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Yoshi69

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Messages posté(e)s par Yoshi69

  1. Ce qui est fort avec les archers c'est pas leur ratio cout / BM mais le fait qu'ils peuvent tirer sur les figurines qu il ne voyent pas.

     

    Du coup pour 560. Tu vas sniper deux personnes totem par tour. Ou éventuellement un perso clé de l'armée adverse.

     

    C'est ça que Pride n'aime pas et que je trouve très// trop fort.

     

    C'est pour ça que pour moi 2 unités d'archers c'est obligatoire et après fait-il on prend des Lanciers // Cavaliers

     

    Là où je pense différemment de lui, je ne suis pas sûr que 4 unités d'archers soit nécessaire ou si fort.  Car effectivement ils ne stopperont pas les unités ennemis, juste un tres bon sniping. Et tous les BT avec de la téléportation vont leur passer dessus. (Gavbombe par exemple)

     

    Pour rappel, pour moi les archer se jouent par 20 ?

     

    ++

  2. il y a 28 minutes, carnarael a dit :

    Mais je trouve aussi que jouer Teclis + Eltharion c'est une bonne idée. ça coûte cher certes, mais les deux vont très bien ensemble. Eltharion peut découper tout ce qui s'approche trop de Teclis et lui protège Eltharion de sa seule faiblesse, la magie.

     

    Déjà qu'avec Téclis on a pas grand chose a coté, si on rajoute eltharion...

     

    Dans la liste d'Edoval, il y a 88 pv. C'est jouable mais ça reste très technique a jouer

     

    Quelques idée de liste :

     

    Ymetrica 4 poses :

    Révélation

    Allegiance: Lumineth Realm Lords
    - Mortal Realm: Hysh
    - Great Nation: Ymetrica

    LEADERS
    Alarith Stonemage (130)
    - General
    - Command Trait : Almighty Blow
    - Artefact Ymetrica
    Avalenor, the Stoneheart King (360)
    Scinari Cathallar (140)
    - Artefact : Silver Wand
    - Lore of Hysh : Total Eclipse

    UNITS
    15 x Alarith Stoneguard (300)
    - Stone Mallets
    10 x Alarith Stoneguard (200)
    - Stone Mallets
    5 x Alarith Stoneguard (100)
    - Stone Mallets
    20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
    20 x Vanari Auralan Sentinels (280)

    BATTALIONS
    Alarith Temple (120)

    ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
    Soulscream Bridge (80)

    TOTAL: 1990/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 124
    LEADERS: 3/6 BATTLELINES: 5 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4
    ARTEFACTS: 2/2 ALLIES: 0/400

     

    Et en vanari (Zaitrec) 2 poses

     

    Révélation

    Allegiance: Lumineth Realm Lords
    - Mortal Realm: Hysh
    - Great Nation: Zaitrec

    LEADERS
    Archmage Teclis and Celennar, Spirit of Hysh (660)
    Scinari Cathallar (140)
    - General
    - Command Trait : Loremaster - Protection of Hysh
    - Artefact : Silver Wand
    - Lore of Hysh : Speed of Hysh

    UNITS
    20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
    - Lore of Hysh : Lambent Light
    20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
    - Lore of Hysh : Lambent Light
    20 x Vanari Auralan Wardens (240)
    - Lore of Hysh : Lambent Light
    20 x Vanari Auralan Wardens (240)
    - Lore of Hysh : Lambent Light

    BATTALIONS
    Auralan Legion (120)

    TOTAL: 1960/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 1 WOUNDS: 101
    LEADERS: 2/6 BATTLELINES: 4 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4
    ARTEFACTS: 1/2 ALLIES: 0/400

     

    Juste au dessus, c'est la 1er liste que j'ai fait. je n'ai pas assez de héro pour tous les artefact, je n'ai pas le Umbral spellportal que je trouve vital avec Téclis et au final, c'est le bataillon qui me met dedans. 6 pose ou 2 pose + 1 artefact ? Ce bataillon ne va servir qu'a ça.

     

    je suis mitigé sur le sujet, et sur Téclis.

  3. Pour les lanciers, par 20 je pense. Pas sur de monter a 30, c'est un poile trop overkill, je préfère 3 pack de 20 a 2 pack de 30. meilleur occupation du terrain // objo... de plus, il n'y a pas de réductions des cout en point pour prise d'effectif maximal. Par 10 ça me semble trop peux pour une bonne résistance et on aura tendance a ne pas les booster ou booster d'autre personne.

