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vivemoi

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Tout ce qui a été posté par vivemoi

  1. Pour information le fluff et les règles (magie,escarmouche,siege..) complètes n'ont étaient disponible que dans la V6, V7 et V8 de warhammer.   Sinon tout à toujours était vendu de façon plus ou moins distincte.   Nostalgie.... 
  2. Un starter ou boite initiation ne sont pas conçue pour présenter le fluff mais de façon très très simple le système.
  3. Les synopsis ont de moins en moins de rapport avec le sujet de nos jours de toute façon.   Le but étant de vendre un produit et le public de GW étant désormais averti donc les aprioris resteront craintifs ou créatifs.   Pour l'instant tirer des conclusions sur un nouveau produit pas encore sortit est sans intérêt mais il y a un questionnement logique sur l'évolution de cet univers.   j'espère qu'il sera un peu plus évolutif que warHammer en même temps  un jour sans fin était moins ennuyeux.    
  4.  Je parle plutôt de restriction basé sur le points de vie.    C'est mon ressenti  de mes parties avec mes anciennes figurines la différence est peut-Etre moins flagrante avec les nouvelles factions.    Mais les combos très sale que j'ai trouvé et joué se font sans aucune troupe.   Le système fait vraiment la part belle à certains héros de mon point de vue.   Pour l'instant je vois un manque de ce point de vue dans ta proposition.
  5. Mon idée  Un ragoût de limitation en pourcentage:   Héros 50 % MAX   troupe   machine de guerre/gros monstre 25 % MAX
  6. En fait s'il y a 4 pages de règles efficace,   Ensuite la grosse question pour moi c'est comment ils vont faire se démarquer chaque factions pour elles est chacune un trait différent en terme de jeu et d'esthétique ?   Je n'aime pas trop le chaos et les les élus de siGmar.   Il y a  pas mal de points d'interrogation notamment les profils des armées déjà existante et sur les compétences.   Pour la magie par exemple en plus des 2 sorts de base, je pense que les héros pretre magicien auront leurs propre sorts, actions spéciales.
  7. En ce qui concerne l'Empire il y avait des halflings, des ogres et des nains en V4 ou V5 dans mes souvenirs donc un retour de ces derniers me parait normal.     Les livres de End of times ont tué warhammer, c'était le but avoué de GW pour relancer les ventes.   Le plus marrant c'est que le type qui a fait ces livres a été incité à partir.
  8. l’intérêt pour GW uniquement que des socles ronds c'est de faire des économies.(c'est pourtant évident)
  9.   Justement, je ne comprends pas l'attitude de certains sur "l'aléatoire" quand le ratage de toutes les attaques en V6/V7 a une probabilité d'arriver supérieure à la probabilité en V8 de rater une charge à 5 sur 2D6.     Du coup, cet argument de préférence, je ne le comprends pas...car illogique. Est-ce juste une affaire de ressenti ?   Il ne s'agit pas de critiquer les goûts et préférences de chacun ici.   Ce sujet permet d'exprimer ses préférences de jeu à travers les versions successives de warhammer.   Le système V6 était le plus équilibré de mon point de vue.
  10.   C'est-à-dire, pourriez-vous développer ? Essayons de bien développer nos idées pour faire avancer le débat. Rachnar, si jamais tu étais le seul à aimé la V7 (je ne dis pas que tu l'es !), personne ne te jette la pierre !!! Tu en as parfaitement le droit et je te pousse franchement à en être fier. Mais, Qu'est-ce que tu aimes dans la v7 ?   Quand je vous lis, j'ai l'impression que ce qui manque vraiment dans la v8 ce sont des suppléments qui permettraient de diversifier le jeu (supplément siège, escarmouche, faire des listes plus personnalisées dans les livres d’armée, ...). Je parle de supplément car le livre est déjà sorti.   Merci encore pour tout,   Cordialement, Tu as tout faux en V6 la mécanique du jeu était vraiment énorme.       Les suppléments restaient des suppléments et ne déformaient pas le système jeu de base.  Y en avait pour presque toutes les armées maintenant c'est uniquement des armées qui ont une grosse communauté de joueurs pour faire du fric.   En plus j'étais jeune et con à l'époque maintenant je suis plus jeune. :stuart:
  11.  La V 6 bien après battle est mort.   Le monoligne est à proscrire sur le Warfo. Il est nécessaire d'argumenter.
  12. vivemoi

