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VARVARUS

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Messages posté(e)s par VARVARUS

  1. Il y a 2 heures, CaptainGalette a dit :

    Sur le coup du Librarian, ça parait attirant comme ça, en première lecture. Mais le type coûte 110 pts, pas mal de PC et peut quand même rater ses sorts ou prendre un deny auto de toutes les armées qui en ont. "le garder late game", tu dois quand même arrive T3 (ou risquer une gate qui est plus du tout garantie) et puis si tu as 110 pts et des traits/upgrades qui font rien pendant les 3-4 premiers tours, tu as déjà perdu de toute façon. C'est cute et rigolo, mais un peu comme inner fire + dynamic insertion d'avant, ça vaut juste pas le coup, si on parle de compétitif, par rapport au rapport qualité/prix/efficacité des autres options du codex

    L'ancienne version t'obligeai à te positionner proche de l'ennemie donc une seule utilisation. Là rien ne t'empêche de pouvoir le faire à distance et sur plusieurs tours.
    2 PC pour entre 7 et 15 BM je trouve cela correct. Louper les sorts ou se faire Deny cela fait parti de la vie de tout seigneur de guerre.
    Je suis d'accord avec toi, le garder en milieu/fin de partie n'est pas non plus ce que je ferais.

    Je te rejoins aussi sur le fait que cela ne sera pas jouer en milieu compétitif, pas assez simple et utile à mettre en place contre toutes les armées.


    Suite divers lectures, je ne vois pas ce qui peut causer autant de BM pour 110 pts et 2 PC, comme a priori tu le suggères ? Je suis curieux de le lire.

    Amicalement,
    Varvi.

     

  2. Il y a 11 heures, Kikasstou a dit :

    C’est surtout la cible la plus proche de ton psy qui FeP, donc utilisable que sur les unites en première ligne contre quelqu’un qui sait jouer et qui ne vas pas te donner son gros perso. 

    On est d'accord. Ce n'est ps un combo auto include mais un outil supplémentaire qui peut obliger l'adversaire à bien penser ses mouvements. Et puis cramer au psy une escouade ou un véhicule de première ligne je suis preneur. 

     

    Varvi. 

  3. il y a 14 minutes, Tirli Pinpon a dit :

    Hello le warfo,

     

    Je reviens aux figurines après une longue absence et je me demande pourquoi je ne vois de Dread nul part dans vos listes ?

     

    La fig est plutôt cool et il a l'air assez costaud non ?

    Le Dread peut apporter de l'anti char fiable (multi fuseur, lance missile) avec la bonne confrérie, celle qui file le pouvoir de +1 blesse pour les véhicules et une save invu à 4+ pour améliorer la résistance.

    Cependant la comparaison avec le curassier nemesis est d'une évidence tellement insolente, rapport, coût, mouvement, résistance, saturation lourde et masse qu'il sera je pense absent des tables. Peut être une liste à thème sans grand maître pour filer une bulle de relance, un coup de cœur pour la figurine, voir  pour son profil non dégressif. Mais je ne pense pas que ce sera suffisant surtout que le curassier a accès à de nombreux stratagèmes intéressants. 

     

    Vénérablement dread, 

    Varvi 

  4. Il y a 4 heures, Lloth13 a dit :

    Sûrement parce que le sigil ne fonctionnera qu'une seule fois :)

    Et que c'est quand même vachement mieux de replacer gratuitement un GMDK plutôt qu'un librarian qui peux fep au bon endroit.

     

    De même, rien n'empêche de caler les spells cité avec d'autres personnages, sans pour autant avoir à débloquer 3 PC.

    Surtout que les bonus au psy du GK restent très moyen, et qu'il vaux mieux multiplier les sources pour profiter du trait de SDG plutôt que de tout concentrer sur un unique personnage.

     

    C'est beaucoup plus facile à faire avec des purifiers pour balancer de la mortal, par exemple, ou même avec le bon vieux smite de ton msu d'armure énergétique.

     

    De plus, la gate a aussi des chances de foirer beaucoup plus importante qu'avant. Autant le sort reste puissant, autant commencer une combo par ça, c'est balot si ça ne passe pas... 

    Et combien même ça passerait, est ce que 12 PV de l'unité la plus proche, est ce vraiment intéressant ? 

     

     

    Le combo reste intéressant car le librarian est le seul perso générique à pouvoir balancer 2 pouvoirs et surtout le seul à pouvoir prendre dans les 2 tableaux sauf erreur de ma part. Tu peux le fep et avec la rallonge de 6 ps et un bon placement tu peux chopper qui tu veux. 2 voir 3 PC pour 12 BM je suis preneur et rien ne t'empêche un msu de smite a côté.

