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p'tit ork

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Tout ce qui a été posté par p'tit ork

  1. Pour le scénario final je vous laisse avec quelques pistes et 2 conseils : c'est un final, il doit forcément être grandiose, mais pour autant ne vous mettez pas à rajouter trop de règles compliquées ou trop meurtrières pur vos bandes, le principal reste de s'amuser. Il faudra bien sur placer au centre de la table de jeu, l'énorme roc de malpierre. L'Ogre noir est concentre tant d'énergie magique qu'il aura forcément des effets néfastes sur ceux qui l'approche trop ou même la regarder, je laisse votre imagination jouer. Le scénario se place dans des égouts ou dans une caverne, placez de préférence des rochers que des bâtiments à 2 étages. Vous pouvez utiliser les services d'un MJ pour rajouter des trolls ou autres joyeuseries du même genre qui trainent dans les égouts de Mordheim. La bande qui a gagné le scénario précédant pourra placer sa bande comme elle le souhaite sur la table de jeu et commencer la partie. Le but est de mettre en déroute les autres bandes, car vous vous doutez que vous n'allez pas faire sortir l'Ogre noir de la table de jeu. Voilà, la campagne de l'Ogre noir est finie pour moi, bien que je la laisse inachevée. Je n'ai pas testé le 4ème et 5ème scénarios, il peut donc y avoir des déséquilibres à corriger. N'hésitez pas à partager vos exploits, vos débâcles, vos impressions, vos propositions d'améliorations et votre version du final. Je ne vous assure pas que je répondrais, mais ça aidera les autres qui veulent se lancer dans cette aventure. Merci à tous ceux qui m'ont répondu et soutenu, et bon jeu à tous !
  2. Scénarios Les 4 premiers scénarios sont déjà postés. Voici le 5ème scénario : La tour du Sorcier La tour du sorcier La bande qui a remporté la bataille pour la précieuse pierre l’a portée au sorcier afin qu’il l’utilise pour trouver l’Ogre Noir. Celui ci s’est retiré dans sa tour pour entamer des recherches. La bande victorieuse s’est installée dans les ruines autour de sa demeure en attendant avec impatience des résultats. Les jours passent, il apparaît petit à petit que le sorcier compte garder pour lui la carte qu’il a élaboré révélant l’emplacement du coeur de la comète. De plus les autres bandes refusent d’être mis hors course, elles ont retrouvées la trace de la pierre maudite et de la précieuse carte et compte les récupérer. Le sorcier apparaît enfin au sommet de sa tour, le fragment de malpierre est accroché autour de son cou et commence à s’incruster dans sa peau. Son regard est celui d’un homme qui a sombré dans la folie et le chaos, mais aussi de quelqu’un qui se sent sûr de lui, invincible. Il est temps de demander des compte à ce vieux fou… Terrain Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment est la tour du sorcier, elle est posée au centre de la table. Bandes Le sorcier est posé au sommet de la tour, il est contrôlé par le maître du jeu. Le joueur qui a remporté le scénario Le fragment de l’Ogre Noir se déploie dans les ruines à 12 ps ou plus de la tour et de tout bord de table. Les autres joueurs utilisent les règles normales de déploiement de bande. Règles spéciales Le sorcier est contrôlé par le maître du jeu. Il a le profil suivant : Profil M CC CT F E PV I A Cd Sorcier 4 2 2 3 3 2 4 1 8 Équipement : porte un bâton et le talisman de l’Ogre Noir COMPÉTENCES Le sorcier connaît la compétence pouvoir (+1 pour lancer des sorts) RÈGLES SPÉCIALES Sorcier. … est un sorcier qui connaît les sorts : Flammes d’U’Zhul et Tentation du chaos Talisman de l’Ogre Noir. Donne une sauvegarde de 6+ (non modifiable) au porteur Renaissance chaotique. Lorsque … perd son dernier PV, ne faites pas jet de dégât, retirez sa figurine et remplacer là par celle d’un possédé. Le possédé a le profil suivant : Profil M CC CT F E PV I A Cd Possédé 2D6 3 2 4 3 3 4 2 8 Équipement : porte le talisman de l’Ogre Noir (voir au dessus) RÈGLES SPÉCIALES Peur. Cause la peur Soif de sang. Le possédé se déplace de 2D6 ps en direction d’un ennemi, mais pas forcément vers le plus proche. Corps brûlant. Le corps du mutant est parcourus en permanence par des langues de flamme infernale. Le possédé ne subira pas les malus habituelles pour se battre avec les poings. De plus tout guerrier en contact avec le mutant souffre d'une touche automatique de Force 2 au début de chaque phase de corps à corps. Récupérer le talisman de l’Ogre noir Lorsque le possédé est mis hors combat, un guerrier peut ramasser son talisman de l’Ogre Noir. Si les figurines au contact du possédé font toutes partis de la même bande, une d’elle peut s’emparer du talisman de l’Ogre Noir. Si les figurines au contact du possédé n’appartiennent pas toutes à la même bande, chaque guerrier lance 1D6 + Init avec +1 pour ceux qui n’ont pas frappé lors de ce round de corps à corps, celui qui obtient le plus haut résultat prend le talisman de l’Ogre Noir. NB : La bande qui s’empare du talisman peut le donner à n’importe lequel de ses membres pour les prochaines parties La carte Quand le sorcier/possédé n’est plus dans la tour, tout guerrier au contact de la tour et au contact d’aucun ennemi peut passer son tour à chercher la carte. Lancez alors 2D6, si votre bande fouille ce batîment pour la première fois, vous trouverez la carte sur 8 ou plus, si votre bande fouille ce batîment pour la deuxième fois, vous trouverez la carte sur 7 ou plus, puis sur 6 ou plus et ainsi de suite. Après avoir trouvé la carte indiquant l’emplacement de l’Ogre noir, le guerrier doit la mettre en lieu sûr en l’emmenant par son bord de table. Porter la carte ne donne aucun malus de mouvement. Les guerriers ne peuvent pas se transmettre la cartet (le prestige de porter de précieuses informations est bien trop grand). Si le porteur est mis hors de combat, laissez la carte là où elle est tombé. Toute guerrier peut la ramasser en se mettant en contact avec. Début de la partie Le maître du jeu commence. Le joueur qui a remporté le dernier scénario joue en second. Les autres joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en deuxième. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes) Fin de la partie La partie prend fin lorsqu’une bande met la carte en lieu sûr ou rate un test de déroute alors qu’elle est en possession de la carte (pas de déroute volontaire) ou bien lorsque toutes les bandes sauf une sont en déroute. La bande qui a la carte en sa possession est la bande gagnante. NB : Les joueurs ne peuvent pas partager la victoire dans ce scénario, l'appât du gain et la soif de puissance sont tels que les alliances ne peuvent s’éterniser… Expérience +1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience. +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience. +1 Par Ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat. +1 Pour ramener la carte. Si un héros sort de la table avec la carte, il gagne +1 pts d’expérience. Le trésor du sorcier A la fin de la partie la bande gagnante peut fouiller la tour du sorcier. Lancez les dés sur le tableau suivant pur savoir ce que la bande trouve. Grimoire de magie 4+ 1D3 Racine de mandragore 5+ Conclusion Pour le chef de la bande gagnante : Enfin… Dans vos mains la carte indique l’emplacement du coeur de la comète : l’Ogre noir. Pourtant la partie n’est pas gagnée, en fait elle ne fait que commencer cette bataille à mort pour l’objet tant convoité. A peine prendrez vous la route du Grisbyi que vos adversaires seront sur vos pas. Vous ne disposerez que d’une courte avance, mais celle ci sera peut-être nécessaire pour vous préparer à l’affrontement final...
