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Goblinoïde

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Tout ce qui a été posté par Goblinoïde

  1. Avis aux spécialistes ! Depuis que j'ai lu la description de l'Avatar, ce démon de Khaine qui mène les armée Eldars à la guerre, je me pose une question. Les Eldars sont des êtres furtifs et mystérieux. Je pense que la majorité des impériaux, space marines y compris, ignorent l'existence de ce démon. Mais si les Eldars attaquent un monde impérial, les forces impériales découvrent l'existence des Avatars et feront tout pour le détruire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/nuke.gif[/img] ! Est-ce que dans ce cas, les Chevaliers Gris, ces tueurs de démons spécialistes, ont-ils pour mission de détruire cette créature si elle est envoyée au combat contre l'Impérium ? Ou est-ce la mission de l'Ordo Malheus ou d'assassins ? Dans les règles de Warhammer 40K, les Chevaliers Gris ont des armes anti-démon et donc anti-avatar ! Merci de vos réponses.
  2. Je me posais la même question que toi Tezlat mais je ne m’intéressais pas qu'aux guerriers aspects. Voilà pourquoi : -Avant la chute les temples de guerriers aspects existaient déjà certes. Des aspects ont disparut pendant la chute, d'autres sont apparus après (chasseur écarlate). Mais ces temples sont apparus à mon avis qu'en même temps que les voies de l'Eldar pour éviter la dépravation je pense, soit maximum 3000 ans avant la chute. Or les Eldars ont régné sur la galaxie pendant 60 millions d'années ! Ils devaient donc avoir une autre armée de métier je pense. [size=2]-Les avatars de Khaine ne sont apparus qu'après la chute.[/size] -Les rangers ne sont apparus qu'avec les vaisseaux-mondes et les voies de l'Eldar (pour ne pas subir les pressions des voies, on connait l'histoire). En revanche le style Eldar ranger devait déjà exister avant mais en légèrement différent. -Les Eldars n'étant pas menacés et ne devant pas avoir de pierres-esprits (lire post plus haut) n'utilisaient à mon avis pas les soldats fantome. Il est dit dans le codex que le Hemlock existait avant la chute mais les Eldars rechignaient à l'utiliser. -Les gardiens ne sont utilisés par les vaisseaux mondes que parce que les guerriers aspects ne sont pas assez nombreux (quelle folie d'envoyer des civils à la guerre alors qu'on a une armée de métier performante !). Avant la chute, les Eldars n'étant pas au bord de l'extinction, ils ne devaient sans doute pas envoyer des civils mais des soldats de métiers à la guerre, en toute logique. -Si les arlequins participaient au conflits avant la chute... je n'en sais rien ! Dans la liste d'armée du codex actuelle, on ne se retrouve qu'avec une seule entrée : le prophète (et peut-être l'archonte) ! [u]A mon avis :[/u] Avant la chute les Eldars devaient avoir davantage et de meilleurs sorciers qu'aujourd'hui car ils avaient moins peur d’attirer les démons (Slaanesh en particulier). A cela s'ajoute des guerriers de métiers moins entraînés que les guerriers aspects (ces derniers passant tout leur temps à s’entraîner). Les chars, les aéronefs et les vaisseaux étaient (je pense) un mixte entre les ceux des Eldars et ceux des Eldars noirs. Peut-être avaient-ils des gros régiments d'Archontes, de motojets, des mercenaires (Kroots...), voire des robots. Autre piste à explorer : celle des gardes éternels des vaisseaux-mondes qui sont des gardes mais peut-être pas des guerriers aspects (j'ai très peu d'infos à leur sujet).
