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Warhammer Forum

theob

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  1. theob

    [V6][Dchaos]

    Ah je ne m'en étais pas rendu compte mais en effet ! C'est bien marqué "les attaques de corps à corps" et non pas épée pestilentielle ! Ces drones sont encore plus forts que je l'avais imaginé O_O Ils me paraissaient déjà fort lorsque je jouais le pestifère avec une lame d'éther mais sans prendre en compte le poison du proboscis (option qui me semble obligatoire pour cette unité tant elle est rentable).
  2. Bonne remarque de Sleed concernant le char incendiaire. Si on me permet de tirer avec comme un véhicule rapide, je veux bien qu'il n'ait que CT3. Pallas4 : même si les incendiaires ont 2 attaques de base, le pyrobole n'en gagne aucune et tous ont CC2... Si t'as des trous dans ta liste, éventuellement, mais je pense que je vais d'abord donner ce genre d'épée à un pestifère (sergent drone) ou à un abatteur (sergent equarisseur). Sinon, les incendiaires, comme les hurleurs, ne sont pas devenus mauvais. Même s'ils ont perdu en efficacité (avant ils pouvaient juste TOUT détruire, même les véhicules), il suffit de les jouer différemment. De petites unités d'incendiaires par 3 peuvent faire des ravages contre toute armée sans 3+. Et même contre des Meqs, une unité de 3 peut se débarrasser facilement d'une unité de scout embêtante pour un prix intéressant. Contre les armées hordes (orks, tyranides, garde,...) ils sont notamment plus puissants qu'avant.
  3. Tant de haine dans un seul message (edit : celui de do-in)... (les vendeurs font leur boulot les pauvres) Jouer à distance dans l'ancien codex ? Notre meilleure portée c'était 24 ps, sauf pour le crachat du broyeur qui est toujours là. Les horreurs coûtaient chères et étaient limitées à 18 ps, maintenant elles sont moins onéreuses, n'ont besoin que d'un seul mec à portée et avec une ligne de vue pour tirer à 24 ps des tirs relançables et F6 avec un héraut, une horreur tire autant que 10 : il faut se débarrasser de l'escouade entière pour stopper les tirs. Les sorts de Tzeentch qui restent puissants, même si j'avoue que le Duc est le seul démon majeur qui est moins puissant qu'avant. Et là on va me parler de l'aléatoire dans tout ça. Dans l'ancien codex aussi on avait énormément de jets qui décidaient si on était désavantagé pour toute la partie ou pas, avec les groupes puis toutes les fep à faire... C'est dommage d'acheter un codex pour en dire ça [size="2"]après[/size][size="2"] et ne pas le jouer.[/size]
  4. [quote][size="2"][color="#330000"]Donc, sans le canon de khorne, nos super init 5 sont condamnés à taper init 1...[/color][/size] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#330000"]C'est une grosse erreur du codex je trouve. Quitte à mettre des grenades off en option payante, et laisser au joueur le choix de payer le cout en points ou non. [/quote][/color][/size] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#330000"]Bête de Slaanesh, c'est bien leur seule utilité maintenant. ça vaut pas des grenades mais ça permet de taper en même temps.[/color][/size] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#330000"]Pasiphaé s'emballe un peu pour les hurleurs, mais même s'ils ont pris un coup je trouve qu'ils restent jouables. Mon erreur lors de ma partie test a été de les prendre en petite unité (5) et de ne pas les faire assez avancer (ça sert à rien le couvert quand on a un turboboost à 4+ dont les 1 sont relancés, ça fait une 3,5+). A partir de 7, je pense qu'ils ont déjà plus de chance d'arriver assez nombreux pour accomplir leur boulot (qu'ils faisaient en arrivant SEUL avant... ça a bien fait de changer), et qu'ils valent le nombre de points des cibles qu'ils peuvent détruire.[/color][/size] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#330000"]J'avoue que je ne vois pas comment des gens peuvent se plaindre du nouveau Broyeur d'âme qui est une très bonne unité, surtout marqué de Nurgle.[/color][/size] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#330000"]Autre point qui améliore grandement Nurgle par rapports aux autres dieux : un couvert à 5+ de base à découvert qui peut remplacer l'invu en cas de zone neutre/banisseur :'D (à part contre les souffles évidemment)[/color][/size] [size="2"] [/size] [size="2"][color="#330000"]edit : Marmoth : les incendiaires sont au même prix qu'avant [/color][/size]
  5. theob

