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Warhammer Forum

Le Gob

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Tout ce qui a été posté par Le Gob

  1. Salut,   Ton raisonnement est faux : p166, premier paragraphe.
  2. En gros :   V6 : l'étage le plus haut.   V7 : tous les étages   Tournois V7 utilisant les conventions ETC = comme en V6   Tournois V7 n'utilisant pas les conventions ETC = tous les étages.   Le plus simple est de poser la questions aux orgas.   Personnellement j'ai une large préférence pour le système de la V7.
  3.   Hello,   J'ajouterai à la remarque ci-dessus : si le but n'est pas de FeP mais de faire un all-in au tour1, d'autant plus que tu payes des voiles éthériques améliorées sur les raiders pour faire 36ps au premier tour et d'avoir tes fantômes où tu veux au T2. Et même en les gardent en réserve par bord de table ça reste bien mobile.   La version par 5 avec frouf + Archon portail en serpent est aussi pas mal du tout, par contre il faut prévoir un autarque/relai de com pour fiabiliser le trucs.   Et si forge world autorisé on remplace le raider par un tantalus :smokin:
  4. En passant, les lances ne perdent pas que le désengagement mais aussi le tueur de monstres. C'est qui reste un sacré nerf comparé au gain de la PA3 en ronde 2.
  5. Salut,   Sympa tes rapports.   Juste une remarque pour l'utilisation de la trappe de secours :   Une petite unité de scouts ou de moto scouts suffit généralement à la protéger des trucs qui pourrait te la bloquer au T1 au mouvement.   Bonne continuation.
  6.   C'est débile, mais si tu choisi celui du codex démon, tu n'as plus la marque de Khorne puisque la règle de dîme précise que tu as l'armure, les ailes, les artefacts et trait de seigneur .... Sauf que le prince démon du codex démon doit sélectionner une marque, mais en étant summoner via la dîme de sang, il ne peut pas.... Du coup une faille dans le monde réelle risque de se créer ... et du coup on ne peut summon qu'un daemon prince issu du codex Khorn Daemonkin.   Un autre point en faveur du summon des démons daemonkin  : les sanguinaires arrivent par 8, hors le nombre de figurines d'une unité de sanguinaires de Khorne du dex démon est de 10.   Pour le reste du débat je tend vers l'avis d'Isenheim.
  7.   Juste la première, mais ça aurait rien changer.         Merci les mecs.     Ouai, ils ont bien fait le taf dans la majorité des games, les 6 pruneaux tueurs de char suffisent en général à déglinguer un véhicule/tour et ils ont été redoutable contre les IK (avec eux devant, les gardes loups deflanc/decul et et les barrages l'IK est forcément baisé et ce fait one shot sauf craquage). Après si on enlève les IK de l'équation ça reste interessant contre pas mal de chose (typiquement ils ont fumé en deux/deux les skyrays et le bastion de Fire-Mike).   Donc pas de regret de n'avoir qu'un seul pack de centurions avec graviton, c'est pas cet aspect de la liste qui m'a posé problème. Par contre les motos auraient mérité d'avoir du graviton au lieu des fuseurs, ça m'aurait laisser une solution de plus pour les chevaliers fantômes (c'est trop petit pour être appelé un jagger, le jagger c'est le titan fantôme pas le chevalier fantôme).
  8. De rien,   Pour la liste, si je devais rejouer cette alliance dans l'idée de faire peur aux chevaliers impériaux :   Je passerai en Space Marine codex en gardant la doctrine Imperial Fist qui fait bien le taf. (le désengagement étant moins important qu'avant dans le méta actuel, par exemple il n'y a aucun cas où il m'aurait été utile pendant le D1).   J'enlèverai 2 thunderfires et avec les points économisés : un bouclier éternel, des gravitons sur les motos qui font mieux le taf que les fuseurs dans la majorité des cas.   Après a voir, soit enfoncer le clous dans l'anti-chevalier (typiquement un deuxième pack de gardes loups terminator) ou améliorer la gestion de la masse et du maelstrom (par exemple en entrant un deuxième pack de moto à la place des scouts). La deuxième option me semble mieux puisque la gestion des chevaliers n'est en fait pas vraiment un problème.   Avoir aussi une ou deux sections de pièges à char ne serait pas du luxe. pour avoir une 4+ de couvert quand les centurions doivent débarquer et pour empêcher les chevaliers d'atteindre certaines zones.   Après y'a surement d'autres options intéressantes qui ne me viennent pas à l'esprit, n'étant pas un joueur marine à la base (ni wolves).
