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Exalya

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Tout ce qui a été posté par Exalya

  1. En fait si tes speeder et ton darkshroud sont dans la formation d'appui alors ils ne prennent pas de place dans ton détachement interarmée donc tu as la place pour des chevalier noir de plus ou alors tu les prends en escouade de commandement vu que tu as la place également et que c'est exactement la même escouade à quelques options pret :)
  2. Tout d abord la biomancie n est pas accessible aux da. Ensuite le suaire des héro n a aucune utilité ici, pi dans l escouade donc pas de dissimulation et dans l escouade de comm donc tu as déjà le fnp avec l apothicaire. A ta place je reprendrais des scout avec la tactique puis en virant l escouade deva tu peux rentrer une escouade de chevalier noir de plus. Pour l anti air une escouade de chevalier noir qui tir dans les fesses du helldrake fera plus de dégât que ta deva. Niveau mélange formation et détachement aucun soucis il faudra juste bien indiquer qui appartient à quel detachement/formation. Chaque unité ne pouvant être que dans un seul à la fois.
  3. La formation te demande de prendre des archi. Les archi dont PI et aucune règle de la formation n indique qu' ils doivent former une unité. Ce sont donc 3 PI pris séparément et qui ont des bonus lorsqu ils sont à moins de 12pas les uns des autres. Donc aucun soucis pour ton conclave dans le pod de la tactique tant qu' il y a de la place. Pour la stérile force ultra en revanche la règle est donné aux fig de la formation et non aux figs les rejoignant. Donc impossible d y mettre un PI pourfep t1 en dehors du capitaine de la formation.
  4. Bonne nouvelle pour moi donc, j'avais jamais fait vraiment gaffe a ce petit mot "aussi" qui est dans la règle. Mes CN vont être content de ne plus jouer a la roulette russe en permanence.
  5. Hier j'ai eu l'occasion de tester l'ensemble des unités RW, en dehors du vengeance (je me tirais déjà une balle dans le pied avec les deux volants, fallait pas aller totalement au suicide).   Globalement tant que l'on as pas de clarification sur les QG, Samael reste une taxe qui a assez peu d'intéret, il a ses utilités (amène des tonnes de règles spés) mais le problème est que toutes ces règles sont déjà possédés par nos amis de la ravenwing. Du coup pour 200 point il est toujours trop cher.   Les escouades classiques font le même boulot qu'avant avec deux petits bonus : le graviton est vraiment bienvenue pour lutter contre certaines cibles qui posaient problèmes. Et la moto d'assaut dans l'escouade de motard permet de ne plus offrir le premier sang.  Vraiment agréable.   Les chevaliers noir font toujours le même travail mais deviennent horiblement resistant aux tir et font peur lorsqu'ils sont chargés car les tir Ct 2 jumelé ca fait mine de rien un paquet de touches de plasma. Par contre ils ont toujours tendance a se suicider sur les surchauffe. A force de se cramer les techmarines finiront ptet a reflechir a un truc moins instable...   L'escadron d'appui protege efficacement le Darkshroud, en revanche vu que l'adversaire cherchera a le ruiner il n'est pas forcément utile de les équipés a fond a moins de le prendre pour aller avec d'autres escadrons de speeder longue portée.   Les volants en revanche, autant j'ai reussi a rentabiliser le néphilim grâce aux missiles qui ont désormais un meilleurs profil et grâce au missile lock, autant le dark talon ne fait clairement pas assez de dégat avec sont armement incohérent, il lui manque tir divisé pour etre éfficace. Par contre les deux restent effectivement trop cher.
  6. J'avais déjà envoyé un mail pour poser quelques questions a propos du Codex DA et voici la réponse :     En gros ca va venir. Les spammer permettra juste d'être sur que les vraies question ne resteront pas sans réponses.
  7. En fait ce ne sont pas des armes dont la force est D-1 mais des armes force D, qui ont donc une F10 pour tout ce qui est MI, mais les froutch on la règle additionnelle de retrancher un sur le jet du tableau des armes destructice.
