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Warhammer Forum

maemon

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Tout ce qui a été posté par maemon

  1. T9a est-il élitiste ? Oui comme tous Wargames, déjà rien que le prix d'entré, bien que T9A se soit affranchie du prix des LA/codex et du livres de règles, les figurines ça reste chère et ce n'est pas accessible à tous. A ça se rajoute que pour T9A tu ne peux pas juste aller aux magasin du coin pour acheter ta boite pour compléter/commencer une nouvelle unité, tu dois farfouiller sur différents site pour trouver ce que tu veux puis la commander. (sachant qu'il faut déjà trouver des figs qui conviennent est personnellement je les trouve chère et/ou moche par rapport au prix et à la qualité que GW est capable d'avoir). Donc pour moi le prix d'entré entre T9A et d'autre Wargames est quasi similaire en faite. T9A gagne sur le prix des bouquin mais perd sur le prix de la commande de figs. Et pour un nouveau joueurs devoir farfouiller sur X sites pour trouver ce qu'il veut peut-être une barrière supplémentaire. T9A est-il devenue plus élitiste depuis la V2 et les nouveaux LA ? Je suis de ce qui pense que oui, et que les équipes de T9A ne vont pas dans le bon sens. Au début V2 avant la refonte des LAs, il y avait les règles universelles, 2-3 règles spé par armées et quelque unités avec une règles spé supplémentaire. Maintenant à chaque refonte (surtout depuis les Nains infernaux voir les démons) chaque armées à deux fois plus de règles spé raciale et de plus en plus d'unité on leurs propres règle, et plein de synergies/combo entre les unités. Tout ça rend le jeu moins accessible aux joueurs casual et ou nouveau qui ne veulent pas trop s'investir et juste faire des parties fun. Se faire rouler dessus en 3 tours car on connait pas le combo machin-truc qui rend l'unité X super fort, autant dire c'est pas marrant à subir. Pour les changement de noms des unités il me semble que c'est aussi pour éviter un procès avec GW sur les droits d'auteur/propriétés intellectuel qu'il continue de les changer. L'un des plus gros soucis qu'ils ont c'est les problème de conception/design de règle qui rends certains chose trop forte et d'autre inutile. Et pour moi il y a une bonne dizaine de changement de règle commun à faire. (mobilité des figs unique, la parade qui fait qu'un gobelins annule 50% des attaques d'un démon millénaire ayant participer à des milliers de batailles par exemple, les machines de guerre sur socle rond etc...) Et comme ils ne veulent pas changer la moindre virgule dans leurs règles tant que tous les LA n'auront pas une refonte, on se retrouve à devoir supporter les même défaut pendant très longtemps plus longtemps qu'avec GW où tous les 5 ans environs il y avait un nouveau corpus de règles A la vitesse où ils avance on devra joueur avec les même règle encore pendant 10ans, les LA guerrier des dieux sombres et démon auront vécu 14/15 ans sans MàJ de leurs règles. Les joueurs GdS commence déjà à faire le tours du LA dans 3-4 auront-il encore envie de le jouer ? ça dépend du changement un changement pour rendre une règle plus équilibrer influera forcément en positif l'équilibrage. Avec juste 1 à 3 changement de règle par ans au moment de la MàJ annuelle ça permettre d'apporter de la nouveauté, de l'équilibrage sur les points de crispations et de rendre potentiellement plus intéressante des unités non jouer actuellement. Un jeu peut se permettre de ne pas mettre à jours son corpus de règles si il est parfaitement équilibre, équitable et offre une bonne re jouabilité ou si y'a une grosse entreprise derrière qui fera un nouveau corpus de règles dans 4-5 ans. T9A est il équilibrer ? non T9A est-il équitable ? non T9A offre t-il une bonne rejouabilité ? oui, mais sans MàJ des règles/LA rapide une lassitude s'installera forcément. Je rejoins mon VDD sur la fait que la rejouabilité et la variété doit venir des options et des conditions de jeu. Pas d'un ajout d'une surcouche de règles à chaque nouveau LA. T9A est ellitiste comme tous wargames mais risque de le devenir encore plus si les futures MàJ de LA continue sur la même lancer.
