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Warhammer Forum

lilith0626

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Tout ce qui a été posté par lilith0626

  1. C'est mieux que ça les balises sont sur les motos donc tu n'a pas a les poser c'est juste que si tu Fep a portée des motos pas de jet de déviation [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Et oui du coup c'est dispo dés le 1er tour pour ta frappe Deathwing [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
  2. Après relecture de ta liste quelques autres truc m'avait échapper, faut dire je poste a 7h24 pour embaucher a 7h30 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] En fait ce que moi je ferai c'est : - Remplacer le chapi par un archiviste Terminator pour le même prix - Remplacer l'escouade 2 par une autre idem escouade 1 et 4 qui sont bien plus résistante et efficace au cac pour un tir qui même si il est a peine plus faible a l'avantage de la portée et de la force qui ne compte pas sur un perfo pour ouvrir un châssis - Sortir ce lance missile traqueur sur le vindicator ça coûte vraiment trop cher pour 1 seul tir qui n'a que 2 chance sur 3 de toucher et qui au final va juste faire sauter un point de coque au mieux Ce qui fait 10 pts de récupérés pour les terminators, 15 pour le missile et 10 qu'il te rester soit 35 pts de libre De là un autre point de ta liste qui me semble bien cher pour une efficacité plutôt moyenne c'est le Dread qui pour 165 Pts ne délivre qu'un seul pauvre tir de lascan, du coup avec les points du dread et les 35 Pts qu'il reste j'aurai bien vue une escouade de 3 moto avec 2 lance plasma et moto d'assaut multifuseur qui on l'avantage d'être scout et d'avoir des balises ce qui te permettrai de fiabiliser tes Fep tous en ayant une bonne puissance de feu anti châssis ou éliteux avec l'option je bouge, je tir, je me casse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img]
  3. Juste quelques petits truc : - Le Chapi est pas mal mais pour pas loin du même prix tu a l'archiviste qui avec le pouvoir primaris de divination te permet la relance sur les armes de tir et Cac a tous les tours ce qui AMHA est bien mieux que le pouvoir du chapi qui relance juste les Attaques de Cac et seulement le tour ou il charge [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] - Je suis pas très fan de ta seconde escouade je trouve trop dur de rentabiliser les moufle + fulgurant (le LM Cyclone fait presque autant d'anti-masse et d' anti-char sans utiliser les mains de la fig.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]) mais bon c'est qu'un avis perso - Niveau tactique tu dit mettre 2 escouades en Fep c'est dommage met les 3, comme ça tu en a 2 dispo tour 1 ce qui te permet au final de ne pas exposer tes troupes si tu n'a pas le 1er tour et de te redéployer comme il faut dés ton tour.
  4. Salut, AMHA : - Le capi comme dit plus haut est trop cher et polyvalent, - les Sergent tactique manque d'arme énergétique voir de BAF, pour la 2ème tactique le bolter lourd n'est pas terrible alors que le lance missile et tellement polyvalent qu'il en devient presque la seul option sympa. - le Dread manque cruellement de portée du coup peu être changer l'arme et en faire un dread fond de court soit prévoir un pod 'un petit lace flamme ne coûte pas très cher non plus et peu permettre de fait du vide a courte portée ) - le Techmarine ne sert a rien - niveau landspeeder perso je te conseillerai le model typhoon qui pour pas beaucoup plus cher te permet un bonne polyvalence - pour les points qu'il reste je pense aussi que quelques scouts sniper avec LM et cape peuvent être sympa. mais je trouve aussi qu'il manque un peu d'anti char longue portée d'ou quelques deva full LM ou un petit predator avec lascan de coté pourrai etre sympa
  5. - 5 cabalites en venom bicanon avec 5 canons eclateurs ??? ils on droit a 1 seul canon par unité et encore a partir de 10 cabalites donc a revoir - 3 imma en venom ok mais tu n'a que 18 Ps de portée sur les dislo du coup très dur d'être a portée sans risquer la peau de tes venoms qui n'on même pas le 2ème canon qui devrai presque être monter de série sur ces châssis là [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] - Qg totalement inutile sans le moindre équipement (quitte a jouer un QG a poil prend un tourmenteur il coûte moins cher) - les voidravens quand a eux mériteraient quelques missiles mais AMHA coûte trop cher, de plus je pense inutile d'avoir 3 aéronefs 1 a 2 devraient suffire Après le minimum pour pouvoir t'aider serai d'avoir un début de tactique et au moins le format ( Dsl mais je ne ferait pas l'effort de compter moi même les points de tous ça pour savoir a quel format tu joue [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img]) Enfin c'est qu'un avis personnel mais un tel liste de copié collé n'a aucune âme et risque d'être vite lassante a jouer comme a affronter mais bon la c'est toi que ça regarde.
