne le land raider crusader avec sonregard incendiaire avant de le charger pour l’immobiliser en lui retirant 2autres points de coque. Le Prince démon finit par passer le bouclier del’archiviste avec son attaque de concassage qui lui provoque une mortinstantanée. Le broyeur écrase un ou deux termi à portée de pince, un marteautonnerre vient lui retirer un point de coque. Le combat se poursuit. Photo à la fin du tour :[/size][/font] [font="Times New Roman"] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/04/140104041248445820.jpg[/img][/font] [font="Calibri"][size="3"]Tour 3 Blood Angel :[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]J’ai oublié de prendre une photo ce tour.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Les tactiques se regroupent tandis que la compagnie de lamort s’éloigne stratégiquement du broyeur. Le land raider redeemer s’aventuredans la forêt. Les quelques tirs serviront à finir les horreurs rouges et leurhéraut. Le Sergent terminator équipé d’un marteau et d’un bouclier défie lePrince pour sauver ses camarades mais subira le même sort que l’archiviste leconcassage en moins. Le broyeur aura pitié du marine d’assaut qui n’a toujourspas pu s’enfuir et l’achèvera. Les marteaux à portée du broyeur ne parviendrontpas à traverser son blindage.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Tour 3 Démons : [/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Photoau milieu de ma phase de tir.[/size][/font] [font="Times New Roman"] [img]http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/04/140104041256527240.jpg[/img][/font] [font="Calibri"][size="3"]Les incendiaires émergent du warp sans dévier près destactiques et de la compagnie de la mort. Les hérauts réussissent leur prescience tandis que le Duc bénie de lamême sorte le Prince démon qui risque d’en avoir plus besoin que lui. J’oubliede faire sortir des horreurs du portail mais ça ne change pas grand-chose. LeDuc reste sur place pour finir le land raider d’un regard-qui-tue. Les horreursbleues et incendiaires saturent l’armure des tactiques qui disparaissent dansdes flammes impies. Le broyeur crache sur la compagnie de la mort dont seulsurvit le réclusiarque sauvé par un « attention chef ». La machinedémon rate sa charge sur celui-ci. Le Prince et le second broyeurréduisent aunombre de deux les terminators d’assaut dont seul un coup de griffe parvient àenlever un pv au démon majeur. Photo à la fin du tour :[/size][/font] [font="Times New Roman"] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2014/01/04/14010404130377052.jpg[/img][/font] [font="Calibri"][size="3"]Tour 4 Blood Angel :[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Le land raider s’enfoncent encore dans la forêt, leréclusiarque se rapproche des incendiaires. Les tirs ne font quasiment rien. Leréclusiarque perd 2 pv en chargeant les incendiaires, leur enlève 3 pv maisfinit par perdre son dernier au moment de la riposte. Le Prince et le broyeurblanc finissent les terminators sans rien subir en retour.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"][url="http://nsa34.casimages.com/img/2014/01/04/mini_140104041321641340.jpg"]http://nsa34.casimag...41321641340.jpg[/url][/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Vu ce qu’il reste sur la table, mon adversaire me laisse lavictoire.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Si on compte les points, ça donne :[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Démons : 5 points (1[/size][sup][size="2"]er[/size][/sup][size="3"] sang, tuer leseigneur de guerre et un objectif)[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Blood Angel : 0 point[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Conclusion :[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Mon adversaire Blood Angel voulait tester cette liste qu’ilcompte jouer pour un prochain tournoi à limitations (que ma liste Démonsrespectait). Les quelques lacunes de la liste et erreurs de mon adversaires ontau final largement jouées en ma faveur, on en a discuté après la partie. Lesdés ont été également plus souvent en ma faveur (ou plutôt ses jets de désétaient en sa défaveur). Si on veut citer quelques exemples : des armesseulement PA4 sur le réclusiarque et l’archiviste, les sacs à pointstransportés par des lands raiders, le manque de punch des unités en POD (unlance-missile en POD ?), le manque d’anti-char… Les grosses unités decorps-à-corps avec les lands raiders plaisent à mon adversaire et c’est pourcela qu’ils les jouent, mais c’est très compliqué de les rentabiliser.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Au niveau des choix tactiques : les teminators sonttrès forts et résistants mais se sont dirigés vers la cible la moins évidentepour eux, sans compter le système de défi qui a totalement annihilé leur impacten charge (chose à laquelle il faut réfléchir 2 fois avant d’en lancer ou d’enaccepter !) ; 2 escouades avec 2 fuseurs sans portée de fusion c’estclairement pas assez pour faire tomber un broyeur ou une créature monstrueuse,il aurait pu diriger une de ses escouades sur le côté de mon broyeur blanc ettenter de le tomber (et encore c’était pas sûr) plutôt que de gâcher des tirssur les horreurs ; la compagnie de la mort a du punch on l’a vu, mais auniveau des points ils n’ont pas du tout été rentabilisé et étaient clairementbloqués par mon broyeur qui se dressaient devant eux.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Bref, mon adversaire envisageait après cette partied’inclure des vétérans full-fuseurs en POD, puis éventuellement de revoir laconfiguration de ses unités de cac.[/size][/font] [font="Calibri"][size="3"]Concernant ma liste, en milieu mi-dur elle tourne vraimentbien face à tout type de liste, même si cela dépend aussi beaucoup del’expérience et de la stratégie de mon adversaire.[/size][/font]
  4. theob

