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theob

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Tout ce qui a été posté par theob

  1. theob

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    Ok pour les récompenses. En tout cas, on voit sur quoi les listes dures seront basées
  2. theob

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    [size=2]Tu as tiré fnp 4+ sur toutes tes démons majeurs ? Faut de la chance pour ça (même avec 2 récompenses majeures par bête), j'ai l'impression que tu leur as attribué sans faire de jet...[/size] Les PD avaient des ailes ? Si c'est le cas, ça devait quand même faire 3 CMV à 1250 pts, c'pas très gentil comme liste XD
  3. theob

    [Démons] 1500 pts démoniaques

    J'sais bien que ce codex est boudé, mais je m'attendais à plus de réactions :'D Autant pour le corps principal que sur les 300 pts d'hésitation o/
  4. superdady : attention, les horreurs entre 16 et 20 ont 3 points warp mais restent niveau 1 ! Elle ne connaissent donc qu'un seul sort. Elric : pas besoin de prendre le niveau 2 du héraut pour avoir prescience, rien n'empêche qu'il prenne son seul niveau en divination. Donc on prendrai seulement le disque pour aller avec les hurleurs : 70 pts pour rendre les hurleurs menaçants ça va (tant qu'on en prend un bon paquet pour rentabiliser).
  5. Les relances pour toucher de la prescience marchent au close ? Si c'est le cas, une autre idée de combo me vient en tête. "- Vous jouiez des hurleurs ? j'en suis fort aise. Eh bien ! adjoignez leur un héraut sur disque maintenant"
  6. theob

