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Viande_Breizhée

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Tout ce qui a été posté par Viande_Breizhée

  1. Ouais il y a beaucoup de complexité inutile à cause de ces erreurs. J'avais cru comprendre qu'ils sont une toute petite équipe à gérer le jeu, déjà que Games et la relecture.... Petite précision sur Nerfs d'acier : ça ne marchera que pour les attaques de tir. Pour ce qui est psy (enfin sauf attaque de tir psy) ou effets de terrain, la compétence ne fonctionne pas. On est d'accord pour les blessures graves, j'étais taquin c'est tout
  2. Ca n'est pas comme ça que ça marche : dans la dernière version de Necro, tu lances les dés pour déterminer la blessure au moment où tu es mis hors de combat (Blessures persistantes P.87). Le doc ne peut être recruté qu'à la séquence d'après-bataille, à condition d'avoir des chefs ou champions disponibles et que la blessure soit une blessure critique. ça c'est une règle maison. Ou alors j'ai raté un paragraphe Pas d'accord Tu peux toujours être démoralisé, prendre feu, recevoir de nouvelles blessures légères ou être mis hors combat bien sur. Pour moi ça se cumule mais j'attends de voir d'autres avis. Il n'est pas possible d'être au tapis sans être bloqué ou gravement blessé, il n'y a pas d'entre deux.
  3. Dans ce cas ci tu ne lance pas de dés : si le combattant est gravement blessé, il est directement mis hors de combat (enfin du moins au cac).
  4. Dans ce cas oui c'est "avantageux". Après on parle d'un cas extrême qui n'arrivera quasiment jamais : sur tes 12 dés tu feras forcément un mélange des trois résultats. La blessure grave, ça reste un état où tu ne fais rien d'autre que ramper, où l'on peut t'achever sans combattre et qui va durer à moins d'avoir de la chance ou de mobiliser d'autres combattants, je trouve pas ça si sympa Pour ce qui est des blessures légères, chaque cadre peut toujours adapter je suppose. Pour moi on est sur ce qui est le plus proche des règles pour deux raisons : - La première, c'est qu'il s'agit d'une mécanique similaire à celle des dégâts infligés et des jets de trauma multiple : après tout quand tu passes à 0 pv, tu cumules bien les dégâts supplémentaires - La deuxième c'est que tu ne peux pas avoir une carac de 0 d'endurance (tout comme tu ne peux pas avoir 0 pv d'ailleurs). Tu considères donc que ton combattant à 1 d'endu et transforme les blessures légères en hors de combat dès qu'une nouvelle blessure légère devrait le faire passer à 0.
  5. Hello, j'appliquerais la méthode suivante : - Si les 12 dés sont des légères : tu appliques les deux premières blessures normalement et tu comptes les 10 autres blessures comme des résultats Hors de combat (à chaque fois que la blessure fait passer l'endu du combattant à 0 ou en dessous) - Les 12 dés font des blessures graves : le combattant est gravement blessé, peu importe le nombre de blessures. - Les 12 dés sont des Hors de combat : tu fais autant de jets dans la table des blessures persistantes.
  6. Hello tout le monde, Je me demandais si on peut dans une campagne sortir ou remplacer un aventurier par un autre (ou par une brute), en payant le prix bien sur. Je crois me souvenir que c'est impossible pour les gangers alliés. Je ne trouve pas de règles pour les aventuriers cependant, puis ça me semble plutôt fluff (un gang doit choisir entre une brute de sa maison ou un squatteur moitié moisi ? Le choix est vite fait ?). Quelqu'un pourrait-il m'aider sur ce sujet ? Un avis ou un point que j'aurais oublié ? Merci pour vos réponses.
