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vivemoi

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Tout ce qui a été posté par vivemoi

  1. Le nouveau livre de règle impose certaines corrections de mon point de vue: - Nos transports assignés vont moins nous faire peine donc le retour des petits régiments en troupe en repressor/ immolator. - La portée des armes à souffle est redevenue normal donc il vaut mieux un équilibre fuseur/ L.Flamme en gros je pense prendre 2 troupes de chaque + une attaque rapide en fuseur et un soutien en lance-flamme lourd. - Les détachements inter armées permettent de multiplier les sœurs en attaque rapide sinon je vois pas trop. - Nos troupes n'ont que 8 pour réussir nos tests pour tirer normalement et avoir nos actes il faut en tenir compte avec des objets et des prêtres pour des relances si on ne veut pas jouer la sainte. En allié: - Les marines en réacteurs dorsaux pour accompagner la sainte avec un peu de tir à longue distance et des dreads. - La garde impérial bon du classique mais il y a la divination. - Le chevalier impérial : miam
  2. [quote name='Astaroth' timestamp='1401089431' post='2577055'] Il est cependant bien marqué dans le livre de règle V7 que les psykers CG on acces au domaine séraphique. Je pense pour ma part, qu'il faut faire comme pour la V6, c-a-d que seul les inquisisteurs et archivisites on acces aux autres domaines que celui du dex. Autre question, le pouvoir " poing de force " du livre de règle remplace-t-il celui du dex ? Amicalement Astaroth [/quote] Non c'est un pouvoir en plus que possède tous les psy ayant une arme de force.
  3. Ben c'est possible et tu subiras pas de périls warp sur tous les doubles mais uniquement sur les 6.
  4. [quote name='Astaroth' timestamp='1400933385' post='2576172'] Salut, je relance sur la V7 avec quelques questions : - le pouvoir point d'acier du livre de règle V7 remplace-t-il celui des CG ? - les psykers, pilotes psykers, confrérie de psykers CG peuvent-ils générer des pouvoirs de la discipine demonolgie? ou doit-on rester sur une optique comme pour l'acces à la divination en V6 pour les archivistes psyker et inquisiteurs ? sinon pour une vision global du V7 les CG ont clairement été UP ! [/quote] Les psy du[i] Codex Chevaliers Gris[/i] ne peuvent[b] jamais [/b]générer de pouvoirs maléfiques. Page 28 Les pilotes psychique sont expliqués [b]D[/b]ans [b]T[/b]on [b]A[/b]ppendice page 170 en haut à gauche.
  5. [quote name='Django' timestamp='1400923834' post='2576103'] [quote][color="#330000"][size="2"]je ne suis pas fan des commissaire, moins rentable que le prêtre, et surtout il faut éviter de le mettre dans la même escouade que le psyker...[/size][/color][/quote] C'était surtout pour la fig' en fait, vu que Games n'a pas refait de priest, et justement si ont peut me conseiller ou trouver un équivalent qui aille bien se serait super ^^ [quote][color="#330000"][size="2"]concernant les FeP, je te conseil un voir deux (quand tu pourras) officiers de la flotte pour les retarder. Tout dépend si tu connais ton adversaire et que tu sais si il joue de FeP souvent, et avec quoi. A toi ensuite de miser sur une bonne PA ou bonne saturation suivant les troupes qu'il a l'habitude de jouer en FeP[/size][/color][size="2"][/quote][/size] [size="2"]Je pense que pour la montée à 1500pts j'en prendrais un [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Du coups up plus haut avec remplacement du Commissar par un Priest (dans les Conscripts), j'ai enlevé le canon laser et l'armure carapace gadget sur la Command Squad pour ne pas trop durcir la liste (comme à 1500pts je pense avoir une Infantry Squad de plus avec justement un lascan), et rajout d'un Fusil plasma sur les Vétérans. [/quote] Il faut un minimum de conversion vraiment facile. Ensuite à 1500 points il faudrait passer le psy au niveau 2 et prendre un astro pote ou un second psy niveau 2 mais cela fait plus de point. Cela est lié à la V 7 avec le System de sélection de sorts et la génération de dé pour les charges de pouvoir psy. [img]http://www.avatars-of-war.com/eng/web/images/minis/aow35/aow35_blister.jpg[/img]
  6. Il est obligatoire d'avoir 1 QG et 2 troupes dans ton détachement principale mais dans ton détachement secondaire aussi donc bienvenu en V 7; [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] En gros je mettrais un archiviste niveau 2 à la place d'azrael et je prendrais des vétérans par 2 régiments avec des snipers en + d'autocanon quitte à laisser les ratlings en cuisine.
