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Varef

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Tout ce qui a été posté par Varef

  1.   Bon alors en mode j'arrive avec mes gros souliers c'est usant Toubotouneuk. Mais de l'eau dans ton vin pour qu'on est une discussion plus agréable stp. je sais qu'on a chacun notre caractère mais quand même. D'après les différents Post tu es plus adepte de Low fantasy et c'est très bien moi aussi j'aime cet aspect d'un univers. Peu de mage, plus historique, ....etc et c'est clairement possible d'avoir cette vision là dans Warhammer et c'est bien adaptable en JDR. Bon là on avait un monde très complet et très expliqué avec une part de mystère qui fait aussi l'intérêt de l'univers. La planète est presque détruite et là on a la possibilité de voir le monde élargi. De voir plus loin. C'est ma vision que j'ai actuellement d'AOS. Si il y en a qui ont des informations sur cet aspect d'avant EoT je suis toujours preneur d'information pour un de mes univers préféré :) Peut être que cela sort de la Bible de GW ou que cela a été crée (ou les deux). Reste à voir si ça va me plaire. là tout de suite tu parles de TGCM alors qu'on a pas le livre de base..........Alors peut être qu'il y en aura au début (ou tout le temps) mais on en sait rien pour l'instant. Pour le mépris, on a eue une campagne de fin en 5 parties en qualité inégale de mon point de vue certes mais de la à parler de mépris. C'est très fort comme terme mais peut être pour interpeller comme certains populiste mais ça marche pas avec moi. Je verrai bien. Pour l'instant le nouveau jeux, j'attends de voir les figs et voir si ça va me plaire. Je continue de jouer trankillou dans mon club à Lyon à la V8 et puis voila.   Pour le nouvelle univers, pourquoi pas GW en a peut être les moyens. De mon côté je suis plus intéressé de découvrir un monde par son JDR. J'ai toujours trouvé les LA très fade.(mais bon c'est vrai c'est pas des romans)     pour Aos, on est pas des pros faut arrêter là, mince je travaille pas pour GW (Ah je serai tellement frustré de travaillé en sevice com <_<  après EoT c'était pô terrible), on dis juste qu'il faut laisser une VRAI chance. Après que les déceptions dût par l'entreprise fait que vous ne vouliez plus vous investir plus que ça je comprends mais là on le débat tourne en rond. Svartalfheim n'y va pas en finesse non plus(et c'est pas cool) .Là ou je le rejoins c'est clairement le côté Hobby. Vous donnez vraiment l'impression de subir ça et que ce n'est plus un plaisir. De mon côté à votre place je ne prendrai pas la tête c'est Bye bye...Attention je ne dis pas qu'il ne faut pas être critique mais là à vous lire ça atteins un niveau c'est comme si je vous racontais mon engouement à nettoyer les chiottes des touristes quand je travaillais dans un parc d'attraction. :nuke: Par exemple en JDR je n'ai pas pris la V3 (bon là on va me dire que c'est toujours le même univers toussa toussa mais nouveau systeme de jeux pour rester sur Warhammer) et ben après test cela ne m’intéressait pas et je suis resté en mode V1/V2 car le Hobby ça doit rester un plaisir. et please arrêter de parler au nom des entreprises et de la communauté... ou alors demander un salaire au moins ^ ^   voila voila!! Bon et puis me cataloguer pas de optimiste de service hein ?!!  ^ ^
  2. Le livre est uniquement en anglais. Mais bon la différence de prix c'est par la qualité de l'édition. Il n'y a pas plus de contenue (264 pages dans les deux modèles) donc pas de regret de mon côté.
  3. Forcement c'est extrême comme la fin de EoT. C'est sans précédent Je défends la filliation car on y retrouve des liens que ce soit personnage, magie, race. La terre de Warhammer a été ravagé. Delà il ne faut plus se référencer à un Mordheim ou à un environnement passé. On peut se dire que Warhammer c'est ça uniquement ça et je comprends très bien que l'on ne supporte pas une grosse évolution de cet univers. De mon côté c'est peut être plus le "Conteur" qui parle ayant l'habitude de prendre le vieux monde comme un bac à sable et à le retourner sans ménagement pour le plaisir de mes joueurs. Le background d'AOS j'ai peanuts entre les mains comment je peux encore me faire mon avis. Pourquoi vouloir encore comparer en l'état actuelle des choses. Rien que pour la V2 du JDR j'ai plus de 20 livres que j'ai dévoré (miam) (la flemme de compter pour le reste)!!! bourré de fluff et de richesse en terme d'histoire, de thème, etc... Si voulez je fais un résumé en équivalent avec ce qu'on a en section rumeur/ Boîte de base pour l'ancien monde (et en exagérant bien histoire de vouloir ridiculiser les autres.meeuu non je ferai ça je suis trop fan boy ^ ^ aahh le culte de la main pourpre :wub3: ). Est ce que les gens trouveraient ça mieux?