    [Démons] 1500 pts démoniaques

    Le Duc ouais déçu, une fois crashé au sol (par le moindre tir, c'est frustrant de voir que les pod qui tirent au jugé en arrivant deviennent même menaçants) sa 5+ ne l'aide pas beaucoup, la moindre salve de missiles ou d'autocanon et c'est mort. Après, j'ai l'habitude de jouer contre un joueur space marines orienté tir et qui sort des trucs pas très gentils, mais bon... les pouvoirs du changement ont beaucoup de mal à se rentabiliser également (surtout en faisant des double 6 comme moi et en ne tirant qu'un seul tour...). Je suis d'accord concernant le prix du prince démon, je trouve justement que seul celui de Nurgle est rentable. Il craint le crash toujours, mais avec 24 ps de manoeuvre il est simple de lui donner une 2+ de couvert. Au 2nd tour il peut ensuite faire des frappes vectorielles et utiliser le primaire de la peste pour frire du marines à tout va. C'est sans doute l'unité la plus résistante du codex, il peut attirer énormément de tirs tout en restant vivant sachant que l'adversaire ne le négligera pas. C'est en ça qu'il est intéressant, après il reste cher oui. Les bêtes de Slaanesh pourraient bien aider les drones en effet, je crois que je n'hésiterai pas à les prendre s'ils n'étaient pas si chers et en finecast. En V5 déjà, ces arguments ont fait que je leur ai préféré les équarisseurs... Canon de Khorne je ne prendrai pas pour la même raison que le broyeur de nurgle : des gros gabarits dans les lignes adverses alors que j'y suis, ça risque de me retomber dessus facilement. Les broyeurs je les trouve assez résistants quand même. Leur fragilité dans le métagame vient d'une unité qu'on retrouve souvent : les vétérans combi fuseur en pod. Pour palier à ça, je pense que les faire courir entourés devant par les drones/hurleur et derrière par les horreurs peut-être pas mal pour empêcher la portée de fusion o/ Les armes qui les menacent ensuite sont les mêmes qui menacent le plus les drones/hurleurs : c'est comme demander à l'adversaire "la peste ou le choléra ? =D". Merci du com au passage =)
  7. C'est bien beau de commenter les listes tout ça me dis-je, mais il faudrait que je donne ma vision concrète de la chose. Voici donc une 1ère tentative de liste avec ce nouveau codex. [b][u]Karnaj' (Démons du chaos) : 1500 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] (45/115 pts) [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2) , 1x Récompenses majeures [/list][*][color=red][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] (45/95 pts) [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2) [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]4x Incendiaire[/u][/color] (92 pts) [/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]11x Horreur rose[/u][/color] (99 pts) [*][color=red][u]11x Horreur rose[/u][/color] (99 pts) [/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Drones de la Peste de Nurgle[/u][/color] (5 unités / 250 pts) [list][*][color=#00a650][u]4x Drone de la Peste[/u][/color] (168/188 pts) [list][*] 4x Proboscis à Pus [/list][*][color=#00a650][u]Pestifère[/u][/color] (47/62 pts) [list][*] 1x Proboscis à Pus , 1x Récompenses mineures [/list][/list] [*][color=red][u]Drones de la Peste de Nurgle[/u][/color] (5 unités / 250 pts) [list][*][color=#00a650][u]4x Drone de la Peste[/u][/color] (168/188 pts) [list][*] 4x Proboscis à Pus [/list][*][color=#00a650][u]Pestifère[/u][/color] (47/62 pts) [list][*] 1x Proboscis à Pus , 1x Récompenses mineures [/list][/list][*][color=red][u]8x Hurleurs de Tzeentch[/u][/color] (200 pts) [/list] [b][color=blue]Soutien[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Char incendiaire de Tzeentch[/u][/color] (2 unités / 100 pts) [list][*][color=#00a650][u]Char incendiaire[/u][/color] (100 pts) [*][color=#00a650][u]Incendiaire exalté[/u][/color] (0 pts) [/list] [*][color=red][u]Char incendiaire de Tzeentch[/u][/color] (2 unités / 100 pts) [list][*][color=#00a650][u]Char incendiaire[/u][/color] (100 pts) [*][color=#00a650][u]Incendiaire exalté[/u][/color] (0 pts) [/list] [*][color=red][u]Char incendiaire de Tzeentch[/u][/color] (2 unités / 100 pts) [list][*][color=#00a650][u]Char incendiaire[/u][/color] (100 pts) [*][color=#00a650][u]Incendiaire exalté[/u][/color] (0 pts) [/list][/list] L'esprit Tzeentch reste présent, mais sans le Duc qui m'a assez déçu lors des tests. La seule exception vient des drones pour qui j'ai eu un coup de coeur gigantesque. Même style de tactique que ma liste V5 également : aligner un maximum de menaces rapides et peu de troupes, ces dernières restant un minimum efficaces. Je sacrifie la prise d'objo pour augmenter la destruction, mais l'esprit est là : si l'adversaire s'en prend à mes troupes opérationnelles, il n'aura pas de quoi gérer les menaces qui foncent sur lui. Et inversement, s'il tente de s'occuper des menaces, les troupes pourront se placer aux endroits stratégiques tout en soutenant le reste de l'armée. Les unités maintenant : - 2 fois 11 horreurs avec héraut niveau 2 = 2 fois 5D6 de tirs F6 jumelés ; la 11ème horreur augmentant à elle seule les tirs d'1D6, ça peut éventuellement forcer l'adversaire à tirer au moins une fois sur chacune de mes troupes, sacrifiant tous les tirs d'une unité qui ne tirera donc pas sur les menaces. Le héraut avec récompense (pour tenter d'augmenter sa résistance) serait mon chef de guerre. - 4 incendiaires : en avant-garde contre de la horde, en arrière-garde contre du Meq. Ils peuvent faire des ravages contre tout ce qui n'a pas de 3+. Même contre du space marines, ils peuvent éventuellement s'occuper d'une escouade de scout gênante, leur bas prix se rentabilisant ainsi. Ils sont largement assez de 4 pour remplir ces rôles - 2 fois 5 drones : le fer de lance de mon armée, unité qui peut s'attaquer à pas mal de choses tout en encaissant pas mal de dégâts grâce à sa