    [DDC] 1500 points de khorne

    Ah, donc ça change l'orientation de la liste pour du pur bourrinisme X) Dommage pour Karanak et les équarrisseurs, mais c'est vrai qu'ils ne sont pas indispensables. J'aime bien cette liste, le seul truc qui me perturbe un peu c'est le prix du prince démon o_O Déjà que ce genre de bestiole à du mal à être rentabilisé (du moins c'est ce que j'ai remarqué sur l'ensemble de mes parties). Avec la récompense exaltée tu penses prendre le grimoire ou autre chose ? Tu veux chercher à augmenter sa résistance ou à le rendre encore plus menaçant ? Avec la lame de sang et la lame éternelle, par exemple, il doit être super bourrin mais très peu résistant. Sinon, avec seulement le vol, la marque et une armure warp ça peut le faire pour pas trop cher. A la limite une récompense majeure pour tenter d'augmenter sa résistance en plus de l'armure. Le privilège de colère semble le plus efficace en effet, c'est pour ça qu'il est le plus cher X) Edit : d'où les sanguinaires ne peuvent pas se servir d'une arme de la ligne aegis ? Je pensais que seuls les tyranides ne pouvaient pas.
  5. theob

    [DDC] 1500 points de khorne

    A vrai dire, pour changer un peu de Tzeentch, j'envisage peut-être de créer une liste dans le même genre après les fêtes (sauf si le codex tyranide me convainc de les rejouer *_*). C'est une liste relativement proche, sauf que j'ai mis le minimum en sanguinaire (2x10 à poil) pour renforcer le reste de l'armée au maximum. Surtout que je ne trouve pas les sanguinaires géniaux, mon idée est clairement de ne pas jouer les objectif et de me dire que s'il n'y a plus d'armée en face je gagne par défaut XD Pour ton cas, garde tes 3 unités de sanguinaires si tu veux jouer un minimum les objo. Si tu veux qu'ils jouent ce rôle encore mieux, paie leur une ligne Aegis (convertie avec des trucs démoniaques hein, sinon blasphème o/) avec canon icarus ou quadritube pour profiter de leur CT et ajouter un peu d'anti-air/anti-char. Une autre différence par rapport à ma liste, c'est que j'ai un peu moins de chiens et 2 hérauts de Khorne sur juggernaught en plus de Karanak. En effet, les chiens de Khorne c'est super cool et ça fait peur, mais c'est encore plus cool s'il peuvent faire profiter leur mouvement scout à un héraut qui leur apporte de la PA et de la résistance (notamment avec son endu 5 pour encaisser quelques missiles si besoin). Il peuvent éventuellement prendre des privilèges, mais après je trouve que ça augmente trop le coût du bestiau, surtout qu'une tactique envisageable est qu'il quitte son unité au début du tour pour que tu puisse charger 2 cibles différentes. Karanak avec les équarrisseurs, parfait. J'en ai davantage dans ma liste, mais c'est dû au fait que j'ai moins de sanguinaires et de chiens. En gros voilà : - ta liste est bien sans être trop optimisée - retire des sanguinaires si tu veux jouer le carnage, laisse les si tu veux jouer les objo, donne leur une aegis si tu veux vraiment jouer les objo - je te conseille d'avoir au moins un héraut sur juggernaught qui puisse profiter du scout des chiens [b]Edit[/b] : Ondskapt a sans doute plus d'expérience que moi avec le dieu du sang, mais je ne suis pas trop fan des canons à crânes. Même si leur bonus est intéressant, je trouve que : ils prennent trop de points là où Khorne en a besoin (dans les unités de contact), leur bonus ne sera utile que contre 1 ou 2 unités ennemis maximum, et enfin ils ne seront vraiment utiles qu'au tour 1 vu qu'au tour 2 la majeure partie de l'armée est dans les lignes adverses.
  6. theob