  9. C'était pas un rattage, on a juste été meilleurs :smokin:   J'en profite, j'ai ajouté mon débrief dans la section Astartes, avec l'autre côté du miroir de la game contre Isenheim.
  10. Débrief : Le Gob le temps d’un week-end au D1     Coup de fil en urgence d'un ami qui joue chez la Legio Invicta, vendredi 13 vers midi. La grippe fatale a frappée et le bougre est forfait pour le D1 et cherche un remplaçant. Comme je suis bonne poire j’accepte (et puis l’idée de pousser le pitoux contre des joueurs de bon niveau est alléchante. J’accepte donc, conscient que ma peinture pour un tournoi full peint le weekend du 21 va prendre du retard (et en plus j’écris un débrief …).   Peux te temps après coup de fil d’Arc-Ange (capitaine) pour un premier rancard et voir comment on s’organise pour le week-end, brief sur la liste etc etc. Je visualise un peux le truc et ça devrait passer. Problème : je dois jouer une liste de space marine … j’ai pas l’habitude des spaces marines, et encore moins de jouer que 30 figs. C’est ma première fois que je joue Space Marine.   Du coup vendredi aprèm je me prépare psychologiquement en testant le codex harlequins allié à mes eldars noirs chéris pour astropoutrer du space marine. Rien à voir donc.   L’organisation du départ n’est pas trop compliquée, un ami est arbitre et je suis sur sa route pour aller à Bourgoin, un coup de fil, un rancard et c’est parti.   Du coup la liste est assez étrange, je me retrouve à jouer du Sentinnel of Terra allié Champions of Fenris un choix fait pour jouer 3 thunderfire ainsi que 2 escouades de centurions devastator. Pourquoi pas, mais la liste en prend un gros coup en terme de résistance contre la F10 par rapport à une liste issue du codex SM puisque je n’ai pas de bouclier éternel, la liste aurait clairement mieux tournée en restant en Imperial Fist « codex » avec un bouclier éternel et un deuxième pack de moto ou de gardes loups terminator en pod. Une armure runique sur le prêtre aurait pas été du luxe non plus.   La liste pour rappel :   Première Partie : Paradis des gros calibres "Un apprentissage douloureux"     Partie 2 : Croisade de Frappe d’avant-garde contre les Bisounours. "La deuxième c'est la bonne"     Troisième partie en Prendre et Tenir contre les Mogway. "Mon royaume pour un bouclier éternel" (Cf. débrief d'Isenheim dans la partie Eldar, j'aime bien ton idée de sous-titre au partie, alors je te l'a pique)     Avant dernière ronde contre la Devastation. Je suis posé en attaque contre Olohme sur la Relique. "Le Gob : 1 Olohme 1, à quand la belle"     Dernière ronde contre la Tielle, je suis posé en attaque contre Fenryll (il joue une lance d’adamantine et un fire cadre support). "Pan t'es mort"     On finit donc troisième à peu de chose derrière les Mogway (autant de points de tournois, ils sont devant à la poutre).   Super week-end improvisé de poussage de pitoux contre la crème de la crème française (« y parait » ajouterai tout bon troll). Au total je finis avec 42 points, ce qui est je trouve honorable sachant que je ne connaissais pas la liste que je jouais et sans aucune préparation depuis le D2 Sud (j'ai joué que du mou et à Warmachine entre temps).   Merci à mon remplacé d’avoir eu la grippe et de m’avoir sollicité pour le week-end. Et merci à la Legio Invicta pour leur accueil, leur bonne humeur, leur esprit d’équipe, le resto et la nuit torride à l’hôtel.   Une très bonne expérience et un très bon week-end pour ce premier D1 auquel j'ai participé.