  7. Concernant l'avenir du warhammer 40 K leur vrai concurrent chez les jeunes restent les Jeux vidéo mais maintenant en français il y a aussi warmachine qui plutôt bien traduit et sympa à jouer. [size="2"](Bon la théorie du si tu joues bien tu élimines les 3 riptides ou volants trop facilement et si tu y arrives pas c'est que tu es" mauvais" me bourre le mou de mon gros ventre pour être gentil;[/size] [size="2"]cela n'est que très indirectement lié à ce sujet pour moi.)[/size]
  8. [quote name='Dromar' timestamp='1399152970' post='2563790'] Une question peut être idiote mais tu n'aimes vraiment pas les esprits des bois? une liste elfes sylvains sans dryades, homme arbre ou lémures ça fait drôle. Attention pour ton enchanteur, il a deux objets cabalistiques ce qui n'est pas permis. Quel domaine va-t'il prendre? Je te recommande de lui donner l'objet permettant de bouger les forêts, ça fait combo avec le gland. Ensuite je trouve très risqué de mettre tes persos dans des unités peut mobiles, ils risquent de se faire choper facilement. Tandis que dans un chausson de danseurs de guerre ou montés avec des soeurs de l'épine ils seraient bien plus difficiles à abattre, les premiers pouvant faire des marches forcées à 10ps avec reformations gratuites, les secondes étant cavalerie légère M9 avec une invu 4+ ! Grande bannière obligatoire sur ton noble vu les avantages [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Les rangers par contre me laissent froids, j'accroche pas à cette unité qui doit aller au contact mais est complètement en carton et coûte cher. A la limite en gros effectifs mais pas par 10, vire les deux escouades, tu gagnes 280pts ce qui est énorme à ce format! Pas d'aigles pour rediriger et aller choper les machines? pour 100pts c'est pourtant un classique. [/quote] +1 Les 280 pts des rangers seraient bien pour une Grande Bannière et des faucons.
  9. 1 C'est impossible car on c'est pas ce que tu as. 2 C'est à toi de pondre une liste avec ce que tu as et ensuite de faire la démarche de demander des conseils. 3 Ensuite l'accent a vraiment était mis sur les chars donc.
  10. Les blindés indispensables de MON point de vue :[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [size="2"]- vendetta[/size] - wyvern Ensuite les trucs que je trouve sympa : [size="2"]- les [i]sentinelles scout [/i]avec lance flammes lourd avec le mvt à couvert et scout donc pas [/size]ultime[size="2"] mais utile.[/size] [size="2"]- La [i]sentinelle blindée [/i]pour le canon à plasma et pour bloquer une horde avec son blindage de 12 contre mon adversaire [/size]tyrannicide[size="2"] habituel.[/size] [size="2"]-la [i]manticore[/i] pas de tirs directs donc du barrage mais 1 dé 3 grosses [/size]galettes Force 10 [size="2"] pa 4 [/size] Et Enfin les Le man Rus mon choix est lié souvent aux points à investir autour. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/noexpression.gif[/img] - Le [i]vanquisher[/i] un bon tueur de char mais il a besoin de Pask dessus pour être utile ou de la bénédiction prescience en divination. - l'[i]éradicator [/i](de tau) mon préféré pour l'instant je lui colle 2 canon à plasma pas chère et pratique. -Le [i]punisher [/i] il envoi de grosses volées de force 5 maiiiiiisssss [size="2"]il a besoin de Pask dessus pour être utile ou de la bénédiction prescience en divination.[/size] -L'executioner bon c'est 5 petites galettes de canon à plasma au total donc il a vraiment besoin du psyker divination les armes à explosion ne tirant pas en cas de surchauffe... j'utilise souvent l'ingénieur avec des servants avec canon à plasma pour saturer et réparer plus facilement. - C'est fini.