     

    Pour les archers la question se pose. Je pense que c'est surtout, combien de pose veux tu avoir dans ton armée qui va conditionner ce choix. Étant donnée que j'ai tendance a minimiser au maximum mon nombre de pose, je prendrais plutôt des packs de 20. Et de toutes façon, vu la porté des archers (30" + 6 de Mv que l'on peut potentiellement doubler) Tu sera presque toujours a porté. Pour ma part, je commence mes listes avec 2 pack de 20 (je joue donc en 1420 pts + 40 archers ^^)

     

    Les pack de 20 archer permettent de s'assurer une moyenne a 6BM, idéal pour aller sniper les petit perso totem. Si en plus vous avez passé la reroll des jet de touche (le sort) sur une grosse unité ennemi, la c'est vraiment fort.

  4. En fait tu les cumules, ca veut dire sortir le bataillon 120 pts, jouer Téclis 660 pts, jouer le sort éthéré sur elle qui a une 5+, cela veut dire priver une autre unité de ce bonus. Et c'est surtout de ce dernier point dont je parle en disant que ça coute chère en ressource.

     

    Bon si tu joue Téclis, je te l'accords, le 5+++ de zone, tu en feras profiter tous le monde ^^. Par contre, si tu rentres aussi le bataillon dans cette liste, il ne te restera plus grand chose a coté, pour moi ça devient compliqué. Pas impossible, j'ai fait une liste pouvant cumuler tous ces bonus et je pense qu'elle tourne, mais ce sera peut être moins percutant que d'autre liste.

     

    Je pense que le bataillon est intéressant mais sans Téclis, ou alors si tu joues Téclis, est ce que 120 pts pour le reroll des 1, 1 artefact et 1 pts de co ça vaux le coup ? perso, je préfère 10 lancier de plus.

     

    Et je te rejoins, la Cathallar est vraiment intéressante !

     

     

  5. Il y a 10 heures, carnarael a dit :

    J'ai vu ta remarque sur la Cathallar disant qu'elle est fragile je pense que ça dépends vraiment comment tu la joues.
    Si tu la joues avec le bataillon Auralan Legion dont elle fait partie. ça veut dire que quand elle est à 3ps d'une troupe Vanari, elle a -1 pour être touchée car perso à 3ps d'une unité et la relance des 1 sur ses sauvegardes.
    Elle peut avoir un FNP 5+ avec Protection de Hysh ou Teclis.
    Et si vraiment il y a de la rend en face tu peux passe sa 5+ en Ethérée avec un autre sort.
    Donc oui ce n'est pas un tank comme la Lumière d'Eltharion mais pas une chips non plus je trouve. ^^

    Bonjour,

     

    Beaucoup de ressource pour un personnage . Ressource qui pourrait être mieux employer ailleurs. Mais je note quand même. j'aborderai le sujet quand je ferais les unités. Il y a aussi l'artefact de Zaitrec pour la protéger. Avc Téclis, ça fait une 4+++, c'est pas mal ^^

  6.  

    Intro :

     

    Et bien la voilà ! la nouvelle armée de GW, les Lumineth realmlord ! Nous avons donc 10 unités a traiter ainsi que 3 endless spell. Petite déception, nous n’avons pas (encore ?) de décors de faction. Les unités sont divisées à 2 catégories, les Vanari (lancier, archer, cavalier) et les Alarith, des elfes proches de l’élément « terre ». D’autre extension sont prévu avec les elfes de l’air, de l’eau et céleste (lumière) mais pour en savoir plus, je vous renvoie au BG. (je mettrai le lien si quelqu’un souhaite créer un sujet sur le BG des Lumineth)

     

    Vous trouverez Ici l'analyse de ce battletome par French wargame Studio :

     

    Vous trouverez ici un rapide historique Téclis quand il était dans le monde qui fut fait par Squig Herd :

     

    Je vous propose de traiter les sujets suivants :

     

    Capacité de l’allégeance :

     

    Révélation

    Nous avons donc 3 capacités d’allégeance plus 1 spécifique au Vanari et 2 Spécifique aux Alarith. De plus nous pourrons choisir une grande nation. (CF plus loin)

    -          Réserve d’étherquartz : les bonus sont très intéressant notamment le +1 a la SVG mais attention a chaque phase, seul 1 unité pourra utiliser l’étherquartz. Il faut donc bien choisir à qui on donne le boost et quel boot choisir. Le contre cout, l’unité perd 1 en bravoure de manière permanente.

    o   Réflexe Accrue : probablement le meilleur, le fait qu’il ne soit à déclencher que quand on est ciblé par une attaque nous garantit de pouvoir l’utiliser et ceux quel que soit la phase. Attention quand même en phase de combat, il faudra choisir entre lui et Sens Accrue. Il reste idéal sur les lanciers en réception de charge, ou pour les Alarith full buff (CF plus loin).

    o   Sens Accrus : très bon aussi, ce buff facilite les chances de touche. A utiliser après une charge sur une unité. Cela permet aussi de diminuer d’éventuelle malus au jet de touche (cf nombreux artefact). Elle permet aussi d’être utilisé pour le tir mais je ne pense pas que ce soit le plus intéressant. Au tir, nous allons plutôt chercher les BM (CF Vanari Auralan Sentinels)

    o   Poussée Magique : Très intéressant aussi, cette capacité s’utilise « Après » le lancement. Vous connaissez donc déjà le résultat et permet donc soit de l’améliorer de 1, soit de relancer. La relance sur un sort vital que vous venez de raté… Vraiment très bien.