  8. Par contre le canon F10 Pa 2 et les bolter eux doivent bien ciblés une même cible.   A priori le test d'init se fera a -3 puisque le malus de CC et d'init s'applique sur les touches et le test d'init sur les blessures non sauvegardés, c'est donc à deux étapes différentes qui se suivent.   Du coup on est triste mais les techmarines DA qui ont pondu ces volants se sont dit c'est joli donc ca va faire bobo, mais en fait non ils ont réfléchi à des armes moins bonnes et qui ne fonctionnent pas en synergie les unes avec les autres.   C'est dommage avec une conception correcte ces volants eux été vraiment bien (laser a la place du BL sur le nephilim, meilleur profil du bolter avenger, et pour le dark talon un canon anti pietaille ou remplacer les deux systeme ouragan par des LM typhon/skyhammer). Il ne leur manque vraiment pas grand chose, je m'en vais quand même les tester mais je pense que ma figurine de nephilim restera sur l'étagere une fois le test effectué.
  9. Autant le Nephilim a toujours le gros defaut d'avoir un équipement qui ne correspond absolument pas a son role, a cette version il est passé de pire bouze du jeu à juste naze pour son prix. Si pour la prochaine version il passe a 150 point, que les bolter lourd sont remplacable par des canon laser et surtout que le mega bolter avenger ai le profil d'une arme avenger digne de ce nom  (F7 Pa 3). En l'état le Nephilim souffre réellement d'un équipement mal pensé, il a été conçu pour être un chasseur mais n'en a pas les moyens.   Autant le Dark talon peut devenir sympa puisqu'il peut désormais mettre des cookies Force D grâce au vortex. Dommage que ce ne soit qu'un petit gabarit. Et surtout dommage que la bombe ne tuera jamais plus de 2/3 termagant.
  10. LA restrictions est que les unités de Dread vénérable doivent être composés d'un unique dread en pod. Aucune limite sur le nombre de fois que l'on choisi des dread.
  11. C'est ca la frappe vengeresse est désormais obtenue en prenant l'armure terminator. Ce qui permet ainsi aux perso prenant une armure termi d'obtenir une relance des tir lors du tour ou ils FEP (peut être très pratique sur une archiviste qui lance une plainte psy par exemple).   Et je pense que c'est ce qu'ils voulaient également faire avec la règle ravenwing et les moto, vu qu'actuellement le détachement RW n'a qu'un seule QG disponible et donc aucun QG ne peut remplir les slot dispo. Après je pense que ca va rapidement être mis dans les conventions qu'un perso a moto valide le choix même s'il ne profitera pas forcément de la règle RW.   D'ailleurs cette semaine je vais tester de la ravenwing avec une formation d'appui et les deux volants, je verrais bien s'il valent désormais leur point comparé à avant.
  12. Rien dans les restrictions de la formation ne t'interdit de prendre des land raider. Lorsque le transport n'est pas autorisé il est clairement indiqué. Donc tu paye des LR en Transport de tes termi, lors du déploiement tu dois mettre tout le monde en Fep, le land raider n'ayant pas cette règle tu peux donc le déployer autrement.   Le choix de l'armée et le déploiement sont deux chose différentes qui se font à des moments séparés.
  13. Et tu peux également jouer la formation Deathwing redemption Force ou le détachement Deathwing strike force.   Ces deux formations/détachement te force à garder tes unités en réserve de frappe en profondeur, et pour les dread a payer un drop pod. Du coup il te suffit de payer un Land Raider en TA pour avoir des unité sur les table T1 et donc ne pas perdre automatiquement.
  14. Tout a fait, n'as tu jamais fait attention qu'à la fin de chaque tournoi, nous sacrifions des poulets afin d'invoquer Satan notre seigneur avant de manger des nourissons cuits à la broche. Tout ca en plus que de donner des coups de pieds aux enfants qui sont venus uniquement pour observer comment se passe un tel évènement.   Objectivement on peut ne pas aimer les tournois mais dire que c'est pas beau, c'est que tu n'as pas vu tout les tournois fluff et fun qui existent. Et de la a dire que c'est une raison éthique..... En revanche le reste des raisons est parfaitement applicable.
  15. Sur le maelstrom j'avais zappé le terme explosion, du coup ca reste mauvais mais un tout petit peu moins vu qu'en général on touchera 3 figurine.     Effectivement sur la DW strike force je viens de faire gaffe que l'armure termi n'est pas obligatoire, on peu donc effectivement avoir des QG tout nu dans la pampa T1.   L'archi  n'a jamais eu de bouclier storm chez nous. Pour le company master le bouclier storm est toujours dispo. L'option a 15pts au début existe toujours, par contre effectivement on ne pourra pas avoir une lame relique et un bouclier storm a 5pts. Il faudra donc le payer 10pts de plus.