    [DDC/SMC] 2000Pts de tzeentch

    J'ajouterai que la conjuration est indispensable pour les horreurs. Limite enlève ton sorcier et les cultistes pour mettre ce privilège à chaque héraut et ajoute au moins une horreur par escouade (pour 1D6 tirs en plus ça coûte pas cher et oblige l'adversaire à diviser ses tirs). Les princes démons... aïe aïe aïe, sans ailes et sans armure ils vont pas faire long feu tout en coûtant énormément >_< et même en tirant les bons sorts de Tzeentch, je doute que tu en rentabilises un seul sur les 3 en une partie. Avec un seul niveau pour leur donner plainte psychique (plus fiable que tenter d'avoir l'éclair et le portail infernal coûtant 2 charges warp) et au moins les ailes ou l'armure ils seront mieux je pense. Tu crains une menace beaucoup plus grande que les armées de rush : les armées de tir avec plus de portée ou de mobilité que la tienne. Ah bah oui, Tzeentch c'est du tir correct, mais ça s'arrête à 24 ps...
  7. theob

    [DDC] 1000 points full nurgle

    Tout à fait d'accord avec mon collègue démoniaque. Enlève l'armure du prince. Le pouvoir psy ça dépend ce que tu veux en faire, mais après avoir testé je peux te parler des inconvénients : niveau qui coûte cher, peu de chance de tomber sur un buff en biomancie, n'est pas un démon de tzeentch, le tir n'est pas compatible avec l'intérêt du prince de nurgle (le zig zag à 3+) et oblige a charger la cible visée uniquement, risque de péril,...La récompense exaltée est polyvalente et bien, mais ça serait mieux de la mettre autre part car ça augmente beaucoup le coût du bestiaux. Si tu peux ajouter un héraut de nurgle a poil dans une de tes troupes et lui donner à la place, ça serait mieux surtout pour avoir le portail ou le grimoire. Enlève vite ces têtes de morts et donne des proboscis a tes drones en plus d'une lame à leur pestifère. Moi je suis plutôt pour le broyeur de nurgle avec phlegme car il n'est pas fait pour le cac mais pour se cacher derrière un décor. Avec les portepestes qui protègent ses fesses de tous fuseur trop proche c'est super.
  8. Pourquoi le format à 1605 points ?Ensuite, enlève les équipements de base et coûts en ponts dans ta liste pour que ça soit plus lisible. Le héraut sur disque va faire quoi avec sa récompense majeure ? S'il est seul, il ne vas pas faire long feu face à la majorité des armées adverses.Les hurleurs par 3 ne font plus grand chose, mets y le héraut sur disque ou augmente leurs effectifs. A moins que tu veuilles volontairement ramollir ta liste ou pour une raison fluff (ce qui ne semble pas être le cas) enlève moi ces étendards de fournaise des horreurs >_< Pour le reste, je trouve ça ok. Peut être enlever un niveau psychique au duc, il coûte assez cher comme ça.
  9. Ça dépend contre qui tu joues en gros. La seule fois où je les ai rentabilisé, l'armée adverse contenait des sanguinaires et des cultistes. C'est bien d'en avoir au cas où, mais si jamais tu tombes contre une armée avec uniquement de la 3+ planque les pour ne pas donner d'insensible inutilement, achever les très petites unités et contester à la fin de la partie. Le jour où vous tomberez contre une death star de motos orks, vous serez content de les avoir.
  10. theob

    [DDC] Du soutien chez les Démons

    Une fois j'ai déjà essayé un broyeur avec juste la marque de Slaanesh pour sprinter à fond, il était un peu seul et s'est pris un tir de fuseur. Mais je pense qu'avec 2 comme ça, le tout bien accompagné, ça peut être des menaces assez rapides (mais qui ne tirent pas). Après, le phlegme est très tentant en effet, c'est un magnifique ouvre-boite en tant qu'artillerie. Le mieux serait que tu testes avec du count-as pour te faire une idée et voir si, en optimisant tes placements, il est possible de faire courir un minimum de risque à tes unités rapides. Envoie ton prince ailé vers les cibles potentielles des gabarits, lui ne les craint pas quand il vole X)
  11. C'est vrai que c'est une règle auquel on pense peu souvent. C'est à se demander même si c'est possible avec les règles de confrérie de psykers, mais pourquoi pas. ça marcherait avec le héraut de Tzeentch également alors ?
  12. theob