  4. C'est vrai que c'est dommage. Pour ma part je suis surtout intervenu par le manque de respect que je percevais à droite à gauche. On peut être déçu par des choix de l'entreprise mais il n'est pas acceptable de s'exprimer de façon éhontée "sous le nom de la communauté" ou en faisant des généralités (négative ou positive même si pour cette dernière humainement ça passe mieux car peace and love ^^) On dit son opinion dans le respect. Ce débat a amené des idées différentes et j'ai trouvé des points intéressants qui m'ont enrichi et ça j'ai beaucoup aimé donc je content que celui ci existe. Après il faut bien admettre que l'on a tous idées différentes et forcement chacun a de bonne chance de rester sur son point de vue. Il suffit d'une personne avec plus de "caractère" pour que cela dérive et c'est dommage.   Perso j'aime tout le monde  :wub3:  et je côtoie tous les types de joueurs et on arrive tous à passer un bon moment. (A nan une fois je suis tombé sur un mec avec un dé pipé.... :clap: )
  5.     J'avais bien compris que tu faisais référence au Background. Et en restant objectif j'ai lu attentivement toute ma collection de JDR V1 V2 qui sont complète  et presque tous les romans dans cet univers. Mais bien sur que ça a changé.... La planète a explosé.... vous croyez vraiment que cela avait pour but de faire peu de modification?. Je suis désolé Inquisiteur mais malgré tous les livres de Background, même ceux sensé traiter de la base, il garde toujours une grosse part de mystère sur les origines de la planète. Alors comment on peut dire que c'est nawak sur "le systeme solaire de la planète du vieux monde" vu qu'on a aucune info sur ça? Moi je vois qu'on a des personnages connu qui ont évolué ainsi que les races, on retrouve les vents de magie. Je ne sais pas si tu as lu "Tueur de géant" (gotrek et félix") mais ils sont un moment dans les mondes bulles qui sont dominés par le Chaos et là il y a véritable bouleversement dans cet espace en terme repère, etc... donc pour moi c'est pas choquant... Pour l'instant (encore une fois j'attends mon gros livre pour me faire une idée finale) Pour l'instant j'aime cette évolution de l'univers de Warhammer car elle nous laisse quelques repères tout en innovant par rapport à son univers de base. (désolé pour le HS que je vois que maintenant si discutions se sera dans la partie dédié)
  6.   Pardon tu me dis mauvaise fois parce que je ne pense pas comme toi? et ben...   je n'aime pas tout ce que fait GW mais ils ont eue le mérite de créer un univers que j'aime et oui pour l'instant je leur fais confiance pour une suite que je pourrai aimer. Les histoire de prix ne m’intéresse pas... Pour moi en gros c'est une figurine m’intéresse. Si je peux j'achète sinon j'économise et ça c'est pour tout dans la vie que ce soit pour le Hobby ou les obligations... Mais je regrette comme tout le monde les bonnes affaires nqu'il proposait directement. Maintenant on doit passer des revendeurs (histoire de 2 ou 3 clics) et tant mieux pour ces derniers   Toujours le "tout, tout de suite.... "   Pour EoT c'est purement subjectif comme avis, merci de dire je n’ai pas aimé et évite de dire "on" pour englober la communauté. Ils ont fait la fin du monde comme son titre l'indique. De mon point de vue la qualité a été inégale tout au long de l'histoire mais ils sont allés au bout des choses. Une petite larme en voyant le monde détruit.... J'ai tellement envie de me faire une idée du point de vue des romans....   Pour les règles le jeux a été pensé pour les nouvelles figs et les scénarios associé apparemment. Je trouve dommage pour les anciennes figs. Tant pis je continuerais de jouer avec la V8 qui me va très bien (j'adore les gros pavés :wub3:  ). Avec les informations que l'on a le deathmatch c'est pas l'objectif du jeu pour l'instant.
  7. Je vois mal ce qui te permet de dire ça. C'est toi qui a la licence de Warhammer? Rien ne t'empêche de continuer à jouer dans le vieux monde et accepte que GW, officiellement a décidéde faire évoluer fortement (donc une suite) son univers vers de la grosse Hight fantasy(pour les infos que l'on a actuellement). Après on aimera ou pas une fois TOUS LES ÉLÉMENTS EN MAIN. Mais pour l'instant ce forger une opinion juste sur le peu d'information c'est franchement léger.   et là je parle pour tout le monde... pitié respecté les goûts des autres... au lieu de dire c'est de la merde, etc... Dite j'aime car ou je n'aime pas car... pour qu'on ai vraiment l'impression d'être sur un forum d'adulte. (j'ai déjà arrêté de suivre côté FB tellement c'était inadmissible cette mentalité de non respect)
  8. Bon alors dans l'univers de Warhammer depuis douze ans pour commencer avec le JDR V1 puis V2. Pour Battle, gros coup de coeur pour les Kislévites et conversions de l'empire pour avoir une armée de la "mère patrie". Dans le même temps Blood bowl, mordheim, dread fleet et je n’ai jamais été déçu jusqu'à présent.   Beaucoup investi dans Rackham et surtout les gobelins pirates que j'ai toujours aimés et mon pitit troll noir  :wub3: . La fin de Rackham m'aura beaucoup refroidi par la suite pour investir dans un fabricant de figurine/jeux.   Pré commander le 1er tome tout à l'heure.   Le but:  Avoir la base du fluff complet pour me faire enfin une idée sur cet univers. Je connais beaucoup beaucoup de jdr et donc d'univers différent et je trouve que le maigre descriptif d'AOS a un bon potentiel , mais j'attends le livre pour me faire une idée définitive (si seulement on avait des romans se serait tellement mieux).   Les règles, après test sont plutôt sympa mais j'attends encore de voir avec des scénarios ce que cela va donner. Si ça marche je suis bien content, j'en avais un peu marre des "deathmatch". Le seul truc qui me manque un peu dans cette nouvelle version c'est la stratégie de préparation  de liste pour l’instant.   Pour les figs, je ne compte y jouer seulement avec la nouvelle génération de figurine. c'est simple je marche que par coup de cœur et il suffit que de deux figurines dans une faction pour que j'achète l'ensemble ^^ (par exemple roule mort nain dans blood bowl et paf!! l'équipe complète) donc j'attends patiemment la suite.