  3. Ok merci du tableau (je le met pas tout de suite le rendu donne un truc tout moche et dans le mauvais sens). Ok pour la force 5 du char. [b]Type de troupe :[/b][color="#330000"][size="2"]: Char (Sauvegarde d'armure 3+) avec des faux.[/size][/color] [b]Règles Spéciales : [/b][color="#330000"][size="2"]Kikoup' (équipage), Armés Jusqu'aux Dents, Charge furieuse (sangliers mécaniques), immunisé à la psychologie.[/size][/color] [b] [/b] [b]Pieds à terre :[/b] [i]Plutôt que de combattre depuis l'essieux du char, les membres de l'équipage du char à sangliers mécaniques mettent les pieds à terre afin d'avoir davantage de place pour manier leurs armes encombrantes. Mais cela les expose davantage et rend le char moins mobile.[/i] L'équipage de ce char peut utiliser la règle [i]Armés Jusqu'aux Dents'[/i] comme si il s'agissait d'une unité d'infanteries. Les Orques noirs peuvent donc utiliser une arme lourde (bonus de force +2) ou deux armes de base (+1 attaque). Toutefois ce char ne peut pas tenter de charge irrésistible (les Orques noirs sont coupés dans leur élan en descendant et remontant). Si le char tombe à 1 PV, retirez un membre d'équipage. [b] [/b] [b]Equipement :[/b][color="#330000"][size="2"] Vaste arsenal d'armes.[/size][/color] [b]Taille d'unité :[/b] 1 (comme un char Orque normal). [b]Équipage :[/b] 2 Orques noirs (ce n'est pas un mélange Orque-Orque noirs). [size="2"]Je [/size]mettrai[size="2"] le profil, le [/size]coût[size="2"] en point et l'amélioration plus tard . Faut-il mettre la photo de mon char à sangliers [/size]mécanique[size="2"] des Orques noirs ici ou dans la rubrique figurine ?[/size]
  4. Bonjour à tous c'est la première fois que je poste un message sur ce forum pour créer les règles d'une unité inédite. J'avais déjà peint la figurine que je jouait comme un char Orque normal mais là je veux lui créer des règles spécifique. C'est basé sur le profil du char Orque normal. L'idée m'est venu du livre d'armée O&G v7 où les héros pouvaient choisir de monter un sanglier mécanique comme objet magique. Voici ce que je propose (char Orque mélangé avec de l'orque noir) : [b][size="3"]Char à sangliers mécaniques des Orques noirs[/size][/b] [b]Background :[/b] On raconte que ce sont les Nains du chaos qui furent à l'origine des Orques noirs. On raconte aussi que ces Nains du chaos sont d’habiles artisans et d'inventifs ingénieurs. [size=2]L'une de leurs créations les plus folles et les plus dérangeantes est le sanglier mécanique, un automate d'acier et de métaux corrompus qui a la forme du sanglier. Cet automate, grâce à mains pistons et engrenages formant des moteurs fonctionnant au carburants magiques bouge comme un sanglier classique mais il est plus puissant, plus lourd et tout aussi rapide. De plus il a le même caractère qu'un sanglier : [/size]hargneux[size=2] et tenace mais, étant un automate, il est aussi plus docile vis à vis de ses [/size]possesseurs[size=2]. En s'échappant des griffes de leurs [/size]maîtres[size=2], les Orques Noirs emportent souvent avec eux des sangliers [/size]mécaniques[size=2]. En effet rares sont les Orques noirs chevaucheurs de sangliers, mais là où l'Orque noir surpasse l'Orque, le sanglier mécanique surpasse le sanglier sauvage.[/size] Les Orques aiment se battre et ils n’hésitent pas à construire, avec l'aide des Gobelins, des chars pour gagner les batailles. Mêmes si, contrairement aux hommes-bêtes, les Goblinoïdes n'ont aucune aversion vis-à-vis de la technologie, ce sont de piètres constructeurs. Aussi leurs chars sont-ils fragiles et branlants car mal construits. Les chars à sangliers mécaniques des Orques noirs sont mieux bâtis car ils sont faites de matériaux plus nobles (métaux plutôt que bois par exemple) et les Orques noirs (mêmes s'ils ne participent pas à la construction), ne tolèrent pas les défauts de conceptions. Deux sangliers mécaniques remplacent les sangliers classiques et s'il n'y en a qu'un, ce sera un sanglier des terres sombre qui remplacera le deuxième. Finalement, les Orques noirs améliorent l'assemblage à l'aide de boucliers, ajoutant des armes, aiguisant les faux et apprenant à piloter cette engin de mort. Les Orques noirs chevaucheurs de chars à sangliers mécaniques sont pragmatiques. Voyant qu'ils ne peuvent se battre avec deux armes ou une arme lourde, ils se munissent d'hallebardes, là où les Orques sur chars se munissent de lances. Une fois le char engagé en mêlée, il y reste (au lieu de tenter de se désengager pour charger une nouvelle fois), l'un des deux membres du char sautant de l'essieux pour porter le fer à l’ennemi à pieds. Si l'ennemi est mort où fuit, il remonte alors, prêt pour un nouveau combat. [b]Profil :[/b] [u] M CC CT F E PV I A Cd[/u] Char - - - 6 6 4 - - - Orque noir - 4 3 4 - - 2 1 8 Sanglier mécanique 7 3 - 4 - - 3 1 - [b]Type de troupe :[/b]: Char (Sauvegarde d'armure 3+) avec des faux. [b]Règles Spéciales : [/b]Kikoup' (équipage), Charge furieuse (sangliers mécaniques), immunisé à la psychologie. [b]Equipement :[/b] Hallebarde (Orques noirs).