  2. Pas à Battle. Elles donnaient seulement un bonus de Force. en charge les unité avait un bonus d'init ou la régle frappe en premiers
  3. ça ce fait bien avec un fichier excel, le premiers coup tu vas y passer du temps pour faire toutes tes tableau et formule mais après ça va vite. Le problème c'est que cette minorité a un pouvoir de nuisance assez élever en faite. Il suffit qu'il y en ait un dans ton cercle de joueur club, il va forcément influencer les autres joueurs, qui a force de faire raser en 2 tours, qui parce qu'ils en ont marre de se faire raser vont aller vers l'optimisation et donc cercle vicieux. Le problème d'équilibre d'un jeux ne vient pas de la complexité de ses règles, si il n'a que peut de règles même complexe, le jeu peut être équilibrer, nombre de jeu de société ont peut de règles qui sont complexe (par rapport à 40K ou autre) et sont bien plus équilibrés. Plus il y a de règles (ou tout ce qui peut y être assimiler : doctrines, strat etc...) plus l'équilibre est dure. Le véritable problème n'est-il pas la fuite en avant qu'il y a sur les factions à chaque refonte ? je m'explique: début nouvelle version le core rules est refait, ça influe tous le monde. La première faction sort et on va dire sans trop de nouvelle régles/start/doctrine etc.. et s'appuie essentiellement sur les règles de base. La deuxième faction sort avec des régles/strat spé qui ne s'appuie pas sur les règles de base (voir permet de les outre passer) La troisième faction sort avec encore plus de régles/strat spé qui ne s'appuie pas sur les règles de base (voir permet de les outre passer) etc.... A chaque fois l'aspect personnalisation d'une faction va être illustrer par des ajouts de règle spé global à l'armée ou à certaines unités toujours plus important, ce qui fait que la prochaines faction va aller encore plus loin dans cette aspect.
  4. ça a ses avantages et ses inconvénients. Créer sont propres système de jeu et essayer de le faire équitable et équilibrer avec un grand nombre de factions et d'entrés par faction, c’est beaucoup de boulot. En avantage, la communauté (du moins ceux faisant les règles) peuvent mettre à jours quand ils veulent pour rééquilibrer, que se soit le design d'une règles/unité ou le coût en points. Ce qui évite de te trimballer avec des déséquilibre pendant N années. Cependant, si les dirigeant du projet ont une vision très strict et que tu veux proposer des changements qui peuvent amélioré un aspect du jeu mais que ça va pas avec leurs vision du jeu autant pisser dans un violon ça fera un jolie son. Sur le coût en points des règles/caractéristique par contre faut être totalement transparent, et la T9A n'est pas un exemple à suivre, ils sont incapable de dire sur les X pts d'une figs ce que représentent la F4 par exemple, et la même caractéristique/règles spé de deux unité aura un coût différents (qu’elle soit dans la même armée ou non). De plus, autre exemple à ne pas suivre, actuellement T9A interdit la modification de règle (général ou spé à une faction) tant que toutes les armées n'auront pas été refondu (16 factions, 12 restant à faire, avec une vitesse de 1 faction par ans, 12 ans à ce trimballer des problème de design/conception c'est trop long). Et surtout la refonte des armées ça donne des truc très étranges parfois, par exemple la les Elfes Noirs sont en beta l'armée défonce quasiment tout au cac mais si tu joues du tir tu les tables rase en 3 tours, les joueurs Elfes Noirs demande a être moins fort au cac et plus résistant au tirs pour éviter les parties à sens unique, des propositions sont faite ont leurs dit que ça va contre le design de l'armée.... Faire un projet de "T9A 40K" es ce vraiment si utile sachant que dans 4-5 ans il y aura un V10 qui chanboulera tout ? GW n'en à rien faire de faire un système de jeu