  16. Petit oubli je pense chez les DA au niveau des Chapelain et chapelain investigateur. La relique l'oeil invisible (relique) est une case a cochée et ne modifie pas le cout de l'unité lorsque l'on a une armure termi. Dans leurs options on a les armes de mélée qui permettent de virer le pistolet bolter pour un gantelet, et en plus ils ont l'option de prendre un gantelet a côté. La case gantelet sert du coup pour les options?   Chez les chevalier deathwing la relique des impardonnés est 10pts au lieu de 15 Pour les Land speeder les options d'armes sont dans le codex dans deux parties différentes, sur ALN aussi sauf que les options ne sont pas réparties de la même manière. On a un problème similaire pour les armes de terminator. Est ce voulu ou un oubli?     Désolé je n'ai pas encore le niveau pour faire les modifs moi même (et je ne sais même pas comment les faire non plus), du coup je vous donne uniquement les erreurs que je vois pour que vous puissiez corriger.
  17. Pour les assault squad la seule version que je verrais de viable chez nous serait avec 2 flammer en pod si les transports sont gratuit (2 demi company) sans ca j'aurais tendance a ne pas en jouer ou avec un réacteur qui coutera ainsi moins cher.   Merci pour l'info sur le smite je modifie ca dans mes résumés.     Et regardons également notre domaine psychique à nous, l'interromancie. Déjà au niveau du champ lexical c'est dans le psychique et le dégout. Primaris : Parasite cerebrale : on passe de F4 à 6, assaut 1 à la place du 1d3 precédent. L'augmentation de force permet de sniper plus aisément des figurines porteuse d'arme spéciale même si on a potentiellement moins de tir.   Graine de la Peur : Les tests de commandement seront fait avec 3D6, dommage que ca ne force pas a en faire un sur le champ, sinon c'eut été vraiment sympa.    Juste Repugnance : Donne rage a une unité Amie, ca peut avoir son intéret mais ce n'est pas transcendant.   Aversion : L'unité ciblé ne peut que tirer au jugé, plutôt sympathique contre certains adversaires je trouve. Pouvoir empêcher des escouades, d'armes lourdes ou présentant un paquet de gabarit, de tirer peut avoir son utilité.   Maelstrom de misere  : CW2 , petite galette qui blesse sur 4+ PA 2  ca fait très très cher pour tuer 2/3 figurine par tour au mieux.   Trépanation : CW 2 , Une sorte de plainte psy ciblé contre une figurine précise.  Effacement de mémoire  :  CW3 CC/CT réduites à un pour une unité pendant un tour, puis test de cmd, s'il est réussit l'effet est permanent.   Je trouve ca très cher pour 3 charge warp.   Globalement on a 2 sort vraiment mauvais soit par leur effet (maelstrom) ou leur cout (effacement de mémoire), 2 sort moyen (trépanation trop cher, parasite) et 3 sort sympa mais sans plus. A choisir on tirera toujours en divination ou télépathie.
  18. Dans les restrictions on t'indique bien que les figurines doivent être en Fep, les dread en doivent composé des unités de 1 en pod. Rien n'indique que tu n'ai pas le droit de payer de transport assignés à tes escouades. Puis lors du déploiement tu mets en réserve de frappe en profondeur tout ceux qui en sont capable.   Pour les champions je suis parfaitement d'accord avec vous sur ce qui était voulu (1 apo/champion/banniere dans une escouade de comm de l'armée), mais comme ils écrivent comme des pieds (oui la même options chez la RW pose moins soucis car un peu mieux formulée au moins sur l'unicité de l'option, même si pour la partie j'envoi l'option ailleur c'est présent également) en RAW on a le droit.   Le texte dit "Un deathwing terminator de l'armée peut", en lecture stricte ca veut dire qu'une figurine ayant le profil Deathwing terminator et qui est présente dans l'armée a accès à cette option.
  19. Et pourtant c'est juste une lecture stricte du texte.   Actuellement chez les DA en capilotractant le texte on paye un apothicaire chez les termi DA et on l'envoi dans une escouade classique de 10.