    [Démons] 2000Pts de slaaneshites

    J'aime beaucoup cette nouvelle liste ! Une bonne force de frappe rapide en effet ! T'auras même pas besoin d'anti-aérien vu qu'au tour 2 ou plus tu seras trop près du camp adverse pour te faire tirer dessus par les avions (après, c'est différent face à des CMV...). Je pense que les grandes lames d'éther sur les accroche-coeur seront toujours utiles, surtout avec un sergent qui a 4 attaques de base. ça peut être très utile pour les défis également. ça doit être beau à voir sur la table, surtout en mettant en fond une musique du Seigneur des anneaux au moment où tu bouges toutes tes cavaleries *_*
  6. Ah oui je n'avais pas vu les récompenses, my bad.
  7. 15 pts en tout, pas par unité ! Un pouacre vaut 5 pts.
  8. [quote name='aelor' timestamp='1362499879' post='2318133'] ça suxe. J'ai pas l'intention de jouer du khorne dans une liste slaanesh. C'est quand même étonnant qu'il n'y ai que ça pour avoir des grenades offensives. Toute unité de cac digne de ce nom devrait en avoir. [/quote] La seule solution c'est la bête de Slaanesh, qui feront taper les unités adverses à init 1, donc en même temps que toi si tu charges à travers un couvert (c'pas des grenades offensives mais c'est la seule solution restante en mono Slaanesh). PiersMauya > le sort +5 init, ça ne marche pas pour les charges à travers un couvert je pense (comme les hallebardes CG d'ailleurs) edit : concernant le Char incendiaire (très important pour moi de clarifier ce point >_<), la solution qui le rendrai jouable ferait qu'il se comporte comme un Land Speeder pour tirer, mais ne peut pas perdre ses armes sur un dégâts important (vu qu'elles ne sont pas sur le char). Après, perso je m'en fiche de pas pouvoir tirer en état d'alerte avec cette unité.
  9. Les troupes ne sont pas limitées en schéma d'armée je crois, tu peux prendre 10 unités de troupes au format 1000 pts que ça ne changerait rien (comme les choix de base à Battle, 25% minimum, mais pas de maximum contrairement aux autres choix). J'attends avec curiosité un rapport de bataille avec ce genre d'armée =)
  10. Elle commence à bien me plaire cette liste =) Les pouacres sur les 3 pack de 10 sont dispensables, tu peux économiser 15 pts dessus. Leur seule utilité serait au cas où tu tombes sur le résultat de la tempête warp qui fait exploser un de nos persos au hasard.
  11. [quote name='Remoraz_cool' timestamp='1362479895' post='2317877'] J'ai lu 3 pages plus tôt que la colère de Khorne (sur le jet de tempête Warp, j'entend) dévie. Hors d'après la formulation du codex, je n'ai pas l'impression qu'il dévie contrairement à celui de Tzeentch. Je ne l'ai pas à portée de mimine, est ce que quelqu'un est d'accord avec moi où j'ai mal lu ? [/quote] La déviation est clairement indiqué, pas de soucis là dessus =) Pour revenir sur le char incendiaire, je l'ai joué ainsi car je le considérais comme une sorte de Land Speeder. Chez ce dernier, comme chez beaucoup de véhicule, c'est bien le pilote qui tire et non pas la machine elle-même, or les règles de la machine en question permet au pilote de tirer après avoir bouger en l'occurrence (contrairement à un space marine passager dans un rhino : il a des postes de tirs mais c'est un véhicule de transport et non pas de soutien de tir). Le char incendiaire étant de type antigrav rapide, j'y appliquerai le même raisonnement : ses règles lui permettrait de tirer avec deux armes après avoir bouger de 12 ps. Je propose juste ce raisonnement, je ne dis pas que je détiens la vérité absolue.
  12. La baisse du coût des troupes de base permet de jouer davantage hordes, mais je pense que ça avait une autre utilité : pouvoir jouer un minimum de pts en troupes pour pouvoir ajouter davantage d'autres choix car certains sont très bons. La remarque sur le char incendiaire est intéressante, je l'ai joué comme si les tirs venaient du véhicule (rapide donc 2 armes en bougeant de 12 ps si je ne m'abuse), il valait son coût et depuis je voulais en ajouter un 2ème à ma liste. Mais s'il ne peut utiliser qu'une seule arme, sans bouger, et tir au jugé en fep... il perd énormément d'utilité. Je pense quand même que c'est la 1ère solution, car la 2nde le rendrait totalement injouable. J'ai regardé dans le rapport du WD, il est dit que "les tirs du char sont sans résultat" sur le land raider, donc on ne sait pas si c'est parce qu'il a tiré au jugé et qu'il n'a pas touché ou si c'est qu'il n'a pas pénétrer le blindage...