  3. Salut à tous ! Il est temps de poster la fin de la campagne de la Légende de l'Ogre noir. Malheureusement, je ne pourrais poster qu'une ébauche du scénario final car je ne l'ai pas écrit et que je ne joue plus à Mordheim en ce moment. Composition de la campagne Cette campagne Mordheim est composée de 6 scénarios : 3 scénarios d'enquête (Le Manuscrit, L'Informateur, Le voleur halfeling) dans lesquels vos bandes vont collecter des indices sur l'Ogre noir et sur Thomas Van der Godwood, puis 3 scénarios qui vont vous mener à l'Ogre noir. Dans chacun des 3 derniers scénarios un joueur sera légèrement avantagé : dans le 4ème scénario ce sera celui qui a collecté le plus d'indices lors des 3 scénarios précédents, dans le 5ème scénario ce sera le gagnant du précédent et de même dans le 6ème. Notez également que ces 3 derniers scénarios nécessiterons un maître du jeu (pourquoi pas le joueur qui a collecté le moins d'indices avec sa bande). Le 4ème scénario (Le Fragment de l'Ogre noir) va permettre a votre bande de s'emparer d'un fragment de l'Ogre noir en affrontant une bande contrôlée par le MJ ainsi que celles des autres joueurs. Le 5ème scénario (La Tour du sorcier) vous faira réaliser que confier votre précieux fragment à un sorcier pour qu'il retrouve l'Ogre noir n'était pas une si bonne idée. Il vous faudra aller récupérer votre du, or les bandes concurrentes sont dans les parages, bien déterminées à revenir dans la course. Une fois le sorcier vaincu et l'emplacement de l'Ogre noir récupéré, reste à jour le final.
  4. Pourquoi pas, je le fait tout de suite
  5. Merci, ça me fait plaisir que mes scénarios soient joués  :)  Je crois que tu as joué le Manuscrit, je te conseilles pour la suite l'informateur mon scénario préféré. Tiens moi au courant de tes parties et dis moi si tu as des idées pour les améliorer.   J'ai fait une pause dans le post des scénarios car je n'ai pas avancé la campagne avec mes amis. Je vais bientôt poster le scénario suivant, la Tour du sorcier, au cas où d'autres personnes voudraient jouer la campagne. Par contre je n'ai pas écris le scénario final mais peut être que la motivation reviendra.
  6. Nouveau scénario ! Les bandes doivent s'emparer d'un fragment de l'Ogre Noir qui appartient à une bande marienburger. Un maître du jeu est nécessaire pour jouer ce scénario. Vous aurez également besoin d'un bande d'humain, marienburger si possible. Je n'ai pas donné la puissance de la bande contrôlé par le MJ, car je n'ai pas encore fait le scénario et je trouve ça dure de quantifier. Bonne lecture. Le fragment de l’Ogre Noir Grâce aux informations rassemblées, les bandes de guerriers ont appris l’existence d’un 3ème fragment de l’Ogre Noir que Thomas Van Der Goldwood n’avait pas emporté avec lui, pour une raison mystérieuse, mais caché au coeur de la citée maudite. Un sorcier clame dans Mordheim qu’il pourrait trouver l’emplacement de l’Ogre Noir. Il explique que le coeur de la comète dégage une énergie magique qui pourrait être repéré en faisant des recherches, à condition qu’un groupe d’aventuriers lui amène un fragment. Malheureusement la cache de Thomas a été forcé et le morceau de malpierre dérobé par les Lames de Mannam, une bande de marienburger. Tout n’est pas perdu pour autant, ceux ci acheminent 3 coffres vers un de leur repaire à la périphérie de Mordheim. L’un d’eux contient sûrement le fragment, il est temps de s’en emparer. Terrain Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment est le repaire des Lames de Mannam, placé au bout du terrain, de façon à ce que les marienburgers parcourent 30ps.   Bandes La bande marienburger se déploie en premier, elle est divisé en 2 groupes par le Maître du jeu, le groupe qui porte les 3 coffres qui est déployé à 30 ps du repaire sur la largeur de la table et le groupe qui est déployé dans le repaire. Le joueur qui a le plus de points d’enquête est l’attaquant, il se déploie en dernier. Si plusieurs joueurs ont le plus de points d’enquêtes, lancez 1D6 et ajoutez l’initiative du chef, celui qui obtient le plus haut résultat est l’attaquant. Il déploie sa bande dans des ruines à 12ps ou plus du défenseur et de tout bord de table mais ne pourra pas déclarer de charge au premier tour de jeu. Les autres joueurs utilisent les règles normales de déploiement de bandes, à l'exception qu’ils ne peuvent pas se déployer sur la largeur de la table, mais seulement sur la longueur et doivent être à plus de 8 ps des marienburgezrs. Règles spéciales Avant le déploiement le MJ qui contrôle les marienburgers doit donner un numéro à chaque coffre, attribuer secrètement chaque cargaison à un coffre et le noter sur une feuille. Cargaison A : D3 arcs longs                            4+ Flèches de chasse                    4+ Épée en ithilmar                        5+ Arc elfique                                 6+ Cape elfique                              6+   Cargaison B : 3D6 CO                                      automatique D3 doses de