  11. [quote name='addnid' timestamp='1398077391' post='2555255'] Dissimulation ou discrétion se tranfèrent au sein d'une unité, suffit qu'une fig l'ait pour que tout le monde la choppe [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Du coup le chausson "escouade de vétéran" tient debout [/quote] Page 63 du livre la cape ne donne pas discrétion ou dissimulation mais améliore la sauvegarde de couvert d' 1 point.
  12. Je me pose aussi la question pour le psyker comment le protéger un peu. J'ai pensé aux vétérans mais les capes améliore le couvert de l'escouade et pas du personnage donc il pourra être viser car il aura un couvert plus faible. Je pense prendre un pavé de conscrit avec un prêtre et le psy ou l'intégrer à des vétérans en armures carapace .
  13. En gros autant mettre certains Leman en réserve si ton adversaire commence tu tireras au minimum une fois avec.
  14. [quote name='Exentius' timestamp='1397901005' post='2554264'] Juste une question, comment s'en sortent les DA en tournoi amical/dur avec limitations (genre pas de triplettes, 1 perso nommé par armée, etc...), avec quels types de listes ? J'envisage à me mettre aux tournoi, en me limitant aux amicaux. [/quote] Je me fais rouler dessus par [b]2 riptides [/b]au lieu de[b] 3 [/b]....
  15. vivemoi

    [Nains] 2400pts

    [size="2"]Les drac de fer peuvent bouger et tirer donc cela [/size]évite[size="2"] aux [/size]machines[size="2"] de guerre de tirer sur les téradons ou tirailleurs qui contournent au tour un; avec un musicien pour se reformer[/size][size="2"] ils sont vraiment [/size]pratique[size="2"].[/size] [size="2"]Les gyrocoptères peuvent servir en sacrifice pour rediriger les charges comme 5 Rangers c'est le moins chère qu 'il y est dans l'armée pour cette usage.[/size] [size="2"]2 [/size]maître[size="2"] des runes cela veut dire 2 PAM tueurs de sort[/size][size="2"] les [/size][size="2"]sixièmes ou le treizième[/size][size="2"] sort font vraiment [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wacko.gif[/img][size="2"] à l'anus[/size][size="2"] et 2 unités avec la règle perforante c'est vraiment important.[/size]
  16. -Les vétérans peuvent avoir 3 armes spéciales et une arme lourde (vive la VO) -La chimère reste pas chère en comparaison des autres transports ennemis. - la vendetta vaut toujours ses points à la rigueur les escouades spéciales avec des charges de démolition me semble tout à fait de bons thons. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  17. [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1397695443' post='2552897'] Je suis du même avis. Tempestus Militarum a été conçu comme le codex Chevaliers (et sans doute le prochain Orks : Blood Axe), pensé pour être utilisé en Alliance : comme ça, on a de la GI pour moins cher et un concentré de puissance. Le jouer en solo n'a guère d'intérêt par rapport à Astra Militarum... sauf à suivre le conseil d'Auntnagrag et donc jouer beaucoup de Scions, en axant tes listes sur eux. Je me demande s'il ne serait d'ailleurs pas possible de ce servir de ce mini-codex pour une force de Catachan, ou de Para Élyséens... [/quote] Les para Élyséens me paraissent facilement adaptable.
  18. La ligne Aegis est-elle considérée comme un bâtiment ? Si oui pas d'ordres possible pour mon Qg avec le missile AA et le quadritude tueur de char et qui ignore les couverts. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img]
  19. [quote name='oioioiio' timestamp='1397595485' post='2552213'] Perso j'aime beaucoup ta liste assez fun. 3 module le 1er tours 2 au second. cela peut faire mal si ont s'y attend pas. Par contre juste une choses mais je suis pas sur (confirmation ou pas par l'un de vous si possible?) Ont ne doit pas avoir max 50% de l'armée en FeP ou réserve? Car la sur la table il a 5 scout et un Hunter. [/quote] Les unités devant rentrer obligatoirement en FEP ne comptent pas dans le total.
  20. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sleepy.gif[/img] Sinon j'ai lu les règles du commissaire Yarrick avec la possibilité de donner des ordre, je trouve les personnages spéciaux plutôt sympa dans l'ensemble.