  20. Cool. Merci à vous pour votre rapidité, c'est toujours aussi pratique.
  21. Je suis bien d'accord que c'est assez flou. Personnellement je pense que la règle voulait que l'option soit pour chaque escouade de QG, avec une limite de 1 bannière Deathwing par armée (c'est le plus logique). Après en RAW (donc raisonnement débile basé sur le texte faisant donc foi), dès l'instant que l'on paye une escouade de comm on peut mettre ces options dans n'importe quelle escouade ayant une figurine ayant pour profil "Deathwing Terminator".   Je suis bien d'accord pour the Hammer of caliban que ca écrase celle de l'escadron de predator, mais avec le LR devant on doit être en mesure de garder notre escadron de prédator a plein effectif, c'est dommage que l'on ai pas la règle contre les super lourd.   Au final le codex a eu pas mal d'ajustement positif, surtout en jouant un détachement interarmée avec quelques formations a côté. Par contre le codex SM classique nous est très supérieur pour le super détachement (genre eux la battle demi comapny donne un pouvoir utilisable, là ou chez nous il est écrasé par celui du détachement).
  22. Regardons maintenant les différentes formations disponibles puis les détachements.   Battle demy company : 1 company master ou un chapelain, 3 tactic, 1 assault squad et une dévastator, avec possibilité d'escouade de commandement, vétéran et dread (classique uniquement). Ils obtiennent tir discpliné (contre charge CT 3) et objectif sécurisé (avec une belle erreur de trad dans le texte). Dommage que ce soit un chapelain classique de force, un interrogator chapelain ayant un ainteret bien plus grand (tant niveau règle, option que profil) Le tir de contre charge CT 3 sur ces escouades peut être sympa mais est loin d'être transcendant (on se fait plutot charger par des gros trucs en général). Comparativement aux SM vanille c'est vraiment pas top, on est obliger de prendre une escouade d'assaut inéchangeable, le dread est un dread classique automatiquement. Globalement cette formation ne sera jamais prise en tant que telle, un détachement interarmé permettant quasiment la même chose avec plus d'option et moins de prérequis.   Deathwing Redemption force : en obligatoire on a un QG en armure termi et deux escouade de terminator. On a  en option 3 escouade de termi, une escouade de commandement une escouade de chevalier et un dread venerable. On gagné ennemi juré SMC, pas transcendant mais pratique si on joue des plasma lourd. Assaut deathwing : là ou avant nos termi frappait auto T1-2 on se retrouve via la formation avec frappe auto T2-3-4, et toute les escouade doivent être mise en FEP. Si l'on veut jouer DW uniquement via cette formation on est donc obligé de payer au moins un land raider en transport, qui ne pouvant Fep sera sur la table T1, et donc prier qu'il survive. Porter le combat chez l'ennemi : comme pour les CG quand on fep on peut tirer et sprinter dans l'ordre de notre choix. Plutot sympa. Par contre l'option sympathique est que chez les command squad, l'option apothicaire et champion ou banniere dise un "deathwing terminator de l'armée"(a priori en VO c'est la même formulation) donc stricto census on peut donc payer l'apothicaire/champion/banniere dans une escouade de 10 termi permettant ainsi que créer une sorte de deathstar terminator.     Ravenwing attack squadron : Là ou nos escouade de motard n'ont plus de Land speeder en option mais peuvent avoir la moto d'assaut à l'intérieur, cette formation permet de retrouver cette option. Il nous faut donc une escouade de motard ou de moto d'assaut (on a le choix c'est plutot agréable) ainsi qu'une unité de land speeder (ne pouvant augmenter les effectifs) ou un speeder vengeance. Le land speeder gagne scout (comme avant), et on gagne deux règle spé : Convocation deathwing : La balise de téléportation a un rayon d'action de 12ps, avec les fep de termi qui ne sont plus T1 on est donc quasi sur de faire frapper nos termi juste devant l'ennemi qui aura ainsi du mal a s'enfuir hors de portée de charge. Escadron d'attaque : Si le LS (ou vengeance) touche une escouade les motards gagnent +1CT contre cette cible, ca peut être pratique avec des escouades de moto d'assaut en antichar.   