    o   Sagacité Magique : Très intéressant, permet de lancer 1 sort supplémentaire. Cela peut être le bon sort au bon moment. A noter qu’il n’est pas marqué qu’il faut être sorcier pour lancer ce sort (cela cible l’unité). Je suppose que c’est comme ça qu’Eltharion peut lancer le sort qu’il connait. De plus, si une unité qui aurait perdu son champion ou qui serait un nombre insuffisant pour lancer un sort, grâce à cette aptitude, elle peut quand même le faire. Cela pourrait permettre aussi a téclis de lancer un sort supplémentaire (mais de manière conventionnelle avec 2d6)

     

    -          Réaction foudroyante : 2éme capacité des Lumineths, cette dernière permet de sélectionner 2 unité en même temps pour les faire combattre en phase de combat (et uniquement a cette phase) Idéal pour le tour ou vous décidez de lancer des charges, cela vous garantit de taper avec 2 unité avant que l’adversaire ne riposte. A l’inverse, en réception de charge, l’adversaire va s’activer 1 fois, puis vous avec 2 unités. Vu le nombre de BM que les unités Lumineth envoie, votre adversaire réfléchira a 2 fois avant d’attaquer 2 unité en même temps.

     

    -          Absorption du désespoir : Cette capacité permet non seulement d’annuler le malus de bravoure lié à la consommation d’étherquartz mais en plus elle permet de le transférer a une unité ennemie a 18ps. Il oblige cependant a prendre une Cathallars pour cela. A voir dans le jeu si cela est si facile à réaliser car la cathallars est assez faible coté tanking. Pas sûr d’arriver à la faire suivre le reste de l’armée sans l’exposer. Ça reste un trick de jeu intéressant.

     

    -          Compagnie Scintillante : Vanari uniquement, c’est probablement la meilleure capacité du supplément. Elle permet de bénéficier d’un -1 pour être touché. C’est très fort. Mais les désavantage sont aussi important, pas de course, pas de charge, pile in a 1’’ et une obligation de jouer les figurines serrées. Attention, si on perd la formation, on ne peut plus la récupérer sauf via un set up (une TP, sortir d’une garnison, le bridge) Cela peut donc devenir très technique en fonction de vos pertes. De plus il faut être très vigilant face aux unités qui peuvent choisir leur cible (Morathi, Stardrak, catapulte ossiarch, Nagash etc) Il pourrait briser la formation en enlevant la bonne figurine. Ne pas oublier non plus que pour pouvoir charger, il faut que vous ayez vous-même brisé la formation en phase de mouvement. Il faut donc bien anticiper.

     

     

    -          Solide comme le roc : Alarith Uniquement. Très bonne capacité aussi, mais il faut la déclencher au début de la bataille et au début de chaque tour. Pourquoi ? je n’ai pas encore trouvé car il n’y a pas de désavantage a la déclencher. Peut-être une FAQ à prévoir. Cette capacité permet d’ignorer de rend -1 sur nos unités Alarith. C’est toujours intéressant surtout qu’il y a une possibilité pour l’améliorer et ignorer le rend -2 (CF grande nation YMETRICA) Pour rappel nos super vachettes de combat sont Alarith et peuvent donc bénéficier de cette règle. J

    -          Force Tectonique : Alarith uniquement. Bon, voilà une règle a la GW. A mon sens, difficile à utiliser, cela ne vous servira que si l’adversaire vient « croquer » légèrement un objectif, cela vous permettra de le sortir. J’attends de voir en jeu ce que ça va donner et tous les soucis de règle // placement à venir. Je mettrai a jours en fonction des retours des joueurs sur cette capacité.

     

     

    Les unités :

     

     

     

    Révélation

    Nous avons donc 10 Unités. 5 héros (dont 2 béhémoth), 5 unités non héro (dont 1 béhémoth) :

     

    Les Héros :

     