  5. Je vais essayer de faire comme tu m'as dit JutRed. [size="3"][b][u]Orque et Gobelins : 1500 points choix des armes.[/u][/b][/size] [color="#8b0000"][size="2"]Se[/size][size=2]igneurs : 23 %[/size][/color][list][*][size=2]Général chef de guerre Orque avec épée de frappe, talisman de préservation et bouclier ensorcelé, sur vouivre. [color="#0000ff"]340 points[/color][/size][/list] [size=2][color="#8b0000"]Héros :: 19 %[/color][/size] [list][*][size="2"]Grand chef Orque noir avec grande bannière (étendard de rapidité). [color="#0000ff"]105 points[/color][/size][*][size="2"]Chaman Gobelin de la nuit de niveau 2. [color="#0000ff"]85 points[/color][/size][*][size="2"]Chef orque avec lames d'escrimeur. [color="#0000ff"]90 points[/color][/size][/list] [size="2"][color="#8b0000"]Unités de base : 33 %[/color][/size] [list][*][size="2"]33 guerriers Orques kostos avec boucliers et état-major complet. Le porte-étendard a une bannière magique (étendard de discipline). [color="#0000ff"]347 points[/color][/size][*][size="2"]5 chevaucheurs de loup Gobelins avec lances et boucliers et musiciens. [color="#0000ff"]70 points[/color][/size][*][size="2"]20 Gobelins de la nuit avec arcs courts, porte-étendard et musiciens. [color="#0000ff"]80 points[/color][/size][/list] [size="2"][color="#8b0000"]Unités spéciales : 25 %[/color][/size] [list][*][size="2"]20 Orques noirs avec état-major. [color="#0000ff"]295 points[/color][/size][*][size="2"]Char à sangliers Orque. [color="#0000ff"]85 points[/color][/size][/list] [size="2"][color="#0000ff"]Total : 1497 points sans unités rares.[/color][/size] [size="2"][color="#0000ff"] [/color][/size] [u][b][size="3"]Stratégie :[/size][/b][/u] [size="2"]Mon général est tout seul et affronte les héros ennemis et attaque de flanc.[/size] [size="2"]Le cœur de mon armée est constitué d'un régiment de 33 kostos, d'une grande bannière qui limite l'animosité et encourage les soldats, et d'un héros Orque qui déclare les défis aux héros/champions ennemis. Formation 7 x 5. Les bannière rend le régiment plus mobile et plus courageux[/size] [size="2"]Les Orques noirs secondent ce régiment mais ils s'occupent en priorité des monstres et de la cavalerie lourde ennemis.[/size] [size="2"]Les 5 chevaucheurs de loups Gobelins prennent l'ennemi de flanc et peuvent s'occuper des machines de guerres adverses s'il y en a.[/size] [size="2"]Le chaman lance des sorts diverses et variés, caché dans un régiment d'archers Gobelins de la nuit qui tirent sur l'ennemi de loin. Ainsi ils combattent sans mettre en danger le chaman.[/size] [size="2"]Enfin le char menace les archers ennemis.[/size]
  6. J'ai tenu compte de tous vos avis. Mais je tiens à garder la vouivre quand même. [size="2"]La voici :[/size] Seigneurs : (20%) Général chef de guerre orque avec bouclier ensorcelé et armure du destin, sur vouivre. 330 pts Seul. Héros : (20%) Grand chef orque avec lames d'escrimeur et graine de renaissance. 100 pts Dans la horde de kostos. Grand chef orque noir avec grande bannière (étendard de rapidité) sur sanglier. 121 pts Dans la horde de kostos. Chaman gobelin de la nuit de niveau 2. 85 pts Dans la horde de gobelins de la uit. Unités de base : (35 %) 37 guerrier orques avec état-major complet. Le porte-étendard a une bannière magique (bannière épouvantail). 373 pts Horde en 10 x 4. 5 chevaucheurs de loup gobelins avec lances et boucliers et musicien. 70 pts Régiment en 5*1. 20 gobelins de la nuit avec arcs courts et état-major. 90 pts Horde en 10*2. Unités spéciales : (20%) 20 orques noirs avec état-major complet. 295 pts Régiment en 5*4. Unités rares : (2%) Troll. 35 pts Seul.