    [DDC] Du soutien chez les Démons

    ça ferait plutôt 2 CM et 2 véhicules démoniaques, présenté comme ça, non ? A qui est destiné le pouvoir du grimoire ? Tu ne peux pas l'utiliser sur le porteur. Tu as plusieurs unités très rapides et assez grosses, tu ne crois pas que ça risque de gêner le placement du phlegme à partir du tour 2 ? C'est une constatation que j'avais fait lors de mes 1ères parties tests. Et l'épée sur le broyeur de Khorne... beaucoup trop cher pour ce que ça apporte, à moins que tu y tiennes vraiment =)
  13. theob

    [DDC] Du soutien chez les Démons

    A 1500 pts ça me parait correct oui. T'as quoi d'autre dans ta liste sinon ? Et quel type de liste vises-tu ? En gros, le broyeur est une bonne unité pour son coût (avant je disais très bonne, mais après quelques parties je me rends compte que c'était la surestimer), sans doute une des mieux équilibrée du jeu. Tandis que le prince ailé revient vite très cher pour une rentabilité difficile et une résistance bof. Au fait, si tu veux prendre un prince en soutien, il te faut un démon majeur correspondant en QG (un gardien des secrets en l'occurrence).
  14. theob

    [DDC] Du soutien chez les Démons

    J'vais dire, ça dépend ce qu'il y a à côté. Les choix dans une liste (surtout chez les démons) ne doivent pas être pris individuellement mais en synergie avec les autres unités. Si t'as un broyeur comme seul blindé et pas d'autres menaces susceptibles d'attirer les tirs antichars lourds (canons laser, fuseurs), il ne résistera pas longtemps. Par contre, accompagné d'autres broyeurs ou de packs/CMV résistant(e)s l'adversaire devra faire des choix et ne pourra pas tout gérer en même temps. Pareil pour le prince, une des CM(V) les moins résistantes par rapport à son coût. Perso, dans ma liste de Tzeentch à 2000 pts j'ai 2 broyeurs avec phlegme et 2 CMV avec des pouvoirs psy. Le choix de la marque pour les broyeurs dépend du rôle que tu veux lui donner et de se synergie avec le reste de l'armée. Tu ne vas pas prendre 3 broyeurs avec phlegme si le reste de ton armée est chez l'adversaire au tour 2... Si tu as une armée de rush, tous les princes ailés sont bons et le broyeur de Slaanesh ou de Khorne (pour son coût moindre si jamais celui de Slaanesh ne tenait pas dans la liste) s'y sentiront bien. Le vomi semble être une bonne arme également pour le broyeur si tu ne comptes pas le faire sprinter à chaque tour pour aller au cac directement. Pour une armée mixte/de tirs, tous les princes sont bons également avec un léger avantage pour celui de Tzeentch qui lance des sorts plus facilement et bénéficie davantage de l'armure warp même s'il est plus cher. Le broyeur de Nurgle à moitié caché derrière un décor est sympa, celui de Tzeentch est le même compromis que celui de Khorne par rapport à Slaanesh dans la version cac : il augmente moins la résistance mais coûte moins cher.
  15. J'ai pas encore testé de prendre autre chose que le primaris avec les horreurs contre du meqs, je vais tenter de choper le faisceau la prochaine fois. J'ai un doute et n'ai pas le codex sous la main, c'est le faisceau ou le portail infernal qui coûte 2 charges warp ? Je ne comprends pas ta logique du résultat de combat, moi au contraire parfois j'envoie mon héraut (ou mon horreur sergent si jamais j'avais 5 points de libre) pour tenter de réduire le résultat de combat contre un perso qui a un trop grand nombre d'attaque (même si je perds le commandement à 8, je ne perdrai qu'1 ou 2 pv maximum). Néfer : les instruments permettent de relancer un jet pour toucher d'une tempête warp du dieu correspondant. Mais perso je pense que c'est de la chance qui est arrivé à superdady : tomber sur le bon dieu lors de la tempête puis une touche à 6+ relançable une fois (puis le nombre de touches aléatoire de Slaanesh) c'est pas super fiable contre anti-aérien XD
