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Slann'tan

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  1. Hello, Je les ai converties en PNG car j'avais vu également qu'en pdf il y avait un surcoût, elles sont dispo ici
  2. Ah bon, au temps pour moi alors, ça atténue un tout petit peu ma déception
  3. Moi aussi j'adore les figs, j'en avais un paquet qui traînaient non peintes, la reprise du jeu avec TOW m'a motivé pour les peindre... mais en jeu c'est un peu la déception. Ce qui me chagrine le plus c'est qu'ils n'ont plus la règle "caméléon"... C'est des skinks caméléons mais aucune règle ne vient leur donner un bonus lié à cette spécificité... Ils ont "esquiveurs" mais pour moi ça représente plus une agilité de l'unité qu'un camouflage. Et en terme de jeu je me demande l'intérêt de cette règle : pour être utile ils doivent s'approcher de l'adversaire avec la courte portée des sarbacanes, et si possible de dos ou de flanc pour être protégés. Et si l'adversaire arrive à avoir une ligne de vue pour leur tirer dessus ils seront la plupart du temps proches de lui et du coup la fuite ne sera pas hyper utile... Je suis aussi déçu que la sarbacane n'ait pas mouvement et tir, il me semble me rappeler qu'elle l'avait avant non ? Bref, 11 points le bonhomme alors qu'à côté le skink de base coûte 5, 6 si on veut lui filer les sarbacanes, et qu'en plus une unité par 1000 points peut avoir avant-garde ou éclaireurs (que les caméléons ont de base, c'est vrai)... Je continue à jouer des caméléons parce que j'aime les figs mais j'ai réduit leur nombre au profit de Skinks de base. Ah si, ils ont commandement 6 au lieu de 5 mais bon... ça reste peu fiable...
  4. Perso je suis très sceptique vis-à-vis de la version avec arche également. Je l'ai joué une seule fois, avec des nuées bien sûr, mais elles se sont vite retrouvées hors de sa portée pour les besoin de la partie. Les 2d6 touches F2 sans PA ne servent à rien, je ne vois vraiment pas quel dommage on peut infliger avec ça... En revanche je suis bien plus convaincu par la version solaire. Si le boost d'init reste selon moi assez accessoire vu l'init générale de l'armée, il y a quand même des cas où peut être pratique (je pense aux Kroxigor ou aux Salamandres/Razordons qui ont des assez bonnes init de base). Et le sort est vraiment top, 3d3 touches de force 5 PA -2, il y a un paquet de trucs qui n'aiment pas. 3d3 en plus ça reste plutôt fiable, minimum 3 et on peut espérer la plupart du temps en avoir au moins 5. Et sur un coup de chance si on en a 8 ou 9 ça devient carrément dévastateur. La portée de 24 pas est également intéressante, on a assez facilement des cibles éligibles. Et enfin, sa valeur de lancement est correcte, il faut faire 7 sur 2 dés, ça reste du 61% de chances de le passer. Pour moi ya pas photos entre les deux versions, pour 15 points seulement de plus la version solaire est largement au dessus. Enfin concernant le bestio en lui-même j'étais un peu sceptique avant de le jouer mais en fait il fait vraiment le job : déjà endu 5, 4pdv, 3+ d'armure et ni flanc ni dos ça en fait un monstre vraiment résistant. Et en attaque il n'a que 3A de F4, mais à PA-3, là encore s'il se retrouve contre des adversaires armurés, il ne les fait pas rigoler. Je l'ai joué une fois contre des Breto, il a fait tomber plusieurs chevaliers (en plusieurs tours de cac). Bref, au final il fait partie de mes coups de coeur du LA ^^ (Au contraire des Skinks caméléons qui ont été ma grosse déception, mais c'est une autre histoire)
  5. Hello ! Les cartes des Elfes Sylvains au format imprimeur sont dispos. Je vais essayer de faire rapidement celles au format "impression maison", après quoi je pense rester dans les monde elfique et enchaîner avec les Hauts Elfes et les Elfes Noirs. Edit : c'est bon les cartes ES au format "impression maison" sont dispo
