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Warhammer Forum

theob

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Tout ce qui a été posté par theob

  1. Merci pour vos avis et impressions bien détaillés =D J'ai édité mon 1er post pour ajouter un truc auquel j'ai déjà goûter chez les space marines : l'archiviste avec zone neutre :'D Pas trop besoin de parler des CG je pense, à part contre un joueur débutant qui a mis des options au pif sur ses unités le match-up est clairement de 9-1 contre nous. Je n'ai pas encore joué contre les nouveaux Tau, mais ça a l'air beaucoup plus jouable en effet. J'ai d'ailleurs un autre espoir pour l'avenir de nos chers démons grâce aux match-up justement. Même si globalement notre armée est légèrement en dessous de la moyenne à partir du milieu dur (même sans être crade/no-limit), ses caractéristiques uniques rendent la victoire plus facile contre certaines armées, ce qui je pense pourra jouer lors des tournois en équipe un peu comme l'ETC. Prenons l'exemple le plus récent : les tous nouveaux eldars. Je n'ai pas pu encore jouer contre eux évidemment, mais en parcourant le forum on remarque bien les choses qui font peur aux autres armées : l'endurance des unités fantômes, l'abondance de PA2, le simili-perforant, les pouvoirs psy, l'extrême spécialisation des unités,... Et là, on remarque à notre tour que toutes ces choses posent très peu de problèmes à notre armée remplie de sauvegardes invulnérables, d'anti-psy et et poison ! A confirmer, mais je pense que les listes Eldars (surtout en format "anti-Meqs") seront tout à fait gérables pour les démons \o/ Sinon, je vois que je ne suis pas le seul amateur de [u]Prince démon de Nurgle[/u] par ici =) Le zig-zag à 3+ est super intéressant en effet, et le domaine de la peste est incompatible avec ça. Perso je ne lui donne aucun niveau vu comment son prix s'envole. Je le vois en 2 config : version low cost avec juste les ailes et la marque de Nurgle, pour attirer les tirs tout en restant une menace non-négligeable ; et la version "QG" avec 2 récompenses majeures pour augmenter sa résistance et éventuellement prendre une épée funeste (très rentable sur un PD, lui apportant le poison et le toucher de la mort qui tue o/). edit : je rebondis sur le post d'helldragon Le héraut de Nurgle est pour moi le plus gros gâchis de ce codex. Gâchis car c'est une [u]excellente[/u] unité, je ne sais pas ce qu'a fumé Phil au moment d'écrire ses stats et son coût en pts ! Le problème c'est que tout seul il est leeeent et se fera canarder avant de faire quoique ce soit, qu'avec des portepestes il mourra à l'instabilité et qu'il ne peut pas aller sur une mouche !!! (pourquoi ?! T_T) Dans des portepestes avec un autocanon quadritube derrière une ligne aegis, ok là ça devient opti. Mais v'là à quoi on en est réduit pour qu'il soit utile quoi...
  2. Beaucoup de frustration transparaît depuis la sortie de notre Codex V6. On remarque bien l'engouement qu'ont provoqué les sorties des codex V6 Tau (dont le topic des "impressions" a largement dépassé celui des démons alors qu'il a été créé après) et Eldar qu'on ne retrouve pas chez notre armée démoniaque. Beaucoup de choix étranges de la part des auteurs du codex juste pour "rapprocher" les caractéristiques et règles des unités de celles du LA à Battle alors que ces 2 jeux sont très différents. Beaucoup de Fun mais une viabilité de certaines unités discutable. Phil Kelly est pourtant apprécié des joueurs, dernièrement j'ai lu dans un topic quelqu'un qui citait ses créations pour le prouver (eldars noirs, space wolf, etc... si je ne me trompe pas) et le codex démon ne figurait pas dans ces exemples... Y a-t-il encore des joueurs qui ont la Foi ? Les listes démoniaques sont quasi inexistantes de la section Chaos du forum, au profit des listes SMC, voire SMC/DDC (qui sont souvent dans une optique "fluff/fun"). Je propose de réunir ici les analyses constructives des unités, les match-up contre chaque armée (j'affronte surtout du space marine personnellement) et les combinaisons possibles ainsi que leur rentabilité. Il est sans doute possible de trouver quelque chose de viable autre que le full CMV. J'y vais avec mes 1ères pierres à l'édifice. [u]Match-up Space Marine :[/u] Légèrement en la faveur des Space marine selon moi. Une armée polyvalente avec quasiment que de la 3+, qui peut avoir pas mal de saturation de tir et des unités de contre-charge qui peuvent faire mal surtout avec notre instabilité. Les menaces principales de cette armée : - les