  16. Sergent-major : un slot allié est tentant, surtout que les SMC sont les seuls alliés qui ne se prennent pas la tempête warp dans la tête X) Malheureusement, en tant que détachement allié on ne peut pas prendre les thousand sons en troupes. Le sorcier pourquoi pas, les ferro ça peut être super avec la prescience des hérauts de Tzeentch, les serres du warp de Tzeentch doivent être sympa mais chers pour ce qu'ils peuvent faire :'D De quel vent du chaos tu parles ? C'est un sort chez les SMC, une récompense (je crois) dans notre codex et le feu des incendiaires à un nom différent maintenant. Je n'ai pas de lien sous la main mais parmi les listes compétitives j'ai entendu parler du full CMV et du spam d'horreurs (après j'ai pas testé). Superdady : moi aussi je rêve de tomber contre des pâtés de gardes, mais le peu que j'ai croisé étaient enfermés dans des blindés (mais une fois sortis c'était barbecue en effet). Ou même contre des orks, ça doit être une vraie boucherie *_* mais dernièrement j'ai surtout rencontré du SM et des nécrons (sans que les listes soient trop dures, mais maniées par des joueurs expérimentés). Ah, j'y avais pas pensé au double slot avec 8 hérauts de Tzeentch, ça doit être assez sale XD Et il faut les avoir les figurines pour remplir les 4 troupes ou plus d'horreurs... Gondhir : il est possible de parler d'un peu de tout ça, lis les commentaires des autres qui ne sont pas HS la plupart du temps. Je ne parle pas uniquement de ma liste mais des unités de Tzeentch en général. Par contre, tu m'expliqueras où je trouve les points pour remplacer des broyeurs par des princes démons qui sont plus chers rien qu'avec les ailes et la marque... perso, je les trouve indispensables dans ce genre de liste (et superdady a l'air d'accord en les prenant par 3 XD).
  17. Je t'invite à développer ce point, tant que tu ne pars pas dans le no-limit, plutôt que de juste déclarer cela. Mon bout de phrase en gras que tu cites prend en compte la non volonté de dureté absolue de la liste et n'est pas du tout une vérité générale que j'impose à tous ; c'est davantage l'impression que j'ai eu à force de jouer avec ce genre de liste.
  18. Outre la brève remarque sur la liquidité/dureté du codex (que je n'ai même pas pris en compte vu que ce n'était pas le sujet), ce topic parle des unités de Tzeentch en général et de la viabilité d'une liste à thème autour de ce dieu sans aller dans le no-limit. Je sais que je pourrai avoir une liste affreuse en achetant 3 boites supplémentaires de prince démon, mais ce n'est pas du tout mon intention. Donc, réflexions sur la dureté du codex et ses listes no-limit = HS, allez créer un autre topic. Pour en revenir au sujet, je remarque que je n'ai même pas parler du char incendiaire. Cette unité que je trouvais tellement bien visuellement et qui s'est révélée potable la 1ère fois lorsque je l'avais joué comme un land speeder avant de me rendre compte que ses règles ne le permettait pas... J'ai quand même acheté une boite, mais avant tout pour ma collection de hérauts de Tzeentch et pour les 3 horreurs bleues qui me servent à avoir 33 horreurs roses sans avoir à acheter une 4ème boite (les 2 hurleurs et l'incendiaire exalté sont encore dans la boite eux...).
  19. Morsure de lamproie peut être utiliser sur autre chose que les blindés, donc des hurleurs peuvent aller s'attaquer à des marines et autres 3+ voire 2+ avec de la foi en Tzeentch. Après, faut juste pas s'attaquer à trop gros quoi, 5 marines c'est viable, plus ça devient dur. 230 pts tu les mettrai où toi ? Plus de hurleurs ? Plus d'horreurs ? Je joue quand même le Duc histoire d'avoir une CMV qui fasse peur et attire des tirs. Avec 2 récompenses majeures et seulement niveau 2 en divination il devrait bien gagner en résistance sans trop augmenter son coût (sauf à ma dernière partie là, j'ai pas tiré les meilleurs trucs...). En jouer au moins sert aussi à ne pas avoir de trait de seigneur de guerre inutile ("wouhou, mon héraut de Tzeentch a la règle mort instantanée/haine au cac" \o/). Tu m'as mis un doute, c'est vrai que le broyeur n'a pas la règle démon de base. Mais, comme on est obligé de lui donner une marque, il l'acquiert par celle-ci Je ne prends que le bombardement histoire d'avoir de l'anti-char et de la PA mieux que 4 par un autre moyen que les CMV, et aussi pour faire peur XD Le prince est dur à jouer et à rentabiliser c'est vrai, mais il reste une menace et arme de dissuasion non négligeable. L'horreur rose c'est bon mais ça souffre de la multiplication des armes qui ignore les couverts :'D Je n'oublie pas les horreurs bleues, j'ai déjà terrassé un spectre nécron comme ça XD En me relisant je remarque un point que j'ai répété plusieurs fois : jouer démon de Tzeentch c'est très psychologique, ça fait plus peur que ça ne fait mal XD ça fait partie de l'esprit de Tzeentch dira-t-on, jouer sur l'esprit de l'adversaire (quand on peut, car quand comme moi la tempête warp fait exploser votre Duc du Changement, on apprécie nettement moins l'humour de Tzeentch). J'ai oublié quelque chose de très important dans l'esprit de l'armée de Tzeentch dans mon précédent post. Comme c'était écrit dans le codex V5 (je ne sais plus si ça l'ait encore dans l'actuel), quand une armée de Tzeentch perd, ce n'est pas vraiment une défaite car cela fait bien sûr intégralement partie du plan de l'Architecte du Changement \o/ (ça devait être dans la description du Duc).