    Téclis : Dieu de la magie, cela se ressent bien dans sont profil. Il a des states tout a fait correcte avec notamment un tir avec son bâton en 2+//2+//-3//1D6 qui peut permettre de sniper quelque figurines. Sa faiblesse, le tanking. Pour 660 pts (même catégorie qu'Alarielle) il a 16 pv (pas de possibilité d'être soigné ou régénéré) une SVG a 4+ et aucune capacité pour annuler les blessures. De plus avec la taille de son socle // figurine, il est très difficile a cacher. il peut donc facilement se faire tuer au tir. Mais si vous arrivez a le protéger, il va vraiment faire la différence. Nous utiliserons toujours (ou presque) sa capacité a lancer 4 sorts en faisant toujours 10 non modifiable. Il a une panoplie de 16 sorts a sa disposition ! Le sort qui donne une annulation de blessure sur 5+ lui donne une meilleur survavibilité et si d'autre unité peuvent en bénéficier tant mieux. L'endless spell "umbral spellportal" est un must have avec lui. il vous permettra de couvrir de suite toute l'armée adverse avec le sort Blancheur incandescente. Vous allez alors mettre une grosse quantité de BM sur les ennemies et commencer a entamer les héros. Le sort pour le rendre éthéré est très bien aussi sur lui. Comme il coute beaucoup de ressource, vous n'aurez plus beaucoup d'unité a coté. Veillez donc a bien le protéger.

     

    The Light of Eltharion : 220 pts pour 7 pv en 3++, Eltharion ex seigneur de Tor Yvresse va a peut prés tous découper. 2 défaut, sa vitesse de déplacement et l'absence de résistance au BM. Il faut donc être vigilant a ne pas trop l'exposer a des BM. Gros plus, il a une capacité qui s'utilise en phase de tir. Mais ce n'est pas un tir ! Il peut donc courir et l'utiliser, se désengager et l'utiliser car c'est une capacité qui s'utilise en phase de tir. Par contre, il est difficile a rentrer dans une armée Lumineth car il ne synergise pas avec l'armée. Il n'est pas sorcier, il n'apporte aucune capacité spéciale a l'armée. Avec son Etherquartz, il peut quand même lancer un sort lorsqu'il l'utilises et connait 1 sort du domaine de hysh (en attente d'une FAQ sur le sujet)

     

    Scinari Cathallar : 140 pts les 5 pv en svg 5+, c'est trés fragile. Pourtant ce personnage vous permet d'utiliser la capacité allégeance "absorption du désespoirs". Il est donc recommandé d'en avoir au moins une dans votre armée. En outre, son sort est vraiment très intéressant puisqu'il permet de "limiter" les actions d'une unité adverse. Son sort personnelle se combo bien avec un "umbral Spellportal". De plus elle a accès aux sort de Hysh

     

    Alarith Stonemage : 130 pts les 5 pv en SVG 4+ ignore le rend -1, il est assez résistant pour sa catégorie. Le stonemage a un sort de base très intéressant qui permet de diviser par 2 le MV de l'adversaire.  De plus, Il a accès au sort des haut sommet. Il permet aussi de bien synergiser avec les Stoneguard en leur apportant en phase de combat un bonus de -1 en rend très appréciable sur cette unité. Si vous prenez Avalenor ou un esprit de la montagne, il vous permettra aussi de les garder sur la première ligne de dégat tant qu'ils sont a 12ps de lui. veillez donc a toujours les garder rapproché. La difficulté sera de le garder rapprocher de vos unité sans trop l'exposer aux unité de chasse de votre adversaire ou aux unité de tir adverse.

     

    Avalenor : Il n'est pas indispensable mais il apporte beaucoup pour 360 pts. Il Tape bien (pour ne pas dire trés bien) il tank bien (ignore le rends -1, voir -2 avec la bonne nation) 14pv et une svg 3+. Il inflige un malus a la touche dans un rayon de 12ps (cumulable avec la capacité compagnie scintillante). Quand l'ennemie commence a avoir -2 pour toucher vos unités vanari, ça commence a être compliqué pour lui. 2 défaut, son mouvement (mais un sort permet de doubler le mouvement) et il ne résiste pas au BM. Son profil est dégressif mais avec un Stonemage a proximité, il s'en fou il utilise toujours la 1er ligne. Avec un petit bouclier Mystique et le pion d'etherquartz pour lui donner +1 a la svg au bon moment (passant en svg 2+ reroll de 1 ignore le rend -1 voir -2), il peut tous tanker tant qu'il ne prends pas des BM. Petit bonus, il permet a un héro a 6ps de lui lors de deux phase de héro d'affilé d'utiliser une aptitude sans avoir a dépenser de point de co.

     

    Les Troupes :

     

    Les Vanari :

     

    Vanari Auralan Wardens : Une unité de ligne qui permet quand elle est sélectionner de  faire passer en ligne soit une autre unité de dawnrider, soit une unité de sentinelle. Un profil standard mais qui devient très intéressant grâce a 4 règles. ils tapent a 3ps de distance, ils peuvent bénéficier de la règle "compagnie scintillante" qui donne -1 pour être toucher a l'ennemie, ils font des BM sur du 6 (qui peut être amélioré sur du 5+ grace a un sort) et ils sont sorcier tant qu'ils sont au moins 4 + chef d'unité). L'ensemble de leur régle les poussent donc a être une très bonne unité de défense, surtout si on les rends éthéré grâce a un sort, ou qu'on utilise de l'étherquartz pour leur donner +1 en SVG. Ils vont principalement servir pour 2 chose, tenir des objo et protéger vos archers. Petit plus, une fois par bataille, ils peuvent infliger d3 BM a une unité ennemie.