vétérans en pod, pour détruire tour 1 un démon majeur avec l'empoisonné 2+ ou un véhicule démoniaque (au pif, broyeur d'âme) avec les combi-fuseurs - "et ils ne connaîtront pas la peur" et "tactique de combat" : ces 2 règles rendent très compliqué le moindre cac contre la moindre unité de space marine et inutile la "peur" que nous provoquons (ainsi qu'un trait de seigneur de guerre qui améliore cette dernière), pour peu que notre unité soit de Nurgle ou qu'on rate notre jet pour rattraper ils fuiront toujours pour nous canarder lors de leur tour. Paradoxalement, il faudrait faire égalité ou perdre le combat pour éviter ce genre de situation, sauf que souvent notre unité a moins de punch une fois la charge passée et un test d'instabilité peut s'avérer dangereux - l'archiviste avec "zone neutre" : déjà qu'avec le codex V5 c'était pas facile de jouer contre ça, je n'imagine même pas maintenant. Seul Nurgle peut s'en sortir un peu au tir contre ça. M'enfin faut que l'adversaire soit méchant pour sortir un truc pareil contre notre armée >_< - ... (à compléter) Nos principales menaces : - Broyeur d'âme avec bombardement de phlegme : pour une bonne résistance et un prix honnête, c'est une excellente menace à longue distance... qui attirera le moindre fuseur à portée. Une marque de Nurgle et une bonne cachette peuvent le prémunir contre ça mais c'est pas ultime non plus, l'entourer de troupe peut lui donner un couvert de "tir à travers une unité" également. - Prince démon : peut importe ses options, une fois au cac c'est le parfait tueur de space marine : se fait toucher sur du 5+ la plupart du temps, touche sur du 3+ et blesse sur du 2+ avec un nombre d'attaque important. La seule difficulté sera d'arriver au corps à corps et là ce sont ses équipements qui en décideront, augmentant en même temps son coût et le rendant à même d'attirer les tirs - Buveur de Sang : comme le prince démon mais en plus fort et résistant pour un coût supérieur [size="2"]mais néanmoins honnête [/size][size="2"]de base, il massacrera la moindre unité et rattrapera toujours les survivants avec son initiative. 2 seuls défauts : il attirera énormément les tirs et se fera bloquer un round de cac par le moindre sergent lançant un défi[/size] [size="2"]- ... (à compléter)[/size] [size="2"][u]Combo [/u]: [b]Drones de la pestes dont pestifère avec lame d'éther et Bêtes de Slaanesh[/b][/size] [size="2"]Les mouches de Nurgle c'est bien, c'est résistant, ça va vite et ça a du punch surtout avec la PA2 du pestifère. Sauf que ça a une init pourrie, ça ne perce pas et que parfois le sergent meurt ou la saturation d'attaques empoisonnées ne suffit pas (oui, ça arrive de réussir 9 sauvegardes à 3+...). Les bêtes de Slaanesh rendent l'adversaire encore plus lent que les unités de Nurgle et permettent de percer même si elles manquent un peu de punch. Ses 2 unités sont faites pour être ensembles ! Avantage : parfaite synergie, bonne résistance, très bonne vitesse, tant qu'il reste une bête de slaanesh en vie avec 1 pv le combo marche, l'adversaire va devoir faire un choix sur qui envoyer ses missiles... Défauts : coût du combo, possibilité (faible certes avec leur vitesse et la course) de rater la charge avec l'une des 2 unités, perte de punch si le pestifère n'est plus là (à protéger à tout prix ! attention au placement !),...[/size] [size="2"]Variantes possibles : faire soit une grose unité de chaque, soit multiplier les menaces en faisant 2 unités réduites de chaque[/size]
  3. Le bonus de charge augmente le nombre d'attaques ordinaires. Les touches de marteau de fureur n'en sont pas et blessent (à F4 pa - évidemment) même en choisissant la morsure de lamproie.
  4. A Warhammer 40K, tous les arrondis sont au supérieur en général (autre exemple : le nombre de drop pod qui arrive au 1er tour), donc une CM à 5 attaques en aura 3 en concassant. Et avant que la question ne soit reposée, le +1 attaque en charge intervient [u]après[/u] avoir divisé les attaques par 2. Donc une CM à 5 A en aura 4 en concassant lors d'une charge X) cf la faq du livre de règles.
  5. "C'est fumé" comme si c'était si évident à mettre en place. Y'a un petit paquet de conditions quand même : avoir pressentiment, ne pas foirer le test psy, ne pas se faire buter l'unité/le porteur du grimoire au 1er tour (drop pod, tout ça...), et que la 3+ (même relançable avec Kairos) ne foire pas. Si l'adversaire ne s'attend pas à ce combo, à la rigueur ça peut passer. Pour la 1ère condition, tu joues combien de psykers de divination ?
  6. theob