résistance, le sergent apporte de la pa2 pour augmenter son punch. A tenir éloigner de tout ce qui a F10. - 8 hurleurs : vous avez bien lu, 8 hurleurs. Notre unité la plus rapide du codex avec une relativement bonne résistance (2pv, 4+ relance des 1 après un turboboost). Peut s'attaquer aux gros blindages si elle reste nombreuse, se dirigera vers les plus petits si trop de pertes. Pour son prix, elle peut très bien faire son boulot ou alors au moins absorber assez de tirs pour que les autres unités arrivent intacts Il reste les 3 chars incendiaires. Sauf que j'attends une faq pour les jouer. S'ils se retrouvent jouables sans ambiguïté, j'en aurai donc 3 pour casser du blindés ou cramer du marines à volonté. Mais s'ils ne le deviennent pas ? Voilà l'hésitation présente sur ma liste. Il me reste donc 300 pts à remplir de menaces (et non pas de troupes). J'avais pensé à 2 hérauts de Khorne sur trône de sang avec épée F+1 pa2, mais je me suis dit que pour le même prix on pouvait avoir 2 broyeurs d'âmes avec marque de Slaanesh... Je n'ai pas envie de mettre d'équarisseurs, les bêtes de Nurgle n'ont pas assez de punch selon moi, les bêtes de Slaanesh coûtent chères en euros, sont en finecast et donnent un premier sang gratos... le broyeur de nurgle est bien, mais la dernière fois je me suis trouvé mal car quasi toute mon armée était trop près de mes adversaires pour que j'envoie des gabarits :'D Je n'ai pas envie d'acheter de buveur de sang (je n'aime pas la figurine et elle est en finecast...) et les princes démons sont chers pour ce qu'ils font (à part peut-être celui de Nurgle pour la façon dont je veux l'utiliser). Les chars traqueurs (non-exaltés) de Slaanesh sont bien et pas chers, mais ça risque de coûter cher en euro et de prendre de la place sur la table. Alors voilà, mes préférences vont pour le moment à la doublette de broyeurs de Slaanesh ou au prince démon de Nurgle (ailes, niveau 1 et récompense majeure) qui me donnerait 75 pts à compléter (j'enlèverai la récompenses majeure du héraut de Tzeentch si je la mets sur le PD de Nurgle). Que me conseillez-vous ?
  8. Je ne connaissais pas cette règle là de l'aegis, ok. Ah, bien trouvé concernant Célestine XD c'est vrai que ça l'empêcherait de se relever.
  9. J'allais dire que minokos s'est trompé dans ses calculs, mais en fait non car je viens de remarquer que tu n'avais pas mis de niveau 2 ni de conjuration aux hérauts o_O Les seuls trucs qui rendent les horreurs relativement bonnes. D'où ça vient le 2+ quand on se jette à terre derrière une ligne aegis ? Je croyais que c'était +1 le bonus en mangeant de la poussière. J'attends des retours du Duc, peut-être me redonneras-tu la foi. La remarque de Malhun est pertinente. Les bêtes de Nurgle sont très résistante en l'état, mais manquent de punch et risquent de perdre des pv au résultat de combat. Et elles n'ont pas d'icone ou de sergent avec pa2 pour palier à ce défaut. Leur intérêt vient alors de leur règle spé, qui n'est utile que contre un adversaire qui ira chercher le cac, et là autre problème : les seuls cac envisageables pour les adversaires sont la plupart du temps nos troupes => cac qui pourrira le résultat de combat et fera fondre les bêtes de nurgle. Pas si faciles que ça de les jouer en réalité...
  10. ça ferait une 3+ relance des 1 pour les horreurs qui se jette à terre derrière une ligne, un peu moins bien qu'une 2+ et endu 3... Je ne suis pas trop fan de la liste. Les portepestes c'est cool, mais ça mobilise quand même 280 pts qui ne feront quasiment aucun dégât... Le Duc en théorie peut être génial, mais après l'avoir testé en pratique... la règle des tests de crash casse carrément sa résistance car le moindre fulgurant de drop pod qui tire au jugé peut t'infliger une touche auto de F9... A moins de sortir plusieurs CMV, perso je le retirerai de mes prochaines listes. A 2000 pts c'est plus intéressant qu'à 1500 c'est sûr, mais s'il n'y pas d'autres menaces sur la table il va prendre cher. Pour un nombre de pts équivalent, je préfère prendre un paquet de drones (avis très personnel encore une fois).
  11. Elric : my bad pour les drones, il était tard et j'avais cru lire DA à la place de BA au moment d'écrire, j'ai tout de suite pensé aux chevaliers deathwing avec leur masse >_< Néanmoins tu t'étais fait charger, ça n'aurait sans doute pas fait la même si c'est toi qui avait chargé (ce qui arrive en général avec une unité si rapide). Le char incendiaire est intéressant joué comme ça en effet. Dommage que cette utilisation soit sujet à controverse T_T Moi c'est simple, j'attends la prochaine faq, s'il sont jouables j'en mettrai 3 dans ma liste, sinon je les remplacerai par 2 hérauts de Khorne sur trône de sang (convertis à base de 3 équarisseurs, d'une moto SMC et d'un socle de char *_*). Perso, j'imagine le même type de stratégie que Caton concernant la manière de jouer les démons.
  12. Même remarque que David sur la liste d'Elric. C'était évident que les hurleurs et les drones n'allaient pas faire grand chose à ce format là. Surtout si tu tombes sur les unités qui les handicapent le plus : un blindage trop important par rapport au nombre d'hurleurs et de la F10 contre les drones... C'est comme dire qu'un buveur de sang tape comme une fillette après avoir perdu contre un nécron avec scarabées, ou que le broyeur d'âme de Nurgle n'est pas résistant après avoir subi les tirs d'un pod rempli de vétérans combi-fuseur. Les portepestes par contre, on remarque bien qu'ils ne sont pas là pour taper, même avec bannière, héraut et tout et tout. Comment as-tu joué le char incendiaire ? Quelles règles as-tu utilisé, pour être plus clair. Il n'y a pas de spécificité concernant les démons quant aux règles des réserves : plus rien sur la table = perdu et pas de charge en arrivant. C'pour ça qu'il faut faire attention à ce qu'on met en réserve.
  13. theob