     

    Vanari Auralan Sentinelle : Unité de tir qui au premier abord semble cher (140 pts pour 10 tir). Sorcier, fait des BM sur du 6 au tir uniquement (sur du 5 moyennant un sort) ils ont 2 modes de tir. Soit 1 tir a 18 ps, soit un tir a 30 ps (qui touche un peu moins bien). Ce qui les rends un peu trop fort c'est la possibilité de tirer jusqu’à 30 sans ligne de vue. De ce fait, vous pouvez aller sniper les héro ennemie ou les unité planqué. La combo "porté de 30" + "BM sur 5+" + "pas de ligne de vue" semble sur le papier très forte.

     

    Vanari Dawnrider : Unité de cavalerie disposant d'une trés grande mobilité (14ps de mouvement) ils ont une fois de plus un profil assez standard avec 1 attaque de lance et 2 attaques de monture. Ils font de la BM sur du 6 (5+ avec un sort) uniquement pour les attaques de lance des cavaliers. C'est leur capacité "sillon fatal" qui les rends très spécialisé. ils gagnent +2 attaques contre les figurines qui n'ont qu'un PV et  +1 attaque pour les figurines a 2pv mais qui ne sont pas sur des montures. Ils ont donc un rôle de "chasseur de cordon" extrêmement poussé. 7 attaques par figurine contre de l'infanterie et 11 pour le champion. A l'inverse, ils ne seront pas trés efficace contre des monstres, de l'infanterie monstrueuse ou pour chasser des héros. Le boost le plus évident que l'ont peut leur mettre c'est de doubler leur mouvement pour les voir traverser la table pour prendre des objos a de petites unité de lignes.

     

    Les Alarith :

     

    Alarith Stone guard : 100 pts les 5 figurines de 2pv, on pourrait les comparer a des Stormcast. Dans la bonne "grande nation" (Ymetrica) ils ignorent le rend -2 et avec le bon bataillon, ils peuvent relancer les SVG. Ce sont donc des bon tank (parmi les meilleurs du jeu). Leur principal défaut, un mouvement de 4 qui les rends peux mobile et aucune régle pour les BM. (mais eux peuvent courir contrairement aux compagnies scintillantes des vanaris) La question de leur équipement se pose.  Que préférez vous, sur un 6 a la touche, +1 dégât ou sur un 6 a la blessure faire une BM. Comme les 2 sont déjà rends -1 et qu'on peut les passer rend -2 avec un stonemage, le 6 a la touche pour faire +1 dégât est intéressant. Faire des BM reste toujours intéressant.  (besoin de test les 2 pour me rendre compte, je mettrais a jours des que possible)

     

    Alarith Spirit of the mountain : version Basique du personnage Avalenor, ce monstre qui n'est pas un héro coute 320 pts. Comme les Alarith, il a un gros tanking en ignorant le rend-1 (voir -2 en ymetrica). Se joue en combo avec un stone mage pour pouvoir ne pas être impacté par les blessures subit. Il a un DPS correcte. Pourtant, pour 40 pts de plus, il vaut mieux aller prendre Avalenor qui fait la même chose mais en mieux. 

     

     

     

     

    Les Bataillons :

     

     

    Révélation

    Temple Alarith : 120 pts Ce bataillon peut vous permettre d'être en 1 pose. Il permet au stoneguard de relancer les svg s'ils sont a porté d'un héro amis de ce bataillon. Par contre, vous ne pouvez engager que de 1ps. Il s’intègre très bien dans une liste a thème Alarith

     

    Légion Auralan : 120 pts Ce bataillon peut vous permettre d'être en 1 pose ou du moins, de fortement diminuer votre nombre de pose. Le bonus n'est pas extraordinaire comparé au précédent. C'est donc bien pour diminuer le nombre de pose que l'on prendra celui la. (l'artefact aussi et le pts de co)

     

    Fer de lance dawnrider : 120 pts ce bataillon est un bataillon de support. Le bonus apporté vous fera économiser des pts de co. Entièrement composé de dawnrider, idéal pour avoir une mini MSU (Masse Small Unite) au sein de votre armée. Très mobile et efficace contre les bonnes cibles.

     

     

    Les sorts :

     

     

    Révélation

    en cours de building

     

     

    Les grandes nations :

     

     

    Révélation

    En cours de Building

     

     

    Combo plus ou moins évidentes // utiles :

     

     

    Révélation

    Combo d'Elnaeth :

    Révélation

    Tu veux nullifier Archaons?  (oui, archaon, ce demi-dieu) Tu prends la faction Syar

    Tu mets une rangé de lancier/archers/ ce que tu veux devant ton général, collé juste devant lui. Le héro doit être au moins a 3.01 ps de l'avant de l'unité qui lui sert de bouclier.