    [Démons] Armée 2000 pts

    Le problème du tir sur les unités de cac c'est que ça "bloque" ton unité sur une unité adverse : on ne peut charger que l'unité sur laquelle on a tiré. En cas de situation compliquée, on ne peut plus changé de stratégie au dernier moment et charger une autre unité. De plus, si les tirs sont efficaces, ça risque davantage de détruire les cibles les plus proches et d'augmenter le risque de charge ratée. Et si nos tirs sont inefficaces... bah pourquoi les avoir mis ? Tu donnes un pauvre fouet F3 sans PA et à la cadence de tir aléatoire à tes sergents de slaanesh alors que pour le même prix tu peux avoir une grande lame d'éther ?! Ou même une lame d'éther pour moins cher ! Sur les princes et le gardiens des secrets, à la rigueur ok, ça peut ouvrir des transports tout ça. Mais, à moins de vouloir absolument du fluff sadomasochiste, donne de vrais armes de cac à tes tentatrices/accroches-coeur. L'épée funeste pour le pouacre je suis également assez mitigé, ça ne lui apporte qu'une règle puissante certes mais pas évidente à rentabiliser sans PA (les cibles à plusieurs pv ont des armures souvent), il a déjà de base l'oxydation et le poison. Je vois plus cette arme pour les princes démons de Nurgle (PA 2 et pas de poison de base). Une lame ou grande lame d'éther servira davantage encore une fois. edit : pour les princes, celui de Khorne est intéressant c'est sûr, garde ceux de Slaanesh uniquement si tu veux vraiment avoir du tir. L'épée voleuse d'esprit, mouais bof. La fig ennemie doit déjà avoir plusieurs pv, puis avoir une init pas trop haute, ce qui est rarement le cas sachant qu'un prince démon se battra souvent en défi contre les chefs.
  7. Le flying circus a sa place en no-limit surtout, ça sera toujours meilleur que toute une masse de démons mineures. Perso, j'essaie d'avoir une liste qui tient la route sans trop de CMV. J'en joue 2, je mets le minimum en troupe, un portail pour les renouveler et le reste de pts en unités de cac rapides.
  8. Quand les gens comprendront-il que des horreurs avec un héraut ça fait mal ? Surtout contre du non-meq.
  9. theob

    [Démons] Les DM Nouvelle Version

    Karanak ok, c'est probablement le plus utile de tous les persos nommés. Mais le Changelin... avant il avait une règle super sympa (quand on ne l'oublie pas >_<") et coûtait 5 pts de plus qu'une horreur. Là il coûte beaucoup plus cher, n'a accès qu'au domaine du changement donc inutile en soutien, et sa règle spéciale est fun mais c'est tout. Jamais tu le verras égaliser au cac contre une CM ou n'importe quel autre perso car : il ne copie pas les règles des CM (PA2, concassage, tout ça...), ni les armes des perso, encore moins leur armure et/ou leurs autres règles spé. Même avec un profil de prince tyranide ou de grand maître CG il n'ira pas loin...
  10. theob