venin fuligineux     5+ D3 doses d’ombre pourpre        5+ Habits en soie de Cathay          6+    Cargaison C : fragment de l’Ogre Noir            automatique   Le transport du coffre ralentit à demie vitesse le guerrier qui le porte. Deux guerriers ou plus peuvent porter le coffre sans pénalité. Si le porteur est mis hors de combat ou mis en déroute, laissez le trésor là ou il est tombé. Toute guerrier peut le ramasser en se mettant en contact avec. Lorsqu’un joueur s’emparer d’un coffre il peut décider de regarder ce qu’il contient s’il n’est pas engagé au corps à corps et ne pourra faire aucune autre action que se déplacer normalement à ce tour. Le MJ, lui dit alors quelle cargaison son coffre contient sans en informé les autres joueurs. Le MJ doit emmener les coffres dans le repaire. Seul les marienburgers peuvent y pénétrer. Les joueurs doivent mettre les coffres en sécurité en les sortant par un bord de table. Quiconque récupère un coffre fait un jet sur le tableau de la cargaison correspondante pour voir ce qu’il contient. Début de la partie L’attaquant joue en premier, il ne peut pas lancer de charge au premier tour. Le défenseur joue en second. Lancer un dé pour déterminer l’ordre de jeu des autres joueurs. Fin de la partie La partie prend fin lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute ou lorsque tous les coffres sont soit dans le repaire soit sortis de la table de jeu. La bande gagnante est celle qui a le fragment de l’Ogre Noir. NB : Les joueurs ne peuvent pas partager la victoire dans ce scénario, l'appât du gain et la soif de puissance est tel que les alliances ne peuvent s’éterniser… Expérience +1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience. +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience. +1 Par Ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat. Conclusion Pour le chef de la bande gagnante : [spoiler]Vous voilà un possession d’un des objets les plus rare et les plus recherchés objets de toute la cité maudite, un morceau du coeur de la comète à double queue qui a rasé une ville entière de la carte. Vous peinez à détacher votre regard de la pierre et elle occupe vos rêves et vos pensées... Mais un fragment représente si peu par rapport à ce que vous pourrez obtenir si le sorcier vous mène à l’Ogre Noir. Il faut lui céder pour accéder à bien plus...[/spoiler]
  7. C'est sympa de faire un retour.   Il faut croire que les orques ne sont pas bons quand il s'agit de trouver un parchemin. Bonne chance pour gérer les possédés dans les parties à venir !   Je me demandais aussi comment va finir la campagne : l'Ogre Noir représente une masse énorme de malpierre, comment gérer ça ? La bande qui l'aurait trouvé serait tellement riche qu'elle deviendrait trop puissante. J'avais pensé à une explosion qui aurait laissé la bande gagnante prendre pas mal de fragments mais l'auraient empêchés de s'emparer de tout, mais ça ressemble un peu trop à l'histoire de Thomas von der Goldwood. Sinon un ami a dit que la bande gagnante pourrait quitter Mordheim fièrement, les poches pleines de couronnes d'or. C'est vrai que c'est la fin la plus glorieuse pour une bande...   Qu'est ce que vous en pensez, avez vous des idées à proposer ?
  8. Salut,   Il faut imaginer que tout ne se joue pas sur le champ de bataille. Les bandes qui ne gagnent pas de points d'enquêtes ne parviennent pas à obtenir les meilleurs indices qui sont disputés par tous, mais à force de filatures, renseignements dans les tavernes en périphérie et déductions, elles arrivent à ne pas être totalement largués mais ont un temps de retard sur les bandes les mieux renseignées.   La bande qui a le plus de point d'enquête à la fin des 3 scénarios d'enquête (les 3 déjà postés) est avantagée pour le 4ème scénario. Bien sur cet avantage n'est pas énorme pour laisser une chance aux bandes de se rattraper. Après tous les points d'enquêtes sont surtout là pour donner un enjeu, faire jouer des scénarios originaux et pour mettre dans l'ambiance de la recherche de l'Ogre Noir où chaque indice est primordial.   N'oublie pas que dans les 3 derniers scénarios, il faut un maître du jeu. Tu peux trouver soit un joueur extérieur à la campagne ou sinon si vous jouez à 4 ou plus, le joueur qui a le moins d'indices devient MJ. Par contre dans cette dernière solution, ce sera peut-être difficile de trancher entre 2 joueurs à 0 points d'enquêtes et le dé peut sembler un peu cruel...   En lisant ton message je me suis dit qu'il fallait que je me lance aussi dans ma campagne :P Du coup, j'ai joué "le Manuscrit" cette aprem à 3. Les bandits de Stirwood d'Enorme Vorace ont trouvés le manuscrit avant la bande d'elfes sylvains et mes orques trop occupés à se disputer. Les ricochets de flèches ont dévastés ma bande qui a dérouté, laissant le parchemin aux bandits. :'( Je vais juste changer la distance minimale avec les ennemis pour fouiller : 6ps au lieu de 8.   Je vais aussi mettre les 3 scénarios dans le 1er post au propre.