  6. [quote][color=#330000][size=2]j'aurais aimé un éclaircissement sur l'épée d'os de mon prince tyty. A t-elle un effet sur les blindages ?[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color=#330000][size=2]C'est une arme perforante qui ignore les svg d'armure mais quels sont ses effets sur un land raider (blind 14) quand la force de mon prince n'est "que" de 6 ? La considère t-on comme une arme perforante ?[/size][/color][/quote] Soit j'ai rater un truc soit les épée d'os n'ont rien de perforent il s'agit juste d'arme qui ignore les saves d'armure et qui ont l'option de tuer sur le coup , par contre comme dit par Skyller tu a la règle concassage qui peu t'aider a passer les gros blindages.
  7. Salut, pour la FeP des termi je suis dsl je n'est pas mon Dex (prêter a un pote) mais il me semble que c'est dans la description de l'armure termi qui n'a tous simplement pas la règle Fep donc non pas de Fep pour les termi SW.
  8. Salut, oui, si une unité a droit a un transport assigné elle peu le prendre même si les effectifs ne peuvent pas embarquer de part leurs nombres [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
  9. lilith0626

    SMC typhus

    Salut, Pour l'ajout de zombies c'est dans la FaQ donc oui tu peu en rajouter mais quand a la marque sérieux croix tu que Grand père Nurgle accorderait ses faveurs a de vulgaire zombies, il faut juste considérer qu'il leur a juste accorder leurs règles spé ce qui est déjà pas mal niveau résistance [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] si tu est un zombie c'est que tu ne vaux pas plus
  10. Salut, Je ne vois pas le problème, dans ta question il est demander 1 Dés [u]par membre[/u] de l'unité donc si l'unité fais X membres on lance X Dés (je ne vois pas pourquoi tu voudrais lancer un seul Dés multiplier par le nombre de membre alors qu'on en demande 1 par membre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img])
  11. Salut, Ce n'est pas parce que tu ne peu pas aller les chercher dedans, que tu ne peu pas t'en prendre au bâtiments pour les déloger (En général un trygon est pas trop mauvais pour détruire un bâtiment [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img])
  12. AMHA, je dirais également un Oui, tu a droit a une entrée QG en allié hors chez les SW une entrée permet de prendre 1 a 2 QG (les règles Spé du Dex priment toujours a moins de FAQ et dans ce cas pas de FaQ donc 1 entrée = 2 choix QG)
  13. Salut, quelques petits truc : - le tourmenteur perso je lui verrai bien un neurocide quitte a aller au close avec les grotesques un peu de PA 3 serai pas mal - sur les grotesque la pince est un peu cher a mon avis et si tu met le neurocide au tourmenteur elle sera amplement compensée - les gorgones en venom perso quand je les joue c'est par 5 avec le fusil liquéfacteur mais sans l'acothyste que je trouve un peu cher pour une rentabilité très faible alors que les liquéfacteurs peuvent te servir contre des adversaires qui viendraient trop prés de tes lignes - en anti char les fléaux sont bien dans le fluf mais perso je mettrai quand même 1 seul unité et remplacer l'autre par un ravageur converti avec des gorgones comme équipages ça reste plutôt fluf et ça aura une meilleur longévité de part la portée - niveau anti char tu peu aussi envisager des gorgones en lignes de défenses aegis (ça pourrait devenir une nouvel arme inventée par ton tourmenteur avec un peu de conversion bien sur)