  13. Non, ce sont les plus chers en troupe (sans compter les nurglings), c'est juste qu'ils ont une CT5 qui vient d'on ne sait où.
  14. Tout à fait d'accord pour l'avant dernière remarque de Vladimir. Autant y'a moyen de s'en sortir même face à des marines, autant le match-up CG parait juste impossible. Même avec des broyeurs de Nurgle, des princes démons ailés (qui se concurrencent en choix de soutien en dessous de 2000 pts...), deux buveurs de sang et des portepestes derrière une ligne aegis ça parait tendu. edit : ça ferait 200 pts alors les sangui + ligne + canon quadritube Le bubu est jouable sans vu son coût, il devient juste immonde avec les récompenses X)
  15. 10 sanguinaires valent 100 pts, et un buveur 250. J'l'ai déjà écrit autre part, mais derrière une ligne 10 portepestes c'est mieux, surtout avec un héraut qui tient le canon antiaérien.
  16. Le prix du portail à glyphe est convenable pour son potentiel, mais ça reste quasiment anecdotique je trouve : ça pète facilement, une chance sur deux que ça marche à chaque tour, déviation de 4D6... Marmoth : je me suis rendu compte d'un autre oubli lors de notre 2nde partie, j'ai joué comme si les pestifères (sergent des mouches) avaient seulement une lame d'éther alors qu'ils en avaient une grande (+1 F), ça aurait pu changer quelques résultats Je les ai adoptés en tout cas.
  17. Khorne peut tout à fait se faire une liste très mécanisée viable ! 4 hérauts de Khorne sur char avec une arme pa 2, BAM ! Avec quelques présences (attention au non-cumul) et accompagnés de quelques chiens et jugger par 3, et rush time !
  18. Remoraz_cool => ce point sur les équarisseur est difficilement défendable, c'est une excuse plus qu'autre chose. En effet, il est facile de prévoir qu'une escouade d'équarisseurs à effectif minimum gagnera le combat contre, disons, une dizaine de space marines sans pour autant les annihiler. Que va donc faire l'adversaire space marines ? Il va utiliser tactique de combat et fuir en choisissant de rater volontairement son test de commandement pour se rallier automatiquement au tour d'après s'il n'a pas fui de la table. En gros ils fuient pour que les équarisseurs se prennent la mort lors de son tour au tir. C'est possible de les rattraper mais c'est possible de se rater aussi. Donc ce raisonnement ne vaut que contre les armées non-space marines (c'est pas comme si c'était l'armée la plus jouée... oh shit), ou alors contre des space marines en cas d'égalité ou de défaite lors du cac. Mais soyons franc : 3 équarisseurs qui font une égalité contre une escouade de space marines non seulement c'est rare mais c'est aussi qu'il y a eu un gros foirage de dés, de plus ils perdront leur impact de charge au tour d'après et risquent de faire à peine mieux. Et en cas de défaite ? Bah c'est le risque de se prendre un coup d'instabilité et d'être beaucoup moins fort au prochain round. Contre les non-space marines alors ? Dans ce cas, à part contre des immortels nécrons (et encore s'ils ne sont pas accompagnés d'un perso avec sav 2+ et une grosse arme), il reste les troupes plus légères : celles qui se feront exterminées et fuiront, ce qui vous enlève la protection du cac, et même si vous les rattrapez ils se feront donc percer. Et puis juste non. Les unités de Khorne sont bourrines surtout en charge, ils ne sont pas là pour s'embourber au corps à corps. Et même si ça avait été le rôle des équarisseurs, les concepteur auraient dû les rendre [u]moins forts[/u] et [u]plus résistants[/u], or c'est l'inverse qui s'est passé. Bref, bonne tentative de défense des équarisseurs, mais non, ils resteront [s]mauvais[/s] edit : pas mauvais en fait, mais trop chers pour être jouables, sauf configuration particulière (comme ce que j'ai posté en haut de la page 7 par exemple /o/).
  19. theob