    Archaon charge tes lanciers. Tu utilises la compétence de ton général "Au début de la phase de combat, choisissez un héros ennemi à 6PS . Ce héros peut prendre pour cible uniquement votre général a cette phase de combat. De plus les unités qui prennent ce héros pour cible ont un bonus de °1 pour toucher"

    T'as baisé archaon. Il ne peut RIEN faire de la phase de combat. Il pourra tristement se désengager a la prochaine phase de mouvement, s'tout.

     

    Combo de Naadhu :

    Révélation

    20 archers + le sort Puissance de  hysh + Lumière vacillante = en moyenne 11 BM a 30ps de porté + 6ps de mouvement de l'unité soit 36 ps voir 42 si on double le Mouvement de l'unité.

    Avis perso, avec un umbral spellportal l'unité qui lance le sort "lumière vacillante" pourra des le T1 le lancer suffisamment loin pour sniper n'importe quel perso totem.

     

    En cours de développement

     

     

     

     

     

    Idée de liste pour milieux compétitif :

     

     

    Révélation

    Liste de Yoshi69 en 2 poses

    Révélation

    Allegiance: Lumineth Realm Lords
    - Great Nation: Zaitrec

    LEADERS
    Scinari Cathallar (140)

    UNITS
    10 x Vanari Auralan Wardens (120)
    10 x Vanari Auralan Wardens (120)
    10 x Vanari Auralan Wardens (120)
    20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
    20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
    20 x Vanari Auralan Sentinels (280)
    5 x Vanari Dawnriders (130)
    5 x Vanari Dawnriders (130)
    5 x Vanari Dawnriders (130)

    BATTALIONS
    Auralan Legion (120)
    Dawnrider Lance (120)

    ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS
    Hyshian Twinstones (30)

    TOTAL: 2000/2000

    EXTRA COMMAND POINTS: 2
    WOUNDS: 125
    LEADERS: 1/6
    BATTLELINES: 6 (3+)

     

     

     

     

     

    Positionnement dans le Méta :

     

     

    Révélation

    Une armée trés technique a jouer et donc pas trés simple (contrairement a d'autre liste aux combos et synergie plus évidente) Je pense que ce codex est bon, car aucune unité n'est a jeter et toutes ont leur utilité. Mais arriver a builder une liste compétitive et a la jouer ne sera pas des plus simple. C'est une armée pour les joueurs confirmer ou du moins qui ont déjà quelque partie dans leur poche.

     

    Les listes avec Téclis auront des difficultés contre les armée de tir (Ossiarch double catapulte, Sérafon salamandre et skink chaméléon, Kharadron...)

    Mais les listes Alarith s'en sortiront mieux contre ces adversaire. A l'inverse, en match miroir, je pense que les listes Téclis gagneront contre les autres liste lumineth.

     

    J'ai hate d'avoir le retour des premiers tournois pour voir se positionnement et les listes qui vont tourner.

     

     

     

    Le sujet étant très dense, je ne peux pas traiter l’ensemble en une fois, il sera donc MAJ régulièrement en fonction de vos retours et de mon temps disponible ^^; Si certain veulent développer une partie, n'hésitez pas a le faire dans le sujet d'Elnaeth et a me taguer pour que je le trouve plus rapidement.

    Merci a tous

     

     

     

  7. Bonjour,

     

    Ce sujet est destiné a compiler les échanges et les idées du sujet suivant

     

    Merci de ne pas répondre ci dessous mais bien dans le Sujet d'Elnaeth. Si un Modo peut épingler ce sujet SVP. Je m'occupe de compiler les données

    Merci a tous

     

    Yoshi

  8. Bonjour,

     

    Beaucoup d'idée dans tous cela, mais peux de structure. Ce que je vous propose mes frères Lumineth c'est de faire un 2éme poste qui centralise toutes les idées (et voir avec un modo si ont peut le mettre en épinglé au moins pendant un temps). Je me propose de créer ce nouveau sujet.

     

    nous gardons ce poste  pour parler et échanger sur cette formidable faction ?

     

    Voila ce que je propose de faire :

    Révélation

    Capacité de l’allégeance :

    Les unités :

    Les Bataillons :

    Les sorts :

    Les grandes nations :

    Combo plus ou moins évidentes // utiles :

    Idée de liste pour milieux compétitif :

    Positionnement dans le Méta :

     

    Le sujet étant très dense, je ne peux pas traiter l’ensemble en une fois, il sera donc MAJ régulièrement en fonction de vos retours et de ma disponibilité ^^

    Etes vous ok avec cette idée ?

    Yoshi

  9. Bonjour,

    Sylvaneth avec les hommes arbres et Alarielle peut faire une armée peux populeuse (Ma liste fait 20 figurines tous rond)
    En Ossiarch avec Nagash. D’ailleurs ce dernier pique bien en Ossiarch !