  14. [quote][color="#330000"][size="2"]Un seul exemplaire de [/size][/color][b]chaque[/b][color="#330000"][size="2"] artefact par armée [/size][/color][/quote] autant pour moi, j'aurai du poster une fois réveillé et après avoir ouvert mon Dex[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img] si non quelques petits truc : - sur ton champion marines et celui de la 2ème escouade Noise tu met des moufles mais vue qu'ils vont devoir défier je trouve dommage de pas profiter de leur init booster avec une épée énergétique et B fu - tes marines qui sont mobile avec un autocanon perso je serai partie sur 2 fuseurs ou plasma - les havocs vue que tu a déjà une ligne de défense anti aérienne je serai plus parti sur du full autocanon qui te donne un bon spam de force agréable pour bien moins cher que les lances missiles, du coup avec les points que tu peu récupérer je les aurai bien investi sur 1 ou 2 enfants du chaos pour épauler ton seigneur khorneux
  15. Arrête moi si je me trompe, mais tes QG portent tous les deux un artéfact du Chaos : Brandon de skalathrax[color="#330000"][size="2"] et Hache de folie meurtrière, hors il me semble que tu est limiter a 1 seul artéfact par Armée [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  16. tu donne toi même la page qui contient la réponse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] les PV du canon sont la parce que les blessures sont allouées a la fig la plus proche (pas forcement les servants ça peu être la machine suivant le placement) quand a la MI je dirait qu'il ne perdrai qu'1 Pv vue que la force pour une MI ce calcul sur l'E de la cible après modificateur qui la et un modificateur fixe a 7 donc il faudrait une F14 pour le tuer sur le coup chose qui est impossible vue la limite de Carac a 10 mais encore heureux il n'a qu'1 PV [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]
  17. La lance n'est pas une arme a 2 mains mais en plus vue que tu a 2 armes énergétiques, pourquoi mettre 2 fois la même ? le mieux est d'en mettre 2 différentes pour faire ton choix en fonction de l'adversaire non ?
  18. Pour moi elle n'est pas trop mal, peu être un petit manque d'anti char
  19. [quote][color=#330000][size=2]Je crois que tu oublie qu'il faut obligatoirement 1 QG allié avec une Troupe comme choix...[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); ">[color=#330000][size=2]Ce qui implique que tu as automatiquement 2 groupes de démons. [/size][/color][/quote] il ne l'oublie pas le QG et juste rattaché a l'unité de troupe donc 1 seul groupe [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
  20. pour le cas du pod tour 1 : la moitié arrondi au supérieur est dispo tour 1 (la moitié de 1 = 0.5 arrondi au supérieur ça donne 1) ce qui veut dire que 1 pod est dispo au premier tour il faut donc qu'un pod Fep et vu qu'il n'y en a qu'un c'est lui qui doit fep pas le choix il est dispo il doit arriver pour les démons tu sépare ton armé en 2 groupes et le jet de dés te dit le quel des groupes est dispo au premier tour si l'un des groupe et vides c'est pas grave c'est le jet qui va te dire le quel des groupe doit arriver
  21. [quote][color=#330000][size=2]Donc, dans le cas des pod sm si on en joue qu'un on retrouve le même cas de figure et du coup décider de rien faire rentrer tour 1 ? ( mon adversaire joue 1 seul pod et considere qu'il doit le faire rentrer obligatoirement tour 1 et du coup ça change pas mal de chose pour plus tard ^^ )[/size][/color][/quote] Non pour le pods SM la moitié arrondi au supérieur et automatiquement dispo au tour 1, vue que 1 pod diviser par 2 arrondi au supérieur donne 1 = le pod est dispo tour 1 et doit donc faire sa Fep
  22. Pour le port de la hache c'est mieux mais le seigneur termi ne rentrant pas dans un rhino il est encore sans escorte fiable Perso j'aurai plus sorti le ferrocerberus qui coûte très cher pour mettre 3 termi en escorte du QG et un soutien style vindic ou predator voir un autre obliterator pour l'ouverture des char voir même pourquoi pas 10 cultiste en ligne aegis.
