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theob

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Tout ce qui a été posté par theob

  1. Et puis va survoler tes cibles pour atterrir en plein milieu de ses lignes et te faire avoir au cac. C'est pas avec les compétences martiales de l'incendiaire ou le blindage du char (découvert en plus) qui vont garantir sa longévité. N'importe quel troufion équipé de grenade anti-char l'explose. C'est censé être un véhicule de tir de soutien (surtout vu son prix) mais sans portée et avec une mobilité détruite par le type de ses tirs... injouable donc. Ou alors en amical liquide limite gazeux. edit : sinon, génial le concept du mur de flamme de Tzeentch comme ligne aegis =D Là je suis d'accord. Mais après, j'imagine pas le budget en green stuff...
  2. Donc sa stratégie est possible au final ? (charge à son 1er tour si l'adversaire commence) Enlever quelques trucs pour ajouter un prince ailé de Khorne peut être une bonne idée =)
  3. ça serait optimisé de jouer une ligne aegis avec les démons en effet. Mais qu'est-ce que ça serait déshonorable ! Les démons ont une dignité aussi mince alors ! [size="2"]A part vraiment dans 2 situations : en jouant une armée démon de tirs (Tzeentch qui aurait subtilement pris le contrôle d'un point stratégique de l'ennemi, armée Tzeentch sans hurleur et avec des broyeurs quoi) même si c'est pas vraiment leur optique (aux démons), ou alors si vous me trouvez une "ligne aegis démoniaque" (ça serait pas étonnant que la warp corrompe les terres du monde réel pour avantager les démons).[/size] edit : erratum des démons qui n'apporte rien du tout, super \o/ Char incendiaire toujours injouable
  4. Intéressante comme liste. Soit dit en passant, il n'est pas possible de charger après un mouvement scout, donc 2ème tour dans tous les cas =) edit : je n'avais pas lu le post de Befa, je n'imaginais pas la règle scout comme ça. ça fait que, même en jouant en second, tu ne te prends qu'une seule phase de tir dans les dents, pas mal.
  5. theob

    [Démons] Les DM Nouvelle Version

    Je suis davantage de l'avis de tihaho : le Duc du changement a été nerfé. Il est un peu meilleur au cac, mais la perte de sa 3+ invu lui fait très mal, dès qu'il se crash c'est une proie facile. Lui mettre des récompenses majeures pour compenser cela peut coûter cher et reste aléatoire. De plus, les tirs intéressants du changement ne peuvent pas viser d'aeronefs et puis tests psychique, force aléatoire, abjuration, tout ça... ça n'aide pas. Il a beaucoup perdu en résistance mais n'a pas tellement gagné en force. Grand immonde et gardien des secrets, pas trop d'avis dessus, mais je pense que le 1er peut s'avérer redoutable avec le domaine de la biomancie. Le buveur de sang est clairement celui qui s'en est le mieux sorti, il est redoutable même sans équipement supplémentaire. Sa perte en force est dérisoire sachant qu'en V6 les CM qui bénéficient le plus de concassage sont celles avec le moins de F au départ ; demandez à un carnifex s'il est content de pouvoir monter à F10 en sacrifiant la moitié de ses attaques.
  6. theob

    [Démons] Au Càc !