équilibré/équitable, le seul but de l'entreprise c’est de satisfaire les actionnaire et donc de remplir les objectifs de vente. Ils savent très bien qu'en sortant une nouvelle faction plus forte que les autres (et encore le plus fort est une notion vague on la bien démontrer dans les pages d'avant) ils vont vendre des figs, entre les joueur de la faction qui vont acheter de nouvelles unités et les gros bourrin des tournois qui vivent que pour gagner (je grossit le trait exprès me taper pas) et te raser en 3 tours, qui vont se jeter sur la nouvelle faction trop forte du moment pour satisfaire leur kikimetre, ils vont vendre du plastique. Et se baser que sur la scène compétitive pour l'équilibre d'un jeu, Oui et Non. Oui car sa permet de voir les gros combo dégueulasse, Non car certains combo ne marche que sous certaines conditions et donc nerfer ce combo va pénaliser les joueurs casual (par exemple joueur une triplette de unité A c'est trop fort j'ai un gros kiki je bat mes adversaire en 2 tours, nerf de l'unité A le coût en points est doublé, sauf que les joueurs casual qui ne la jouer qu'en 1 exemplaire et que la jouer en un seul exemplaire n'était pas fumé sont pénaliser à cause de la scène compétitive). GW ne fait que proposer un système de base aux gens de rajouter des contraintes ou non. Et faut bien avoir à l'esprit que la force d'une faction/unité dépend de la chance du joueur au dès et de sa maitrise de la faction/unité. Ce n'est pas parce que demain vous un nouveau joueur, recopie la liste d'armée la plus forte de la plus forte faction qui gagnera automatiquement toutes ses parties. Comme certaines armées "faible" peuvent se révéler redoutable dans les mains de joueurs experts/ultra chanceux. et que la META entre deux pays change beaucoup aussi.
  5. tu as en gros trois méthode d'équilibrage : tirer vers le bas, tirer vers le haut et un mixte des deux. Chacune à ses avantages/inconvénients Tirer vers le bas : tu touches pas aux unités faibles mais tu nerf les unités forte (hausse du coût en points, suppression/limitation de règle spé etc...), pour moi c'est la pire manière d'équilibrer un jeu Tirer vers le haut : tu fais l'inverse les unités forte ne sont pas touchés mais les unité faible prennent un UP, (baisse du coût en point ajout de règle/synergie/combo), l'avantage c'est que tu tire tout vers le haut, l'inconvénient ça peut amener à des aberrations (une unité qui est quasi gratuite avec trois page de règle spé ) Le mixte : tu choisis une moyenne un cap (le 47%-53% par exemple), tu up les armée qui sont en-dessous et tu nerf les armée qui sont au-dessus, avec un up/nerf plus ou moins important suivant l'éloignement de l'armée par rapport à la valeur viser. Donc ne armée à 55% aura un nef moins important qu'une armée à 60%. Cette méthode est la plus utilisé, mais c'est aussi la plus dure à mettre en oeuvre. Mais pour moi (c'est un avis purement personnel) tu en peux pas équilibrer la version d'un jeu tant que tout les armées (ou autre suivant le jeu) n'ont pas été mise à jours pour cette version, donc tant que tous les codex ne seront pas V9, tu ne pourra que très difficilement mettre en oeuvre un équilibrage. Car dés qu'une armée sera refait dans la nouvelle version, tout l'équilibrage interne et externe est chamboulé, donc le up d'une unité faible peut l'amener a être OP, comme le nerf d'une unité forte qui l'avais amené à être équilibrer peut la rendre faible avec les nouvelles sortie. oui et non. Le côté mathématiques ne vas que te donner le ratio de rentabilité d'une unité dans son rôle. Mais comme dis plus haut une unité avec un ratio plus faible peut se révéler meilleur entre les mains de certains joueurs, et une unité avec une très bonne rentabilité dans les mains d'un joueur inexpérimenté peu se révéler faible. C'est pour ça que dire que tels armée/unité est OP, c'est joueur dépendant (même si très souvent le ressentit d'un joueur à l'autre sera le même ). Un joueur ne sachant pas gérer le tyranide pet les trouvé OP, la ou un autre joueurs peut les trouver faible. Et il y a aussi a prendre le compte que quand tu joues une armée (peut importe ça force) à force tu vois toutes ces faiblesses, là ou un joueur ne la jouant pas ne verra que c’est force (le coup de l'herbe est plus verte chez le voisin)