  21. Pour les personnes voulant multiplier les plasmas lourd la surchauffe doit être testée même avec le sort de prescience; les jets pour toucher sont relancés mais pas les tests de surchauffe qui sont séparés en tous cas pour les armes à explosion. Moi le truc qui me fait rire avec la garde c'est de pouvoir aligner 50 conscrits sans peur avec un prêtre pour 175 points tu tiens ton objectif un temps certain.
  22. De mon point de vue la faiblesse en force des cultistes de parque doit Etre compenser par l'acte de foi [i]the rightenousness of the emperor, [/i]Cela induit donc d'intégrer un second prêtre dans l'escouade. Il n' y a que l'aegis, la forteresse de la rédemption (chère) pour tuer du volant mais cela fait une protection pour le gros pâté avec jacobus et éventuellement défendre un objectif; ou l'Avenger mais c'est du forge world donc faut prévenir l' hérétique en face.
  23. [quote name='Romb' timestamp='1397306916' post='2550339'] Bonjour à tous! hier je me suis rendu compte que si je joue Uriah Jacobus et une Chanoinesse, Uriah ne peut pas être mon seigneur de guerre! En effet il a un Cd de 9 et la chanoinesse 10 et le livre de règle dit que le seigneur de guerre est le QG avec le plus haut Cd. Donc je voulais savoir ce que vous en pensez: soit c'est une erreur du concepteur du codex auquel cas il faudrait la signaler. Soit c'est jugé trop fort d'avoir une chanoinesse et de bénéficier du trait de seigneur de Jacobus (perso je ne trouve pas ça cheaté) [/quote] Il n' y a pas d'erreur donc si tu veux jouer Uriah en seigneur de guerre tu ne joues que lui et des prêtres.
  24. vivemoi

    Classement perso spé

    Au niveau des personnages spéciaux nains il y en a 4 d'intéressants. [size=2] [/size] [size=2]*par ordre croissant [/size] -Belegar -Ungrim -Bugman (en alliance) -Grimm
  25. Je vais posé mes impressions sur le codex militarus tempestus (c'est un appendice du nouveau codex garde impériale après tout) : -Il est jouable seul, tous les profils sont dans le codex. [u]traits de seigneur de guerre [/u] 1 et 2 sont naze mais sinon: - c'est obstiné dans un rayon. - relance les non arrivées de réserve, si déviation avec 1 dé 6 quand c'est en même temps que le warlord . - +1 cmd pour le boss. - + de portée autour du warlord pour les hot shot lasguns si immobile. [u]Les ordres sont tous pour le tir sauf 2[/u] - une unité avec jumelée - ou ennemi juré -tir précis et pilonnage mais un seul tir par figurine et pas de charge derrière - les 2 autres donnent course ou croisé. Il est évident que les choix ne sont pas très variés Il y a 2 Qg donc commissaire et l'escouade de commandement. Le commissaire est obstiné donne son cmd à 6 pouce et exécute 1 gens dans son unité en cas d'échec. Mais il y a un test à faire et en cas de ratage c'est l'adversaire qui choisit qui doit mourir. LOL ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Les équipements des chars que l'on risque de retrouver dans la garde: - une balise de localisation chère mais cela affecte aussi les alliés - camouflage + 1 de couvert; il y a sa description mais le coût n'est pas disponible donc on peut en déduire que seulement certains chars de la garde auront ce camouflage. - 1 d6 touche de lance flamme en contre-charge (marrant). -la réparation comme le rhino mais sans renoncer à la phase tir. - volonté d'adamantium Il y avait des rumeurs comme quoi le Hot shot lasgun Force 4 et ben non. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img] La valkyrie est à +25 rouble mais si elle est montée avec roquets pots c'est +5 points de différence et la capacité de transport 12 (il y avait une rumeur d'un transport réduit à 6) Enfin: mon avis pour des chevaliers gris, inquisition bref tous les alliés qui ont de la divination, pas nombreux comme les impérial Knight cela peut faire de bons alliés. En armée principale je pense que c'est jouable même à 1850 points après je pense pas que sortir uniquement 9 valkyries et 8 escouades de 5 figurines soit très amusant.
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