  20. Bon, j'ai fait plusieurs tests avec différents types de listes (toujours full démons Tzeentch), à différents formats et contre différentes armées. Et le bon moyen de décrire cette armée est... compliquée :'D Ce n'est pas du Tzeentch pour rien, il faut qu'un grand nombre de conditions soient réunies pour espérer s'en sortir. Cette armée marche super bien en milieu mou-/mi-dur, mais dès qu'on arrive vers quelque chose de plus solide ça commence à avoir du mal sur la durée. On remarque bien la fragilité de l'armée sur ce plan là : en 5 tours ça tient pas de soucis, mais au delà un adversaire averti aura éliminé les plus grosses menaces et on ne se retrouve qu'avec des packs d'horreurs entamés. Venons en à chacune des unités. [u]Le Duc du Changement[/u] : aïe aïe aïe, c'est relativement résistant et ça vole, mais avoir uniquement une invu 5+ de base c'est très dur pour la survie... De base il n'est pas super menaçant non plus, même si ça reste une bonne CM. Il est tentant de lui ajouter des options pour augmenter sa force ou sa résistance, mais après v'là le coup du bestiau... Ce qui est bien c'est qu'il est polyvalent vu que les pouvoirs et récompenses sont tirés à chaque partie et qu'il y a des choix possibles (primaris et armes démoniaques), mais je pense qu'en lui ajoutant trop il sera toujours trop fragile pour son coût. Prochain test que je ferai : maximiser la résistance avec 2 récompenses majeures, pas de niveau 3 mais niveau 2 en divination. Son efficacité dépend aussi beaucoup du trait de seigneur de guerre tiré, du genre vous pleurez lorsque vous êtes un Héraut de la perdition contre des marines vanilles, mais vous louez Tzeentch lorsque vous êtes la Mort incarnée face à une armée tyranide. [u]Le héraut [/u]: ils font toujours bien leur taf et sont très complémentaires avec les unités de Tzeentch, rien à dire là dessus. Même si c'est 2 pv endu 3 seulement pour un coût énorme, c'est souvent bien au chaud dans une escouade. Il ne peut pas rester cacher au fond d'une unité vu qu'il doit être à portée pour tirer lui-même, mais avec quelques fusibles devant lui et les "attention chef!" ça fiabilise assez sa survie. Il est également utile en cas de cac contre un gros perso tout seul pour lancer un défi et gagner un round sans subir une trop grosse instabilité et avoir le temps de ramener de quoi contre-attaquer. Bref, cette unité est très bien dans cette armée, sa plus grande peur est le péril du warp :'D [u]Les horreurs[/u] : 1ère unité dans laquelle le héraut se sent très bien. Sans lui elles sont d'une efficacité moyenne, même si parfois elle peuvent surprendre (une horreur seule qui fait 12 tirs o_O). Leur grande force vient du fait qu'elle soit aussi efficaces à 10 que toute seule. Est-elle une unité menaçante ? Non, on ne peut décemment pas dire ça. Elles sont juste "chiantes" ou "relou" pour l'adversaire. La preuve, il va juste entamer un peu chaque unité pour réduire leurs tirs et à la fin de la partie vous n'allez vous retrouvez plus qu'avec ça encore debout. Là où les horreurs sont chiantes, c'est qu'elles peuvent parfois surprendre avec leur nombre de tirs (surtout quand elles sont réduites en nombre, c'est d'autant plus frustrant pour l'adversaire XD), tirs fiabilisés tant que le héraut est en vie, et aussi quand elles commencent à se jeter à terre dans les couverts (surtout lorsqu'il fait nuit). Car autant une 5+ relance des 1 c'est pas super, mais quand on commence à avoir une 3+ relance des 1 de couvert ça va obliger l'adversaire à utiliser les gros moyens pour s'en débarrasser. Sinon, en voir sortir des poignées par un portail c'est sympa et rentable mais pas ultime. Si vous tombez contre une armée avec des chars légers et de l'infanterie légère, remerciez Tzeentch de vous avoir donné les meilleures cibles potentielles de vos horreurs. [u]Les incendiaires[/u] : c'est une unité qui n'est pas mauvaise, loin de là. C'est juste que son