  11. Hello,   Je rebondis (j'aime bien rebondir) sur notre game pour développer un peu et apporter quelques précisions (je suis aussi en train de faire mon débrief de mon côté).     Pour remettre en situation, vendredi 13, soit la veille du D1, je suis appelé en urgence pour être remplaçant pour la Legio, avec une liste que je ne connais pas (j'ai jamais joué marine avant) et qui est en sentinnel of Terra donc sans le boucler éternel, ce qui m'a clairement plombé deux games (dès qu'il y avait des eldars en fait).   Pour info j'étais quand à moi pile sur l'estimé fait par le joueur absent contre ta liste. Le véritable problème étant que je n'avais rien pour tenir la F10 de tes trois jaggers. Avec un bouclier éternel (que j'aurai déployé derrière le bastion pour amortir le choc des centurions chevaliers) la partie aurait été bien différente. Je pense aussi qu'on a tout les deux eu non moment de chatte et de déchatte sur cette game (8 touches et 0 blessures en phase de CaC à coup de marteau tonnerre sur un jagger à 2PV c'est pas la joie ^^).   Mon dernier grand maître à aussi bien tanker grâce à la 5+ de FnP que tu m'as offerte en cadeau ^^. Sinon je me souviens pas avoir particulièrement chatté au maelstrom, c'est juste que je t'ai longtemps empêché d'en scorer en t'éloignant des objectifs (sur le scénars les maelstrom était généré par objectif contrôlé) puisque j'en avais deux dans ma zone de déploiement et toi un seul qui a très vite été contesté par mon grand maître, au final j'en ai juste généré beaucoup plus que toi, ce qui faisait partie du plan.   A noter aussi concernant les mouvements de percé et après vérification : tu étais bien obligé de percer mon garde loup en fuite avec ton jagger (pour l'avenir), ce qui m'aurait laissé un tour de répi et m'aurait peut-être permi de gérer l'autre jagger. (Après avec des si ....)   En tout cas merci pour la partie, j'espère qu'on aura l'occasion de faire la revanche une autre fois.
  12. Salut, Si tu as des questions sur l'un ou l'autre de ces clubs (RTFM et Arcbuse), passe moi un MP, je fais parti des deux. A bientôt
  13. 3 Punishers je trouve ça un peu trop. 2 font déjà assez le ménage, un troisième ça fait un peu trop "tout les oeufs dans le même panier je trouve". D'autant que pour 165pts on en met des choses chez la garde. Après j'aime bien quand même la version multifuseur même pour l'allier. Les gatlings déblayent déjà bien l'infanterie légère, et dès qu'on commence à taper dans du plus lourd (genre de la moto SM), le multifuseur devient de plus en plus intéressant. Ca augmente aussi le côté répulsif de l'escadron vis-à-vis de tout ce qui est un minimum blindé. Je suis d'accord sur les wyverns, un pack de 3 c'est largement suffisant pour déblayer ce qu'il faut. Les punishers et fusils laser se chargeront du reste. A remplacer par une meilleures gestion des trucs lourds. et des endu 8.
  14. Hello, Liste très intéressante avec de bonnes idées. Y'a quelques trucs que je jouerai différemment mais globalement et dans un codex d'appariement la liste se tient. Par contre je la visualise très mal en déf où elle va prendre la mort facilement sur plusieurs matchup (un mirroir un peu plus péchu en blindé, un eldar, un ork en chariot, un nécron, un fish of fury, voir même un venomspam). Bref, tu n'aura pas de mal à gérer les listes grouilleuses, mais pas forcément le reste. Dans l'ordre des petits modifs je remplacerais les bolters lourd latéraux de l'allier de Pask par une paire de multifuseur. Les primaris j'en suis revenu, même si la présence des armes de force est bien je trouve qu'ils représentent trop de points pour leur impact réel. Ils sont efficace mais j'ai tendance à préférer plus de canons. Je préfère avoir plus de prêtres pour en plusieurs unités et/ou fiabiliser les prières là où il faut. Pour les troupes je suis d'accord, les armes spé/lourde n'ont aucune utilité. Le taurox à du sens dans la mesure où c'est ton unité opérationnel la mieux capable d'aller rush un objo. Mais c'est aussi un kp hyper facile. 10 gardes de plus pourrait aussi être intéressant. Trouver les points pour quelques bombes à fusion sur le pack de garde serait aussi pas mal. (en fait quasi indispensable, sinon le moindre drop pod sur un objectif va te poser de gros problèmes. Je me gourre peut être mais le générateur du techmarine ne marche pas que sur les figurines à 3ps et non les unités ? Au final le moindre blindé en face, notamment si il a objectif sécurisé, risque de devenir une plaie. Au vue de la gestion de la masse dont tu disposes tu penses pas que remplacer 3 wyverns par une manticore ou des sentinelles blindées avec lascan pourrait t'aider pour ce type de matchup ?