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    Je suis d'accord pour dire que le codex démon est assez équilibré. On peut y trouver de bons combo, il n'y a pas d'unité totalement abusée, la victoire peut être acquise contre la plupart des armées. Sauf contre les CG évidemment. Mais dire que ces derniers sont plus équilibrés, je ne pense pas... c'est un des codex les plus forts par rapport à la moyenne. Je dirais que le match-up (on entend par ce terme une théorique égalité d'expérience et d'optimisation de liste lors de la partie) est environ de 90-10 pour les CG en dessous de 2000 pts. Au dessus, ça doit s'équilibrer un peu plus grâce au nombre de CMV que les démons peuvent aligner. Je ne vois pas d'autres solutions... faut peut-être voir avec une liste très mécanisée (de Khorne ou Slaanesh) avec des broyeurs d'âme de Nurgle.
  14. Le combo avec Kairos est bien, mais à mon avis il serait mieux dans un format plus grand et adapté. A 1500 pts il (le combo) monopolise presque un tiers de ton armée... Cela se ressent sur tes autres unités : tu voulais en tester plusieurs, mais tu n'as pas pu les prendre en assez grand effectif pour qu'elles soient efficaces (à part les chiens, mais ils sont tombés sur la mauvaise cible). 3 hurleurs ne font plus grand chose maintenant, la dizaine de veneuses allaient forcément être prises pour cible (surtout vu le peu d'autres menaces qu'il y avait) et tomber comme des mouches. Si tu voulais charger avec ton broyeur, autant lui donner la marque de Slaanesh, avec celle de Nurgle il aurait juste dû rester planqué. Kairos je l'aurai bien vu concasser le land raider, ça l'aurai sans doute mieux rentabilisé (il doit avoir au moins F5 de base, me trompe-je ? j'ai prêté mon codex depuis quelques jours). Dommage pour les chiens qui sont une très bonne unité surtout avec un héraut pour apporter du punch. Il doit exister une règle qui permet de fuir un combat, avec un nom du genre "nos armes sont inefficaces!". Vu que les démons n'ont plus la règle "sans peur", ça devait être possible de fuir.
  15. Je n'ai pas compris la même chose concernant le poison. Avec le proboscis ça permet de blesser sur 3+ tout le temps, et relançable quand l'endurance de la cible est inférieur ou égale à notre force (endu 4 en cas de lame d'éther, endu 5 en cas de grande lame). Mais pas de blessure sur 2+... Sinon, j'aime bien cette liste pour ce format =)
  16. [quote name='Dolemite' timestamp='1363598550' post='2326922'] - Et plein de petits trucs, comme pourquoi les gars de Tzeentch peuvent ils souffrir des périls du Warp ? (C'est pas de l'énergie de leur royaume qu'ils manient ? j'ai loupé un truc ? Même pas une petite protection histoire de ?) [/quote] J'arrête pas de lire ça nulle part, mais je ne vois pas l'incohérence. Lors de nos partie, on a trouvé une explication toute simple [size=2]pour rigoler, mais qui en fin de compte semble cohérente : c'est un autre dieu que Tzeentch qui a donné un coup de patte au psyker pour l'embêter (Khorne ou Nurgle peuvent avoir leurs raisons quelconques).[/size] [size=2] [/size] [size=2]Et les démons sont instables dans l'univers matériel, ça ne m'étonnerait pas qu'un psyker démon souffre d'un coup d'une carence ou d'une surdose d'énergie warp.[/size]
  17. Y'a pas à se plaindre du buveur, il est tombé contre la seule unité du jeu qui peut lui faire face XD Outre la mort instantanée par la F8 ou plus, on remarque les équarisseurs avec endu 4 sont beaucoup plus sensibles aux armes anti-infanterie. Et ce même sans compter la perte de leur 3+ (car là en l'occurence ils avaient une 3++ au moment de mourir...). Le seul moyen de les faire arriver est d'en jouer beaucoup, mais là vient leur principal défaut : leur prix... Sur le long terme, je pense qu'ils vont céder leur place aux hérauts sur trône de sang et aux chiens (accompagnés d'un héraut sur jugger apportant un bonus et une arme PA2 pour pouvoir s'attaquer à n'importe quoi). Un broyeur sans phlegme est un broyeur qui ne fait pas peur. Si on veut une version cac, il faut au moins la marque de Slaanesh (ce qui n'est pas le but de cette liste je pense bien, mais bon).