  6. @Master Avoghai Je pense que nos points de vue son assez proche, mais on ne l'exprime pas de la même manière, ce qui est normal on a pas le même vécu. et je suis d'accord avec toi sur le fait que certains ne jouent pas opti simplement car ils le peuvent pas. et qu'au court d'une partie il n'y a pas que le niveau d'optimisation d'une liste qui créer du déséquilibre, il y a le niveau la chance, l'expérience, et plein d'autre facteur. je trouve que l'un des meilleurs moyen de se rendre compte du niveau d'optimisation d'une liste (et donc du déséquilibre entre 2 armés) c'est encore de jouer contre soit même, avec un système minimisant la chance. je l'ai déjà fait quelque fois c'est assez intéressant. oui et non,Pour moi (cela reste mon avis par rapport à mon expérience de jeu) certains défaut ne peuvent pas être régler par des hausses/baisses de coûts en points, quand tu as un points de règle mal conçu qui ouvre à un gros déséquilibre tu ne le règle pas avec les coûts en points, ça ne fait que cacher le problème qui pourra toujours revenir lors d'une prochaine MàJ des coûts en points. Si le problème vient de la conception d’une règle il faut modifier la règle. Après dans une majorité de cas l'augmentation/baisse des coûts suffit à rendre le jeu plus équitable/équilibré. Car dans une très grande majorité de cas une unité est considérée OP simplement car le ratio entre ce qu'elle coût et ce qu'elle rapport (unité tuer, objo secondaire, absortion de dégât, zoning, synergie/combo etc....) est très supérieur à 1 (ou nettement inférieur à 1 pour le cas de l'unité considéré comme nul).
  7. je n'accuse personne, je fais juste remarquer que la méta n'est pas créer par ceux faisant les règles, mais par ceux qui exploitent aux maximum ces règles. L'entreprise/groupe à l'origine des règles ne peut que tenter de limiter les abus via des modifications (plus ou moins justifier/maladroite) et que du coup les joueurs ne cherchant pas exploiter ces failles se retrouves influencé en bien ou en mal par cette recherche d'optimisation de certaines personne dans un cadre particuliers que sont les tournois. Chercher l'optimisation afin d'augmenter ces chances de gagner c'est normal, on l'a tous fait, c'est psychologique on prend plus de plaisir quand on gagne que lorsqu'on perd. Même moi j'ai déjà chercher l'optimisation afin d'augmenter mais chance de victoire. Et l'optimisation on peut tous la faire peu importe le jeu. es ce bien ou mal de chercher l'optimisation, ça dépend du points de vue de chacun mais a partir du moment où elle apparait, l'équité et l'équilibre d'un jeu ou d'un système est influencé et cela va créer de la frustration chez certaines personne. C'est comme l'optimisation fiscale on peut tous la faire mais seul une minorité la pousse a son maximum. Certains considèrent que c’est le mal absolut d'autre paye leur impôt de leurs côté et sans soucis pas, mais l'équité et l'équilibre n'est plus parfait et cela créer de la frustration chez certains. Quand j'ai commencé je jouer ce que je trouvé classe, puis j'ai commencé à chercher l'optimisation pour augmenter mes chance de victoire (et ceux peu importe le jeu). Mais plus je vieillis plus je cherche l'équité, et pourvoir avoir une partie ou je prend du plaisir peu importe comment je décide de jouer et comment décide de jouer mon adversaire.