  15. Yep ! Très intéressante initiative ! Une team Savoisienne serait carrément partante pour venir pousser du pitoux au centre de la France [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img] ! A tout bientôt donc, et dans l'attente de news.
  16. Le Gob

    [Eldars Noirs/Eldar]1850pts

    De rien, c'est un peu brouillon et pas au niveau des rapport de Rantanplan, mais si ça peu aider/donner des idées tant mieux. Le motarque est rester loin dans les premiers tours en restant sur un objo pour générer des cartes d'objectif (il avait pas envie de s'approcher du pack de scarabs ^^), Quand il a eu l'occasion de charger l'arche il a pas été foutu de tomber le dernier PdC. Il a par contre fumé 3 traqueurs au tour d'après. Il fait bien son taf et il me fait une présence en plus T1 à la différence d'un simple autarque/fuseur.
  17. Le Gob

    [Eldars Noirs/Eldar]1850pts

    Alors, Premier test ce soir contre : QG: Seigneur destroyer (Warlord) 2+/fauchard/orbe/scarab QG: Tétrarque, 2+/fauchard/scarb 4 Cryptek (2 flamers et 2 disrupteur) + 1 dynaste fauchard Elite: 5 traqueurs en moissonneur Elite: 5 traqueurs en moissonneur Troupe: 5 Guerriers en moissonneur Troupe: 5 Guerriers dans une arche fantôme AR: 10 Scarabs Soutien: 1 Faucheur Soutien : 3 Mécarachnides Soutien : 3 Mécarachnides Scénario : Le scénario 3 ETC : donc aube de guerre/volonté de l'empereur/du maelstrom/du KP. Rien que ça. On s'arrête T5 pour coller au temps de jeu. On simule les possibilités du T6 et 7 qui soit ne changerons rien au résultat, soit seront en la faveur de l'Eldars Noirs. Mon Warlord est un des sybarites (plus safe que l'archon qui FeP au milieu de l'ennemi). Je tire discrétion et mvt à couvert dans les ruines : yabon pour les serpents. Le nécron tire les 3 tests de pilo. Placement des objectifs équilibré. La table se compose de quelques bloquants, des ruines et des crâtères/barricades. Je gagne le choix du côté et je me met du côté ayant le plus de décors, pour diminuer les possibilité qu'a mon adversaire pour planquer ses scarabs. Il fait pas nuit. Mon adversaire choisit de me laisser me déployer en premier. Je déploie tout les eldars sauf les dragons qui embarque dans le raider vide en FeP avec l'archon. Je déploie aussi un raider de troupe, bêtement car ça n'a aucun intérêt, autant le garder en FeP contre ce type de liste. Avec une bonne répartition des unités le long de ma zone et en sorte de tenir 2 objectifs T1 pour générer 2 cartes. Comme je préfère arriver après les moissonneurs, je le laisse commencer. Son T1 est anectodique. Mon T1 aussi (je tombe 6 socles de scarabs et 1 PV du seigneur destro + 1 PV sur une méca (qui en avait perdu un à la ponte) et une bordée de l'arche y passe (ainsi que le quantique). Je prend aussi un objectif tactique. T2: le faucheur me prend un premier sang sur le raider. Les traqueurs ne rentre pas, l'arche s'immob dans un décors. Mon T2 : comme il n'y a que 2 volants, je temporise mes réserves, rien ne rentre. Je force le jink sur le faucheur et lui colle un PdC. Je re-tue 6 socles de scarabs. T3: Le faucheur sort, un pack de traqueur arrive. Je prend 2PC sur un serpent. Mon T3: le 2 razor et le pack Archon+Dragon arrive. Je fume 8 socles de scarabs (reste 8), et les 6 méca, 1 troisième pdc à l'arche. Les serpent déglinguent le moissonneur des traqueurs (direction réserve imminente). Punaise .... les razorwing piquent, le canon éclateur pour 10 pts est un ajout intéressant. L'autarque foire ses attaques pour finir l'arche au CaC. T4: les derniers traqueurs arrivent., le faucheur revient et fume un serpent, avec le reste des tirs les nécrons dézinguent 4 des vengeurs. Il faut la charge des scarbs pour détruire le raider de l'archon. La jink à 3+ ça encaisse. Mon T4: le derniers raider arrivent, les cabalites déglingue 5 guerriers. Les serpents dégomme le faucheur. L'arche y passe aussi. Je CaC le patron cron et les 2 socles