utilité dépendra ÉNORMÉMENT de l'armée que vous avez en face de vous. C'est une unité de match-up quoi, contre la multiplication des MEQs c'est pas idéal. Mais si jamais vous tombez enfin contre une armée un peu plus légère et nombreuse, cette unité sera une énorme épine dans le pied de votre adversaire. Ils peuvent être utiles à 3 comme à 6, mais au delà je ne pense pas que ça soit nécessaire car ça limitera leur déplacement et l'optimisation des gabarits de souffle. Cette unité aurait pu être une unité de cac convenable (genre en charge avec un pyrobole avec lame d'éther) si elle n'avait pas CC2... mais bon, c'est Tzeentch quoi, fallait pas rêver. J'ai essayé de la faire accompagner un héraut sur disque, mais le résultat était assez mitigé, vaut mieux les garder dans leur meilleur rôle : cramer des gens. [u]Le[/u][size=2][u]s hurleurs[/u] : 2ème unité dans laquelle un héraut se sent bien. une unité très sympa qui devient très menaçante accompagnée d'un héraut sur disque avec prescience. Mais attention ! Même avec prescience, ce n'est pas l'unité ultime de cac qu'on avait avant : elle ne rasera jamais une unité du même coût qu'elle. Je me suis déjà fait avoir avec, il ne faut surtout pas avoir les yeux plus gros que le ventre et utiliser leur gigantesque capacité de déplacement pour charger les chars et petites unités gérable. Même avec 9 attaques relançables, n'espérez pas vous farcir une tactique entière ou une unité de termi. Bref, ce n'est pas une unité de choc, mais une unité fourbe de destruction minutieuse des petites cibles. Leur CC3 n'est pas ultime, même avec prescience, et réduite également leur résistance face à toutes les CC4 et plus, mais bon c'est Tzeentch quoi, fallait pas rêver.[/size] [size=2] [/size] [size=2][u]Les broyeurs de Tzeentch[/u] : très bonne unité de base avec le bombardement de phlegme, la marque de Tzeentch n'est pas trop chère et vous lui dédierez quelques prières et sacrifices rituelles lorsqu'elle vous sauvera d'un dégât lourd (SI, ça arrive j'vous jure XD). Cette marque est également la 2ème meilleure pour aller au cac (derrière la version de Slaanesh) et est immunisée à la pourriture de Nurgle de la tempête warp.[/size] [size=2] [/size] [u]Le prince démon de Tzeentch[/u][size=2] : même remarque que pour le Duc, il peut même coûter plus cher que ce dernier tout en étant moins résistant. C'est la meilleure version des princes pour recevoir des niveaux psychiques et l'armure warp, mais c'est aussi la plus chère et n'est pas ultime non plus. Je pense qu'il faut [/size][u]résister absolument[/u][size=2] à la tentation de lui mettre plus d'un niveau 1 et des récompenses. Il est très bon juste avec une armure, des ailes et plainte psychique, pas besoin de plus (même si c'est super tentant de lui donner une lame warp [/size]mutagène[size=2] >_<). Comme il représente une énorme menace, il sera (avec le Duc) la cible prioritaire de votre adversaire. Il ne faut pas non plus l'envoyer n'importe où. C'est un très bon anti-char et anti-élite/infanterie lourde, mais à moins d'être sûr de votre coup il ne fera pas le poids face à une autre créature monstrueuse, endu 5 oblige, ou de trop grosses invu.[/size] [size=2] [/size] [size=2]Voilà en gros mes impressions sur les différentes unités de Tzeentch (je ne parle évidemment pas des gargouilles parce que lol des gargouilles de Tzeentch). Globalement, on peut affirmer qu'il s'agit bien de l'armée la plus aléatoire du jeu, mais elle quand même a des moyens de se fiabiliser et d'être efficace. Elle est également une des plus sensible à la prise d'initiative, avoir le 1er tour avec cette armée est un énorme plus (ou plutôt, jouer en 2ème est un énorme handicap) contrairement à une armée de Khorne remplie d'unités scouts.[/size] [size=2]J'ai l'impression de beaucoup rabaissé les CMV par rapport aux autres unités, mais ce sont des vrais gouffres à points qu font plus peur que mal. Il faut s'en rendre compte : 9 hurleurs et un héraut sur disque coûtent autant qu'un prince de Tzeentch ou un Duc avec des récompenses, sauf que dans la 1ère unité on a 20 pv contre 4 et 5 chez les seconds ! Même s'ils sont plus résistants de par leur endu et leur possible armure, une salve de lance-missiles ignorera toujours ces 2 facteurs. C'est pour ça que je pense qu'il faut vraiment mettre le minimum vital pour les CMV pour pouvoir renforcer nos autres unités.[/size]
  21. theob