  6. Oui oui je pense qu'on parle de la même chose : la règle dit que l'unité peut tracer des lignes de vues par dessus d'autres fig ou unités qui ne sont pas sur la colline. Mais pas chaque figurine individuellement, il faut donc vérifier que chaque fig a bien une ligne de vue, et dès lors celles du 2ème rang et les suivantes ne l'ont pas. En fait plus je lis les règles Who Can Shoot? et Check Line Of Sight plus je me demande si je ne suis pas d'accord avec @Nekhro. Who Can Shoot? indique qui peut tirer, il faut simplement avoir une arme de tir, ne pas avoir chargé, blablabla. Rien d'exceptionnel. A partir de là je peux tirer. Ensuite Check Line Of Sight précise qu'il faut en plus que la figurine qui tire puisse voir sa cible. C'est le premier paragraphe. Le second indique que (bien que la plupart du temps seul le premier rang puisse tirer) certaines règles peuvent autoriser davantage de rangs à faire feu. Dans ce cas, les figurines de derrière utilisent la ligne de vue de la fig' en tête de colonne : cette précision indique (selon moi) que pour les concepteurs les règles auxquelles on fait référence ici sont des règles qui ne disent rien des lignes de vue: Une règle m'autorise à tirer depuis le rang arrière, sans parle de ligne de vue. Mais ma fig n'a pas de ligne de vue, ce qui devrait rendre son tir impossible au regard du premier paragraphe Check Line Of Sight. Pour palier à cela, on lui donne la ligne de vue de la fig en tête de colonne. En première lecture je pensais qu'il fallait forcément une règle spéciale pour pouvoir tirer des rangs arrières. Mais en considérant qu'on parle là de règles ne donnant pas explicitement de ligne de vue (ce qui est le cas pour tirs de volée et les collines) je rejoins @Nekhro sur le fait que la phrase Normally, only models in the front rank of a unit can shoot. fait directement référence à l'absence de ligne de vue des rangs arrières. Et que donc, si on possède une ligne de vue, on coche toutes les cases pour pouvoir tirer. J'interprète le paragraphe comme cela (excusez mon anglais certainement perfectible) : Ou pour le dire autrement, si une figurine d'un rang arrière possède une ligne de vue, n'a pas chargé, fait de marche forcée, n'est pas au cac et n'est pas en fuite, elle coche bien toutes les cases indiquées dans Who Can Shoot? et Check Line Of Sight Aucune des conditions n'est remplie : - It charged or marched during the preceding Movement phase. - It is engaged in combat. - It is fleeing. Et la condition est remplie : - In order to shoot at something, a model must be able to draw a line of sight to it, as described on page 103
  7. Ah oui c'est vrai tu as raison, J'ai lu trop vite je n'ai pas fait attention que c'est l'unité et non pas l'ensemble des figurines. Bon du coup ça ne permet pas d'éclaircir quoi que ce soit ^^ Oui les conséquences dans un sens ou dans l'autre ne sont pas énormes, se mettre d'accord avec l'adversaire restera la seule façon de faire jusqu'à une réponse de GW... Personnellement je m'adapterai à ce que propose mon adversaire car dans l'idée je suis plus fan de la règle mode V6/V7 mais dans la lecture des règles je penche plus pour l'autre option.
  8. J'ai lu avec intérêt tous vos messages sur ce point de règle et je dois dire qu'à un moment où un autre j'ai été convaincu par tous vos arguments Je pense que les règles ne sont pas suffisamment claires pour trancher définitivement la question. Personnellement je serais plus de l'avis de @Barbarus et @Virgilejr mais ce n'est que mon interprétation, ni meilleure ni moins bonne qu'une autre. Néanmoins je me pose la question concernant la règle des collines : Dans le cas où la ligne de vue serait une condition nécessaire et suffisante pour tirer, n'y aurait-il pas là une contradiction ? Pourquoi autoriser seulement un rang de plus pour pouvoir tirer et dire juste après que toutes les figurines ont une ligne de vue ? Soit, si la condition de ligne de vue est nécessaire et suffisante pour pouvoir tirer alors être sur une colline serait un désavantage puisque la règle précise qu'un seul rang de plus peut tirer Soit, si la condition de ligne de vue est nécessaire et suffisante pour pouvoir tirer alors toute l'unité peut tirer mais le premier passage en gras est inutile voire même en erreur Soit la ligne de vue est une condition nécessaire mais non suffisante, et le premier point en gras permet le tir à un rang de plus. Par exemple pour une unité de 3 rangs qui ne tire que sur un rang de base : les 2ème et 3ème rangs ont une ligne de vue, mais seul le 2ème est autorisé à tirer en plus. Je pencherais pour le 3ème point personnellement.