de scarab restant avec les dragons+Archon, qui prennent un peu chère mais un dragon tient le cac sans fuir. La 2++ sur l'archon aurait pas été du luxe pour le coup.Mais c'est cher. T5: Le reste cron tentent des trucs, tue quelques cabalites mais guère plus. Mon T5: je creuse l'écart au Maelstrom (7 à 3). Le sécurise mon objectif volonté de l'empereur (plus rien ne peut venir le chercher chez le cron). On s'arrête là sur un écart de 5pts (soit 13 à 7 pour l'Eldar Noir) Avec Un ou deux tour de plus, le nécron pouvait au mieux conserver cet écart, au pire en prendre plus dans la gueule, notamment dans la mesure où je peux contester T6 son objectif avec le serpent des dragons où le prendre T7 avec un serpent objectif sécurisé. Au final : La liste tourne bien, y'a rien qui m'est apparue comme useless. Trouver les points pour la 2++ pourrait être bien pour faire survivre plus longtemps les fuseurs. Mais c'est cher. Trouver des points pour un canon éclateur sur le deuxième razorwing. Le soucis étant que tout est ric-rac en terme de coût en point. L'impact des réserves quand tout arrive fait mal. La partie eldars à largement de quoi temporiser pour attendre les réserves. La liste à une belle saturation et un contrôle de la table. C'est un plaisir à jouer.
  18. Histoire de rigoler un coup je me suis demandé ce que pouvait donner une liste spammant le venom comparativement à une liste spammant le raider. L'idée étant d'aller dans les extrêmes tout en cherchant l'optimisation. Voilà le résultat : [b]Le Full Venom : [/b] En détachement interarmée. 15 Venoms (on peu en mettre plus, mais c'est alors au détriment de l'antichar), Et puis, 15 venoms, c'est 60 blessures ..... mine de rien. L'ensemble des venoms paye bien sur le deuxième canon éclateur. QG1: Voïvode, disloqueur, venom = 140pts QG2: Voïvode, disloqueur, venom = 140pts QG01 : Medusae, venom = 90pts QG02: Medusae, venom = 90pts Elite1: 5 Trueborns, 4 disloqueurs, venom = 180pts Elite2: 5 Trueborns, 4 disloqueurs, venom = 180pts Elite3: 5 Trueborns, 4 disloqueurs, venom = 180pts Troupe1: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts Troupe2: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts Troupe3: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts Troupe4: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts Troupe5: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts Troupe6: 5 Cabalites, disloqueur, venom = 120pts AR1: Venom = 65pts AR2: Venom = 65pts [b]1850 pts[/b] Nous avons donc 15 venom, dont 6 objectifs sécurisé, soit 180 patates empoisonnées. 2 frouf PA3 pour la blague et 20 disloqueurs pour l'anti-char. 15 Chassis et 49 pitoux. [b]Le Full Raider:[/b] 9 Raider, détachement inter-armée eldars noirs + alliés eldars. QG1: Archon, disloqueur, portail = 110pts QG2: Archon, disloqueur, portail = 110pts Elite1: 5 Trueborn, 4 disloqueurs, raider, bouclier nocturne = 185pts Elite2: 5 Trueborn, 4 disloqueurs, raider, bouclier nocturne = 185pts Troupe1: 10 Cabalites, raider, bouclier nocturne et râtelier = 165pts Troupe2: 10 Cabalites, raider, bouclier nocturne et râtelier = 165pts Troupe3: 10 Cabalites, raider, bouclier nocturne et râtelier = 165pts Troupe4: 10 Cabalites, raider, bouclier nocturne et râtelier = 165pts AR1 : Raider, bouclier nocturne = 70pts AR2 : Raider, bouclier nocturne = 70pts AR3: Raider, bouclier nocturne = 70pts Allié Eldar: QG: Autarque, fuseur = 80pts Elite: 5 Dragons de feu = 110pts Troupe1 : 10 Gardiens de chocs, 2 flamers = 100pts Troupe2: 10 Gardiens de chocs, 2 flamers = 100pts [b]Total = 1850pts[/b] Ce coup ci on a : 27 pruneaux F5PA2. 5 fuseurs et 10 disloqueurs 4 frouf Entre 40 et 80 tirs empoisonnés jumelés. Et des gardiens de chocs !!!!! Yeah !!!!!! Et pis 78 pitoux dont 60 objectifs sécurisés ... mine de rien. Bon tout cela est bien extrême, cependant la liste full raider à l'air sympa à jouer. Bref, z'en pensez quoi ? Pour la blague.