    Pour tenir la route avec ça, ça va être assez compliqué. Les princes démons sont ta vraie seule menace, mais coûtent terriblement cher pour ce qu'ils risquent de faire... Les equarisseurs voleront aux 1ers LM croisés, voire même simplement avec quelques bolters. Si tu veux en faire une unité sacrifice, autant ne pas les équiper (ils coûtent déjà assez chers comme ça...). Les incendiaires par 3 [size=2]très bien.[/size][size=2] Par contre, ça fait que tu as du tir dans ton armée XD[/size] Les troupes, bah c'est de la troupe quoi. J'sais pas si c'est rentable de les équiper autant, mais faut tester. Concernant les 6 veneuses, la lame d'éther est une menace oui, mais v'là la résistance de la menace. Même en fep ou attaque de flanc, elles prendront la mort avant de faire quoi que ce soit. Par 12 c'est vraiment un minimum, et elles ne sont pas si chères que ça. Bref, faut voir dans quel milieu tu joues.
  7. A part les portepestes et les nurglings sur lesquelles j'ai des réserves, toutes les unités de Nurgle sont bonnes. Les drones sont cools, les bêtes sont résistantes, le grand immonde est un sac à pv, les hérauts sont forts (mais pas rapides et souffrent de l'instabilité s'ils se trouvent dans des portepestes), les princes démons restent chers mais une créature monstrueuse volante avec la dissimulation ça fait toujours peur (sans aile il ne vaut pas un grand immonde en terme de pts) et les broyeurs avec dissimulation sont violents. Ku'gath a l'air bien violent aussi. Epidemius me parait difficile à jouer (instabilité tout ça...). Sans doute le meilleur dieux en monothéiste actuellement.
  8. theob

    V6 et corps à corps

    Je ressens l'avenir du cac comme Helden : avec les unités de cac rapides. La cavalerie, les bêtes, CMV, motos et motojets de cac, etc... arrivent rapidement en ignorant les terrains (même si terrain dangereux pour certains), la plupart ont la règle course ou des ailes ou des répulseurs ou un turboboost pour arriver dès le tour 2 au cac et ont tous le marteau de fureur (je trouve que c'est un peu l'équivalent du tir de contre-charge pour les unités de tirs : c'est pas déterminant mais pas anecdotique non plus). Après, oui ça reste inenvisageable en no-limit vu que les aeronefs sont par définition hors de portée (sauf CMV, et encore...).
  9. [quote name='Elric59' timestamp='1365675257' post='2342457'] [quote name='theob' timestamp='1365674789' post='2342446'] Elric : En divination il y a même mieux pour le Duc comme la précognition [/quote] On a qu'une chance sur 6 de l'avoir, donc si j'ai un truc pourri, je prends prescience, je suis donc assuré d'avoir un bon pouvoir [/quote] Oui évidemment, c'est juste au cas où tu fais le jet qu'il faut X) Ah oui c'est vrai qu'on est pas des nécrons lors des attaques au passage nous >_< C'est clair qu'avec 2 récompenses majeures, on a de grandes chances d'augmenter sa résistance. Mais aussi son coût en points. Je le retesterai sans doute, pour voir ce que ça donne.
  10. Elric : En divination il y a même mieux pour le Duc comme la précognition Je ne voyais pas trop l'utilité du sceptre du changement chez Tzeentch, vu que l'explosion qui en résulte contre les pesrso peut-être dangereuse pour le Duc... Mais c'est vrai que contre des véhicules (et notamment des aeronefs *_*) ça peut servir. Après ça commence à faire cher 305 pts et je suis pas trop d'accord avec le "craint pas grand chose". Une ou deux batteries d'armes lourdes (au pif, deux déva) c'est très dangereux pour le Duc et sa 5+... Tu peux équiper tes deux Ducs différemment pour que l'un prenne le portail. Whitedog : le héraut fait un débarquement d'urgence.
  11. Je testerai bien un de ces jours le full Slaanesh, en full count-as aussi car j'ai aucune fig de ce dieu. Mais je suis sûr qu'avec genre 2 fois 3 chars, 2 fois 15 veneuses avec icone et héraut sur monture, un gardien des secret avec récompenses, un broyeur et 2 fois 10 demonettes ça pourrait le faire.
  12. Résultat qui ne m'étonne pas du tout. Pour que la liste DA soit plus optimisée contre ce type de liste démoniaque, il aurait fallu enlever le land raider pour ajouter beaucoup plus de tirs et peut-être aussi les chevaliers deathwings (même s'ils peuvent être efficaces). Sinon, le portail n'est pas un équipement fixe : c'est une récompense exaltée. Vu qu'il s'agissait d'une annihilation, tu aurais pu choisir autre chose comme la lame d'éternité pour le Duc du changement.
  13. Superdady : pour la comparaison entre les drones et les bêtes, y'a plusieurs différences majeures : les drones coûtent légèrement moins chère, ils ont accès au poison 3+, ils peuvent utiliser leurs répulseurs s'ils ne chargent pas pendant la phase d'assaut, ils ne sont pas obligés de charger une unité ennemie qui charge dans les 12ps, ils ont un nombre d'attaques fixe mais suffisant, ils peuvent avoir une icone et un instrument (et des tirs mais utilité moindre) et le sergent peut avoir de la pa2. Après les inconvénients : ils font des tests de terrain dangereux, ont un pv en moins, n'ont pas invincible, n'ont pas la traînée de bave (qui compense les grandes défensives inutilisables quand on est déjà dans un cac) et ne peuvent pas potentiellement avoir 8 attaques chacun en charge. Je pense que si on veut plus de punch, on choisira les drones, si on veut plus de résistance, on choisira les bêtes.
  14. Tiens, je tenterai prochainement la plainte psychique, ça a l'air sympa. Tu as pensé à lancer des défis ? Pour tenter de sniper l'archiviste, ou de l'empêcher de taper (si le sergent chevalier deathwing répond à la place ou s'il refuse le défi). Sinon, même si les CMV ont été détruites à la fin, on voit bien qu'elles ont bien fait leur boulot et monopolisé toute la stratégie DA. Les troupes démoniaques n'ont quasiment rien subi et ont pu prendre les objo tranquille, surtout avec le portail qui a bien marché (à tenter de mon côté un jour ça aussi).
  15. theob