  9. Hello ! Alors quand j'ai testé pas mal de choses en HL, j'ai dû jouer 5 ou 6 parties, à chaque fois en changeant de liste pour tester des trucs. Et j'ai souvent tendance à mettre certaines figs parce que je les aime (Troglodon) et/ou que je viens juste de terminer de les peindre (Krox et perso skink à pied pour cette partie). En clair, je ne cherche pas la liste parfaite ou je n'étudie pas plus que ça les synergies entre les unités Néanmoins pour cette liste là je m'étais fait le plan de bataille suivant : chercher à prendre l'avantage sur l'adversaire avec le tir et la magie lors des 3/4 premiers tours avant de tenter de terminer le travail au cac. Je savais que je jouerai soit contre des nains, soit contre des Orcs & Gob (ce fut les nains finalement). On a tiré le scénar "rencontre fortuite" et mon Slann et mon Traglodon se sont trouvés en réserve, donc je n'ai pas eu de magie tour 1 Du coup j'avais opté pour un déploiement avec l'un des régiments de Skinks d'un côté pour aller (tenter de) se charger des Draks de fer sans qu'ils ne puissent efficacement risposter (grâce à l'empoisonné et à la mobilité des tirailleurs). Le perso Skink avec le baton devait faire la même chose mais en étant prudent car je venais de terminer la peinture de la fig, j'avais envie qu'il dure un peu Les razordons que j'aime beaucoup sont là aussi pour infliger des pertes au tir, je trouve qu'ils sont assez bon contre ce qui est armuré avec leur PA de 2. Ca c'était le plan de bataille sur le flanc droit, qui a été contrarié dès le début par le placement dans mon dos d'un régiment de mineur. Du coup tout ce petit monde (Skinks + perso + razordons) s'en est occupé... il a fallu 3 tours pour les éliminer complètement et le perso à fini par y laisser sa vie en luttant au cac contre le dernier des nains... Il a eu sa chance mais il ne l'a pas saisie De l'autre côté j'avais mis les caméléons pour aller chasser les machines de guerre. L'autre pack de Skink est là pour faire écran et protéger les Kroxigors grâce à leur règle spé. Finalement ils sont assez vite partis car ils ont eu l'occasion de chasser un Gyrocoptère et ils l'ont eu ! Ensuite ils ont continué vers les machines. J'aime bien les Kroxigors, ils tapent à F7 avec PA-2, ça fait pas rigoler grand monde. Il faut juste arriver à les protéger jusqu'au cac. Les Krox et les Saurus sont là pour faire le job lors de cac, les Saurus ayant en plus le mur de bouclier qui permet de bien tenir. Dans cette partie je les ai placé assez loin au départ des packs de cac nains et je ne les ai pas avancé très vite, vu que j'avais l'avantage au tir et à la magie. Ils ont chargé tour 4 et achevé ce qu'il restait de guerriers adversaires. Bon ensuite les Krox ont pris le roi nain à Endu 10 sur le coin du nez et sont morts, mais ils lui ont arraché 1PdV ^^ Le Troglodon a pour but dans cette liste : - d'ajouter des cibles potentielles aux sorts du Slann via le "Arcane vassal" - de booster les Saurus et/ou les Krox lors de leur première charge via son rugissement - d'apporter au besoin un peu de force de frappe au cac. C'est pas un monstre incroyable mais malgré tout il apporte 3A de F5 et deux de piétinement, plus la terreur, c'est toujours sympa. (Avis perso : c'est un peu bizarre le décalage entre la figurine - énorme monstre qui donne pas l'impression de trop rigoler - et ses règles "mini monstre" qui n'en font même pas un béhémoth... Ca fait bizarre de dire à l'adversaire qu'il a ses sauvegardes normales contre son piétinement ) Voilà pour l'analyse de la liste. En résumé : - Le Slann éthéré qui se balade en lançant ses sorts - Le Troglodon qui lui apporte des possibilités en plus et qui se tient prêt à booster une charge des Saurus et/ou des Krox - Saurus et Krox qui avancent prudemment tant que les Skinks et le Slann font le boulot - Les Skinks qui protègent les Krox pendant que les autres enquiquinent l'adversaire, aidés par les razordon - Le perso skink isolé qui, si on arrive à le mettre à l'abri des tirs parce qu'il est en mousse quand même, représente une menace non négligeable avec son baton. Je rejoue la semaine prochaine, je retenterai peut-être la même liste pour voir ce qu'elle donne sur une seconde partie.