  19. Bonsoir la compagnie, Après moult cogitation, dergiversation, discussion et papier brouillon usagé, j'en suis arrivé à la base de liste suivante ... (ouai, juste une base que j'ai pas encore complété). [b]Dark Eldar[/b] QG: Archon, disloqueur, portail sur la toile = 110pts [warlord] Troupe1: 10 Kabalites, sybarite = 90pts Raider, râtelier, bouclier nocturne = 85pts Troupe2: 10 Kabalites, sybarite = 90pts Raider, râtelier, bouclier nocturne = 85pts AR1: Raider, bouclier nocturne = 70pts AR2: Razorwing, lances de ténèbres, canon éclateur = 150pts AR3: Razorwing, lances de ténèbres = 140pts [b]Eldar:[/b] QG: Autarque, motojet, lance laser, manteau du Dieu Moqueur = 135pts Elite: 5 Dragons de feu = 110pts Serpent, rayonneur, canon shu, holochamp = 145pts Troupe1: 5 Vengeurs= 65pts Serpent, rayonneur, holochamp = 135pts Troupe2: 5 Vengeurs = 65pts Serpent rayonneur, holochamp = 135pts Soutien : Chevalier fantôme = 240pts Total = 1850pts L'archon accompagne les dragons dans le raider d'attaque rapide pour une fep précise. Les 2 packs de cabalites peuvent être sur table ou en fep et apporte un peu de saturation contre les gros trucs et la masse. Les razorwings pour gérer un peu de tout. (j'ai aussi pas mal hésité entre eux où 2*3 reavers ou encore des fléaux, a tester. L'autarque est indispensable pour son buff des réserves, sur motojet pour aller faire du maelstrom ou tuer des petits trucs. 3 serpents pour assurer la présence sur table. Le chevaliers : j'ai longtemps hésiter entre lui, ou des faucheurs en serpent ou encore des batteries d'appuie et des araignées. Au final je préfère quand même le chevalier car il apporte une solution contre certaines unités de CaC et contre les gros véhicules, ce qui permet de soulager les dragons qui risquent de ne pas tenir la riposte. Les Dark Eldars sont sélectionnés en détachement interarmée, l'objectif sécurisé me semble meilleurs, sachant que je n'ai pas besoin de plus de slot d'AR en l'état.
  20. Bonjour, Je pense qu'une clarification s'impose, avec l'arrivé des nouveaux codex et leur mise en page, ainsi que la notion de rôle tactique vis à vis des unités de QG de type "suite" ou aussi les Mek. Je prends l'exemple de la Cour de l'Archon du récent codex Dark Eldar. La Cour à un rôle tactique "QG", elle est dans les datasheets de QG. Elle dispose en outre d'une règle appelée "suivants", laquelle précise que pour tout Archon de l'armée, on peut prendre une suite, laquelle n'occupe pas de choix de QG dans le détachement. Mais a priori, rien ne vient interdire de prendre la cour comme un choix QG à part entière, qui bloquera donc sont choix de QG. En effet, la cour bénéficie du rôle tactique QG. Quel est votre avis sur la question ?
  21. Le Gob

    [Eldars-DE] 1850 pts

    Les venoms n'ont pas accès au bouclier nocturne. Ce qui te laisse 30 pts de rabs pour d'autres trucs.
  22. Hello, Bon, va falloir que je poste mes idées aussi. Sur ta liste: Je paierai quand même la 2++ à l'archon, afin d'avoir un perso qui tanke un peu si le raider lâche. Je paierai la lance sur le raider des dragons. Comme il est sur de tirer un fois avant de jink (sauf contre les tau) et qu'il sera bien placé, autant en profiter. Le ravageur je suis pas spécialement convaincu. Ils sont meilleurs contre les riptides/Dreadknight que l'équivalent en points de venom, mais les venoms sont meilleurs contre les chevaliers fantômes et la masse. Personnellement je pense me passer complètement des soutiens avec ce nouveau codex. Après plutôt que de prendre des venoms en lieu et place des ravageurs, je pense qu'un quatrième serpent avec une poignée de faucheurs noirs serait aussi une bonne option. La partie Attaque Rapide me semble parfaite, si ce n'est que les missiles F6 sont les monofaux et non les nécrotoxiques. Je vais aussi tester la version avec canon éclateur en plus des lances, ce qui augmente l'efficacité contre les CMV. Sur la partie Eldar j'ajouterai les canons shurikens aux serpents. Les holochamps si tu as les points sont aussi intéressants, dans la mesure où il vaut mieux zigzager puis tirer au jugé que de ne pas zigzager et finir en épave.