Ravenwing support squadron :  Celle ci me semble la meilleure dispo. On doit prendre un escadron de land speeder (3 LS minimum) ainsi qu'un vengeance ou un darkshroud. Ils ne forment alors qu'une unique unité, ce qui aura tendance a renforcer la survie de notre darkshroud, d'autant que l'escadron aura une 2+/2+ de zigzag. Par contre ca contera toujours comme 2KP. l'escadron gagne ainsi la faculté d'effectuer des tir de contre charge CT2, gagne interception (pratique contre de potentielle FEP) ainsi que mitraillage. Et la règle spé qui est sympathique est que l'escadron peut effectuer des tir de contre charge contre toute escouade chargeant des amis Ravenwing à moins de 24ps, atention cette portée diminue à 6ps pour les lance-flammes lourd.   Ca en fait une escouade qui peut aussi bien être efficace en fond de cours avec des lance missile pour servir de gardien de but, que pour servir d'escorte à nos motards.   Ravenwing silence squadron :  Ici en formation nous avons 2 nephilim et un Dark talon qui viennent tous ensemble sur un unique jet de réserve pouvant être relancé (rien n'interdit de relancer une réussite). La bombe du dark talon ne devie pas, facilitant ainsi les touches, et si on arrive a tuer le seigneur de guerre avec, alors on gagne 1d3 points de victoire au lieu d'un unique point. Dommage que la bombe ne tuera jamais personne (il faut déja enlever un pv au seigneur de guerre avec la bombe, puis qu'il rate son test d'initiative (a -3 certes mais ca reste ). Dommage que la bombe diminue l'initiative de 3 avec un minimum de 1 sinon on aurait pu l'utiliser pour one shot des escouade ayant init 3 ou moins.   The hammer of caliban : Alors ici il nous faut un techmarine, un land raider et un escadron de 3 char. Le land raider et l'escadron ne forment qu'une unique unité permettant ainsi de proteger l'escadron grâce au blindage 14 du LR. Le Land raider a une CT de 5 tant que le techmarine est à l'intérieur, ca peut être sympa a la limite. Et l'ensemble de la formation gagne tueur de char et tueur de monstre, les escadrons de 3 predator ayant déjà cette règle tant qu'ils sont 3 ce sera peut utile. Sur des whirlwind avec la force 5 ca va pas faire grand chose, et des vindics ca évitera de craquer les 1. Le grand gagnant de ce côté là est en fait le land raider. c'est donc dommage, si les deux règles avaient été différente ca aurait pu être sympa sur des prédators.       La derniere formation disponible étant le conclave librarium Dark angel qui est vendu en ligne : Ezekiel + 2-5 archiviste. La portée du parasite cerébral est augmentée et on peut canaliser les sorts sur 3+. Moins bien que chez nos consort Vanille.   Donc globalement les formations RW sont sympa, la deathwing peut trouver des utilisateurs et les autres ne seront que très peu vue.   Regardons désormais nos détachements :   Lion blade strike force: Ici nous devons prendre au minimum une batlle demi-company et un choix auxiliaire. Les bonus apportés sont des tir de contre charge à CT complète si l'on a pas zigzagué, et si l'on prend deux demi company on a alors accès aux transport gratuit pour celles ci. Le bonus au tir de contre charge rend donc inutile le bonus de la demi company, celle ci n'apporte donc plus que objectif sécurisé.   En choix auxilaire nous avons chacune des formations vues précédement ainsi qu'un choix de 1-5 escouades de scouts. Et notre choix d'état major limité à 1 par battle demi company ce qui nous permet ainsi d'ajouter l'un de nos Qg hors chapelain classique. On peut regretter l'absence de notre conclave en choix d'etat major il y aurait parfaitement eu sa place.   Donc mes conclusion sur ce détachement est que globalement c'est très mou de par sa rigidité, et un bonus de détachement assez faible (surtout qu'ici on ne relance pas le trait de seigneur de guerre), son seul intéret étant les transport gratuits en prenant deux demi company, le reste des bonus étant bof. On peut également regretter l'absence de la formation conclave DA qui pourtant existe en ligne (et tjs dispo donc valable pour ce codex) et l'absence totale des chevalier noirs de la RW au sein de ce détachement, nous avons donc une (2 avec la command squad) entrée de notre codex qui nous est ainsi totalement interdite. Ce choix n'est donc vraiment pas à faire si l'on souhaite optimiser sa liste, mieux vaut prendre des formations a coté d'un autre détachement (pour les deux formation de moto/LS RW qui sont vraiment sympa) plutot que de passer par ce détachement.   