  9. Salut !   Voici le dernier scénario d'enquête de la campagne, dans lequel les bandes sur la piste de l'Ogre Noir vont interroger un voleur halfeling sur le dernier travail qu'il a effectué.   Il est inspiré dans les grandes lignes du scénario : "Le petit prince". J'ai utilisé le profil du franc tireur voleur halfeling de Dreadaxe postés sur la taverne de vallenor. Dans ce scénario, on utilise encore les règles de la campagne déjà postées pour donner des informations ou en prendre de force.   Les 3 scénarios d'enquêtes : "Le Manuscrit", "L'informateur" et "Le voleur halfeling" peuvent se jouer dans l'ordre que vous voulez puisque les bandes tentent de rassembler des indices.     Le voleur halfeling     Un voleur halfeling s’est vanté dans une des tavernes en périphéries de Mordheim d’avoir été grassement payé pour cambrioler la cachette d’un marienburger, un certain Goldwood. Il erre maintenant, inconscient du danger qui pèse sur sa tête, dans les rues de la cité en songeant à son prochain larcin. Il est temps d’apprendre à ce benêt que la vantardise est un vilain défaut…   Terrain Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors.   Règles spéciales Le voleur halfeling est placé au centre de la table au début de la partie. Il erre ensuite de D6ps dans une direction aléatoire au début de chacun des tours du premier joueur, jusqu’à ce qu’un guerrier arrive à son contact. Si un guerrier arrive au contact de l’halfeling (grâce à un mouvement normal ou bien grâce à une charge) celui ci arrête de se déplacer. Dès qu’il n’y a plus de figurines à son contact, le voleur fuit vers le bord de table le plus proche. Un héros au contact de l’halfeling peut passer le reste de son tour à l’interroger, il est alors ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne). Règles de campagne Les règles de la campagne sont utilisés dans ce scénario Le voleur halfeling Profil    M   CC   CT   F    E   PV   I    A   Cd            4      2     4     2    2     1    4   1    7 Équipement : épée et dague Un voleur a toujours la bourse bien remplie : celui qui et hors combat l’halfeling, récupère 1D6 couronnes Bandes Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes Début de la partie Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes). Fin de la partie La partie se termine lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute. La ou les bandes gagnantes sont celles qui ont au moins un guerrier ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) qui a survécu à la bataille. Expérience +1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience. +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience. +1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat. Conclusion Les bandes dont au moins un guerrier est ‘’au courant’’ gagnent 1 point d’enquête. Les héros en possession des informations transmettent au chef ce que leur a dit le voleur halfeling :     [spoiler]J’ai été contacté par une bande de marienburgers, les lames de Mannam. Ils m’ont promis une bonne somme d’argent contre mes compétences d’effraction et mon silence. J’ai crocheté la porte d’une maison qui avait résisté à leur méthode forte. Je sais seulement que ce qu’il y avait à l’intérieur était extrêmement précieux et que la cachette appartenait à un certain Goldwood.[/spoiler]     Ce scénario est assez ressemblant avec "l'informateur" mais il est plus classique car il ne demande pas de choisir entre négocier ou interroger par la force.
  10. p'tit ork

    [MOR-02] SUJET CENTRAL

    Bonjour,   J'ai suivi votre CDA mordheim de loin. Bravo à tous pour le travail effectué ! C'était le 1er CDA auquel j'assistais et j'ai trouvé le concept très sympa.   Si vous voulez prouver que vous n'êtes pas seulement bon peintres mais aussi bons stratèges, je vous propose une mini campagne de 6 scénarios pour 3-5 joueurs, inspiré du fluff de Xen : La légende de l'Ogre Noir. Dans cette campagne vous devez rassembler des indices pour retrouver l'Ogre Noir. Je me suis permis de poster ici parce que je trouve que ce serait sympa que vous lanciez vos bandes dans l'aventure qui a donné prétexte à leur création.   Vous pouvez aller voir et commentez les scénarios déjà postés ici
  11. Je poste une version revue du scénario de l'informateur. J'ai clarifier le tout et j'ai suivi quelques une de vos remarques qui sont toujours bienvenues :) J'ai quand même gardé beaucoup de règles spé contrairement à ce que tu m'as conseillé walter mais je trouve que là c'est pas trop lourd.   L’informateur Le bruit court qu’un personne offrirait des informations sur Thomas Van Der Goldwood en échange d’un guide et d’une protection vers des routes civilisés loin de la citée maudite . Elle se trouve dans une des demeures les mieux conservées du quartier des artisans. Ces informations peuvent être essentielles pour retrouver l’Ogre Noir, il faut lui arracher de grès ou de force. Terrain Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment doit être placé au centre de la table, c’est la cache de l’informateur. Règles spéciales L’informateur : Il peut s’agir aussi bien d’une jeune prostituée à qui l’on a fait des confidences sur l’oreiller, que d’un jeune mercenaire qui a aidé Thomas. Profil    M   CC   CT   F    E   PV   I    A   Cd     4      2      2    3     3    1     3   1    6 Équipement : masse et dague Son tour a lieu au début du tour du premier joueur. Au début de la partie il est caché dans le bâtiment au centre et reste caché tant qu’une négociation n’a pas aboutit, il se défend et riposte normalement au corps à corps. Les secrets de l’informateur Il y a deux méthodes pour avoir les renseignements de l’informateur : la négociation : Un héros à 3 pas ou moins du bâtiment de l’informateur qui à seulement marcher à ce tour,  peut passer le reste de son tour à négocier. Le héros effectue un test de Commandement à la phase de tir. Si le test réussi, l’informateur est contrôlé par le joueur à partir du prochain tour. Il pourra mettre ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) n’importe quel héros de la bande. Si le test échoue, le joueur peut continuer de négocier ou passer à la méthode forte. la force : Lorsque un guerrier blesse l’informateur et qu’aucun ennemi n’est au contact de celui-ci, le joueur peut lancer un D6 dans ce tableau à la place du tableau de dégât habituel : 1-4  à terre : La lame sur la nuque de l’informateur a l’effet attendu. L'informateur est à terre et le guerrier qui l'a blessé est mis “au courant”. 5  sonné : Le coup était un peu trop fort, il faut attendre qu’il reprenne ses esprits. L'informateur est sonné. 6  hors combat : Dans l’ardeur du combat vous avez supprimé une précieuse source d’information. L'informateur est hors combat.   Bandes Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes Début de la partie Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes). Fin de la partie La partie se termine lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute. La ou les bandes gagnantes sont celles qui ont au moins un guerrier ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) qui a survécu à la bataille ou celles qui sont sortis par un bord de table avec l’informateur. Expérience +1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience. +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience. +1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat. +1 Informations. Le héros qui a négocié avec succès ou obtenu de forces les informations gagne +1 pt d’expérience Conclusion Les bandes dont au moins un guerrier ‘’au courant’’ a survécu à la bataille gagne un point d’enquête. Les guerriers qui ont interrogés l’informateur mette au courant le reste de la bande de ce qu’il leur a dit :     [spoiler] J’ai eu connaissance de plusieurs secrets appartenant à Thomas Van Der Goldwood. J’ai par exemple su qu’il avait caché dans la ville un 3ème fragment de l’Ogre Noir qui n’est pas mentionné par les rumeurs et dont personne ne connaît l’existence. Je ne sais moi même où il est dissimulé. [/spoiler]     Règles de la campagne Posséder des informations Un guerrier qui possède des informations est : “au courant”. Vous pouvez l’indiquez sur la feuille de bande ou avec un marqueur. Un guerrier peut être mis “au courant” par un personnage dirigé par le MJ (selon les conditions du scénario), par un allié, ou en interrogeant un ennemi.   Donner des informations à un allié Les hommes de mains et les héros peuvent donner des informations à un héros appartenant à leur bande, une fois par tour. Pour donner une information, il faut s'être mis au contact d’un héros sans avoir couru et à 8 ps ou plus de tout ennemi. Le héros qui reçoit l’information est alors “au courant”. Interroger un ennemi Les hommes de mains ou les héros peuvent interroger un guerrier ennemi ou un Pnj une fois par tour. Il faut être au contact d’un ennemi “au courant” à terre à la fin de la phase de mouvement et au contact d’aucun autre ennemi. Le guerrier interrogé doit faire un test de Commandement. S’il le rate celui qui l’a interrogé est “au courant”. Dans tous les cas l’interrogateur ne peut faire aucune autre action à ce tour.     Walter, tu remarqueras que je t'ai donné l'occasion de jouer ta fig d'esclave elfe noir  :lol: La semaine prochaine je poste le scénario suivant qui clôt la partie d'enquête de la campagne. Merci de suivre à tous les 2  mon sujet !