  23. De mon point de vue, pour qui veut booster la puissance par le souffrance, il n'y a qu'un choix valable dans cette idée. Le tourmenteur ne boost qu'une unité, est cher, donc bof (à la limite en portail avec un pack de cabalites ... mais y'a mieux à envoyer dans le portails). Le Cronos est trop cher, lent et fragile pour son impact. La formation est moisie. Mais Urien lui, est très très bien ! C'est le perso qui encaisse le mieux : E5/4++/4++ et il est invinsible, plus le boost à toute les unités à 12ps. Je trouve que c'est un très bon perso. En EN allié Eldar on peut faire des choses vraiment sympa. L'autarque est quasi automatique, les dragons de feu en serpent qui finalement emprunte un raider et arrive en Fep avec un archon ... miam. Sur la cour. La règle suivant indique que, si on prend un Archon, alors on peut prendre une suite qui ne prend pas de slot de QG. A priori, rien n'interdit de prendre une suite sans prendre d'Archon. Mais dans ce cas, elle prend un slot de QG. Les codex V7 ne correspondent plus au schéma codex V5-6, mais intégre le système des datasheets. On garde encore nos vieilles habitudes, mais de mon pdv rien n'empêche de prendre un Mek (par exemple), sans prendre d'autre QG, la seule différence étant que le Mek prendra son slot QG dans ce cas. (Pour en discuter plus avant => section règle).
  24. Bon, plein de chose à dire, beaucoup de chose qui changent, des trucs intéressants, des trucs un peu décevant. Du coup, je vais rebondir sur les remarques de Rantanplant. Suis pas toujours d'accord sur tout. Le détachement à une règle de merde, mais c'est vrai que 6 slots d'AR c'est bien. D'autant plus que les principaux buff du codex sont justement en AR. On regrettera l'absence de fortification qui nous prive de relais par rapport à l'interarme, mais on a toujours l'autarque en allié pour ça. De manière générale l'EN reste un bon allié pour l'Eldar. Je suis pas vraiment d'accord quand au boost de la souffrance, dans la mesure où la règle ne devient intéressante qu'à partir du tour 3. (parce que FNP 6+ sur de l'E3 ...) Bref, là où avant on pouvait donner un FNP tour 1 où on voulait, ce n'est plus possible. Et les premiers tours me paraissent plus important que les derniers pour l'eldar noir. [quote][color=#330000][size=2]arlons des objets d'ailleurs. 3 sortent du lot à mon sens : Le portail, le creuset et le siphon. Une escouade avec un creuset et le portail donne un no-match contre les DS classiques eldars et démons. Avec 2 creusets, la centu-star prend cher aussi. Le portail reste intéressant pour faire fraper une petite unité là ou on veut, mais attention à ce que cette unité (qui risque de se faire raser au tour suivant) ne soit pas trop chère ou alors très résistante et bonne au cac.[/size][/color][size=2][/quote][/size] [size=2] [/size] Je trouve le creuset au contraire particulièrement mauvais. Une unité contenant un psyker se prend une touche F6 sans aucune sauvegarde d'aucune sorte. ... Rien ne dit que c'est le psyker de l'unité qui prend son PV, ça ne fait pas de MI. ... Bref, je trouve que ça casse pas trois pattes à un canard. Le portail est en effet un très bon ajout qui permet de faire venir n'importe quoi n'importe où, bon, ça a quand même un prix de 95pts ce qui n'est pas donné. Le siphon est bien mais n'est accessible qu'au cronos qui lui, est pas bien. L'archon a donc désormais un pure rôle de soutien. Il ne boost pas la souffrance (sauf avec la formation qui est moisie) à la différence du tourmenteur. Après, je vois mal l'intérêt de booster la souffrance, tout le codex est un glasscanon et c'est pas un FNP qui changera la donne. Les seuls trucs qui encaisse un minimum ont de toute façon de basse le FNP à 5+. La cour de l'Archon est très bien, permet de faire des combo-sympa. C'est aussi le slot QG le moins cher du codex. (Car oui, on peu prendre un cour comme choix de QG obligatoire, mais si on prend un archon, on peut aussi prendre une suite qui ne prend pas de slot), in fine a priori rien n'interdit