  10. Hello ! J'ai joué hier soir ma deuxième partie avec un Slann (à 1500 points). La première n'était pas concluante vu que j'avais -encore- raté tous mes lancers de sorts alors qu'il me fallait du 5 ou 6 sur deux dés... j'en était sorti frustré J'avais joué le Slann en perso isolé en le gardant à proximité de 15 Gardes des Temples pour lui donner leur protection. Hier j'ai voulu le jouer différemment car je n'avais pas envie de sortir 10 ou 15 Saurus plus autant de Gardes... J'ai donc décidé de me passer de ces derniers et j'ai donné au Slann la discipline "Etat supérieur de conscience" qui le rend éthéré. Il était également porteur de la GB mais n'avait aucun objet magique. Ca le monte tout de même à 370 points, je trouve que c'est largement assez sur une partie à 1500. J'ai pris la magie de bataille pour tester le domaine et j'ai eu la boule de feu, le vortex et la malédiction des flèches. J'avais pioché également un sort d'assaillement mais je l'ai remplacé contre "Monsoon" du domaine de Lustrie. Je jouais contre des nains et j'ai eu la chance que mon adverse n'ait pas runé ses machines : du coup avec la règle éthéré le Slann a pu se balader tranquillement sur le champ de bataille sans être trop inquiété. Et pour le coup, il a fait le job. J'ai passé tous les sorts, mon adversaire n'en a dissipé quasi aucun, et les boules de feu autant que le vortex enflammé ont été efficaces. J'avais également pris un Troglodon pour pouvoir profiter du vassal arcanique, ce qui s'est révélé pratique à deux reprises. On jouait sur le scénario "rencontre fortuite" et j'ai obtenu une victoire écrasante, mais autant parce que j'ai bien manœuvré que parce que j'ai eu par moment de gros coups de chance aux dés... au contraire de mon adversaire. La liste que je jouais : === Lizardmen [1500 pts] Warhammer: The Old World, Hommes-Lézards === ++ Personnages [455 pts] ++ Slann Mage-Priest [370 pts] - Hand weapon - General - Battle Standard Bearer - État supérieur de Conscience - Elementalism Skink Chief [85 pts] - Hand weapon - Light armour (Calloused hide) - On foot - Bâton du Soleil Perdu ++ Unités de base [476 pts] ++ 20 Saurus Warriors [321 pts] - Hand weapons - Shields - Heavy armour (Scaly skin) - Shieldwall - Spawn Leader (champion) - Standard bearer - Musician 15 Skink Skirmishers [75 pts] - Hand weapons - Javelins - Shields - Light armour (Calloused hides) 15 Skink Skirmishers [80 pts] - Hand weapons - Javelins - Shields - Light armour (Calloused hides) - Patrol Leader (champion) ++ Unités spéciales [219 pts] ++ 3 Kroxigors [147 pts] - Great weapons - Heavy armour (Scaly skin) 6 Chameleon Skinks [72 pts] - Blowpipes - Hand weapons - Light armour (Calloused hides) - Patrol Leader (champion) ++ Unités rares [350 pts] ++ Troglodon [200 pts] - Venomous talons and venom spray - Heavy armour (Scaly skin) - Skink Oracle with hand weapon (required) 2 Razordon Pack [150 pts] - Wicked claws - Razor barbs - Heavy armour (Scaly skin) - 6x Skink Handler with Hand weapons and Light armour (Calloused hides) --- Créé avec "Old World Builder" [https://old-world-builder.com]
  11. Hello, C'est bon, les cartes Hommes-bêtes au format "impression maison" sont disponibles J'espère attaquer d'ici la fin de semaine les cartes des Elfes Sylvains .