  9. Des illustrations sympas montrant bien qu'on est en Hight fantasy à fond. Pourquoi pas mais par contre pour le soucie c'est les gros livres. Si c'est comme EoT (prévu pour les fans avec 5 bouquins en moins d'un an) j'espère que la suite narrative sera moins intensives (un à deux bouquins max) par an afin de nous laisser explorer chaque livre.
  10. Bon j'aurai préféré qu'il jette son armée à la poubelle car les incinérateurs sont bardés de filtres... Vive la planète. Et un petit jeune il aurait été tellement content d'avoir ça... Perso cette ambiance avec Aos est pire que risible, les gens s'emporte pour rien mais bon c'est bien à l'image de notre société, toujours tout , tout de suite... et pour les sceptique vous reveniez dans un an (comme moi) pour voir l'évolution du jeu et vous faire un vrai avis avec les figs et extensions sorti toussa toussa... ce que je compte faire. On a tous commencé avec un jeux complet avec warhammer.
  11. J'espère comme tout le monde avoir un Background sympa de ce nouvelle endroit dans l'univers de Warhammer qui va être dévoilé dans le prochain gros bouquin. End Of Time n'a pas été bon tout le temps, je comprends que certains soient mitigés.   J'espère que GW a programmé la sortie d'un JDR dans les prochains mois,ce qui apportera de la profondeur. A voir si ils seront plus V2/v1 en jouant le paysans de base ou comme en V3 en jouant un soldat de l'armée.   Il ne faut pas oublier que GW a sa "bible" avec tout l'univers de Warhammer/40K et que tous les secrets sont loin d'être révélé. Par expérience en ayant toute la collec de la V1/V2 et les romans en VF il est très dure d'avoir des informations sur "?" de cet univers. (c'est bien ça fait causer ^^ )   D'après les illustrations, il s se pourrait que les races ne soient pas que sur un seul domaine. En effet peut être que les nains seront dans le domaine du métal et du feux. Ce qui influencerait leurs caractère et ainsi on se retrouverait avec des nains différents mais ayant une race commune. Les vents de magie influençaient les sorciers, on peut en déduire qu'il en sera de même pour les occupants de ces domaines. C'est une idée mais en tout cas il y a une possibilité de richesse dans cette univers. On est vraiment dans la Hight fantasy, mais je rappelle que même dans ce type d'univers on retrouve les paisibles villages et peut être un groupe d'aventurier ^ ^
  12. Après le choc de l'évolution énorme du monde de Warhammer et son nouveau aspect que ce soit au niveau des règles/figurines/background. Il y a du bon et du moins bon.   Le + :  Les figs sont belles et on a  du pure GW avec des gentils très Darksider (que j'aime bien mais sans plus) et un chaos khorneux qui gagne en personnalité propre à travers sa sculpture. On a des héros qui semblent plus posés et moins frénétiques. ça change un peu et c'est sympa. On a un mode escarmouche (après test) sympa. C'est un peu dans la vague de qu'il proposait avec dreafleet. On lance pas mal de dé mais ça reste fun et on est plus immergé. c'est clairement pour des partie à thème. La bataille "classique" n'a pas grand intérêt ici. Après c'est sur la durée...va t-on s'en lasser rapidement? A voir avec les autres factions. Dans les parchemins de guerre, c'est sympa d'avoir mis les références au unités de "la tempête du chaos" (mais rien pour les kislévites) La boîte propose du bon contenu toujours intéressant en terme de prix. Par contre elle ne sera pas pour moi car pas de coup de coeur pour l'instant(Je amoureux des kislévites dans l'ancien monde). A voir pour les autres factions. En fait j'attendais un "GBR" (illustration/règles et fluff complet) si les factions ne m’intéressaient mais c'est mal parti. Je vais déjà me prendre le WD en attendant. Le moins: Clairement en terme d'esthétique c'est difficile de mixer les armée de l'ancien monde et du nouveau de Warhammer. Je vais clairement garder mon armée V8 et si une faction me plait, me lancer dans AOS avec socle rond. MAIS the point noire c'est clairement le franglais, pour nous les habitués. Les jeunes et les nouveaux ne seront peut être pas choqué vu qu'ils ne connaissent pas l'avant, mas là c'est très péniblement lisible. Mais c'est surtout les romans qui ne sont plus traduit... autant j'avais des doutes pour end of times vu qu'ils avaient beaucoup limités le nombre d'exemplaire donc en toute logique, idem pour les romans et donc qu'en anglais. Après on a la conclusion de la série Gotrek et Félix toute la série "ou presque" en français et les derniers épisodes ....... en anglais ;_; Imagine cela sur Got  :stuart: . Je ne sais même pas comment ça se finit.... Là on a THE roman d'introductions pour ce plonger dans le fluff préparé depuis quelques années... mais qu'en anglais :clap: . Ce qui me fait c... c'est vraiment le risque de se retrouver avec que de l'anglais en définitive et là c'est Bye bye !!! superbe fig/règle/fluff ou pas.     Je me disais avec des règles simples comme ça,s'il y a reboot de 40K est ce qu'il ne vont pas partager nos règles de 4 pages au final (pour faire comme sur Warmahorde)
  13.     Sans parler de la série Gotrek et Félix qui a presque toute la série traduite mais pas le chapitre final avec les évènements EoT. Pour EoT c'est un peu moins gênant car il y a les livres en parallèle. Quand à Archaon, ça diffère en fonction des sources mais on sait juste que c'était un répurgateur très important dans l'ordre sigmarite car il a eue accès aux secrets enfouies dans les bas fonds du temple de Sigmar à Altdorf.      Il a découvert dans les écrits, selon la thèse,  la magie et les "miracles" des prêtre ont la même origine, les vents du Chaos et que les dieux impériaux n'existeraient  pas. La lecture du livre la corrompu et est parti à la recherche des 6 artefacts. Pour son initiation au Chaos et son ascension je n'en connais pas plus.   Sympa la référence finalement, même si la V1 avait pris son propre chemin (Pas de KF héroïque ici, juste un gros lard corrompu). On voit quand même qu'il y a des évènements  en communs, ceci en rapport avec la fameuse bible GW avec tout les secrets de l'historique de Warhammer.     Le peu d'info laisse suggérer que les mortels ont maintenant accès aux domaines des dieux (chevalier ressucité). Impensable par le passé, avec toutefois le passage dans EoT dans le jardin de Nurgle pour sauver Shallya.