de prendre la datasheet "Cour de l'Archon" en QG à part entière (sauf les vieilles habitudes des codex V5-6). La Lhamanéenne est correcte pour son prix et elle peu faire peur à des trucs au CaC. L'ur-ghul n'a aucun intérêt (pour 10pts de plus le Slyth fait tout en mieux), la medusae bien qu'assez cher va faire frémir les marines. Le Slyth est un excellent multi-pv avec son E5 et son FNP, dans un raider râtelier les 9 sslyth font pas faire rire, mais coûte quand même horriblement cher. (et faut trouver des proxy pour varier un peu). Les gorgones ont en effet pris un sacré up. Même si elles sont encore fragile (sans l'apport de l'invisibilité) pour encaisser la saturation. Je sais pas si ça vaut le coup de mettre autant de point dans une unité de CaC au final lente (ou a effectif trop réduit en raider). Car en Fep, pas de charge avant T3... Les mandragores sont en effet une solution pas cher pour avoir de l'infiltration, avec une résistance pas dégueux, très bien pour camper l'objectif ou pour retarde des scouts. Moins cher que des rangers et plus résistants. Yabon. Les incubes ....... faut vraiment en parler. C'était déjà pas la joie avant, maintenant je préfère presque le pyrovore. La perte de 'laccès aux grenades via perso est fatale. En troupe les cérastes ont désormais le plus grand anus de ton 40k. L'accès aux disruptrices en faisait un bon choix anti-blindée/anti-grav/chevalier impériaux. Maintenant elles n'ont plus aucun intérêt. Les cabalites eux, ont pris un up dans la mesure où ils sont grosso modo identique pour moins cher. Ce qui permet au choix facilement de spammer les transports, ou sinon de remplir nos 6 choix d'AR. Le venom est pareil, donc reste un bon transport. (et la FeP en prime). Le raider est en effet excellent, mais reviens vite cher si on commence à prendre le bouclier et le râtelier. A voir si c'est toujours utile de payer la lance de ténèbres si c'est pour en faire une plateforme qui zigzag en permanence. Dans ce cas je dirais non. Avec l'allié eldar on peu y mettre plein de chose : dragons et faucheur me semble des candidats de choix, à prendre en plus du serpent bien sur. Le gain de la FeP est plutôt cool. Le razorwing à pris un up. Par contre, je le trouvais bien en soutien, maintenant que les choix de soutien restant sont au final assez moyens. Les reavers ont en effet été uppé, malgré la perte des attaques au passage. Le désengagement est très bien, et les touches d'impact, notamment avec les caltrops sont bien pour gérer du blindés légers, ce qui manque chez l'EN. Les drogues sont aussi très bien sur les reavers. Ca peut être une bonne base pas cher pour y adjoindre une pair de prophète sur motojet et une échardes d'Anaris. Les fléaux sont clairement une unité kleenex. Si on les compare aux éperviers .... bah je préfère les éperviers. Pour poser 4 disloqueurs, les immaculés sont toujours un meilleurs choix, surtout dans un raider. Reste les 4 disrupteurs. C'est pas mal, mais ça suffit pas à tomber à coup sur 3 PdC. Les hellions bénéficient aussi d'un petit rabais, mais je trouve pas qu'il apporte grand chose par rapport aux autres slots d'AR. Les packs de belluaires sont bien différents. Fini la grosse beastar. Cependant vu les 6 slots d'AR ça permet d'avoir des unités mobile capable d'aller chercher certains trucs fragile au CaC. Mais ils encaisseront probablement pas assez pour tenir si y'a du répondant. Les soutiens ..... sont mauvais. Je trouve ça dommage pour le voidraven. Talos et Cronos sont trop lents et chers pour avoir un intérêt. (A voir peut-être avec le supplément Coteries) Le ravageur qui perd l'assaut aérien. Il va falloir trouver l'anti-char ailleurs.
  25. J'aime bien le gris plastique de tes Taurox prime ! Allez feignasse, prend ton courage à 3 mains, il te reste 5 jours avant l'Apocalypse et mes Eldars ne toléreront pas les alliés non peint ! Courage et à pluch ! Hâte de voir ton lancier peint aussi (comme ça je spoil tes futurs postes ^^ ?)
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