    [Démons] Les DM Nouvelle Version

    L'intérêt des DM nommés peut venir du fait qu'on ne tire pas leur trait de guerre. Ku'Gath parait comme un Grand Immonde en plus offensif : plus cher mais aucune récompense possible, domaine de la peste niv1 obligé, 1 A en plus, un projectile pas trop mal (mais beaucoup moins bien que le bombardement d'un broyeur d'âme), et la résistance qui n'augmente qu'avec 1 pv en plus. Il permet aussi de relancer l'instabilité. Sa règle des nurglings est anecdotique, juste pour le fluff, un peu comme la règle horreurs bleues des horreurs roses... Il peut être marrant à jouer, mais pour le même coût un Grand Immonde avec biomancie, ou d'autres équipements puissants comme l'épée funeste ou la lame éternelle, sera sûrement plus efficace. Kairos est le plus cher des DM nommés pour des caractéristiques catastrophiques, à part son invu qui est de 4+. On pense alors au combo avec un autre perso portant le grimoire qui pourrait lui donner une 2+ relance des 1 qui le rendrait quasiment immortel. Mais après... c'est juste un gros lanceur de sort et même avec la maitrise du domaine du changement et un niveau 4 il ne peut utiliser que 2 tirs par tour. Au cac il ne peut pas faire grand chose à part survivre s'il a sa 2+, et encore faut-il faire gaffe à l'instabilité. Il peut être intéressant à jouer car il n'a rien à voir avec un Duc du changement, mais vu le prix du bestiaux on le réservera à des partie à 2000 pts et plus. Son trait de seigneur de guerre est très bon pour son rôle et assurer une tempête warp favorable.
  11. theob

    [Démons] Le Chaos vaincra

    Argh, c'est vrai que les épées funestes sont des "dons démoniaques"... Bon bah je ne vois plus vraiment que faire alors :'D
  12. J'ai cherché mes réponses dans le livre de règle, la faq et avec la fonction recherche du forum et je n'ai pas trouvé. Si jamais j'ai raté l'endroit qu'il me fallait, je m'en excuse. Je précise aussi que c'était ma 1ère partie à WHB X) 2 de mes unités avaient chargé une unité ennemi (de face et de flanc) l'ont fait fuir et rattrapé mais se sont retrouvé dans une position bizarre. Déjà, je me demandais s'il était possible de poursuivre avec une seule unité plutôt que les deux ? ça m'aurait arrangé que l'une d'elle se reforme pour faire face à une autre cible. Si c'est possible, doit-on déclarer quelles unités poursuivent puis résoudre ou peut-on déclarer une 1ère poursuite puis une 2ème si la 1ère est ratée ? Ensuite, le problème principal était là : en poursuivant, l'une de mes unités est passée à côté d'une unité ennemie à moins d'1 ps (mais pas sur ma trajectoire, donc je ne l'impactais pas). Au final on a tout de même placé mon unité juste à côté à moins d'1 ps. C'était une MDG je crois bien, seul un de ses servants placé au pif autour de la machine me gênais ainsi. Mon unité aurait-elle du s'arrêter en réalité à moins d'1 ps ? (et donc n'aurait pas pu rattraper l'unité en fuite) Devais-je tout de même faire avancer tout droit mon unité mais en "trichant" pour qu'elle soit à 1 ps de l'unité adverse ? Avec la 1ère solution, ça ferait qu'une unité peut être stoppée dans sa poursuite par une unité ennemie mais sans entrer en contact avec elle o_o" Un autre problème ne se posait pas là, vu que ma 2ème unité rattrapait l'unité ennemi dans tous les cas, mais j'en parle tout de même : si je devais m'arrêter à moins d'1 ps de la MDG ennemie (en avançant très peu donc) l'unité en fuite s'en serait-elle sortie ? (cette question a déjà été posée mais après lecture du topic ce n'était toujours pas très clair pour moi...)
  13. theob

    [Démons] Le Chaos vaincra

    Le Chaos va avoir du mal... Si tu arrives à charger avant lui, tu as peut-être une petite chance d'emporter de peu la bataille. Si tu te fais charger... bah c'est mort. Vaut mieux laisser tomber les psykers non-Tzeentch face à des CG, même sans dreadnought. Pour espérer vaincre ce genre de liste, je ne vois qu'une seule option : buveur de sang + grand immonde + 2 fois 10 horreurs + 6 princes démons ailés de Nurgle avec épée funeste => ces derniers peuvent bouffer cuirassiers et paladins à la pelle et le vol permet d'éviter les gabarit d'incinérator et de se faire charger. Le tout coûte 1940 pts, il reste alors 3 récompenses majeures à distribuer. Bref, faut pas rêver, face à une liste aussi subtile il faut en sortir une qui l'est encore plus.
  14. theob