  14. Juste un petit détail, Alors oui les vaisseaux rentrent bien effectivement. Mais fais attention au montage des mâts pour l'arabien et l'elfe, sinon tu vas être trop large pour le rangement (il faut bien que les voiles soit le plus possible dans le sens de la longueur du bateau et pas trop vers l'extérieur). Bon d'un côté y'a juste à écarter la mousse pour rentre le bateau si c'est pas bon.
  15. Dans le livre "Tueur de géant" des aventures de Gotrek et Félix, les monde "bulles" sont évoqués. Les héros (Téclis et Gotrek) doivent même s'y frotter pour sauver Félix. Il est indiqué que ces mondes sont purement aléatoire. Certains y vivent des milliers d'années tandis que d'autre une poignée de minutes. Certains étant démoniaques, d'autres non. Enfin pour dire que ce concept n'est pas nouveau dans l'histoire de Warhammer.
  16.       Je tiens à répondre à Souterrien car les réflexions style "Du repompage d'autres Backgrounds" ce qui équivaut à dire "aucune originalité/ambiance propre" montre un résumé simpliste dû à une méconnaissance du sujet. Je comprends qu'à travers le jeux de figurine, tu ne sens pas un monde intéressant car il ne fait que montrer la surface, le côté bataille/Intérêt politique (des fois) est tout juste abordé. Et si on se réfère à EoT, cela n'aide pas non plus. Certaines batailles sont mal racontés. On aurait préféré plus de fluff (par exemple dans Archaon, on sait que Averheim est la dernière cité impériale libre, et le reste? Erengrad, wolfenbourg, Essen, etc des capitales de comté, même pas un paragraphe)      J'invite les gens à lire les nombreux livres JDR sorties sur le monde de Warhammer pour voir la profondeur du Background pour ensuite en discuter. Malheureusement plus disponibles mais il y a toujours possibilité de trouver ;) Bon après c'est sûre qu'après avoir lu tout ça, si on n’aime pas c'est une histoire de goût.        Pour revenir sur le sujet principal, je ne peux pas comparer par rapport aux autres représentants du monde de la figurine, connaissant tout juste Rackham. Par contre le seul truc qui fâche à mon niveau c'est le suivi des gammes. La création de petite armée à thème peut être considéré comme minime mais elles ont apporté un engouement (pirate zombie/kislev/etc..) et même si on part sur l’hypothèse que le thème n'as pas eue le succès escompté, qu'est ce que ça coûte de faire une mise à jours dans WD (histoire d'en ventre un peu) même pas un errata qui tiendrais sur une page. De part sa politique, avec les moyens à dispositions ( 2 magazines, boutiques, site internet) c'est vraiment frustrant et incompréhensible. On retourne sur le problème de communication sur le coup.   Après pour les prix en général... c'est clair que games est clairement pas le plus chère (prix des ours montés sur PP ;_; ).
  17. Bonsoir tout le monde.   Bon j'ai fini et je suis bien content ^^ . J'attends vos avis, s'il faut plus de précisions, de visuels (si c'est le cas je peux plus mettre d'image mais sur un autre post, le 1er est déjà au maximum.) En attendant je vais essayer de me corriger un maximum (faute d'orthographe ^^')
  18. Comme synthèse, nous avons deux domaines des glaces: Le premier est inspiré d'un ancien article (plus accessible) sur le site de Games Workshop à l'époque de la V7. Le deuxième vient du domaine des glaces apparu lors de la formation Kislévite en détachement allié (WD n°115) durant la V6. La tsarine était disponible ainsi que ce domaine de magie. Chacun choisie celui qui lui plait pour sa partie en V8. Les deux étant intéressants et très fluff.       Domaine des Glaces        La magie des Glaces provient des régions septentrionales de Kislev, elle est pratiquée par les chamanes des nomades Gospodars. Dans des temps anciens, les chefs de ces tribus belliqueuses étaient de grands magiciens, et personne ne surpassait en puissance les reines Khan des Gospodars.   Glaciation (Attribut de domaine) La glace est l’ennemi naturel des flammes l’un ne pouvant exister avec l’autre. Tous les sorts du domaine des Glaces infligent des attaques perforantes. De plus, si un sort du domaine des Glaces est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine du Feu, ce dernier est automatiquement dissipé. Inversement, si un sort du domaine du Feu est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine des Glaces, ce dernier est automatiquement dissipé.   RAYON GLACIAL (Sort primaire) 5+ pour lancer Le Sorcier pointe l'index et un rayon bleu glacial jaillit de son index pour aller frapper sa cible et geler son cœur. Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps et d’augmenter le nombre de touches à 4D6, la valeur de lancement passe alors à 10+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48 ps et le nombre de touches à 6D6, la valeur de lancement passe alors à 18+. 1. SOUFFLE GLACIAL 5+ pour lancer Le Sorcier exhale un nuage de givre blanc qui enveloppe ses ennemis. Le sorcier peut immédiatement effectuer une attaque de souffle. L’attaque est résolue avec une Force 1 et inflige un modificateur de -3 à la sauvegarde d’armure. 