  12. Hello ! Nouveau point avancement : les cartes des Hommes-Bêtes sont terminées, toujours dispo au même endroit Pour le moment elles sont seulement au "format imprimeur", je les ajouterai rapidement (j'espère ) au format "impression maison". Je n'avais pas encore lu leur livre d'armée, ils en ont un bon paquet, de règles spé ! Je pense enchaîner avec les Elfes Sylvains.
  13. Hello J'ai apporté les modifications évoquées précédemment, la V2 est dispo ici Réduction de la F de 3 à 2 pour être raccord avec un profil d'enfant Réduction des A de 2 à 1 parce qu'il n'y avait pas vraiment de raison qu'il ait 2 A ^^ Mais pour lui donner quand même un (tout petit) bonus en combat (qui était représenté par les 2A), j'ai créé le profil d'arme poignard qui est simplement une arme de base avec PA-1. Donc il tapera à F2 PA-1, on est loin d'une machine de guerre, c'est bien En revanche j'ai laissé la CC à 3 pour qu'en terme de fluff ça représente l'entrainement dispensé par le chevalier (qui est quand même un type à CC 6, un excellent combattant donc) et qu'en terme de jeu ça lui laisse à peu près une chance de toucher avant d'utiliser sa F2 pour blesser
  14. Je pensais également, lorsque j'aurai terminé la création des cartes de règles spéciales, créer des cartes pour ce type de règle qui se balade à droite à gauche et qu'on oublie sans arrêt si on ne l'a pas sous les yeux. Ou, lorsque c'est possible, d'ajouter l'info sur la règle spéciale associée, comme je l'ai fait sur la carte de règle spéciale de piétinement avec l'ajout de l'info "Les béhémoths piétinent tout ce qui n'est pas monstre à PA-2". Dans le cas cité ici on pourrait imaginer ajouter sur la carte de règle spéciale "Attaques enflammées" une note "les bêtes et les nuées ont la peur de ces attaques". C'est une bonne idée pour le builder aussi, ce sera peut-être fait dans un second temps ? Il me semble qu'il n'est pas encore terminé dans sa v1... ?
  15. Oui je pourrai, c'était juste pour "fluffer" un peu le personnage mais en effet dans un soucis de simplicité je les renommerai. Et j'ajouterai un petit texte de fluff dans lequel ces infos seront indiquées Tu cites toutes les carac sur lesquelles je me suis posé des questions ^^ Je vais commencer par la force : je lui avais mis Force 2 à la base, pour un profil "enfant" en effet. Mais je me suis dit qu'une Force de 2 est vraiment basse et empêche de faire quoi que ce soit... alors qu'une Force 3 reste "faible" (dans le sens pas bourrin) mais un peu plus utilisable... mais j'ai hésité... Je suis pas contre la repasser à 2 L'endurance c'est vraiment pour représenter le profil enfant oui, je pense que 2 c'est bien du coup. La CC j'y ai réfléchi et je me suis dit que le 3 reflétait le (début) de formation du chevalier, tout en faisant en sorte de pas mettre des 2 partout (c'était avant que je décide de repasser la Force à 3). Les 2 attaques ouai je suis d'accord c'est la dernière modif que j'ai faite en mode "faisons en un petit champion" mais c'est pas top, je vais la redescendre à 1. J'ai indiqué "personnage" dans le titre de ce sujet mais je faisais référence au chevalier pouvant prendre l'option. Je ne compte pas l'écuyer comme un perso. C'est pour ça que j'ai ensuite mis qu'il comptait comme un champion, avec les restrictions sur les défis et "attention messire". En fait je me suis posé la question de comment gérer la fig en terme de placement, de ciblage par les adversaires, etc... et je me suis dit qu'appliquer les règles des champions gérerait toutes ces questions. Avec juste les cas des défis et "attention messire" à régler. Je n'ai même pas pensé au profil combiné quand j'ai eu l'idée de ce perso. Ca aurait peut-être pu être une autre piste en effet, mais oui j'aime bien aussi le "impardonnable" (et le "attention petit !" qui est un genre d'"attention messire !" inversé ^^) Et merci pour tes retours !
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