  8. Peu importe que se soit une entreprise, ou une assos/groupe de joueur qui fassent les règles/coût en point etc... le déséquilibre et la non équité sont toujours là. La notion d'équilibre et d'équité sont dépendant de chaque joueurs, peu importe le système de jeux. Je peux trouvé l'unité X de tels armée complétement fumé, mais d'autre joueurs peuvent juste la trouvé bof, et vice versa, ça dépend de l'expérience de jeu et de la manière de jouer de chaque joueurs. Quand tu joues à un jeu de figs (que se soit 40K, AoS, T9A ou autre) faut que tu te poses la question (et ça se pose même peu importe le style de jeu) : je veux un jeux équilibré où quand je choisit une armée j'ai envie de jouer chaque unité car elles sont toutes intéressante (sans forcément gagner une partie sur 2) ou je veux un jeu équitable où peu importe ce que je joue j'ai une chance raisonnable de gagner (sans forcément jouer toutes les possibilité de chaque armées) Après il y a aussi la communauté tournoi qui influe souvent de manière négative les joueurs casu. Un joueur casu qui joue une armée X avec un style particuliers (SM avec plein de dreadnought par exemple) simplement parce qu'il adore les figs et que ça lui plait comme style de jeu sans cherche a avoir une liste opti pour écraser en 3 tours sons adversaire. Le jours ou la méta (qui est causé par les joueurs de tournois) sera à l'antichar, le gars il se fera rasé en 3 tours, quand la méta évoluera de nouveau avec plsu du tout d'anti char le gars sera considérer comme un vils optimisateur, alors que le gars est un joueurs de garage qui joue une armée a thème car il trouve le principe sympas. La méta c'est les joueurs de tournoi qui la crée et ça ne représente qu'une partie minoritaire des joueurs que se soit 40k, AoS, T9A etc... L'assos/l'entreprise/le groupe de personne/dieu qui créer les règles ne fournissent qu'un support certains choisissent d'exploiter la moindre faille pour pourrir leurs adversaire en 3 tours, d'autre non.
  9. sur le même personnages il me semble que non, mais plusieurs personnages/enclume peuvent avoir la même runes
  10. Est-il possible de passer le format en 5000pts ? ça ne rallonge pas tant que ça les parties et ça ne représente pas un gros rajoute de points (100 125 pts de plus en base et max 400 de plus pour le reste)
  11. juste comme ça pour, pour la phase de magie comment vous vous y êtes pris quand vous étiez en 2v1? et comment allez vous vous y prendre en 2v2 ?
  12. je retirerais l'essence de mithril et le bouclier a ta GB pour lui mettre le sceptre de valeur vermine pour qu'il soit au second rang de l'unité, ainsi comme il ne sera pas exposé pas besoin de le blinder
  13. Perso je préfère la liste avec les scélé-rat. Je suis loin d'être un fan des jezzail, car là tu n'auras que 5 tir à 4+ (donc 2.5 touche par tour en moyenne) et dû a leurs taille standard tu peux vite te retrouver à te bloquer leurs ligne de vue ou à tirer avec des malus de couvert (ce qui ferait 5 tirs à 5+ soit 1.6 touche par tours) si tu ne tirs pas sur des gigantesques. contre de l'ogre le problème de ligne de vue se pose moins mais tu aura du malus de couvert. Les VS sont une armée très populeuse et il faut te dire que même tes nuée de rats bloque les lignes de vue de tes tireurs. La weapon team, t'apporte plus de tirs mais les cibles sont différentes, elle peut bouger et tirer ce qui te permettra de te replacer pour avoir une ligne de vue correcte et elle peut servir de redirecteur au besoin. Après il faudrait que tu joues les deux listes pour te faire un avis.