2. BLIZZARD 7+ pour lancer Des rafales transportent des particules de glace qui viennent aveugler et démoraliser l’ennemi. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps) et sur son Commandement, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 3. PIEU DE GLACE 7+ pour lancer Une stalactite effilée apparaît devant le Sorcier avant d’être projetée à une vitesse fulgurante sur ses ennemis, qui finissent percés de part en part. Projectile magique ayant une portée de 24ps, provoquant 1 touche de Force 5 et causant des blessures multiples (1D3), puis s’enfonçant dans les rangs de la même manière qu’un tir de baliste si la première figurine est tuée. La Force est réduite de -1 pour chacun des rangs successifs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 4. ARMURE DE GLACE 10+ pour lancer Le Sorcier recouvre ses alliés d’une couche de glace transparente qui les protège des coups. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +3 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 5. TEMPÊTE DE GLACE 15+ pour lancer Le Sorcier invoque une petite tempête qui abaisse la température jusqu’au point de congeler le sang de ceux qu’elle affecte. Sort de dommage direct. Placez le grand gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 36ps du lanceur, puis faites-le dévier de 2D6ps. Toute figurine sous le gabarit subit une touche de Force 3. Le Sorcier peut décider d’invoquer une tempête plus puissante, infligeant des touches de Force 6, la valeur de lancement passe alors à 25+. 6. DON DU VENT HIVERNAL 19+ pour lancer Dans un chuchotement, le terrifiant esprit du vent d’hiver plonge les ennemis du Sorcier dans une profonde léthargie dont ils ne s’éveilleront jamais. Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test d’Endurance ou mourir, sans sauvegarde d’aucune sorte. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+.       DOMAINE DES GLACES   La morsure du froid: Lorsqu’une unité ennemie subie des dommages suite à un sort de glace, celle-ci perd -1 en Mouv et -1 en Ini jusqu’à la prochaine phase de magie du sorcier.   BOUCLIER DE L'HIVER (Sort primaire)   9+ Sort d’amélioration donnant une armure d’écailles de 5+ à l’unité ciblée dans un rayon de 12ps. Son rayon d’action peut passer à 24 ps, sa valeur de lancement passe alors à 12+.   1. FLECHE DE GLACE : 7+      La sorcière étend les bras et libère une nuée de pointes de glace acérées sur ses ennemis. Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 de force 3. Le sorcier peut décider d’augmenter la force à 4 pour 9+ et la force à 5 pour 13+.   2. APPEL DU WENDIGO : 8+ La sorcière se transforme en une créature hurlante et griffue issue des légendes kislévites, se déplaçant  à travers le champ de bataille dans un tourbillon de blizzard. Sort d’amélioration. Reste en jeu. Le sort ne peut être lancé que sur le lanceur. Le sorcier se transforme en Wendigo ayant la règle vol, 4 Attaques force 5 mais ne pouvant utiliser ses armes, objets, armures et monture(transformé elle aussi) durant sa transformation. De plus il ne peut pas lancer de sort. Le lanceur peut devenir un terrible démon de givre, maître des Wendigo, il gagne alors la règle Peur et une armure d’écaille de 4+ avec une valeur de lancement de  12+.   3. GEL :  9+ Sort de malédiction. La cible traite tous les terrains comme des terrains dangereux. Si la cible a les pieds dans l’eau. Toutes les figurines impactées subiront une touche de force 2 sans sauvegarde d’armure. Portée à 36 ps pouvant être amélioré à 72 ps pour du 12+.   4. VENT DU GIVRE : 9+ Entonnant des incantations, le sorcier invoque un vent glacé qui tourbillonne autours des tireurs et des machines de guerre ennemis. Sort de malédiction. Placer un point sur la table et lancer 2 dé d’artillerie. Cela sera le rayon d’action de la tempête. Toutes les unités durant la phase de tir devront réussir un test de commandement à -2  pour pouvoir faire leurs actions. Le test passe à -4 sur 11+.   5. BAISER DE L'HIVER : 12+ La sorcière exhale un torrent de vent froid sur les rangs ennemis, transformant ceux touchés en statues de glace. Sort de dommage direct.  Le sorcier lance un souffle de glace. Toutes les figurines affectées subissent une touche de force 5 sans sauvegarde d’armure. L’unité gagne la règle Frappe toujours en dernier avec une valeur de lancement de 16+.   6. MUR DE GLACE : 12+ Le sorcier trace de ces doigts des motifs dans l'air, et un mur de glace apparaît. Sort d'invocation. Reste en jeux. Le sorcier fait apparaitre un mur de glace dans un rayon de 24 ps. Ce mur de type infranchissable fait 5 ps de long, 1 ps de large et 5 ps de hauteur. Il peut être détruit avec  une touche de force 5 ou plus ou une attaque enflammée. Le sort passe à 16+ mais une touche de force 7 est nécessaire pour détruire le mur.
  19. Varef

    Table 120 X120 pour Mordheim.

     Oula si on peut juste creuser avec les ongles, cela ne doit pas être solide pour du plastique. Sinon super boulot, ça promet pour la suite.