    Adeptas Sororitas

    Ben tu as un ordinateur non ?   Il existe des programmes légale et gratuit pour faire marcher les applications smartphone sur le PC.
  13.       Y a plein de truc débile à faire après les 7 samouraï, voila les 7 tanks à vapeur  face à une vague de sguigs géant.   Merci qui ?   Merci Monsieur Matt Ward.
  14.   Je suis pas d'accord avec toi.... Depuis la V7, je trouve que les Rhino/Razorback tienne bien mieux que avant, de plus avec le razorback, tu avance de 12 pas et tu balance 1 tire de canon laser + 1 Tir (ou 2 si 12 ps) de plasma jumeler, ce qui fait assez mal en fait. Idem, le vindicator avance de 12 ps donc tu te trouve facilement a portée de ce que tu veux tour 1, avec son blindage de face a 13, il tiens également la route. C'est certain que si c'est la seul cible dangereuse a portée, il va se ramasser une pluie de tir (dépendant de l'armée en face) mais si tu as aussi balancer un drop pod avec Dreadnought ou et voir une compagnie de la mort, ben les menace son multiple.....      Il y a un mieux  en V7 pour les blindés concernant les vindicators rapide  c'est bon par un mais meilleurs par 3 comme les pains au chocolat.
  15. Passe à la citadelle quand tu veux que je te mettes ta fessée sinon j'aimerais bien aussi une section à part. 
  16. Ben c'est expliqué dans le livre d'armée space marine que tu peux, les conditions sont expliqués page 76.
  17. livre de règle :   phrase 1   Sinon, vous décliner le défi et de laisser votre personnage s'éloigner furtivement,    en v6 on calé le personnage au fond de l'unité comment on fait V7?      phrase 2   La figurine désignée ne peut porter aucun coup, concentrant ses efforts à se tenir hors de portée du personnage ennemi,   Comment produire cela en terme de jeu car on ne peut bouger une figurine verrouillé au combat ?   Comme je comprend les règles si on refuse un défi on peut plus taper mais rien n’empêche les figurines à 2 pas de ton personnage de te défoncer ? 
  18. Les unités sélectionnées pour une formation comptent elle dans les choix obligatoire ou optionnelle d'un détachement ? Si oui je peux bénéficier des avantages d'une formation en plus des avantages du détachement ?
  19. vivemoi