  7. Hello, pour te répondre : Goliath : du muscle enrichi aux hormones. Pas mal de punch, des combattants très résistants, un peu lents, plutôt polyvalents avec beaucoup de cac possible Escher : des combattantes rapides et mortelles, bonne vitesse et initiative, moins de punch direct que les Goliath mais beaucoup beaucoup de drogues et poisons. Un gang polyvalent aussi Orlock : les guerriers de la route ! Combattants plutôt équilibrés mais plus résistants que la moyenne avec leur armure. Gang agressif, ils aiment les gros guns qui font du bruit et les gros couteaux. Games vient de sortir un bouquin sur eux (anglais uniquement) qui leur donne plus de mobilité et de flingues (on en a jamais assez) Van Saar : un gang plein de vieux irradiés au matos High-Tech, les spécialistes du tir ! Les combattants sont solides, très compétents au tir, intelligents mais pas très agiles. C'est plutôt une bande d'élite qui aime le plasma, le laser, les armes à radiation et les boucliers d'énergie. Cawdor : une bande de joyeux clodos zélotes zélés. Leurs combattants ne coutent pas cher et sont corrects, ils misent plutôt sur la masse et sur l'attrition. Ils sont plutôt bons au tir à courte portée et au cac, ils ont du feu à foison, une grosse arbalète qui pique et une vision très personnelle des "armes combinées" Delaque : le gang de la ruse et de la fourberie. Les combattants sont plutôt standard, le gang est bon au tir à moyenne et courte portée et peut surprendre au cac. Comparé aux autres gangs ils ont moins de punch mais ont beaucoup de matos pour contrôler l'adversaire (bonjour les armes à toile). C'est également un gang très furtif, une strat classique de Delaque : mettre plein de suppresseurs et d'armes silencieuses, acheter des photoverres pas chers, plonger la table dans le noir total et se délecter de l'impuissance de son adversaire. À ces gangs classiques se rajoutent aussi : Les Palanites Enforcers : la loi et l'ordre de Necromunda ! Des gars avec de grosses armures et du matos unique. Les combattants sont moyens partout mais leur équipement compense leur profil standard. Contrairement aux autres gangs, ils fonctionnent plus en "circuit fermé" car même s'ils peuvent acheter du matos de leur liste sans souci pendant la campagne, ils ne peuvent pas en prendre dans le comptoir commercial (ou très peu avec autorisation de l'arbitrator) Les cultistes du chaos : pour les Dieux noirs ! globalement du Cawdor dans le style mais avec plus de variété, des sorciers et la possibilité de faire des rituels dégueulasses pour obtenir la faveur des Dieux (ou être transformé en gros streum du chaos, enjaillement assuré) Les Corpse grinders : Une bande de bouchers très soucieux de leur alimentation ? Ce sont des spécialistes du cac : quand ils arrivent au cac, t'es mort ! Le plus dur pour eux c'est d'y arriver. Ils comptent sur leurs règles spéciales et sur leurs novices (les seuls à pouvoir utiliser des armes de tir). A ne pas jouer dans une campagne de débutants : pour moi, ils ont beaucoup de règles qui surprennent les nouveaux joueurs et frustrantes quand on ne sait pas les gérer (les masques des chefs et champions qui peuvent t'empêcher de tirer/taper, l'infiltration de base chez les novices...) Les genestealers : les adeptes de l'Empereur à trois bras. Ils ressemblent un peu aux Delaque dans le style avec leurs armes à toile et leurs pouvoir psys qui bloquent pas mal l'adversaire. Ils sont