    [DCHAOS] Liste à 1850 pts

    Si tu enlève des hurleurs, réunis-les en une seule escouade. 4 c'est déjà limite pour le rôle qu'ils ont à jouer.
  16. Je testerai la biomancie prochainement J'élabore mes listes autour de l'attaque rapide (la tactique, pas forcément le type d'unité) car c'est la force des démons \o/ Les hurleurs par 3, leurs seules cibles potentielles sont les chars légers et immobiles (car touche auto), donc c'est un rôle assez réduit. A plusieurs ils peuvent s'attaquer à l'infanterie légère (4A en charge [size="2"]chacun[/size][size="2"] et marteau de fureur) ou à du blindé un peu plus lourd. Avec un héraut qui leur donne prescience, ils peuvent envisager les blindés lourds qui ont bougé et même des marines.[/size] [size="2"]Je vois pas le problème de placement du buveur de sang avec ses ailes [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img] edit : Helden : autant avec une seule CMV les crash ça peut être gênant, mais avec 5 je pense que là tu arrives vraiment dans le dur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
  17. theob

    [DCHAOS] Liste à 1850 pts

    J'suis pas fan des veneuses quand elles sont pas assez nombreuses et sans héraut. Les horreurs avancent sous couvert des portepestes ? Ces derniers ne leur donneraient au maximum qu'une 5+ de couvert (sauf peut-être la nuit de loin) et ne pourront pas arrêter le moindre cac ou le moindre lance-flamme. 90 pts à réinvestir autre part selon moi. Normalement, tes horreurs sont assez nombreuses et tu as assez de menaces à ce format là pour qu'elles ne se fassent pas trop embêter, d'autant qu'elles restent puissantes même après des pertes au tir. Sinon, j'aime bien le reste, même si l'utilisation du char incendiaire est encore controversée (en l'état il n'est pas très jouable).
  18. Si tu es sûr que ton unité détruise tout, là ok, mais attention à une éventuelle contre-charge. Rah, encore une fois, comme j'ai trop l'habitude de jouer contre des space marines j'ai oublié les tests de peur sur les orks >_< edit : je viens de voir que les Taus ont eu une faq avant même que leur codex était sorti o_O pourquoi pas pour les démons dont certaines unités sont controversées et certaines règles restent floues...
  19. Pas d'option sur le preneur de crânes à part le juggernaught. Deux nouvelles parties aujourd'hui pour tester la même liste avec marmoth, contre du space vanille puis une alliance space vanille/orks (un 3ème joueur voulant participer). Le prince démon a fait un peu de boulot (dont attirer des tirs) à la 1ère mais pas de quoi se rentabiliser. A la 2nde j'ai voulu voir ce qu'il valait contre des motos orks et ai foiré mon 1er round de cac pour mourir à l'instabilité au 2nd (mêlée générale avec des drones qui se sont fait charger par des orks pas contents et ont pourri le résultat de combat). Donc très mauvaise stratégie juste pour "tester" ses caractéristiques au cac. Son rôle serait davantage d'aller chercher les unités fond de table en volant, mais même cantonner à cela il reste vulnérable malgré sa super résistance théorique. Leçon à retenir : ne surtout pas faire charger une unité dans un cac contenant un prince ! Les hurleurs avec héraut ont été pas mal, mais pas assez rentabilisés. Les incendiaires ont juste pris des tirs à la 1ère mais fait pas mal de perte à la 2nde (contre des orks forcément). Les drones peuvent à la fois être bons et décevants... il faut vraiment du doigté pour manier cette unité car autant en charge elle peuvent s'attaquer à beaucoup de trucs, autant elles peuvent partir facilement à la saturation et à l'instabilité lorsqu'elles se font charger (pas de grenades quand elles sont déjà au cac à ce moment là...). Unité à garder mais à faire très attention avec. Les horreurs font toujours du bon boulot, par contre dès qu'elles sont seules elles résistent pas longtemps ça c'est sûr. Je perds la 1ère partie au nombre de pts. J'aurai pu gagner si elle s'arrêtait au tour 5 mais comme dans tous ces cas là la partie continue jusqu'au tour 7... (et la partie s'arrête quand j'ai le potentiel de gagner au tour 6/7 en général :'D). A la 2nde je me suis fait table-rasé, mais du coup je me rappellerai des erreurs à ne pas commettre maintenant De nouvelles parties à suivre dès le week-end prochain, avec de nouvelles listes.