  12. Merci de porter intérêt à ma campagne ! Tes commentaires m'apportent beaucoup.   Je ne prendrai jamais mal tes commentaires alors fais toi plaisir :)   Cette campagne est courte, elle est constituée de 6 scénarios. Je ne voulais pas étalé ça sur des mois et des mois mais faire quelque chose de dynamique avec un objectif à moyen terme : l'Ogre Noir. La campagne est faite plutôt pour 3 à 5 joueurs en sachant qu'il faut un maître du jeu pour les 3 derniers scénarios. Pour le MJ, soit je joue d'abord une bande qui lâchera l'enquête en cours fautes d'indices et ensuite je serais MJ, sinon je demanderais à un ami qui ne participe pas à la campagne s'il veut faire le MJ.   C'est vrai que j'ai tendance à aimer faire des scénarios complexes avec pleins de règles. Tu proposes des idées intéressantes mais je vais juste essayer de simplifier un peu les règles, car je ne veux pas que ce scénario ressemble trop à celui que j'ai écris pour la suite, dans lequel il faut interroger un halfeling en se mettant simplement à son contact. Là je voulais quelque chose de différent avec un informateur qui renseigne moins facilement et avec qui il faut négocier ou interroger la lame sur la gorge.   Je réfléchis à ça et je poste une version simplifiée d'ici peu, en espérant recevoir d'autres avis aussi constructifs.
  13. Salut,   Je publie un second scénario, dans lequel les joueurs doivent obtenir des renseignements sur l'Ogre Noir auprès d'un homme qui l'a connu. J'ai rajouté dans mon 1er post un résumé du fluff pour ceux qui aurait peur de lire des pavés.       L’informateur   (1ère version)   Le bruit court qu’un homme offrirait des informations sur Thomas Van Der Goldwood monnayant une bourse de couronnes d’or. Il se trouve dans une des demeures les mieux conservées du quartier des artisans. Ces informations peuvent être essentielles, il faut lui arracher de grès ou de force. Terrain Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Le premier bâtiment doit être placé au centre de la table, c’est la cache de l’informateur. Règles spéciales L’informateur possède le profil d’un guerrier humain du livre de règles. Son tour a lieu au début du tour du premier joueur. Au début de la partie il est caché dans le bâtiment au centre et reste caché tant qu’une négociation n’a pas aboutit, il se défend et riposte normalement au corps à corps. Il existe deux méthodes pour connaître les secrets de l’informateur : la négociation : Un guerrier qui se trouve à 3 pas ou moins de la cache de l’informateur, sans être engagé au corps à corps et sans avoir couru, tirer, ou lancer de sort à ce tour peut négocier avec l’informateur. La proposition de base est de 10 couronnes. Faites un test de commandement avec les modificateurs suivants : +1 si le guerrier est d’un alignement bon -1 si le guerrier est d’un alignement mauvais +2 pour chaque tranche de 5 couronnes au dessus des 10 proposées de base Si le test réussi, l’informateur est contrôlé par le joueur et pourra se déplacer librement dès son prochain tour. Il pourra mettre ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) n’importe quel héros de la bande. Si le test échoue, le joueur doit soit refaire une proposition en montant la prime soit passer à la méthode forte. la force : Lorsque un guerrier blesse l’informateur, vous pouvez décider de lancer un D6 dans ce tableau à la place du tableau de dégât habituel : 1-4  à terre : la lame sur la nuque de l’informateur fait son effet Si les guerriers engagé au corps à corps avec l’informateur sont de la même bande, ils sont tous mis ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) 5 sonné : le coup était un peu trop fort, il faut attendre qu’il reprenne ses esprits 6 hors combat : dans l’ardeur du combat vous avez supprimé une précieuse source d’information Bandes Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes Début de la partie Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes). Fin de la partie La partie se termine lorsque toute les bandes sauf une sont en déroute. La ou les bandes gagnantes sont celles qui ont au moins un guerrier ‘’au courant’’ (voir règles de la campagne) qui a survécu à la bataille ou celles qui sont sortis par un bord de table avec l’informateur. Expérience +1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience. +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience. +1 Par Ennemi hors de combat. un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat. +1 Informations le héros qui a négocié avec succès ou obtenu de forces les informations gagne +1 pt d’expérience Conclusion Les bandes dont au moins un guerrier ‘’au courant’’ a survécu à la bataille gagne un point d’enquête. Les guerriers qui ont interrogés l’informateur mette au courant le reste de la bande de ce qu’il leur a dit :     [spoiler]J’ai aidé Thomas Van Der Goldwood quand il voulait fuir Mordheim après avoir vu l’Ogre Noir et assisté à la mort de ses compagnons. Il m’a expliqué qu’il ne pouvait pas transporter les 3 fragments de l’Ogre Noir qu’il avait obtenu et qu’il allait en cacher un .Il a refusé de me dire où. J’ai gardé cela secret et très peu de personnes connaissent l’existence de ce dernier fragment.