  18. Ils auraient pas le même rôle alors. Au lieu de l'armure, je mettrai bien un niveau 1 au PD de Nurgle pour avoir au moins le primaris. ça en fait un tueur de marines avec la frappe vectorielle. Alors que celui de Tzeentch avec armure irait de suite au close en effet.
  19. Je ne comprends pas la comparaison du PD ailé de Tzeentch avec celui de Nurgle. Pour moins cher à avec une marge de manoeuvre de 24 ps de mouvement en ignorant les terrains infranchissables/difficiles, c'est pas compliqué de se trouver une 2+ quelque part. Tandis qu'une 3+ relance des 1 qui se fait sauter par la plupart des armes anti-char et coûte des pts... j'ai fait mon choix. Bizarrement, je trouve que les horreurs avec héraut sont la meilleure troupe du codex, avec les portepestes même si leur rôle n'est pas du tout le même. 10 horreurs + héraut niveau 2 avec conjuration ça fait 4D6 tirs F6 relance des touches (dont la moitié CT4). Certes il faut passer 3 pouvoirs psy à la suite, mais pour moins de 200 points je trouve que ça va. Le truc fort surtout, c'est qu'il y a une marge de 9 pv avant de perdre le moindre tir ! On peut même obligé l'adversaire à ne pas ignorer l'unité en mettant une 11ème horreur qui ajoute 1D6 à elle seule X) faire ça sur plusieurs unités oblige l'adversaire à diviser ses tirs au moins une fois sur chacune pour baisser un peu notre puissance de tir. Pour les chariots de Slaanesh, je pense comme Gondhir : quelques uns dans une liste ça ne marchera jamais, tandis qu'avec beaucoup ça peut le faire !
  20. [quote name='marmoth' timestamp='1363201512' post='2324119'] Par contre pour le moment, mon adversaire semble décidé à ne pas jouer son codex à fond: il ne fait pas beaucoup de 6 lors des tempetes, il s'évertue à rater quasi systématiquement ses penetrations de blindage à 2+, à foirer ses tests de crash et à foirer 70% de ses touches avec ses chefs d'escouades. [/quote] Et c'est sûr que ça n'arrange pas les choses quand tu réussis 9 sauvegardes à 3+ de suite ou quand tu fais deux 6 à la suite pour abjurer mes tirs :'D [quote name='marmoth' timestamp='1363201512' post='2324119'] La discussion sur les sanguinaires ça m'a fait marrer car en effet c'est facile de les empecher de venir au CàC. Mais le probleme contre les démons c'est d'empecher [b]tout[/b] d'arriver au CàC, là ça se complique... [/quote] Evidemment, on ne peut pas comparer des unités en les envoyant seules dans la pampa et de voir laquelle se prend le plus la mort avant d'arriver au cac. La synergie est très importante, s'il y a beaucoup de menaces l'adversaire devra faire des choix mais en tout cas il ne pourra pas tout éliminer. C'est avec ce raisonnement que je fais mes listes : inclure un minimum de troupes pour intégrer un maximum de menaces rapides. Mine de rien, lors de notre dernière partie ma 1ère unité de 5 drones a littéralement enfoncé les lignes ennemis (tableau de chasse : une tactique entière, une demi-tactique, une dévastator et un speeder) car elle est arrivé au cac quasiment entière vu que c'est mon unité de hurleurs qui a absorbé la plupart des tirs (mon Duc aussi mais il s'est crashé dès la 2ème rafale de tirs je crois...). La 2nde unité de drones a par contre pris la mort en croisant le passage d'un archiviste avec arme de force. Je pense que pour faire une bonne liste, il faut trouver le bon équilibre entre tir de soutien (avec les broyeurs notamment, le canon de Khorne en ouvre-boite pour moins cher, et le char incendiaire quand il sera jouable) et nombres de menaces résistantes. Je ne pense pas que le grimoire serve dans ce genre de stratégie, car l'adversaire saura de toute façon qu'il ne pourra pas tout stopper et concentrera ses tirs sur les unités sans 3++ (à moins de faire une grosse death star qui reçoit le sort du grimoire, mais c'est prendre un gros risque si jamais on fait 1 ou 2...).
  21. J'avais remarqué la même chose que Mogor, je me suis alors posé la question de la mort instantané par rapport au résultat de combat. Et après vérification, ce sont les pv perdus et pas les blessures qui comptent : les chiens de khorne et bête de nurgle auraient du quasiment tous disparaître, à moins de réussir 2 double 1.
  22. theob