     

    Archivistement, 

    Varvi 

  5. L'agilité est déjà présente avec le moov, advance + tir sans malus, les différents stratagèmes etc. Leur fragilité ne me dérange pas, c'est leur létalité qui devait évoluer mais pas pour les gardiens. Exemple : toutes les armes à shuriken PA-1, +1 à la CT ou à la CC si exarch en vie ou si cible prioritaire (banshee contre élite, vengeurs contre troupes, dragon de feu contre véhicule et monstre) ou encore des systèmes d'ordre pour les exarchs (moov x 2 et charge, double tir si pas de mouvement etc.) Je verrai bien aussi des fantômes OP++ si spirit à proximité etc.

  6. Il y a 19 heures, Lloth13 a dit :

    Le régiment qui augmente de 6 la portée des armes (labdans lions, si je ne m'abuse). C'est le plus violent à mon sens : anti-interception et augmente l'efficacité globale avec le bonus tempestus du codex.

    Apres, pour le trait de sdg, je ne sais pas trop encore. Me semble qu'il y a celui qui donne la relance des AS au tir en aura qui compte bien avec les ordres... 

    Ça fait un moment que je n'ai as potasser le PA 5.

     

     

     

    La portée améliorée ceux sont les 43rd Iotan Dragons il me semble. Les Lons améliorent la PA de 1 donc le trait qui relance les 1 ne fonctionnent pas avec la portée améliorée. ;)
    Le bonus tempestus du codex ne s'annule pas quand tu prends une faction du PA ?

    Avec les blocants tu peux tenir le T1. Les bullgryns pour virer une unité chiante d'un objectif. En secondaire tu peux aller chercher les quarts de table et déployer les brouilleurs de mémoire assez facilement.

  7. Il y a 17 heures, Lloth13 a dit :

    Perso, j'ai trouvé ça qui semble correspondre un peu à mes attentes en mono-dex :

     

     

    PLAYER : Lloth13

    DETACHMENT : Bataillon
    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Company Commander(1*35) [35]
    HQ2 : Sly Marbo(1*60) [60]
    Troup1 : 10 Infantry Squad(50), Sergent(0) [50]
    Troup2 : 10 Infantry Squad(50), Sergent(0) [50]
    Troup3 : 10 Infantry Squad(50), Sergent(0) [50]
    Elite1 : Sergeant Harker(1*55) [55]
    Elite2 : 6 Bullgryns (114 + 3*38), 5 Masse de Bullgryn(25), Bullgryn Bone 'ead(0),  Masse de Bullgryn(5) [258]
    HS1 : Manticore (1*130), Bolter lourd (Véhicule)(15), As Tankiste (-1PC) [145]
    HS2 : Manticore (1*130), Bolter lourd (Véhicule)(15) [145]
    Total detachment : 848

    DETACHMENT : Bataillon 1
    HQ1 : Tempestor Prime(1*40), Sceptre de commandement Tempestus(5), Progéniture Du Conflit (-1PC) (trait Sdg Sup) [45]
    HQ2 : Tempestor Prime(1*40), Sceptre de commandement Tempestus(5) [45]
    HQ3 : Tempestor Prime(1*40), Sceptre de commandement Tempestus(5) [45]
    Troup1 : 10 Militarum Tempestus Scions (45 + 5*9), 4 Fusil à plasma (autres unités)(40), Tempestor(0) [130]
    Troup2 : 10 Militarum Tempestus Scions (45 + 5*9), 4 Fusil à plasma (autres unités)(40), Tempestor(0) [130]
    Troup3 : 10 Militarum Tempestus Scions (45 + 5*9), 4 Fusil à plasma (autres unités)(40), Tempestor(0) [130]
    Elite1 : 4 Militarum Tempestus Command Squad (40), 4 Fusil à plasma (autres unités)(40) [80]
    Elite2 : 4 Militarum Tempestus Command Squad (40), 4 Fusil à plasma (autres unités)(40) [80]
    Elite3 : 4 Militarum Tempestus Command Squad (40), 4 Fusil à plasma (autres unités)(40) [80]
    Transport1 : Taurox Prime(1*90), 2 Fusils radiants à salves(10), Bolter Storm(3), Canon Gatling Taurox(20) [123]
    Transport2 : Taurox Prime(1*90), 2 Fusils radiants à salves(10), Bolter Storm(3), Canon Gatling Taurox(20) [123]
    Transport3 : Taurox Prime(1*90), 2 Fusils radiants à salves(10), Bolter Storm(3), Canon Gatling Taurox(20) [123]
    Total detachment : 1134

    ARMY TOTAL [1982]

    bataillon catachan avec un peu de bullgryns pour une option  de contre-close, la masse de scions et plutôt que des hellhound, je préfère le taurox prime.