  20. Il n'a pas eu le temps de trop tirer sur les horreurs vu qu'il avait pas mal de trucs qui lui fonçaient dessus à grande vitesse X) Elles se sont pris quelques tirs, dont un de whirlwind qui a bien fait mal, mais les 2 escouades étaient là à la fin. Au niveau des pts ça fait large, mais quand tu regardes ce qu'il restait sur la table ça se voyait que c'était serré. Le prince n'aurait peut-être pas survécu au final, mais il aurait quand même pu se rentabiliser un peu mieux. 2 souffles anti-marines qui ne passent pas (dont un où il y avait 2 unités bien regroupées) et potentiellement 6 attaques empoisonnée avec la haine...
  21. Nouvelle partie pour tester cette liste : [b][u]Karnaj' (Démons du chaos) : 1492 Points[/u][/b] [b][color=blue]QG[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Prince Démon[/u][/color] (145/265 pts) [list][*] 1x Démon de Nurgle , 1x Psyker (niveau 1) , 2x Récompenses majeures , 1x Vol démoniaque [/list][*][color=red][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] (45/95 pts) [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2) [/list][*][color=red][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] (45/95 pts) [list][*] 1x Privilège Exalté de Conjuration , 1x Psyker (niveau 2) [/list][*][color=red][u]Héraut de Tzeentch[/u][/color] (45/70 pts) [list][*] 1x Disque de Tzeentch [/list][/list] [b][color=blue]Elite[/color][/b] [list] [*][color=red][u]3x Incendiaire[/u][/color] (69 pts) [/list] [b][color=blue]Troupes[/color][/b] [list] [*][color=red][u]11x Horreur rose[/u][/color] (99 pts) [*][color=red][u]11x Horreur rose[/u][/color] (99 pts) [/list] [b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b] [list] [*][color=red][u]Drones de la Peste de Nurgle[/u][/color] (5 unités / 250 pts) [list][*][color=#00a650][u]4x Drone de la Peste[/u][/color] (168/188 pts) [list][*] 4x Proboscis à Pus [/list][*][color=#00a650][u]Pestifère[/u][/color] (47/62 pts) [list][*] 1x Proboscis à Pus , 1x Récompenses mineures [/list][/list] [*][color=red][u]Drones de la Peste de Nurgle[/u][/color] (5 unités / 250 pts) [list][*][color=#00a650][u]4x Drone de la Peste[/u][/color] (168/188 pts) [list][*] 4x Proboscis à Pus [/list][*][color=#00a650][u]Pestifère[/u][/color] (47/62 pts) [list][*] 1x Proboscis à Pus , 1x Récompenses mineures [/list][/list][*][color=red][u]8x Hurleurs de Tzeentch[/u][/color] (200 pts) [/list] Face à 1500 pts de Space Wolves d'un joueur "débutant". Il alignait 3 troupes (chasseurs gris je crois) en rhino, avec fuseur/plasma, dont une accompagnée par un seigneur loup avec armure termi, marteau et bouclier, queue de loup, guerrier éternel, etc... avec ça il avait un vindicator, un whirlwind, un loup solitaire avec armure termi/bouclier/poing tronçonneur et 6 longs crocs (3 LM, 2 laser) accompagnés d'un prêtre des runes. On tire le scénario 1 avec 5 objo, déploiement en longueur de table. Je gagne l'initiative mais je la lui laisse car j'ai très peur de son vindic et je préfère voir où il va le déployer... Je lui pique l'initiative par la suite X) Il fait nuit au 1er tour. J'vais pas faire de rapport détaillé mais juste indiquer ce qu'on fait chacune de mes unités. - Le prince démon : déception, mais c'est vraiment la faute à pas de chance car en théorie il pouvait faire le café. Son trait de seigneur lui donne la haine, il obtient un tir F8 pa1 et je lui donne une épée funeste (mort instantanée