  23. Juste un petit truc - La hache de fureur aveugle est réserver au personnage de Khorne - En suite si ton seigneur reste seul il risque de vite prendre la mort alors que si tu le met avec des cultistes il risque de perdre des combat très connement, une petite unité de gars un peu plus solide pour l'épauler ne serait pas de trop AMHA
  24. [quote][color=#330000][size=2]1)pour les réserve en effet seul la moitié des troupes peuvent commencer en réserve, de toute façon commencer avec trop de troupe en réserve est risqué, vu que si a la fin du 1er tours tu n'a rien sur la table, tu perds...[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); ">[color=#330000][size=2]Donc je dirait plutot que c'est pour fiabilisé l'arrivé des réserve T2, ou au contraire donné un malus pour arriver après l'aéronef ennemis et ainsi pouvoir le descendre plus facilement...[/size][/color][/quote] La je dit oui dans ce but la il est bien a sa place [quote][color=#330000][size=2]2)les tourmenteur et les gorgones ne seront pas dans le venon, il seront a pied planqué a coté d'un objectif. Le nenom est là car j'ai le droit de le prendre, mais pas l'obligation de mettre les gorgone dedans [/size][/color][color=#330000][size=2]Et avoir 2 canons éclateurs à disposition pour 65 pts ça se refuse pas...[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); "> [color=#330000][size=2]3)Je vais réfléchir pour rentrer du jezzail, cependant je voulait que ma troupe "gardien de but" soit tt de même relativement solide, et le moins chère possible. Et dans ce cadre là les gorgone sont quand même le mieux chez les EN...[/size][/color][/quote] Les équiper comme tu l'a fait c'est mettre 125 Pts qui cueille des champi [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img]en attendant de prendre un galette sur la tronche [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] en venom ils deviennent une troupe qui peu bouger pour choisir sa cible (le jezzail étant arme d'assaut c'est plutôt sympa) et qui deviennent bien plus résistant avec l'effet du bouclier de nuit + le blindage du venom et le champ éclipsant et il on enfin une portée digue d'une unité fond de court Enfin le tourmenteur jezzail coûte le même prix que celui en lame venimeuse + fusil liquéfacteur et les 2 gorgones + acothyste + jezzail +venom bicanon et bouclier de nuit = 130Pts soit juste 5 Pts de plus que ta configuration et Oh comme par hasard tu a recup les 5 Pts des moteurs hurleurs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Après c'est a toi de voir mais pour les avoir testés quelques fois je te conseil quand même vivement la config jezzail
  25. [quote][i][b]Autarque[/b], motojet, mandibule, lance laser, fusil thermique[/i][color=#330000][size=2] : 140 pts[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); "><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); ">[color=#330000][size=2]Mon QG principal, j'ai choisi l'autarque pour éventuellement faire un full réserve et faire une arrivé massive des troupe T2...[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); ">[color=#330000][size=2]Dans ma liste le grand phrophète bien que très puissant, me parait moins avantageux, mais dans la version a 2k points il y sera pour la protection anti psy...[/size][/color][/quote] Attention seul la moitié des troupes peuvent être placer en réserve [quote][i][b]Tourmenteur[/b], lame venineuse, fusil liquificateur[/i][color=#330000][size=2] : 65 pts[/size][/color] [color=#330000][size=2]Mon QG EN, il restera en fond de court à garder l'objectif qui va bien. Ira avec les gorgones.[/size][/color] [i][b]Gorgone [/b]*5, fusil liquificateur + [b]venom[/b], canon éclateur*2, [/i][color=#330000][size=2]: 125 [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111); "> [/quote] Tourmenteur + 5 gorgones dans un châssis prévu pour 5 ils vont être a l’étroit [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] perso pour leur rôle je verrai plus tourmenteur + jezzail et 2 gorgones + acothyste jezzail déjà pour pouvoir rentré dans le venom et ensuite pour pouvoir être utile a longue portée si ils doivent reste en fond de court ensuite le bouclier de nuit me semble indispensable pour ce genre de troupe [quote][i][b]Immaculés[/b]*4, 4 disloqueur, [b]venom[/b], moteur hurleur[/i][color=#330000][size=2] : 168[/size][/color][/quote] Le moteur hurleur c'est pas terrible, quand tu Fep tu est a vitesse de manœuvre ce qui veut dire tir au jugé pour les passagers ce qui n'est pas terrible vue le prix des immaculés+disloqueur, de plus si tu fep en ligne ennemi c'est mort du venom assuré dans le tour qui suit Pour la partie Eldar je laisse la place a mes collègues dont c'est la spé en espérant t'avoir un peu aider
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