    [Démons] De l'antiaérien

    Le seul qui est meilleur est le prince démon ailé de Slaanesh, mais seulement contre les blindages 10 avec 1% de plus et en plus cher. Ah non je sais, le meilleur c'est le buveur de sang avec regard incendiaire. Sauf que c'est une récompense aléatoire :'D
  20. theob

    [Démons] La sororité déchue

    Le prince est censé te coûter 295 pts, hop 5 pts en plus. Tu veux garder autant de démonettes mais pas mettre de héraut ? Sinon, pour les 10 pts manquant, c'est le prix d'une récompense mineure ou d'une icone par exemple.
  21. Les orks n'ont pas la CC, l'init et les épées énergétiques des sanguinaires. Je trouve cette liste intéressant, mais difficilement jouable hors fun/amical : les sanguinaires sont TRES lents par rapport à beaucoup d'autres choix de l'armée, un adversaire prudent/censé se mettra en fond de table et tirera.
  22. [quote name='blair_o' timestamp='1362401498' post='2317147'] Par ailleurs, qu'on se le dise, il faudra voir à l'avenir ce que va donner l'aléatoire de la tempête warp en terme d'impact sur le jeu (...) Enfin, un truc que je trouve très fort, c'est la multiplication des unités profil bêtes/cavalerie (qui plus est avec la règle démon de slaanesh) qui donne à l'armée choix de troupes à part (et encore les démonettes speedent pas mal) une rapidité assez effroyable. j'ai toujours répété qu'en V6, bien que le close ait pris un coup dans l'aile, les grands gagnants étaient les bêtes/cavaleries car elles ont une capacité à closer très fort et de très loin les doigts dans le nez !!! [/quote] Mon impression de la tempête warp sur 2 parties : très marrante ! La plupart du temps, on a juste quelques unités menacées (sauf à jouer mono et à pas avoir de bol) donc peu de chance de se prendre la foudre. Par contre, à chaque fois l'adversaire voit toutes ses unités menacées, et je crois que rien que l'impact psychologique sur sa personne est satisfaisant XD Surtout lorsque c'est Khorne qui se fâche (petite explosion de F8 pa 3 barrage !), l'adversaire se sent tout de suite moins à l'abri derrière ses couverts. Inconvénient pour la colère de Khorne et celle de Tzeentch : ça peut nous dévier dessus ; avantage : quand ça nous tombe dessus, ça peut dévier sur l'adversaire, surtout avec nos unités de cac dans son camp. L'impact de la tempête warp dépend surtout du moment à laquelle elle fait mal surtout. Le trait de seigneur de guerre qui fait relancer est intéressant pour cela, d'ailleurs tous les traits de notre codex sont intéressants pour nous en général. Et ça fait toujours plaisir de voir un archiviste exploser pour se transformer en héraut X) Je suis tout à fait d'accord pour la remarque sur la cavalerie et les bêtes ! ça fait plaisir d'avoir autant d'unités si rapides !
  23. theob

    [Démons] De l'antiaérien

    Moins cher c'est vrai, pour le même boulot tant que le héraut de Nurgle ne meurt pas. Mais ces sanguinaires n'ont pas une 2+ de couvert derrière leur ligne.
  24. theob

    [Démons] La sororité déchue

    J'suis pas fan des bêtes de Slaanesh, j'les vois bien par 3 pour apporter leur règle à la rigueur. S'ils ne te paraissent pas indispensables, les enlever est une bonne idée sinon. Si ces figs là sont toutes celles qui te sont dispo, il faudrait faire donc 2 escouades de 14 veneuses avec un héraut (équipé et avec privilège) sur monture dans chaque. Si les démonettes ne sont là que pour les objo, laisse les ainsi. Sinon, tu peux par exemple en faire une unité de 19 avec un héraut qui les boostent pour apporter encore un peu de soutien aux veneuses dans une 2nde vague d'assaut (avec le gardien des secret à côté). Si tu as plus de figs de veneuses de dispo, n'hésite pas à les mettre en retirant quelques démonettes o/
  25. C'est un peu gros de chercher de l’ambiguïté dans une règle pourtant assez claire... Le bonus d'attaque en charge n'a rien qui ferait qu'elle n'est pas "ordinaire". Et même si c'était le cas, qu'est-ce que ça apporterait aux hurleurs ? Une attaque de force 4 en plus de leur attaque F5 pa 2, c'est pas rien mais c'est pas ça non plus qui va changer totalement leur façon d'être joués. Il vaut mieux chercher de l’ambiguïté quelque part où ça a un intérêt. Il n'y a que le marteau de fureur qui est possible en plus de la morsure de lamproie.
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