en revanche plus lents et assez fragiles, en particulier leurs champions à 1 pv. Ils ont accès à beaucoup de matos et de combattants différents, ce qui permet d'avoir des gangs uniques. Les esclaves Ogryns : Libertéééééé ! Que du gros balourd, très fort et endurant mais très bête, ne faisant que du cac ou presque. C'est une bande de combattants d'élites spécialistes du cac qui misent sur leur résistance et leurs ogryns lobotomisés pour atteindre leurs adversaires. Très fun à jouer, leur profil fait peur au début mais le gang faiblit vite en campagne.
  8. Alors moi je les trouve pas mal du tout, comme quoi les gouts et les couleurs... On a trois combattants avec 4 de mouvement de base et des armes à portée 2+, une archère qui tire à 4 cases, chasseresse et qui une fois exaltée ignore les esquives et les boucliers, tous les combattants sont menaçants et peuvent servir de missiles ou pour les objos. Ouais elles sont fragiles au départ et l'exaltation n'est pas simple... rien qu'un peu de deck building ne peut arranger. Faut voir aussi les cartes à coté : beaucoup de cartes objos simples à scorer faire un mouvement gratuit sans mettre de pion, exalter la chef direct, réduire les dégâts d'une attaque, de la défense ou des dés en plus... bref ya largement de quoi faire et en jeu hybride la bande doit être bien forte. (Perso, une Kyrae à 4 dés d'attaque qui fait 3 de dégâts à l'arc si critique, c'est quelque chose qui me parle :-)) Par contre, rien d'original et je suis surpris qu'il n'y ait pas de magie.... donc ça sera orruks malgré tout.
  9. Poy poy à toi. Quelques réponses (même si je ne peux pas te donner la ligne et la page du bouquin) Recevoir une ou plusieurs blessures graves fait passer le combattant en statut "gravement blessé" qu'il ne peut pas quitter à moins de réussir un jet de récupération (ou de mourir), mais ça se cumule pas. Normalement oui (mais les combattants qui assistent ne peuvent le faire qu'une fois) Je dirais que tu testes deux fois mais on a limité à une perso Tu continues à le jouer en respectant les conditions du déplacement à couvert et il reste immobile s'il ne peut pas mieux suivre ces conditions, jusqu'à ce qu'il se rallie ou puisse se déplacer. Tout à fait. Les armes à gabarit sont très fortes (et brisent beaucoup de mécanismes de défense classiques) donc oui c'est tout à fait ça. Une précision : selon la position de la cible par rapport au trou central, tu peux avoir un bonus de sauvegarde si tu es à couvert partiel ou total. Perso, je me mettrais d'accord avant pour limiter les spams de bolter, plasma ou lance grenades (liste non exhaustive :-)) parce que dans le cas contraire, le jeu peut vite devenir débile.
  10. Salut à toi. Pour le coup tu entres dans la zone "no trad" de Necromunda : tout ce qui est outlaw se trouve dans les suppléments VO only. Je ne connais pas de liste mais tu peux trouver tout ce qui concerne les Outlaws dans le Book of Judgment, le Book of Ruin et House of Chains qui permet d'ailleurs de faire des rebuts et chasseurs de primes Outlaw BoJ : Système Law abiding et Outlaws, Alliances guildes et alliances criminelles, Marché noir (qui n'est pas le comptoir commercial, ce sont deux choses différentes) BoR : Système Law abiding, outlaw et chaos corrupted, faveurs spéciales pour les trois, plus 1 pour les genestealers HoC : comment créer des rebuts et chasseurs de primes Criminels A chaque fois tu as des profils de rebuts et chasseurs Outlaws (voire chaoteux :-)).
  11. Viande_Breizhée