  14. ton chef vermine a trop de points d'objet magique il ne peut pas en avoir plus de 100, et l'armure lourde ne sert a rien vue qu'il a l'essence de mithril ah et ton magister à trois artefact tu ne peux en avoir que deux (second souffle et sceptre dans ce cas là)
  15. l'essence de mithril donnera une 2+ a son porteur qui ne peut pas être amélioré donc le +1 de svg du bouclier ne servira pas, la le bouclier ne t'apportera que la parade qui permet d'être toujours toucher sur 4+ (hormis paire d'arme et attaque de flanc/dos). ça te permettra d'avoir une GB un peu tanky si elle doit aller au cac
  16. retire l'armure de ton magister l'essence de mithril et l'héritage magique pour lui maitre le talismen du vide, et le sceptre de bravoure, c'est ton général si il arrive au cac il mourra même avec l'essence de mithril si il meurt tu as automatiquement perdu la partie. pour ta GB juste supprimer le sceptre, la cartouche + pistolet pour lui mettre un boucleir afin d'avoir la parade, et tu lui mets l'essence de mithril en plus. sinon ça va
  17. Bonjours à tous, Petite comparaison entre les premiers données de l'IR 2020 et de celle de l'année dernière. Nombre de liste par LA par rapport à l'année dernière : GdS 26 -> 33 soit env. + 26% DL 10 -> 32 soit +320% DH 16 -> 32 soit +100% VC 20-> 24 soit env. +20% VS 14 -> 25 soit env. +78% ID 8 -> 24 soit +300% OG 13 -> 23 soit env. +76% OK 14 -> 21 soit +50% HbE 13 -> 23 soit env. +76% EoS 13 ->21 soit env. +61% SA 7 -> 17 soit env. +142% DE 12 -> 15 soit +25% KoE 11 -> 14 soit env. +27% SE 15 -> 14 soit env -7% BH 12 -> 10 soit env. -17% UD 15 -> 8 soit env. -47% Il y a env. +65% (34 équipe l'année dernière 56 cette année) participant en plus cette année, ce qui fait qu'on aurait put s'attendre à ça : (je sais la stat n'est pas bonne car il faut prendre en compte le changement de méta, le nouveau LA et les maj de LA, etc..., mais c'est juste pour avoir une idée de ce qu'aurait put donner cette inter s'il c'était déroulé en 2019) : GdS 42 DL 16 DH 26 VC 33 VS 23 ID 13 OG 21 OK 23 HbE 21 EoS 21 SA 12 DE 20 KoE 18 SE 25 BH 20 UD 25 On voit que les DL, ID, SA, DH on eu le plus fort taux d'attrait cette année, et que les UD, BH, SE sont au contraire boudé cette année.
  18. dans le cas d'un double hellmaw, une unité qui entre par le portail du hellmaw A, peut elle sortir par le portail du hellmaw B ?
  19. donc il aurait put aussi faire ça ? (si il a la place de passer bien sur)
  20. on a eu le cas suivant dans une partie : A est une catapulte B un Mastorock C une unité d'infanterie. B déclare et réussit ça charge sur A, comment doit-il se placer ? Laquelle des options ci-dessous est bonnes ?
  21. Pour les sorts ça va vraiment dépendre de ce que tu affrontes, l'effigie malsain contre des armée ne disposant pas de tirs autant dire que l'utilité ne sera pas au rendez-vous. ton magister ne doit pas se retrouver au cac, si tu l'équipe pour le rendre plus résistant c’est des points de perdus, en virant les eclat obscure tu dois pouvoir mettre le roc d'obsidienne
  22. ton magister est un apprentie/adepte/maitre magicien ? pour ton patriarche de la peste, le fleau de la peste sera mieux que la paire d'arme et la protection putride en plus de l'armure légére et du balancier lui permettra d'être beaucoup plus résistant. la couronne d'autocratie n'est pas nécessaire pour moi. l'aigle de la ruine peut être sympas combiner avec des lances. (ton unité pourra combattre sur 5 rangs, mais ça veut dire que tu perd la parade qui est très forte. les nué sont de meilleur redirecteur que les rats géant. sinon ta liste reste assez classique, peut-être essyer de glisser uen deuxième unité de disciple s de la peste en supprimant le rakachit et un jezzail de l'unité de 5, car a part les disciple de la peste et ton perso sur balancier le reste ne frappe pas si fort et bien que ça au CàC.
  23. Planquer un perso dans une unité permet d'éviter de le perdre au tirs/magie dés le tours 1/2, après si ton perso n'est pas un gros combattant le mettre dans une unité de soutien plutôt que de front peut-être judicieux
  24. 2 autres questions : Prenons un perso sur palanquin dans une unité de 14 GdS en rang de 6 (premiers et deuxième rang 4 GdS troisième rang 6 GdS), il faut que l'unité de GdS est perdu 7 ou 8 figs pour ne plus avoir de bonus de rang ? (Il me semble que vue que le palanquin est en taille de socle compatible, il compte pour 2 figs pour déterminer si le rang est complet, mais je ne retrouve pas la règle) Une unité qui utilise le portail d'un hellmaw peut-elle bouger (si il lui reste du mouvement) après la téléportation ?
  25. bien ce qui me semblait merci
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