    En Stormcast avec le stardrak.

    Meme en Séraphon a base de gros monstre c'est possible.

     

    Par contre c'est chaud a jouer. Les armées populeuse sont en général plus simple.

     

    Qu'est ce qui t'a dérangé dans la manière de jouer seraphon ? De plus qu'est ce que tu appel "peux de figurine" ?

  10. il y a une heure, Naädhü a dit :


    Si tu veux ne pas accumuler sur la Twinstones, tu pourrais effectivement avoir +1 to cast en bulle à 12". Celà dit, étant donné le wording, et notamment "change the value of the dice beside this model back to 1." je suppute qu'il faille à mimima caster un sort et l'accumuler dedans avant de pouvoir utiliser son effet pour un autre sort. 

    Dans tous les cas, étant donné que toutes les unités VANARI sont des WIZARDS  tant que le Chef d'unité est en vie et que l'escouade est à plus de 5 figurines, et que c'est pas du "wholly within", y'a moyen d'accumuler assez facilement pour s'assurer les sorts importants au besoin.

     

    Pas convaincu par ton interprétation. je rejoins notre Gargantua inversé, rien ne t’empêche de l'utiliser avec seulement le bonus de +1 a chaque lancement de sort.

  11. Il y a 1 heure, Edoval a dit :

    Pour l’équilibrage interne, ça a l’air plutôt très bien. Rien ne parait à jeter en unités, les sorts persistants et artefacts sont plutôt décevants par contre.
    Toutes les grandes nations ont un intérêt (un peu moins Iliatha encore que frappe à l’unisson ne semble pas avoir de portée) et une orientation de liste bien différente pour chacune sans avoir un syndrome petrifex. Le fait que chaque unité soit magicienne ça permet plein de choses et le domaine de Hysh sonne vraiment bon (moins pour celui des montagnes).

     

    Edit : L’armée n’a aucun moyen de frapper en premier (très important dans le méta) et n’a pas une résistance de folie (à part pour le thème montagne mais on se prive du reste). 

     

    Je partage ton point de vu, le dosage est assez bon, je pense que ce sera un codex bon avec des trick mais bien en dessous du duo Seraphon et tzeench et en dessous du FS et de l'Ossiarch.

     

    Les unités sont toutes intéressante (les dawnrider sont un poile en dessous a mon avis mais reste une bonne cavalerie avec un role de chasseur bien définie) les synergie sont nombreuse et ça devrait assez bien tanker.

     

    Teclis n'est pas auto inclus, il coute quand même un bras en terme de point même s'il est trés fort limitant beaucoup ce que tu peux mettre a coté.

     

    C'est sur les endeless spell ou je ne suis pas d'accords, pour 30 pts les twinstones sont vraiment bien ! elle te donne un +1 a tous tes lancement de sort. avec la faction qui te donne aussi un +1 (zaitrec) et Teclis qui donne aussi un +1, tu te retrouves avec un +3 pour lancer leur sort, puissance de hysh qui passe sur un 3+...

     

    les autres endless spell sont moyen.

     

    Yoshi

  12. Le chef a 2 attaque d'épée, 1 de lance et 2 de Dada.

     

    Quand tu attaques des unités avec un nombre de PV de 1 et qui ne sont pas cavalerie tu as +2 attaques sur toutes tes attaques donc

     

    4 d'épées 

    3 de lance

    4 de Dada

     

    11 attaques en tous.

     

    le chef a bien une épée en plus de la lance.

  13. il y a 21 minutes, Elnaeth a dit :

    Mais a part les monstres/ infanterie monstrueuse, tu as peu de "MSU" dans la méta actuelle d'ou l'utilité limité s'il ne sont pas un minimum tanky.

     

    je suis bien d'accords avec toi. D’où la précision que j'ai apporté, on en mettra 1 pack pour gérer les cordons rapidement et facilement au T1. Ensuite, tu laisses faire les autres unités. Au mieux ils deviendront eux même des écrans pour faire gagner du temps ou des preneurs d'objectif rapide. Mais je suis d'accords, ils ne feront pas assez mal contre les monstres  / héros / infanterie monstrueuse.

     

    ++

     

    Yoshi

  14. il y a 39 minutes, Elnaeth a dit :

    En fait j'ai fait l'erreur de les comparer aux troupes ossiarch, ou aux murène de défense... Ils font pâle comparaison tu crois pas? 

    Bref sauf faction adapté ce sera compliqué

     

    Ca on est d'accord.

     

    c'est surement l'entrée la moins intéressante du codex (ce qui ne veut pas dire qu'ils sont inutile ou faible mais plutot que je trouve les autres unité trés forte). Ils ne sont pas très efficace contre les monstres, les héro et l'infanterie monstrueuse (même si ce terme n'existe plus) infanterie de type ogre. On peut même dire qu'ils sont faible voir inadapté dans ce rôle.