    Une petite drôlerie avec marbo pour aller chercher des quarts de tables en mode fufu.

    Inutile de préciser que ça se joue sur des tables correcte en bloquant.


    Sympa comme liste et qui semble équilibrée. Tu joues les scions sous quelle régiment et que mets tu en trait de seigneur de guerre sur le prime ?
    Amicalement,
    Varvi

  8. il y a 1 minute, Arnar Aenor a dit :

     

    C'est pas une question de traits, c'est une question de Célérité. Les traits, c'est du bonus.

    Si tu parles de célérité en tant que rapidité d'exécution je doute que les traits sont seulement du bonus, l'exarch banshee a besoin de la relance voir du  plus 1 attaque, l'exarch Spears aussi, ainsi que les porteurs de fuseur, l'armement des serpents etc. Bref si ils se loupent ce n'est pas la résistance légendaire des eldars qui vont leur sauver les miches ;)

    Ma question était portée sur le fait de remplacer les pouvoirs de prophète et de gagner des capacités intéressantes, exemple l'Yncarne avec sa capacité de moov spéciale, le wraithseer avec linceul pour le combo de résitance et sa capacité  à faire des actions psychique etc. Cela m'interroge et avoir des retours d'expérience V9 m'intéresse fortement.

  9. Merci Quenthel sur tes retours. Il me semblait bien que notre meilleure force était d'agresser rapidement et d'arrêter d'être en attente de savoir comment jouait l'adversaire en balançant des pruneaux de faucheurs noirs ;) cachés dans leur wave serpent.


    La force de frappe des shinings semblent sidérants pour couper la tête à scoring  de l'ennemie et la résilience des fantômes intéressants pour tenir l'adversaire éloigné de nos précieux objectifs primaires. Je suis entrain de me monter une liste qui tourne autour de ces unités mais sans serpents.

     

    As tu déjà testé les shining en effectif réduit pour optimiser expert craftworld sur l'exarch et spammer la 3++ voir 2++ pour déloger une troupe d'un objo notamment, car si l'exarque banshee le fait pourquoi pas 3 Shinings ?

    Les forces de frappes que tu présentes pourraient-elle s'envisager en Ynnari selon toi ? Ou les listes sont trop dépendantes des traits personnalisés (relance, +1Att).
    GW tendrai a priori à stopper ce type de relance 1 touche / 1 blesse etc.
     

  10. Merci pour la vidéo qui fait plaisir de voir de l'eldars ! 
    Je n'ai pas fait attention si tu as rectifié les choses mais je vois 1 erreur de règle.

    Le spiritseer fait relancer les 1 contre les unités ennemies à 6pouces pas une bulle de relance des 1 comme un autarch. Il doit être proche de l'ennemie mais pas nécessairement les fantômes.

     

    Comme mes voisins du dessus ,un rapport didactique bien expliqué et juste le fond vert qui fait mal aux yeux ;)

    Vivement le prochain.
     

  11. Beau travail, beau rapport avec des listes à thèmes, corsées et jolies à voir ! Un poil trop long je trouve les présentations des armées mais c'est du pinaillage.
    Un petit tableau avec le décompte des points + 1PC serait sympa mais je sais que ça demande une logistique en plus ;)
    Vivement le prochain. 

  12. Il y a 2 heures, dezhun a dit :

    Plop, perso j'ai pu la tester en "master-crafter et ignore cover", la portée de 30" (24"+6" de move) est globalement suffisante, le seul défault de l'arme c'est le D6 de dommage et son cout en point . je m'en suis servis pour tenir ma ligne arrière et faire  une zone d'interdiction aux unités multi-pv (de l'IK en passant par le KoS ou autre CM/TAnk) et ma fois ça reste correct par contre je recommande de n'en jouer QUE 2 car par 3 c'est beaucoup trop chère (210pts ouch!!!)pour à peine plus d'efficacité. Après pour faire la chasse au gros, les marcheurs ou même les vypers sont tout aussi bon tout en étant bien plus mobile (mais moins résilient #jetevoistumevois).