    Commencer warhammer 40k

    [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1422649324' post='2701324'] C'est bien gentil de conseiller les Orks, mais faut avoir l'esprit qui va avec. Si tu es un déconneur qui aime presque autant voir ses Orks mourir que taper sur l'adversaire, ça va. Mais si c'est le drame à chaque fois que tu remets une figurine dans la malette, ça n'ira pas. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Et faut aimer bidouiller aussi, sinon c'est passer à côté du potentiel des Orks. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [/quote] Je plussoie les Orks sont super fun à jouer et très sympa pour les conversions.
  20. Ben le fluff GW le change comme cela l'arrange pour vendre des figurines et ne change en rien les règles de ton armée pour jouer. Donc ils pourront zapper cette campagne narrative comme la plupart avant celle ci de mon point de vue. [size="2"]L'histoire de mes armées [/size]m'intéressent[size="2"] mais c'est surtout la beauté des figurines qui font que je commence une armée et cela sera les règles de la V9 10 11 12 qui feront sortir de leurs cartons mes figurines et pas le fluff...[/size]
  21. [quote name='tetsuo666' timestamp='1419949767' post='2685151'] [quote name='vivemoi' timestamp='1419949584' post='2685150'] J'ai une question j'ai des scouts en allié avec un land speeder storm, est ce qu'ils peuvent prêter leur transport assigné à des scout s blood angels qui en sont dépourvu ? [/quote] Oui mais tu ne peux pas les mettre dedans au déploiement. Au premier tour ils embarquent et le LS bouge. [/quote] [quote name='thunderwolf' timestamp='1420907816' post='2690277'] [quote name='Shyendalar' timestamp='1418573285' post='2678705'] Dreadnought de la DC : Fun, peut envoyer du paté avec ses 6 attaques en charge force 10 PA2 qui relance les blessures (et le double LFL qui va bien). Va falloir le poder, et prier pour qu'il n'explose pas avant la charge... Résister aux dégats secoués/sonnés est cool. Viable, mais pas fumé. [/quote] Avec 2 attaques de base pour le Dreadnought DC, comment fais tu pour avoir 6 attaques en charge? Enfin concernant notre capacité anti aérienne, il vaut mieux s'allier avec un autre chapitre pour le stormtalon et les chars ÀA? Ou il vaut mieux s'allier à l'AM question efficacité ? [/quote] Concernant l'anti aérien non tyranide j 'utilise des devastators impérial fist avec sa ligne aégis. Sinon tu as la possibilité de prendre une vendetta garde impériale et ses vétérans avec 3 plasmas + une charge de démolition en module d'atterrissage .
  22. [quote name='Nyephs' timestamp='1420625579' post='2688420'] Coucou ! D accord pour les necrons je vais jouer contre des dark angel j espère que je peux quand même gagner face à eux ^^ Parcontre pourquoi un nouveau codex neutron arrive car ils sont trop fort ou sa n à rien à voir ? [/quote] La tendance actuel est la baisse générale en puissance, tous les nouveaux codex V7 sont plus faible que leur prédécesseurs.
  23. vivemoi

    La fin du SDA ?

    [quote name='Frankylezombie' timestamp='1420575150' post='2688166'] Mais Games Workshop ne va quand même pas tout reposer sur W40k. La communauté est grande il est vrai, mais battle a quand même pas mal de succès ! [/quote] Tu devrais bien te renseigner avant de faire une telle affirmation.
  24. A Mon humble avis il faudrait d'un point la PA sur les piétons en supprimant l’égalité. PA 1 étant supérieure à une armure à 2+elle perce mais pas une arme Avec une PA 2. Un terminator meure à la fusion mais encaisse le plasma alors qu' un marines n'aurait pas de protection.
  25. [quote][color="#330000"][size="2"]Je ne comprend pas ton raisonnement. Sa DC (death company) arrive en FeP, s'il dévie -> il ne sera plus à portée pour les inferno (6" c'est petit) . S'il dévie pas, soit il detruit le HH, tout benef pour lui, sinon il lui faut absolument un dégât immobilisé ou sonné, sinon au tour du Tau -> galette a+ ta DC[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Et la riptide, comme dis plus haut, s'il dévie il se mange la galette prochain tour, et même s'il dévie pas, enlever les 5PV d'un machin a 2+, 5++ et 5+ insensible, c'est compliqué.[/size][/color] [/quote] C'est parce que moi je vois l'effet qu'apporte l'artefact en terme de déviation avec toutes les relances sans parler des modules d'atterrissage avec les balises même s'il n'y en pas sur cette liste. Un hammerhead qui esquive des pistolets inferno ne peut pas faire de tir de galette car il tirera au jugé à son tour cela permet de gagner du temps pour affaiblir une autre cible avec les speeder car il faudra vite faire arriver sur l'adversaire avec les 3 rhinos . Ensuite la riptide reste une peine dans l'anus, il faudra donc l'engager rapidement avec un gantelet et en plus l'attendrir avec du canon d'assaut perforant pour espérer au moins la bloquer. Les tau et les eldar sont fumés c'est toujours suant de les affronter, il n'y a aucune solution miracle. .
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