    Démons - 1750 pts full Khorne

    Je ne pense pas que le fléau des blindages marche sur les frappes vectorielles vu que ça parle des attaques de corps à corps... J'ai une stratégie : avancer au maximum pour ne plus être dans le champ d'action possible des aéronefs, voire mieux : être au cac au moment de leur arrivée.
  15. theob

    [DCHAOS] Broyeur d'Âme

    Si tes démons de Khorne ont des icônes pour faire arriver tranquillement le broyeur, n'hésite pas. Attention à la déviation du bombardement, si toutes tes unités ont rushé vers l'ennemi ça peut leur retomber dessus. Dans ce cas, le souffle peut être utile à la place, même si du coup c'est plus compliqué si tes cibles sont des marines.
  16. C'est sûr que je ne prendrai pas les clôtures seules. C'est prévu que je les convertisse au maximum avec les bitz démons que j'ai et de la green stuff. C'est juste histoire d'avoir une base qui ne soit pas aussi structurée que la ligne aegis officielle.
  17. khornate_lapin => ah ouais, vraiment pas mal. Mais ça fait davantage "marines du chaos" que démon, j'pensais à quelque chose de moins structuré. Pour le moment je reste sur ma 1ère idée mais je reste ouvert à toute proposition/avis/idée. Sinon, quelqu'un aurait les dimensions (en ps ou cm) des éléments de la ligne aegis officielle ? Et les possibilités de conversion des murs et clôtures WHB ?
  18. Je l'avais déjà évoqué dans un autre sujet : des horreurs roses derrière une ligne Aegis feraient un combo bien optimisé, sauf que je n'ai pas du tout envie de voir des démons utiliser les défenses impériales réglementaires >_< C'est alors que quelqu'un a mis un lien dirigeant vers un topic montrant l'énorme travail réalisé sur une ligne de défense tout en flammes de Thousand Sons (je ne me rappelle plus de l'auteur mais le félicite encore pour son oeuvre). je ne pense pas pouvoir réaliser un tel travail, mais convertir une ligne de défense démoniaque ça me brancherait bien ! Je voulais donc demandé votre avis pour savoir sur quel genre de "base" je pourrai engendrer cela ? [size=2]Sachant qu'une ligne Aegis est composée de 4 éléments longs et 4 courts (je ne connais pas les proportions exactes).[/size] [size=2] [/size] [size=2]J'ai d'abord regardé sur le site GW et pensé à cela : [/size][url="http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440008a&prodId=prod1095516"]http://www.games-workshop.com/gws/catalog/productDetail.jsp?catId=cat440008a&prodId=prod1095516[/url] Si des gens ont déjà acheté ce produit, peuvent-ils me dire si les proportions sont adaptables pour atteindre les dimensions officielles d'une ligne Aegis ? (en coupant ou en collant) Si c'est possible, je pourrai carrément utiliser mes bitz de démons et de la résine verte pour donner un air démoniaque à tout cela *_* Sinon, quelqu'un aurait-il une autre idée pour fabriquer l'équivalent d'une ligne Aegis démoniaque (ou du moins en faire la base) ?
  19. KaiserGG => j'ai été confronté à un tel cas (les ennemis d'un côté, le bord de table de l'autre) et c'est la seule solution que j'ai trouvé. L'unité débarque bien dans les 3ps du transport et l'épave n'est pas un terrai infranchissable. Tant qu'on ne trouve pas quelque chose qui le contredise c'est comme ça que je ferai. Et, même si le fluff ne correspond pas du tout aux règles, je vois bien une unité encerclée obligée d'aller sur le toit du blindé pour faire un dernier carré défensif désespéré. J'ai aussi pensé à cette solution car je trouverai abusé qu'une unité disparaissent comme ça (surtout que dans mon cas c'était des purificators équipés d'armée lourde). Désolé du HS >_< Je ne sais plus si cette question de règle avait déjà été abordée.