    [DEMONS] Liste 2000pts

    Y'a une bonne base déjà =) Le prince démon peut aussi tirer en télépathie où la plainte psychique est garantie en cas de mauvais jet. Les portepestes j'aime pas trop, même avec un héraut, mais avec icônes et instruments pour bien les placer je dis ok. Les 2 seule choses qui me semble trop fragiles sont les bêtes de Nurgle et les chiens de Khorne. Leur unité respective est trop petite, perso je choisirai une seule des deux pour augmenter ses effectifs avec les points de l'autre. ça donnerait 14 chiens ou alors 4 bêtes + quelques points à mettre autre part (les chiens sont plus intéressants je pense). Attention aux placements des cibles potentielles du broyeur et de tes unités de cac, pour éviter de recevoir ta propre galette sur la tête.
  22. theob

    [SMC] Une armée Thousand sons

    "Privilège" de conjuration pour le héraut, pas bâton [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] J'aime bien la liste, sauf que tu vas avoir une escouade d'horreurs roses qui va se sentir seule sans héraut dedans et ces petites bêtes là sont beaucoup moins intéressantes ainsi. Tu pourrais remplacer une des escouades par autre chose, à moins que tu veuilles garder 4 choix de troupes. edit : le tir au jugé des horreurs à terre est moins handicapant que pour d'autres types d'unité car elles ont la relance des 1 à la sav (et sur une 3+ ou 2+ de couvert c'est énorme) et ont leur tirs jumelés par le héraut en général.
  23. theob

    [W40K] - 1850 pts

    Prince de Tzeentch ok, alors pas de soucis niveau schéma. Je ne savais pas que les serpents ignoraient les couverts, ceci explique cela XD
  24. theob

    [W40K] - 1850 pts

    Un prince démon de Nurgle sans une patte dans un couvert, wut ? Est-ce que les chiens ou les gardes fantômes lui donnait un couvert de tir à travers une unité ? Il aurait eu une 3+ avec dissimulation, voire une 2+ s'il faisait nuit (ce n'est pas écrit si vous avez pris en compte cela). Avec une 3+ de couvert puis 4+ d'insensible normalement 12 blessures c'est pas suffisant à moins d'avoir beaucoup de malchance aux dés :'D Kaïros en dessous de 2000 pts c'est chaud, on voit bien qu'il n'y a pas énormément de choses à côté. Kugath est sympa, mais c'est limite plus intéressant de prendre un grand immonde avec des récompenses ou des niveaux en biomancie. Pour les troupes, les chiens et le broyeur, très bien, rien à dire. On peut juste remarquer que les chiens sont plus résistants que les prince démons pour un coût équivalents X) Après, on peut se dire que ces derniers ne volaient pas c'est sûr. Le joueur démon pourra demander une revanche justifiée car sa liste n'était pas légale. Le prince démon de Khorne ne pouvait pas être en soutien et devait donc occuper un choix de QG, or il manquait une troupe pour faire un double schéma d'armée. Sans compter le chevalier fantôme qui tire sur le broyeur et charge les chiens après X) Bref, partie un peu faussée.
  25. Pas de Kairos pour plusieurs raisons. Le Duc est polyvalent, il aura 2 sorts de tirs mais pourra facilement charger ou contre-attaquer, surtout avec de potentiels atouts : précognition en divination, lame éternelle en récompense, mort incarnée en trait de seigneur de guerre, etc... De plus, Kairos est plus cher qu'un Duc niveau 3 avec une récompense exaltée, et n'a qu'une endurance 5 (une des raisons pour lesquelles j'ai finalement préféré le Duc au prince démon en QG). Les incendiaires peuvent aller choper du scout ou se placer facilement pour maximiser les touches de gabarit, c'est une unité de harcèlement rapide. Dans ma liste en l’occurrence, ils serviront de réserve à pv pour le héraut sur disque (sauf si j'ai vraiment besoin d'eux pour un autre rôle). Les broyeurs sont une des meilleurs unités du codex, s'en passer dans une armée démoniaque orientée tirs c'est... difficile. Ils apportent des gabarits, de la PA3, de l'anti-aérien dans une moindre mesure, attirent les tirs tout en étant résistants et restent très bons au cac.
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