et empoisonnée, miam). J'suis déçu que sur les 2 jets en récompense majeure, aucune n'augmente sa résistance. Il vole dans un couvert et souffle le primaris de la peste qui se fait abjurer... son autre tir tue quand même un space wolf. Lors du tour adverse, je me fait tirer dessus par 10 bonhommes avec bolter alors que je suis en train de voler et avec une 2+ de couvert (terrain 5+, dissimulation et discrétion des grenades défensives) => je perds un pv quand même... je ne me crash pas. 2ème tour, je me déplace pour pouvoir bien placer mon gabarit et souffle et charger au cac après, et là : péril du warp, -1 pv encore et l'autre tir ne touche pas (avec CT5)... Je charge, tir de contre-charge => -2 pv, pouf le prince o_O" Il aura tué un unique space wolf. Faut avouer que Nurgle n'était pas avec lui. - les hurleurs avec héraut sur disque apportant prescience : ils ont détruit le vindic, tué le loup solitaire et achevé 3 mecs qui tenaient un objo, rien à dire, c'est tout à fait le boulot que j'attendais d'eux. Seul bémol : ils ratent une charge à 5 ps au dernier tour qui aurait pu changer le résultat de la partie. - les drones : le vindic étant au milieu, je place une escouade sur chaque côté. La 1ère je suis trop gourmand avec et je charge l'escouade contenant le seigneur loup. Je fais l'erreur de lancer un défi et la lame d'éther du pestifère rebondit sur le bouclier du seigneur au lieu de tuer des marines, je perds le combat puis 2 drones au résultat de combat (test à cd 3...). Il ne survivra pas au round d'après. L'autre escouade par contre, malgré la perte d'un drone croqué par la mâchoire du prêtre loup, va exterminer les longs crocs avant de rouiller à mort le whirlwind. Ils seront trop loin lors du 5ème tour pour faire autre chose. - les incendiaires ont fait de la figuration, ils ont juste absorbé un peu de tirs. - les horreurs avec héraut ont fait du super boulot, ils ont ouvert 1 à 1 les rhino et tué pas mal de space wolves. Même sans pa3, la saturation de F6 ça envoie. Il y eut quelques abjurations et jets foireux, mais rien en dehors de la moyenne. - la tempête warp n'a pas fait grand chose même si elle a bien foutu les jetons à mon adversaire X) En gros, à la fin il lui reste 4 space wolves qui tiennent un objo et l'unité de son seigneur en rhino avec qui il met les gaz pour arriver près d'un des miens. J'en tiens 2 et mes hurleurs et drones reviennent vers mon camp pour tenter de l'arrêter. Dernier tour, je lui ouvre son rhino et tue un mec au tir (abjuration+queue de loup...) mais rate ma charge avec les hurleurs, son unité conteste alors un de mes objectifs. Lors de son tour, il tire et me tue assez d'horreurs pour qu'elles ne soient plus à portée de l'objo. Le dé donnant un 1, il n'y a pas de tour 6 => il a 8 pts (2 objo, tuer le seigneur et briseur de ligne), j'en ai 4 (1 objo, premier sang venant d'un rhino). J'étais donc plutôt bien parti mais je perds au final. Conclusion : l'unité de ma liste qui a le moins servi (sans compter les incendiaires) est mon prince démon ailé qui était censé être le choix le plus dur de la liste... comme quoi, même sans ça c'était largement jouable (et même plutôt en ma faveur).
  22. Faut relativiser aussi sur cette règle du fait qu'apparemment elle n'intervient qu'à la fin de la phase de tir. Donc pour qu'une unité ait fnp 1+, il faut lui avoir tirer dessus pendant 6 tours sans l'achever... En général la cible est déjà détruite ou alors on a changé de cible X)
  23. Les gargouilles tyranides en "gommant" les traits tyranides ça peut le faire sans doute. Pareil, je les vois soit en grand nombre avec marque de Slaanesh et héraut sur monture pour attaquer, soit par 5 devant des unités de Nurgle pour dire à l'adversaire "haha, t'es obligé de gaspiller des tirs dessus pour enlever la 3+ de couvert à mes autres unités !".
  24. theob