  20.  merci pour le lien, c'est très bien réalisé et plaisant à lire pour la partie création, sur le coup j'ai repris le nom de Kreml pour les garde de la tzarine, bien détaillé en look et en comportement dans le livre "l'ambassadeur"     oui clairement, mais je m'étais mal exprimé, je voulais juste citer mes sources pour ceux qui était intéressé.     J'aime finalement beaucoup ces femmes pleines de personnalités. Finalement je me ferais un plaisir à les sculpter :)   Bon ça avance doucement, le boulot est plus long que je le pensais. mais bon c'est assez sympa à faire et à partager.
  21. C'est vrai que Prêtre d'ursun parait plus simple mais dans "Reine des glaces" On appelle les prêtre d'Ursun les "Orateurs". ça colle bien à la règle haine pour enflammer l’hardeur des guerriers Kislévites, Je vais garder les deux.   Le lien sur le site n'est plus bon. http://www.scribd.com/doc/83334376/Warhammer-Armies-Kislev De mon côté je m'inspire ou prend directement du livre "La reine des glace" de Warhammer JDR V2. Le livre officiel le plus complet à ce jour sur ce royaume. J'ai pas mal de livre BL comme "les cavaliers de la mort", "l'ambassadeur", "Les dents d'ursun", etc... J'ai largement de quoi faire avec tout ça ^^ et au niveau de ma propre touche, cela reste cohérent ou évident. La première fois que j'ai vu le Heliobolis de Hysh, je me suis disque c'était parfait pour représenter Dazh.   Pour les Vedma, on a plus de mal de les voir sur un champ de bataille même si c'est vrai qu'elles ont une certaines affinité avec le domaine des bête et de la mort. ça me dérange pas de voir deux perso différents pour un type de sorcier. A voir en terme de modélisme car les plus puissantes doivent ressembler à des viele femmes toute rabougries ^^
  22. Bonjour, Après le LA spécifique à Kislev diffusé sur le forum ici http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=99042&hl=kislev Je voulais amener ma pierre à l'édifice en proposant de jouer différemment avec nos chère Kislévite. En effet, après la règle contingent, remplacé par la règle des Alliances du GBR (En alliée Fiable, autant resté Fluff). Mon ajout est simple, c'est de simplement rajouter les unités kislévites comme nouvelles entrées à l'armée impériale. Les +: -possibilité de jouer en tournois (juste à enlever les troupes kislévites, le reste étant converti, on reste dans le thème). -Les gens sont aussi plus rassurés de jouer avec des règles officielles. C'est ce que j'observe la plupart du temps en tout cas. -Utiliser tout le potentiel de la V8 en terme de règle. Les nouvelles entrées reste inchangées que ce soit en point ou en caractéristique. A part le nom pour le Boyard (qui passerait à Hetman sur le coup) Tsarine Katarina(seigneur) Tsar Boris Ursun(seigneur) Hetman (héro) Kossar (base) Archer ungol (base) Lancié ailé (base) Légion du Griffon (spéciale) Précision pour le Hetman Hetman: Au sein de chaque Stanitsa (ville/Village Important), La population est guidée par un Hetman, un homme ayant démontré des qualités de guerrier et de meneur, respecté par tous. Alors que le titre de Boyarin est transmis d'un parent à son enfant, les hetmans ont mérité leur statut, qu'il l'aient recherché activement ou non. Le hetman doit veiller sur sa stanitsa que les temps soient propices ou funestes, et mener ses congénères avec sagesse et bravoure. C'est toujours un guerrier émérite capable d'organiser les défenses de la communauté si elle devait se retrouver assaillie par les pillards ou des tribus orques ou gobelines. De nombreuses familles de nobles et de Boyarins descendent d'un hetman qui avait la responsabilité d'un modeste stanitsa même si beaucoup préfèrent ne pas insister sur ce détail. Mais l'intérêt du Post n'est pas vraiment là, Que fait on alors des unités impériales me dites vous? Et bien c'est justement le coeur du sujet. La V8 impériale donne plus d'opportunité de créer des unités kislevites qui ont de forte similitude impériale en terme d'équipement et de caractéristique (ça reste de l'humain). Mon sujet est donc la cohésion du fluff kislevite sur les caractéristique du livre d'armée Impériale. J'ai fais une armée dans ce sens (enfin un début). Je continue de travailler dessus en terme de modélisme mais en terme de background j'ai déjà toutes les idées et/ou sources. Bien sûr toutes les unités impériales ne sont pas raccord et donc tous ce qui est trop poussé dans la poudre noire ou non vendable par l'empire disparaît. Je préviens qu'il y a une certaines subjectivité basé sur mes lectures et mon compréhension du mon de Warhammer. Escorteur: Armement très poussé et trop peu accessible pour en avoir une unité bien que les kislévites ont accès à la poudre noire depuis deux siècles. Tank à vapeur: Pas d'équivalent trouvé et trop peu nombreux pour finir dans une armée Kislévite (plus que 8!) Certaines Unités/personnages sont soit identique par l'appellation mais ayant leurs propres origines ou viennent tout simplement de l'empire. Je donnerais aussi des idées de modélisme ou des illustrations afin de mieux visualiser les unités/personnages.Les sources du fluff sont officiel, "la reine des glaces" de warhammer JDR V2; les différents livres BL, etc.. je ne préciserais pas à chaque fois, uniquement si c'est une création. Seigneurs: Général de l'Empire -> Boyarin La poigne de la tsarine sur son pays de givre est certes ferme, mais elle ne peut malgré cela mener à elle seule les armées du royaume de Kislev. En Aval de la tsarine , on trouve un certains nombre d'aristocartes de haut rang que l'on nomme les