[/spoiler]         Lors d’une enquête, être bien renseigné est primordiale. Dans les scénarios d’enquête de la campagne, il y a donc des règles supplémentaires pour gérer la transmission d’informations et les interrogatoires improvisés la lame sur la gorge;       Règles de la campagne Posséder des informations Un guerrier qui possède des informations est : “au courant”. Vous pouvez l’indiquez sur la feuille de bande ou avec un marqueur. Un guerrier peut être mis “au courant” par un personnage dirigé par le MJ (voir alors les conditions dans les règles du scénario), par un allié, ou en interrogeant un ennemi. Donner des informations à un allié Les hommes de mains et les héros peuvent donner des informations à un héros appartenant à leur bande. Pour donner une information, il faut être au contact d’un héros à la fin de la phase de mouvement, à 8ps ou plus de tout ennemi et ne faire aucune autre action que se déplacer normalement (pas de tir). Le héros qui reçoit l’information est alors “au courant”. Interroger un ennemi Les hommes de mains ou les héros peuvent interroger un guerrier ennemi ou un Pnj. Il faut être au contact d’un ennemi “au courant” à terre à la fin de la phase de mouvement et au contact d’aucun autre ennemi. Le guerrier interrogé doit faire un test de Commandement. S’il le rate celui qui l’a interrogé est “au courant”. Dans tous les cas l’interrogateur ne peut faire aucune autre action à ce tour .     N'hésitez pas à me faire des remarques pour améliorer ce scénario (assez épais je dois dire) ainsi que sur le scénario précédent.
  14. Merci d'avoir jeté un œil à mon scénario :)   Walter, si tu penses que les gains d'objets sont pas nécessaires, je vais les retirer, je n'était pas très convaincu non plus. Je peux en effet mettre juste +1 d'exp pour celui qui fait sortir le manuscrit de la table c'est mieux.   Ilmarith, tu fais bien de soulever la question je n'y avais pas pensé et il faut le préciser. Le 2ème qui fouille lance un 2ème test mais ne bénéficie pas tout de suite du bonus, sinon ça irait trop vite. Je ne suis pas sur d'avoir été très clair dans ma modification du scénario.   Je n'ai pas encore testé les scénarios, vos remarques sont donc très utiles pour avoir du recul. Je compte commencer la campagne vers mi septembre, ça dépendra de la motivation et de la disponibilité de mes amis. Les  scénarios suivants ne vont pas tarder à arriver.
  15. Salut,   Je poste un des 3 scénarios d'enquêtes. Dans ce scénario inspiré vaguement de la chasse au trésor, les bandes doivent fouiller l'ancien campement de Thomas van der Goldwood à la recherche d'indices.   Le Manuscrit Thomas Van Der Goldwood et sa bande avait installé leur campement dans les ruines situées derrière la porte sud de la cité. Il est abandonné depuis la découverte de l’Ogre Noir et la destruction de la bande mais il doit sûrement rester des indices. Votre bande n’est sûrement pas la seule à avoir eut cette idée, le temps presse.   Terrain Chaque joueur place tour à tour un élément de de décors. Les quatre premiers bâtiments sont placés au centre de la table à environ 6 ps de distance les un des autres, il s’agit de l’ancien campement des marienburgers de Thomas. Bandes Les joueurs utilisent les règles normales de déploiement des bandes Règles spéciales Tous les guerriers (pas les animaux) de chaque bande savent à peu près ce qu’il faut chercher et doivent inspecter l’ancien campement pour trouver des indices. Quand un guerrier est dans un des 4 bâtiments qui constitue le camp abandonné et qu’il est à plus de 6 pas de tout ennemi, il peut décider de le fouiller et ne pourra faire aucune autre action a ce tour. Un bâtiment peut être fouillé par deux guerriers de la même bande en même temps. Lorsque que vous fouiller un bâtiment, lancez 2D6. Si votre bande fouille ce bâtiment pour la 1ère fois, vous trouvez un parchemin sur 11 ou plus. Si votre bande fouille ce bâtiment pour la seconde fois, vous le trouvez sur 10 ou plus, puis sur 9 ou plus et ainsi de suite, plus vous passerez de temps a fouiller un bâtiment, plus vous avez de chance de le trouver. Si 2 guerriers fouille le bâtiment le joueur à le droit à une relance mais on ne considère pas que le joueur a fouillé 2 fois.     Vous pouvez trouver des objets intéressants en plus du manuscrit : La 1ère bande qui obtient 2 gagne 1D3 épée La 1ère bande qui obtient 3 gagne 2D6 CO   Après avoir trouvé le manuscrit, le guerrier doit le mettre en lieu sûr en l’emmenant par son bord de table. Porter le manuscrit ne donne aucun malus de mouvement. Les guerriers ne peuvent pas se transmettre le manuscrit (le prestige de porter de précieuses informations est bien trop grand). Si le porteur est mis hors de combat, laissez le manuscrit là où il est tombé. Toute guerrier peut le ramasser en se mettant en contact avec. Début de la partie Les joueurs lancent chacun 1D6 pour savoir qui joue en premier. Les tours se succèdent autour de la table dans le sens des aiguilles d’une montre (selon les zones où les joueurs ont déployé leurs bandes). Fin de la partie La partie prend fin lorsqu’une bande met le manuscrit en lieu sûr ou rate un test de déroute alors qu’elle est en possession du manuscrit (pas de déroute volontaire) ou bien lorsque toutes les bandes sauf une sont en déroute. La bande qui a le manuscrit en sa possession est la bande gagnante.   Expérience +1 Survie. Si un héros ou un homme de main survit à la bataille, il gagne 1 pt d’expérience. +1 Chef Victorieux. Le chef de la bande gagnante (ou les chefs des bandes gagnantes) gagne 1 pt d’expérience. +1 Par Ennemi hors de combat. Un héros gagne +1 pt d’expérience pour chaque ennemi mis hors de combat. +1 Pour la découverte du manuscrit. Si un héros trouve le manuscrit, il gagne +1 pts d’expérience. +1 Pour ramener le manuscrit. Si un héros sort de la table avec le manuscrit, il gagne +1 pts d’expérience.   Conclusion La bande qui possède le manuscrit remporte un point d’enquête. Votre chef de bande prend connaissance du manuscrit :    [spoiler] Depuis l’entrée de l’arène, prendre la rue qui remonte au quartier elfe, tournez au niveau de maison en briques rouges, prendre a gauche au croisement de la fontaine, la cachette est en face de l’ancienne auberge.                                             T. v d G. [/spoiler]   N'hésitez pas à me faire des remarques pour que je puisse améliorer le scénario.