    Démons Vs. Chevaliers Gris

    J'ai lu le rapport de bataille. On voit bien qu'un ensemble de facteurs( plus ou moins importants) en la faveur des démons ont fait qu'ils ont gagné. Le plus gros a été la grosse erreur tactique du CG de mettre autant de monde en réserve : autant de tirs qu'il n'a pas pu faire dès le 1er tour et autant de charges pas avant le 3ème... et encore fallait-il que ses réserves arrivent. Chose qui aurait pu avoir lieu à partir du 4ème et 5ème tour qui n'ont pas été joué... Bref, c'est un exemple de victoire avec une configuration difficilement possible dans une partie plus sérieuse.
  25. J'avoue que je me pose des questions pour les chariots (je n'en joue pas souvent). A priori ils ont l'air bien en charge et sont rapides. Ceux de Slaanesh sont bien pour leur bas prix et les touches d'impact plus nombreuses et perforantes. Celui de Khorne transmet son privilège autour de lui, en soutien d'une charge de plusieurs unités rapides de Khorne ça peut le faire. Mais une fois arrivé au contact, j'avoue qu'il suffit de taper un peu l'aurige pour s'en débarrasser o_O Mais si les auriges (hors héraut) meurent lorsque leur char est détruit, le char subsiste lorsque leur aurige meurt, non ? Il ne peut plus frapper directement, mais peut toujours charger et infliger des touches d'impact a priori. Dans tous les cas, ils restent très fragiles en effet.
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