     

    Ils sont pourtant idéal pour aller fumer un cordon (qui en général est mono PV) car ils ont quand même 7 attaques par tête dans ce cas la (3 de lance et 4 de sabot) et 9 (ou 11 j'ai un doute) pour le champion. je te laisse faire les state de 10 cavalier (260 pts) qui charge 20 horreurs rose (400 pts) et regarde combien il en reste après le test de déroute. ? Fait le test avec des cavalier sans buff et avec buff, c'est très intéressant ?

     

    Leur mouvement de 14 (pouvant être doublé avec un sort) leur garanti de pouvoir bien occuper l'adversaire au premier tour ou un redéploiement rapide ou de pouvoir vraiment aller chercher une unité fond de table. cela leur garanti aussi de grande chance de charger.

     

    La différence avec les 2 unité que tu viens de nommer c'est qu'ils ne vont clairement pas avoir le même role et ne joue clairement pas dans la même game de pts. La cavaleries Lumineth est clairement une unité de spécialiste anti mass (des dératiseur quoi^^) ?

     

    Edit : pour approfondir, je pense que l'on verra 1 pack de cavalerie dans les armée Lumineth mais pas plus. Ce dernier sera inutile en fonction de l'adversaire. pas sur qu'on les voit en milieux compétitif sauf peut être dans des listes pour des tournois en équipe.

     

    mes 2 sous

     

    Yoshi

  15. Il y a 12 heures, Elnaeth a dit :

    Sinon je trouve dommage que les cavaliers n'aient pas une 3+ en fin de compte... non?

     

    Sauf erreur, les cavalier peuvent se mettre en formation "phalange". Donc ils donnent déjà -1 pour etre touché a l'adversaire. Si en plus ils ont une 3+ et sont dans un décors (donc 2 +) et la facilité d'avoir un bouclier mystique dans cette armée et la 5+++ disponible grâce a un sort...  Ben je pense que je perds mes amis a chaque fois que je les sorts^^

     

    4+, c'est déjà trés bien au vu de tous les boost possible dans cette armée.

     

    mes 2 sous

     

    Yoshi

  16. il y a 21 minutes, dajobi13 a dit :

    On voyait déjà la tendance, la réduction de masse disparait officiellement... Mais un pavé de 30 Vanari Wardens qui lance son sort et tape sur 3", ça fait quand même une grosse pluie de BM. 

     

    effectivement, pour 360 pts tu as :

    - Autant de PV que du hearthguard berzerker

    - 20 BM pour les lanciers booster avec le sort contre 10 BM pour les FS (mais eux peuvent taper en début de phase et taper 2 fois avec les bonnes combo)

    - un tanking correcte (4+ pour les lanciers contre 5+ pour les gardes (hors bonus))

    - Un fnp a 5+++ accessible assez facilement contre du 4+++ pour le barbue

    - Un moral moyen (mais l'armée a pas mal de possibilité de fiabiliser ce point)

    - Un mouvement moyen voir faible avec la phalange qui empêche de courir

  17. il y a 49 minutes, maîtremage a dit :

    Je mise sur 40 les lanciers, 35 les cavaliers et 30/32.50 Eltharion ?

    Sinon, content, j'ai eu ma boîte en préco + des cartes illustration Lumineth (qu'ils donnent aux premières commandes à ce que j'ai cru comprendre...).
    Et j'ai calculé niveaux points, mais il y a moyen de faire une armée avec pas mal de lanciers, d'archers et Teclis :D (je ne sais pas du tout si ce sera bon en jeu, mais ça aura de la gueule).

     

    40 lancier, 60 archer et Téclis ? Oui j'ai fais une liste dans ce type aussi même si perso j'aime plutôt les listes de cavalerie ?

     

    Coté Méta, a la première lecture, je trouve le codex bon, mais loin du niveau des séraphon ou de tzeench et en dessous de l'ossiarch et du FS. Je le pense meme en dessous de COS, principalement a cause de son manque de choix dans les unités.

     

    mes 2 sou

     

    Yoshi

     

  18. il y a 58 minutes, Shiakaj a dit :

    Depuis hier, Il s'est passé quelque chose de très étonnant, beaucoup aiment les Stoneguard et la vache a vraiment un charisme de fou !

     

    Certains même ne souhaitent plus la boîte, sûrement une affection toute particulière pour Ymetrica.

    C'est vraiment bizarre ?

     

    C'est effectivement ce qu'il y a de plus évident dans les combo a faire, mais je ne suis pas sur que ce soit ce qu'il y ai de plus fort.

     

    De plus pas sur qu'une liste Ymetrica passe sur le top méta.

     

    On verra en temps voulut une fois qu'on aura le codex entre les mains.

     

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