  20. La règle spé des Ymgarls leur permet de charger en arrivant des réserves. Superdady => une unité sortant d'une épave entourée d'ennemis ne disparaît pas si c'est ce que tu voulais dire par "on est heureux!", elle peut toujours débarquer SUR l'épave (mais fera des tests de terrain dangereux évidemment). Intéressant comme partie. Des gardiens des ruches sont sûrement plus efficaces pour ouvrir les blindés par rapport aux zoanthropes. La remarque sur les charges aléatoires confirment mon avis à propos du cac en V6 : le cac des unités d'infanterie est difficile, mais la cavalerie, les bêtes et autres unités à turboboost ou avec course de base sont l'avenir du cac (déplacement rapide et facile + relance des charges).
  21. Icone incontournable sur les horreurs ? Si elles sont dans un cac, elles se feront massacrées et c'est pas un +1 au résultat de combat qui les sauveront. Pour les fep par contre, ok. Les horreurs par 11/12 c'est très bien. Attention à ne pas confondre ! Elles ont alors 2 points de charge warp et non pas 2 niveaux de maîtrise ! Elles ne connaîtront qu'un seul sort dans tous les cas (mais, avec 2 pts warp, pourront lancer un primaris amélioré ou le portail infernal). Le héraut je le joue toujours avec niveau 2 et privilège de conjuration : il coûte autant qu'une escouade d'horreur mais les rends beaucoup plus menaçantes ! Possibilité de le laisser niveau 1, mais gagner presque autant de tirs (mais avec CT4) que les horreurs tout en bénéficiant aussi de ses bonus, autant lui payer son niveau 2. Je ne leur mets jamais de récompense par contre, ils coûtent déjà assez chers comme ça et leur seule résistance vient du nombre d'horreurs restantes de leur unité. A moins de vouloir donner au héraut un objet particulier avec une récompense exaltée, du genre portail ou grimoire. Pour ouvrir des transports il n'y a pas mieux, contre l'infanterie légère aussi, et même contre des marines ça commence à bien saturer. Bannière de fournaise je la trouve inutile, ou au mieux pas facile à rentabiliser. Cette configuration de héraut doit encore plus saturer dans une escouade de 20, mais là le coût augmente. Et elles n'ont pas besoin d'être autant dans leur rôle de prédilection qu'est l'ouverture de transport. Lorsque l'escouade du héraut tombe à 10 horreurs, on a l'avantage d'avoir toujours 4D6 tirs F6 CT3/4 jumelés tant qu'on ne perds pas plus de 9 pv !
  22. Le résultat 11 de la tempête warp ne peut pas être contré, faut juste réussir son jet de commandement à 3 dés XD Par contre, tu peux m'expliquer comment les marines ont pu perdre 6pv avec les flammes warp alors que ça ne fait perdre qu'1D3 pv ? Tu as touché plusieurs escouades, toutes ont raté leur test d'endu et tu as fait 5/6 sur les D3 ?
  23. theob

    [Démons][V6] Les Scribes Bleus

    Les scribes bleus sont peut-être jouable à Battle. Je ne connais pas leur profil mais sachant qu'à battle la magie est plus importante que les pouvoirs psy à 40K et que les démons des 2 univers ont été très rapproché, ça ne m'étonnerait pas. Dans sa version 40K, ils demandent tellement de conditions pour se rentabiliser que c'est impossible. Ils peuvent être marrants à utiliser avec leurs parchemins de sorcellerie, mais sans plus. Si seulement il pouvait se rentabiliser en alignant des psykers, mais non il faut que ce soit l'adversaire qui en ait... Le héraut sur char, autant avant je l'utilisais comme glu (pour 65 pts ça valait le coup) autant maintenant c'est limite payer pour le rendre encore plus fragile. Le héraut sera toujours très bien parmi des horreurs ou hurleurs, mais pas en tant que plate-forme de tir sur char, beaucoup trop cher pour une résistance nulle et un rendement très difficile.
  24. theob

    [DEMONS]Sans DM ?

    Sans DM qui coûte une blind en points, c'est tout à fait possible de faire une belle horde. Mais après c'est en euro que le coût d'élève :'D
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