  7. Bonjour, je viens depuis longtemps sur ce forum mais je poste aujourd'hui mon premier message ! J'ai une grosse collection de 3000 pts d'orques et gobelins mais mes plus grosses parties ne dépassent pas 1500 points car c'est la taille maximale de la liste de mes (très) rares adversaires. Du coup parfois je fais du 1500 Orques et gobelins en guerre civile. Comme je joue en amical (et même en familial) mon armée n'est pas du tout optimisée et j'aimerai que vous me conseillez sur l'armée que je propose pour voir ce qui va et pas. Je possède déjà les figouz.sauf le chaman orque. [u]Seigneurs : (18%)[/u] Général chef de guerre orques avec bouclier sur vouivre. 278 pts [color="#006400"]Son but est tout détruire sur son passage [/color][color="#006400"][size="2"]grâce à sa vouivre [/size][/color][color="#006400"][size="2"]sauf les héros plus forts que lui. La terreur et le vol sont très efficaces. Surtout le vol qui permet à mon général de faire bénéficier de son commandement n'importe où et d'attaquer de flanc. Evidemment il ne sera dans aucun régiment.[/size][/color] [color="#006400"]J'aurai pu prendre un orque noir pour plus de puissance mais ça aurai coûté plus chère et je veux pas en faire un sac à point.[/color] [u]Héros : (23%)[/u] [u] [/u] Grand chef orque avec paires d'arme de base. 57 pts [color="#006400"]Il sera dans le régiment de 19 orques pour leurs faire profiter de son moral et pour lancer des défis.[/color] Grand chef orque avec lance, bouclier sur sanglier. 90 pts [color="#006400"]Lui, il sera dans le régiment de 18 orques. Son sanglier n'avancera pas à son mouvement maximal mais il augmente de 2 points l'armure du héros, gagne +2 en force lors du tour où il charge (contre +1 pour un orque) et contrairement à un orque, le sanglier participe aux défis. Le héros profite également de la lance (+2 en force s'il charge, +1 sinon)..[/color] Chaman gobelin de la nuit de niveau 2. 85 pts [color="#006400"]Efficace pour lancer des sorts variés. Il sera avec les archers gobelins de la nuit qui lui servent de chausson et de soutient au corps-à-corps.[/color] Chaman orque de niveau 2 sur sanglier. 116 pts. [color="#006400"]C'est la seule figurine que je n'ai pas. Il est tout seul et a un sanglier pour un mouvement maximal. Son sanglier augment de 2 points son armure ! Et les sorts de l'orques ne sont pas les mêmes que ceux du gobelins.[/color] [u]Unité de base : (33%)[/u] 18 guerriers orques avec boucliers et état major. 161 pts [color="#006400"]Résistants et courageux grâce au héros. Mais l'animosité est mon pire ennemi ![/color] 19 guerriers orques avec 2 armes et état major. 168 pts [color="#006400"]Puissants et courageux grâce au héros. Mais l'animosité est mon pire ennemi ![/color] 5 chevaucheurs de loup gobelins. 50 pts [color="#006400"]Je ne tiens pas compte de leurs lances et de leurs boucliers pour qu'ils coûtent moins cher. Mais j'aimerai leur ajouter un musicien pour la réformation gratuite. Leur but sera de frapper dans les flancs de l'ennemi en même temps que les orques. [/color][color="#006400"][size="2"]Mais l'animosité est mon pire ennemi ![/size][/color] 19 gobelins de la nuit avec arcs courts et état major et un fanatique. 112 pts [color="#006400"]Ils font d'une pierre 3 coups ! Ils servent de chausson pour protéger mon chaman des tirs, ils le protègent un peu au corps-à-corps, et ils augment son moral (horde + musicien + porte-étendard). Le fanatique sert à faire fuir quiconque tente de le charger.[/color] [u]Unités spéciales : (20%)[/u] 20 orques noirs avec état major. 295 pts [color="#006400"]Des gros bourrins qui me servent d'anti-monstres mais ils peuvent remplir sans problème d'autres fonctions.[/color] [u]Unités rares : (6%)[/u] Lance roc. 85 pts [color="#006400"]Pas assez de points pour ajouter la brute... Efficace contre les montres et les hordes mais terriblement imprécis.[/color] Qu'est que vous en pensez ? Quelle unité dois-je enlever ou ajouter ? J'aimerai que dans ce cas ce soit une unité que j'ai déjà (gobelins de la nuit et des forêts, géants, 1 troll, 1 régiments d'orques avec lances et boucliers).
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