    [Démon] 2000 pts de nurgle

    En amical cette liste est sympa. Si ce n'était pas seulement pour cette optique, je dirai qu'elle manque de menaces rapides sur la table. Et Ouch le prix des niveau de psykers et équipements sur le grand immonde et le prince démon >_< On se croirait à Battle XD Sans pour autant vouloir durcir la liste, tu peux enlever un paquet de truc sur ton prince pour prendre autre chose à côté. Pour moi, la meilleure version du prince démon (tous dieux confondus) c'est : ailes, Nurgle et niveau 1 (et à la limite une récompense majeure si on veut tenter de le garder en vie plus longtemps) => ça te fait une CMV tueuse absolue de space marines (frappe vectorielle et primaris de Nurgle) avec un zig zag à 3+ (donc pas besoin d'armure tant qu'on reste en l'air).
  23. theob

    [Démons] 1000 points de Tzeentch

    Les hérauts de niveau 2 doivent (c'est même pas "peuvent") utiliser un de leur niveau pour un autre domaine que Tzeentch, donc la Divination. Prescience ne jumelle pas vraiment les tirs (sinon ce sort doublerait aussi les blessures des LF), mais permet de relancer les touches ratées. Avec 17 horreurs et un héraut lvl 2 qui utilise un pts warp pour prescience, ça doit faire 5D6 tirs si je ne m'abuse.
  24. theob

    [Démons] 1000 points de Tzeentch

    Pas trop mal je trouve cette liste =) Les hurleurs en grosse unité et les incendiaires en petite, c'est tout à fait comme ça que je les vois être joués maintenant. Joue contre autre chose que du space marines et on verra si les incendiaires ramollissent tant que ça Même remarque que sur une autre liste : pourquoi envoyer en fep des unités avec un tir si puissant ? Faut se rentabiliser, on s'en fiche de se prendre nous-même des tirs : les horreurs coûtent moins chères et une tout seule avec son héraut tire autant que 10 avec le même perso !
  25. Les étendards de fournaise je suis pas convaincu, trop cher pour un tir qui ne profite même pas du bonus de F du héraut. les étendards des horreurs tout court, j'suis pas convaincu non plus. T'as pas d'unité en fep, et c'est pas +1 au résultat de combat qui va sauver tes horreurs d'un cac. Les instruments mouais, peu de chance d'en profiter car il faut tomber sur la tempête de Tzeentch pour faire relancer les jets sur les unités ennemies... à moins que tu comptes mettre toutes tes horreurs en fep ? Se priver de leurs puissants tirs pendant un tour voire plus je pense pas que ça soit rentable. Déjà avec ces options en moins, tu gagnes 90 pts je crois. Le prince ailé de Tzeentch j'suis pas convaincu non plus vu son prix. A la place tu peux te payer un broyeur d'âme avec phlegme et 1 hurleur en plus dans chaque escouade avec 10 pts de rab (de quoi filer une récompense majeure à la place de la mineure au Duc) J'ai pas fait de calculs, mais je pense qu'utiliser un point warp de ton héraut pour jumeler les tirs de toute son escouade c'est plus rentable que d'ajouter 1D6 tirs... (enfin en lisant c'est comme ça que j'ai compris la manière dont tu allais les jouer) Comme ça ton Duc peut se promener tranquillement en volant, et à la limite son sort de divination pourrait servir pour le potentiel broyeur. Le baton du changement semble intéressant pour le +2 F, mais faut faire gaffe aux explosions de perso/CM car le Duc n'a plus qu'une 5+ invu...
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