  16. CAMPAGNE : LA LÉGENDE DE L'OGRE NOIR   Salut, J'ai créé une petite campagne de 6 scénarios pour Mordheim : la légende de l'Ogre Noir. Je me suis servi du fluff du dernier CDA mordheim écrit par Xen qui m'a tapé dans l’œil (le fluff pas Xen, hein). Merci à toi, Xen. Les participants du CDA ont fait du beau travail, vous pouvez retrouvez le sujet central ici   La campagne se joue entre 3 et 5 joueurs avec vos bandes, qu'elles soient débutantes ou expérimentées. Le maître du jeu est nécessaire seulement pour les 3 derniers scénarios. La campagne est divisée en 2 parties, d'abord 3 scénarios d'enquête (ou plus si l'inspiration me vient ou si vous avez des idées) dans lesquelles les bandes tentent d'en savoir plus sur l'Ogre Noir. La bande qui gagne le plus de points d'enquête est ensuite avantagée. Puis 3 scénarios avec un MJ dans lesquels les bandes sont sur la piste de l'Ogre Noir, chaque victoire donne un avantage pour le scénario d'après.   Petit résumé de l'objectif de la campagne (rajouté après coup pour ceux qui n'aiment pas les pavés)   Mordheim résonne de rumeurs à propos d'un filon immense de malpierre : l'Ogre Noir. Un capitaine marienburger, Thomas Von Der Goldwood aurait trouvé sous la Fosse le cœur de la comète qui a ravagé la citée. Sa taille serait celle d'un ogre, d'où son nom, et l'obtenir permettrait de vivre riche jusqu'à la fin de ses jours. Le reste de sa bande de Thomas a été décimé par la puissance maléfique de cette pierre noire et il s'est enfui de Mordheim emportant 2 fragments de l'Ogre Noir. Les bandes de mercenaires et de guerriers venus des 4 coins de Mordheim, et même des 4 coins du Vieux Monde, rassemblent des indices pour être les 1ers à le trouver...       Intro   J'ai écris un petit texte pour mettre dans l'ambiance d'enquête et de secret de la campagne de l'Ogre Noir. A lire si vous avez un peu de temps.           Une pluie torrentielle s'abattait sur les toits en ruine de Mordheim. L'eau se déversait en ruisseau sur les pavés, lavant la cité de son sang et de ses vices. Alexander entra dans la taverne du Poney Rose, en périphérie de la citée maudite. Il n'était pas là pour s'abriter, son capitaine l'avait chargé d'une mission de renseignement de haute importance. "Sois prudent, lui avait-t-il dit, tu ne serais pas notre première recrue à disparaître lors d'une mission de ce type. Je ne t'envoie pas de bon cœur, mais obtenir ces informations est essentiel."         Alexander lança un regard circulaire sur les clients du lieu. Son regard glissa sur plusieurs groupes de marchands qui discutaient affaire, seul les francs-tireurs l’intéressait. Une ogresse monstrueuse buvait son tonneau de gnole assise sur son sac, un voleur halfeling jonglait avec une couronne d'or, un chercheur de trésor nain avalait à grandes lampés sa chope de bière dans son coin et un éclaireur elfe discutait avec un mage. Alexander s'adressa à ces derniers. "J'aimerais vous parler", dit-il en leur tendant une bourse remplie de couronnes.         En ressortant du Poney Rose, la recrue sentit la fierté du travail accompli. Le seul point noir était le nain de la table voisine qui avait semblé porté de l'attention à la conversation et qui était parti en courant une fois qu'elle avait été terminée. Enfin cela comptait peu, il avait obtenu les informations nécessaires pour que sa bande poursuivent les recherches. C'est alors que quelqu'un l'appela et il se retourna. Il aperçut un homme de petit taille encapuchonné qui s'approchait le dos courbé. Celui-ci lui apprit qu'il avait oublié sa tabatière à la taverne. Alexander eut à peine le temps de réaliser que sa tabatière était dans sa poche que l'inconnu fit un bond et posa une lame sur la nuque du jeune homme. Bientôt il fut entouré par trois hommes enveloppés dans des manteaux qui dégageaient une forte odeur de moisi. Ils lui demandèrent de raconter tout ce qu'il avait appris dans la taverne. Alexander leur avoua tout.         Alors qu'il se vidait de son sang sur le pavé par une large entaille dans la gorge, Alexander aperçut une tête de rat sous une des capuche qui murmurait : "Merci pour ces préciiieux renseignements chose homme, grâce à toi nous trouverons l'emplacement de l'Ogre Noir..."     L'histoire de l'Ogre Noir   Je met l'histoire écrite par Xen tel quel.     Depuis quelques temps une rumeur circule dans les régions voisines d'Ostermark, il y aurait à Mordheim une pierre magique noire si grosse qu'on l'appelait la pierre Ogre ou l'Ogre Noir. La rumeur raconte qu'un filon de pierre noir magique fut trouvé par une guilde marchande Marienburger. Rien de bien alarmant allez vous me dire, c'est chose fréquente à Mordheim, mais ces marchands bidonnants ont trouvé bien plus précieux que cela. Ils ont trouvé la richesse et la mort ! Lors de leurs expéditions dans les égouts de Mordheim pour remonter à la source de leurs précieux filon de pierre noire, la guilde comprit où cette ascension les avait amené. Il se trouvait sous le point d'impact de la comète. Car devant eux se trouvait une merveille, elle était sans doute une partie du cœur de la comète elle devait être sous la fosse. Elle était si grosse, aussi énorme qu'un Ogre, que tous restèrent des heures sans bouger, émerveillés, fascinés et hypnotisés. C'est la plus grosse pierre magique noire que Thomas Van Der Goldwood eut vu de sa longue vie, sa puissance était telle que pour en décrocher du regard il fallait se battre, se battre contre sa volonté. C'est ainsi que débuta la légende de l'Ogre Noir, ainsi que sa triste malédiction. La