    Les 2 autres batteries sont certes moins chére mais le vibro ne stack plus les bonus à la blessure (reste la pa) et la version tisseur ne tient pas la comparaison comparaison avec le Night spinner

    Et ne pas oublier la nouvelle règle attention messire ! Si l'adversaire n'a pas de figurine (char ou unité de 3 infanteries) dans les 3ps d'un personnage cette plateforme est un bon sniper. Force 12 PA4 D6...
    De plus pour 70 pts tu as en moyenne 2 tirs antichar bienvenue surtout avec la relance d'experts crafters. Pour tenir un Objo chez soit c'est plus que correct je trouve.

  13. il y a 41 minutes, Firios a dit :

    Et m...j'avais oublié que le Fer de lance ne rend pas les PC dépensé argh...

     

    Du coup vaut mieux la version Bataillon à 12 PC (reste toujours 80 points à caler, je pense mettre les 2 Vypers), mais Expert crafters moins déterminant sur les WW?

    Ou la version Fer de lance à 9 PC?

     

    Franchement là j'hésite...

     

    Comme mon voisin au dessus. Double patrouille.
    Tu enlèves 2 falcons + les pierres esprits des serpents. Tu gagnes 290 + tes 60 points.
    Tu rajoutes 1 serpent + 5 Dire Avengers + 3 Shining spears. Il te reste 10 points...
    Pour les pouvoirs tu grand prophète je laisserai le châtiment personnellement.

  14. Il faut soit spammer les troupes en transport (ce qui marche pour prendre des objectifs mais monotone à jouer pour moi ) ou réserver 1 troupe pour voler un objectif d'une unité qui n'est pas super OP sur 1 tour puis tchao.


    Pour déloger les petites troupes opérationnelles ennemis nous avons les Shinings, voir les tirs de soutien (plateforme, marcheurs, spinner)
    Pour capturer rapidement T1 et en fin de game de l'objectif une simple Vyper légèrement équipée fait le taf je pense. Pour 50 points bouger de 16 avec le vol c'est pas mal.
    Pour taper fort et tanker sur 1 objo crucial les fantômes (tir ou cac) sont sympas. Pas besoin de beaucoup les booster pour tenir la ligne : infanterie, 3PV endurance 6 avec les nouvelles règles de couvert c'est correct, +1 à la save, overwatch car infanterie ou +1 au CAC.
    Pour camper sur un objo les waves sont très bons.


    Reste à gérer la masse (compliqué) et les grosse unités tankées ennemies !
    Il faut peut être jouer nos psykers plus offensifs pour imposer une dynamique au centre de table et ne plus avoir peur de les perdre, combiné avec des Shining Spears ça peut vite devenir violent. Le temps que l'ennemi prennent 2 tours pour les gérer, nous pouvons capturer les objectif et poser les unités tanking.

    Dans tous les cas nous devons prendre vite des points objectifs car nous nous essoufflons très très vite donc pas peur les oreilles pointues, on fonce !!! Ou on joue spam serpent comme en V6 ou V7 je ne sais plus. ;)

    Plutôt que de tirer et se cacher, il faudra peut être vite capturer puis se cacher après.
    Avec les traits craftworlds notamment la relance avons nous besoin d'énormément de points de commandements ? 6 ou 8 pour commencer sachant que l'on en récupère c'est pas mal. 
    Ne serait'il pas plus judicieux de spammer les petites unités d'attaque rapide et les soutiens qui frappent fortement par exemple que de s'efforcer à prendre 3 troupes et qui manquent soit de force de frappe, soit de résistance, soit du nombre et qui coûte quand même un bras, min 200 points environ sans compter les transports ou plus cher si on cherche un peu de résistance, pack de guardians, rangers etc... Personnellement je trouve une certaines fiertés à ce que les troupes eldars coûtent cher en rapport qualité / prix, cela renforce le côté hautain et insite à en jouer peu, ce qui renforce leur caractère rare et espèce en voie d'extinction comparé au marrée verte et au chair à canon de la jeune garde impériale.


    La gunline fond de cours je n'y crois pas au vu des différents rapports de batailles. Faudra peut être jouer les reapers via la toile pour prendre une zone avantageuse avec des lignes de vue dégagées ou en les découvrant tout en les protégeant au max, pouvoir, wave et garde du corps . Perso je ne suis pas fan de ces guerriers aspects.


    Si T2 les eldars ne sont pas devant au cumul de points la partie est KO à mon avis. Il faut mieux se planquer et essayer de sauver les meubles. En gros tactiques eldars !!! Lol ;)
    De part mes expériences passées ça a toujours été la force des eldars, il est temps d'y revenir  On prend vite les objectifs en annihilant les faibles troupes ennemies, on détruit une pièce centrale de l'adversaire pour jouer sur le moral sur les 2 premiers tours puis on se planque jusqu'à la fin ! Noyer sous le nombre et les canons s'est réservé aux autres.