Boyarins, chacun étant à la tête d'un Pulk (armée) en temps de guerre. Chaque Boyarin est un chef héréditaire, le titre se transmet de père en fils ou en fille. La figurine du comte électeur d'ostland est idéale pour faire un Boyarin sympa. Bon inutile que pour rester dans le thème, prendre un griffon n'est pas top. Malheureusement Il n'y a pas de créature équivalente. Par contre un pégase est vraiment dans le thème, Kislev étant vraiment le pays des chevaux. Les figurines impériales sont un bon début si on a pas peur de toucher la greenstuff. Archidiacre -> Grand Prêtre d'Ursun Il arrive à Ursun de choisir un grand prêtre. Ursun lui parle du destin du pays tout entier et de la voie de son peuple. On découvre les grands prêtres grâce à des signes et des présages: un enfant né avec une marque de naissance en forme d'ours peut être destiné à tel rôle, et un prêtre d'Ursun qui tue un horrible ours des glaces peut être appelé par Ursun pour devenir sa voix. Par exemple, le prêtre Hagrim Frère des ours, se perdit dans les neiges alors qu'il n'était qu'un enfant, et on le retrouva vivant au printemps suivant: une ourse s'était occupée de lui comme s'il s'agissait de l'un de ses petits. Les prêtre de Kislev sont habillés avec des vêtement amples et noire, avec des os (griffes, cranes des fois plaqué or)) ou des fourrures d'ours tué de leur propre main (à main nue ou à l'arc). Les figurine d'al Ulric, du grand maître du loup blanc ou des gardes teutogen sont parfaites dans ce rôle en faisant quelques modifications. Ursun est souvent représenté comme un ours brun et géant dressé, portant une couronne d'or, des griffes et des dents en or. Cela peut être une statue sympa pour grand autel. Grand Maître -> Droyaska Parmi les ordres de chevalier de Kislev, certains se démarquent par leurs attitude arme à la main. En effet Droyaska signifie être maître d'arme et son apprentissage est passé par moult techniques. Les plus courageux ont eue la possibilité d'être formé par des experts venant de la lointaine Cathay. Ces compétences l'ont mis au devant de la troupe car à Kislev se sont surtout les compétences martials qui font de vous un vrai leader. Les Chevalier suivent corps et âmes leurs Droyaska, prêt à affronter les pires monstres que les désolations du chaos vomissent sur le royaume. Là c'est ma propre touche personnelle, J'avais crée deux unités de chevaliers, les chevaliers de l'ordre de la flamme sacrée (dédié au dieu Dazh (dieu du soleil) et faisant parti de la Rota de l'aurore(officiel)) et les chevaliers de l'éclair d'argent dédié à Tor, le dieu de l'orage. Ces deux dieux n'ont normalement pas de commanderie sacrée (la rota de l'aurore est laïque) mais on reste quand même dans le thème. Les chevalier de la flamme sacrée sont très typée chevaliers Impériaux car il viennent du sud de Kislev. Les chevaliers de l'éclair d'argent sont plus barbares, étant stationné vers le haut col menant à la lointaine Cathay. Seigneur sorcier de Bataille (Vie/cieux/lumière/métal) -> Sorcière de glace Les vierges de glace ayant un réel entendement de la magie hivernal deviennent des sorcière de glace et leurs vœux de chasteté prend fin. Les sorcières de glace sont respectées et craintes à travers tout le vieux monde. Elles sont le plus sinistre des hivers, la glace la plus froide et le blizzard le plus Impitoyable. Rare sont ceux qui résistent à leur seul présence bien longtemps. En plus d'être une ancienne fratrie de femmes qui influence (et à même parfois gouverné) la tribu gospodar, elle participe activement à la défense de Kislev contre ses ennemies. La maison mère des sorcière de glace est la tour de givre située à Erengrad où elle s'y retrouvent annuellement pour le conclave et y prendre des décisions importantes. Les sorcière de glaces peuvent être représenté par les demoiselles bretonniennes avec quelques modification à apporter. Comme les sorcier de l'empire chaque vent de magie influe sur le physique et mental du lanceur de sort et le domaine de glace ne fait pas exception. Certaines sorcières peuvent devenir froides et distantes, des parties du corps peuvent finir en cristaux de glace et la peau et les cheveux aussi blanc que la neige. De plus il est peut être sympa dans une partie de sortir la magie des glaces V8: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=175964 Seigneur sorcier de Bataille (Mort/Ombre/feux/bête)-> Matriarche Vedma Les légendaires matriarches vedma sont des sorcières très puissantes, célèbres pour leur pouvoirs de divination, et leur influence sur les esprits de la veuve vénérable. La plupart mènent une vie très rudimentaire dans une hutte très rustique, loin des communautés sur lesquelles elles veillent. Ces matriarches vedma quittent rarement leur demeure hantée, ce qui oblige ceux qui recherchent leur assistance à entreprendre un périple compliqué. Certaines sillonnent le pays au gré des esprits pour partager leur savoir et aidé la population face à maints dangers. Elles sont craintes part tous les peuples Kislévites bien que les Ungols les tolèrent un peu plus et ont recours à leur pouvoir et à leur sagesse. Bien que la plupart paraissent d'un âge à les faire ployer, leur échine courbée craquant dangereusement au moindre mouvement, elles ont gardé toute la vigueur de leur jeunesse et peuvent s'avérer étonnament vive. Certaines gardent cette apparence pendant très longtemps, même durant plusieurs générations, certaines rumeurs parlent d'immortalité... De vielle femmes croulant sous le poids de leurs magie. Héros: Maître Ingénieur Bien que Kislev