pierre était si grosse et si puissante que dès le début des travaux pour l'extraire, des hommes de main de Thomas Van Der Goldwood moururent en un battement de cœur en touchant l'Ogre Noir. Ils furent comme appelés par la pierre magique et c'est ce qui scella leurs destins. En mourant sur place ces malheureux hommes de main laissèrent tomber leurs lampes à huile sur les explosifs qui devaient servir à dégager des gravats qui emprisonnaient l'immense pierre magique noire. Entre le moment de l'explosion et l'éboulement total de la zone d'excavation un homme de main, Brista, tenta de sortir de l'éboulement avec ce qu'il put rapporter, deux précieux fragments. Deux fragments furent détachés de l'Ogre Noir et cet homme eu le courage de les emporter avec lui. Son corps sortit de la zone, mais pas son âme, car elle fut aspirée par l'Ogre Noir... Sa faim était sans limite et nul homme de main ne put s'approcher de l'Ogre Noir depuis qu'elle avait été ébréchée sans en payer le prix. La guilde marchande de Thomas Van Der Goldwood mit rapidement, et avec beaucoup de précaution, sous scellés les deux précieux fragments qu'elle avait réussie à éloigner du cadavre desséché de Brista, l'homme de main courageux. "Jamais personne ne retiendra son nom dans l'histoire" se dit Thomas Van Der Goldwood, car c'est ainsi à Mordheim, la vie n'a pas de valeur, seule la pierre noire est précieuse. Thomas Van Der Goldwood et le reste de sa guilde de Marienburgers quittèrent Mordheim en direction de la mer en quête des routes de commerce maritime plus propice à de nombreux et riches acquéreurs. Ce que Thomas Van Der Goldwood ignorait, c'est que son nom résonnait dans les ruines de Mordheim, "Thomas, Thomas Van Der Goldwood tu vas payer le prix de mon immortalité". L'Ogre Noir mangea certes les âmes humaines lors de l'incident, mais la pierre magique noire donna en échange l'immortalité à Brista ainsi qu'aux autres hommes de main. C'est sous la forme de mort-vivant que les anciens Marienburgers réclamèrent vengeance et servirent l'Ogre Noir !       A venir quelques règles spécifiques à la campagne et les 1er scénarios
  17. salut, Ton travail de traduction m’intéresse beaucoup ! Pourrais tu utiliser des tailles différentes de polices et souligner les titres et sous titres pour plus de lisibilité ? Je garde cet article à l’œil en attendant la suite de ton travail si possible.
  18. salut, Je suis plutôt d'accord avec les avis des autres ce serait mieux que tu mettes tous tes tes boys en truk ou en chariot quand on joue rapide tout doit etre rapide, séparer les kopters c'est une bonne technique, les motonobz sont fort ce serait bien que tu en ais ou sinon juste des motards avec un big boss a moto. Ton big boss a pas de pince et je trouve que c'est une erreur parce que contre un capitaine SM tu taperas quand même après. Ce serait bien que tu est un mekano avec CFK qui donnera 5+ de couvert a tous les véhicule autour. Les kommandos ne sont plus valable selon moi depuis la v6, c'est des boys en plus cher et qui chargent au 2ème tour. Sans krammeur 15 kommandos coutent autant que 12 boys et un nob avec pince en truk, ils chargeront tous au tour 2, sauf que pour 3 kommandos de plus il y a un nob avec pince et embleme chez les boys. Je ne suis pas un expert mais voilà mon avis, a toi de piocher des idées si tu veux.
  19. salut, Je suis d'accord avec hallalkimiste, les pillards seront mieux a 10 sinon tu devra faire des testes de morals tout le temps, l'éperon renforcé est inutile si tu veux faire des attaques de chars prend un rouleau compresseur, le lances grenades et les grenades frags sont aussi inutile selon moi. Par contre, je n'aime pas trop l'idée de mettre des unités a distances dans un chariots, je prefere y mettre des pistolboys que des fling' boys. T'a deja les kanons et les kopters en antichars, t'a pas besoin de mettre des lances rokettes sur les boites kitus, par contre j'aime bien les bazoogrot meme si la CT de 3 est moins utile avec cette arme, je te dirai de mettre 2 gros fling et 1 bazoogrot.
  20. Ok merci pour les réponses je vais lui en parler a lui de décider après
  21. [quote]Surtout qu'il n'a qu'une svg 4+... Pas si costaud que ça [/quote] De toute facon a part Starken personne n'a plus de 4+ d'armure et personne a part Yarrick qui est guerrier éternel, qui a un champ de force et une régle pour se relever, et les ogryns personne n'est coriace dans la garde impériale.
  22. Justement, il hésite entre le psyker et Yarrick. Pourtant Yarrick me parait coriace, il peut avec son aura donner son commandement de 10 a son unité et il permet que les gardes ne s'enfuit pas, est il trops cher en points ?
  23. Bonjour, Un de mes amis commence la garde impériale après avoir joué une armée d'ork. Il compte commencer avec une petite armée de 500 points. Il n'a acheté aucune figurine pour l'instant. Il voudrait acheter une escouade de commandement et le colonel Starken, un Leman Russ démolisseur, 30 gardes impériaux pour commencer. Pour le reste , il voudrait peut etre acheter quelques ogryns, 1 psyker primaris, le commisaire Yarrick, une manticore, bien sur plus de gardes. J'aimerais que vous que vous me disiez si les unités qu'ils veut acheter sont bien et que vous me conseillez sur leur équipement tout en sachant que son budget est limité, et qu'il ne fait veut pas faire une armée très optimisé, sans perdre toute ces batailles pour autant.
  24. désolé j'ai envoyer qu'un bout du message mais le reste est arrivé
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