Deathwing strike force : Il nous faut un QG en armure termi, deux Elite ayant la règle deathwing (termi ou dread vénérable donc) et on peut rajouter 2 Qg et 10 Elite. Tout le monde doit être garder en réserve de frappe en profondeur (donc comme tout a l'heure seuls les land raider prix en TA seront sur la table). Si l'on prend de la ravenwing a côté de ce détachement, a savoir un escadron d'attaque (motard + 1 LS) ou le détachement RW, alors on choisit de réussir ou raté nos jet de réserve sans avoir a jeté le dé. Plutot pratique pour des armées DW + RW, mais la DW seule sera a la merci des jets de réserve. Le trait de seigneur de guerre peut être relancé, et nos unités peuvent sprinter et tirer dans l'ordre de leur choix après une arrivée des FEP.   Globalement c'est sympa, seul reproche, on est obligé de prendre des land raider pour ne pas perdre T1 si l'on a pas d'alliés (RW ou autres codex). Et contrairement à la formation (qui est un peu plus rigide) l'arrivée est soumise aux jets de dés sans présence de la RW.   RAvenwing strike force : 1 Qg + 2 attaque rapide en obligatoire, 2 Qg, 1 élite, 10 Attaque rapide et 3 soutien optionnels. Toutes les unités doivent avoir la règle Ravenwing, ce qui pose donc problème car Samel est le seul Qg avec cette règle. J'en déduis donc une chose, soit les moto prises en options donnent la règle Ravenwing, soit il manque la phrase disant que les QG doivent prendre une moto pour rentrer dans le détachement. Ma logique voudrait que les moto donnent la règle, ce qui me semble le plus naturel.   Du coup soit samael seul Qg possible, soit on prend qui on veut tant qu'il a une moto (en supposant la correction juste). Et a côté nous avons des motards des speeder et des volants. Nous pouvons relancer le trait de seigneur de guerre. Nous devons choisir entre mettre tout le monde sur la table ou tout le monde en reserve avec arrivée automatique T2. Lors de leur premier tour sur la table (donc T1 si déployé ou T2 si en reserve) les unité mettant les gaz ou turbo boostant bénéficient d'une sauvegarde de zigzag automatique qui ne les forcera pas a tirer au jugé par la suite. Ce bonus est plutôt sympa. Ce détachement est vraiment intéressant si on le couple avec une formation de soutien ou d'attaque RW pour leurs bonus propres, bien sur il nous faudrait un errata pour valider que Samael n'est plus une taxe.   Globalement le codex a plein de petit up, des erreurs assez présentes dans la rédaction et je pense que la ravenwing est celle qui y gagne le plus malgré la perte de l'étendard de dévastation.   En plus des erreurs sur les QG motard/ detachement RW, les apothicaire DW qui pourraient se balader, je pense qu'il nous manque une formation auxiliaire dans le codex, c'est la premiere fois qu'un détachement global raye une unité de la liste des possibles.     Je suis donc plutôt content, je vais tester quand même tester le détachement Lion blade pour vérifier mes soupcons d'injouabilité hors MSU avec transport gratuit mais je pense jouer essentiellement en CAD si je joue de la greenwing sinon ce sera des duo de détachement DW/RW ou RW/formation RW.   D'ailleurs j'espere que les conventions ETC vont s'adaptées car là les différents détachement ont clairement été pensés pour être joués ensemble, être limité à 2 est donc un désavantage pour les DA.
  23. Autant pour moi j'avais oublié cette ligne. Du coup le dark talon en fait un support agréable, il aurait juste fallut que la bombe ai une meilleure force/Pa ou que la stase s'active sur toute figurine touchée.   Et le nephilim il lui manque juste une option pour remplacer les BL en CL pour qu'il soit très correct.
  24. Relis bien la règle que tu as cité. Il est dit que l'on utilise sa CT normale pour tirer sur les aéronefs, les créature monstrueuse volante et les antigrav.   Donc dès l'instant que tu tires sur l'un de ces type (qu'ils soient en l'air ou au sol pour les aeronef/CMV) alors tu utilise ta CT complete, ce qui permet du coup d'avoir des armes AA qui seront tout de même utiles si il n'y a pas de volant a proprement parler puisque les antigrav sont tout de même assez souvent présent.
  25. Une arme avec la règle anti air peut tirer sur du volant avec sa galette. La seule limitation étant que les galettes ne peuvent faire de tir au jugé.   Une grosse deception étant cependant la formation hammer of caliban donnant les capacités des predators, qui sont globalement ceux qui en profitent le plus c'est dommage.
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