    Question Digilaser

    Je ne vois pas où est le problème, c'est cher payé mais pour le prestige on ne compte pas ?
  12. Viande_Breizhée

    Question Digilaser

    Bonjour à toi, pour moi la réponse se trouve dans ta question : lorsque tu répartis tes attaques, tu prends à part les attaques supplémentaires car les armes avec le trait Digi s'utilisent en plus de toute autre arme de mêlée (sous entendu : 1 attaque supp par arme digi mais sans répartir les attaques avec tes autres armes).
  13. Viande_Breizhée

    Questions

    1. Les armes toxiques n'infligent pas (en général) de dégâts. Si tu es blessé par une arme avec ce trait tu jettes un dé de trauma comme la règle Toxine le stipule, mais tu gardes tes points de vie, sauf si l'arme toxique inflige aussi des dégâts. (et en effet, au cac c'est létal). 2. Une fois le test de cran raté, tu n'as pas à refaire le test chaque tour, tu gardes le statut de gang dégonflé. Par contre, à chaque début de phase d'action, tes gangers doivent faire un test de sang-froid pour voir s'ils quittent le champ de bataille.
  14. Stricto sensu, ça n'est pas une interdiction : tu peux amener une clock à titre perso, l'utiliser mais tu ne peux pas forcer ton adversaire à la suivre, sous peine d'avoir un malus.
  15. Le changement doit être récent mais sur les règles de championnat, les icônes autorisées ont été mises à jour. Ce qui veut dire que les cartes du gift pack ET des champions de Dreadfane sont désormais valides dans ce format. pdf du site officiel (FR)
  16. Viande_Breizhée

    Question débutant

    Poy poy. C'est toujours mieux de le faire mais ya des gangs où c'est plus compliqué (coucou les Cawdors). De mémoire les Escher c'est faisable, tu poses l'aimant à la jonction d'épaule. Le mieux est d'utiliser des aimants diamètre 2mm pour 1mm d'épaisseur. Si tu es un fifou, tu peux aimanter des équipements de ceinture (grenades, chimiosynths...) et mettre des sacoches pour masquer tant que tu n'en as pas acheté mais ça c'est hardcore. L'avantage d'une figurine aimantée c'est que tu pourras ajouter de nouveaux équipements en cours de campagne ou changer ton matos de départ à la prochaine (ou en cas de décès).
  17. Je rebondis là-dessus pour préciser que les cartes rééditées ne sont pas intégrées au set Beastgrave mais dans un set à part. Il est possible qu'elles soient inutilisables en compétition du coup
  18. Oui, au temps pour moi sur la figurine, la peinture et le style de sculpture étaient très proches, ça m'a mis le doute.
  19. Vu sur un post FB supprimé. Je me trompe peut-être mais si c'est un fake c'est bien fait. EDIT : figurine Lion Knight de chez Kabuki miniatures, je m'ai trompé, désolé.
  20. Merci pour ta réponse. Un errata étant sorti après sans revenir sur ce point, est-ce que cet "oubli" n'est pas une volonté des développeurs pour rendre le jeu furtif plus sympa pour l'attaquant ? j'en discuterai avec mon adversaire pour nous mettre d'accord. Si jamais d'autres personnes ont pu tester avec l'une ou l'autre version, je serais curieux de voir leurs retours. (En aparté, ça ne me choque pas forcément que le mec ne donne pas l'alerte, il y a plein de raisons pouvant l'expliquer et le but de l'attaquant n'est pas forcément d'être discret comme une ombre, par exemple en attaque furtive.)
  21. Poy poy à tous. J'aurais quelques doutes et questions : - Dans le cadre d'une attaque furtive, une sentinelle qui n'est pas mise hors de combat par un tir gagne-t-elle un pion paré ? Si oui, où est-ce que cela serait indiqué ? - J'ai du mal à savoir si le trait toxique autorise un jet de sauvegarde ou non. Pour moi oui puisque certaines armes comme les couteaux de lancer donnent des malus à la sauvegarde mais j'ai encore un doute (le texte de l'errata ne m'aide pas là-dessus)
  22. Bonjour à tous, une question que je me posais pour un concept de liste : l'autel du chaos (règles dans le lien) est un PRIEST pouvant devenir un PRIEST de KHORNE, le skull altar permet de relancer les jets de prières et de jugements desdits prêtres de Khorne. Est-ce que le jet de "Faveur des puissances de la ruine" du warshrine peut être relancé grâce au Skull altar (en supposant qu'il soit entièrement à 8 pas du décor) ? Je pense que oui mais dans le doute, je préfère avoir plusieurs avis. Merci à tous.
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