    Plus sérieusement quelqu'un a déjà testé un warlock conclave en assaut ?
    Que pensez vous des seigneurs fantômes, heu Wraithlord, peu équipés full shurikens ? Ils peuvent rapidement prendre le milieu de table avec moov de 8 + advance. Ils sont endurants au tirs et poussent à la réflexions avant de balancer les gros canons car à côté il y a du serpent et l'ennemie ne chargent pas  avec n'importe quoi. De nombreuses troupes régulières ne les blessent que sur du 6 !

     

    Je rejoins notre cher @infirmier_house qui le dit avec peut être une pointe trop prononcée d'arrogance sarcastique mais beaucoup d'humour et de second degré ;) , l'eldars était habitué à avoir une unité jalousée par tout 40k par version, conseil des prescients, serpents eldars, motos en troupes, reapers... Mais il est temps de jouer de concert avec toutes nos unités spécialisées et botter le c... à toutes ces jeunes espèces ravis d'enfin pouvoir compter sur les dieux de GW pour leur donner des unités de bourrins sans neurones. les rôles s'inversent et ça fait du frais...

  15. Il y a 5 heures, allio a dit :

    L'absence de malus est vraisemblable. Ca rend le véhicule stable en tout temps; ca voudrait toutefois dire que l'esprit de la machine ne se réveillerait que si le véhicule est blessé. Pourquoi pas mais ça n'est pas tout a fait juste.

    Un CT+1 serait utile pour du SM et aussi pour les paliers dégressif. Ca ne serait pas stupide non plus car l'assistance machine serait permanente.

    La capacité à tirer au close me semble peu probable.Je vois pas pourquoi l'esprit de la machine se "réveillerait" que au CaC.

     

    Ca reste des bonnes pistes. J'attend aussi avec curiosité les Reivers pour connaître vraiment la place que je pourrais leur donner. J'aime beaucoup le design de l'unité et son fluff, mais d'un point de vue jeu c'était pas ça du tout. Dès qu'on aura des infos sur la nouvelle gestion du moral, on y verra peut être plus clair.

     

    Mais justement l'esprit de la machine est comme un acte miraculeux qui apparaît quand la machine semble dysfonctionner de mémoire dans le vieux fluff ou si un besoin se faire sentir, un danger arrive etc. Ce n'est pas une amélioration du véhicule. Et le land raider avait un esprit sur-vitaminer ;)
    LE +1 en CT c'est trop fort je pense. Le cac me semblerait judicieux car au moment où les pilotes et artilleurs sont concentrés à tuer les troupes engagé au cac l'esprit de la machine, qui est une intelligence rationnelle, pourrait prendre le relais pour cibler une cible plus juteuse au canon laser... 
    Bref je m'éloigne du sujet mais c'est intéressant :)

    Je te rejoins sur les Reivesr, j'adore ces figs bien plus que les intercessors.

  16. Il y a 13 heures, allio a dit :

     

     

    Quid des volants, j'aimerais bien ressortir des stormravens qui serait menaçant. D'ailleurs esprit de la machine, ça va devenir quoi ? Ct+1?

     

    Ca annonce de bonnes choses pour les véhicules en général et surtout les volants sans le malus à la touche !
    Esprit de la machine je verrais soit "pas de malus à la touche en profil dégressif" soit "pouvoir tirer même engagé au CAC sans aucun malus sur une autre cible".

  17. Je la vois plus en option situationnelle qui te permet de redéployer une unité déjà présente sur le champs de bataille en milieu de game pour impacter un point précis, prendre un objo avec une troupe, soutenir un nouvel axe de front comme la DW c'est de la fusillade à courte portée etc.
    Un complément du teleportarium.

    Elle te permet aussi de placer une unité sur la table pour le calcul des points max en réserve et tout de même la faire avancer avec ses copains T2

  18. Il y a 5 heures, marmoth a dit :

    Le truc je pense c'est qu'il faut vraiment jouer avec l'avantage "flyer", que n'ont pas les motos par exemple, et aller au CàC pour éviter de se faire tirer dessus

    Y a t il des gens qui ont testé la résilience au CàC du speeder ingame? (sur le papier j'ai un avis assez mitigé :s)

    Je pense que c'est une idée effectivement. Le rendre le moins onéreux possible et le jouer en mode glue avec sa vitesse et le fly y a pt être moyen de faire des choses sympas.

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