utilise la poudre noire depuis deux siècles, elle n'as pas la force de détenir les meilleurs écoles d'ingénierie du vieux monde. Les plus beaux bâtiments ou forteresses sont d'origine naines. Même la monnaie a été frappé par les nain d'où sa grande valeur. Suite à la grande guerre contre le Chaos et à la victoire de l'alliance, l'alliance éternelle entre Kislev et l'empire, de l'époque de Sigmar et du chef de guerre Subotan, a été enfin officialisé par un traité par le tsar Alexis et Magnus le pieux. Une entraide à vite été mise en évidence et les Kislévites désireux de mieux se défendre se sont modernisés. L'envoi d'étudiants a vite été mise en place prêt à étudier dans les écoles d'ingénieries d'Altdorf et de Nuln. Le royaume n'ayant pas les moyens d'ouvrir une école,il envoya ses plus méritants avec une bourse. Ils revinrent alors des ingénieurs plus excentriques que jamais mais le climat rude de Kislev les a vite remis dans la réalité. Ce sont les seules du royaume ayant du matériel de pointe comme les arquebuses à répétition ou le long fusil d'hochland. Ils supervisent les servants et vérifie le bonne état des commandes venant de l'empire. Pour cette figurine, on peut utiliser l'ingénieur avec arquebuse à répétition, très typé Kislev. Capitaine -> Druzhina Les druzhinas constituent l'échelon le plus bas de la noblesse officiel gospodar. Parmi eux, il y la "les maître de la rota". Ces aristocrates,souvent aisés, font de bon meneur d'homme bien qu'il ne soit pas aussi charismatique que les hetmans, car moins proche du peuple. Ces derniers compensent par un investissement dans le combat avec un sens de la discipline poussé et un équipement que seul les Boyarins peuvent se permettre d'acheter. Ce statut est transmis par voie héréditaire, du père à son fils ou à sa fille. Récemment, la tzarine c'est mis à attribuer ce titre aux personnes méritante, que ce soit par action financière ou guerrière et même aux peuple ungols, ce qui mécontente le peuple gospodar. Les Druzhinas sont faisable grâce aux kit de capitaine ou aux multiples personnages Impériaux. A préciser aux passages que les bannières ailés sur les cavaliers ne sont répandus à toutes les rotas dans Kislev. Répurgateur Le chaos est partout, et Kislev ne fait pas exception à la règle... surtout à la frontière du royaume.Avec le temps, Les terres ont été ravagé par les armées chaotiques et des sites comme Praag en ont payé le prix fort... Bien que reconstruite suite à sa chute durant la grande guerre contre le chaos, la ville reste en partie inhabitée les maisons vidées par les esprits tourmentés qui hantent la ville. Ces créatures offrent mille supplices à toutes personnes voulant s'aventurer dans Novygrad, le quartier infesté par la souillure du chaos. C'est pour cela que les répurgateurs ont fort à faire dans cette ville. Avec l'aide de la garde noire et des hommes de la fournaise, chassant alors morts-vivants et mutants au cœur même de la cité. Ils continue d'enquêter discrètement dans la ville, afin de débusquer la famille noble qui aurait la même malédiction, que la défunte Tsarine Kattarina la sanguinaire, qui a broyé par sa folie le pays durant 150 ans. Les répurgateurs sont les membres à la cause des dieux kislévites, (Ursun, Dazh et Tor. On peut leur donner quelques signes distinctifs lié à leur dieux afin de les apparentés. Le mieux est de partir sur une conversion de milicien je pense. Prêtre-guerrier -> Prêtre d'ursun aussi nommé "Orateur" Le culte d'Ursun est puissant mais beaucoup moins bien organisé que les cultes des dieux de l'Empire. Chaque stanitsa dispose d'un prêtre d'ursun, appelé aussi orateur qui est généralement le plus fort ou le plus massif des disciples. Il transmet aux habitants la volonté du dieux ours. Il a également pour responsabilité de diriger les chasses, de punir ceux qui violent les commandements et de protéger la population en temps de guerre. Les prêtre de Kislev sont habillés avec des vêtement amples et noire, avec des os (griffes, cranes des fois plaqué or)) ou des fourrures d'ours tué de leur propre main (à main nue ou à l'arc). Les figurine du prêtre d'ulric sont parfaites, avec quelques modifications, pour faire de prêtre d'ursun. sorcier de Bataille (Vie/cieux/Lumière/métal)-> Vierge de glace Quand les apprenties sorcières terminent leur formation, leurs maîtresse les libèrent pour qu'elles puissent acquérir une meilleur compréhension de la magie de glace. Pour ce faire, elles doivent refléter la veuve vénérable, aussi fidèlement que possible. Elles prononcent donc des voeux de chasteté (pour représenter le veuvage) avant de forger leur coeur par une froide détermination. A travers leurs quêtes, elles servent dans l'armée, ces derniers étant conquit par la puissance de leurs sorts. Dans le nord, au milieu du peuple Ungol, elles ont plus de mal à s'imposer car la présence des Vedma et des vielles traditions persistent. Il y a toujours une rivalités entre les deux ordres, mais ce respect car elles sont femmes et donc les seuls personnes à pouvoir apprendre la sorcellerie, les hommes étant punie de mort... Les sorcière de glaces peuvent être représenté par les demoiselles bretonniennes avec quelques modification à apporter. Comme les sorcier de l'empire chaque vent de magie influe sur le physique et mental du lanceur de sort et le domaine de glace ne fait pas exception. Certaines sorcières peuvent devenir froides et distantes, des parties du corps peuvent finir en cristaux de glace et la peau et les cheveux aussi blanc que la neige. sorcier de Bataille (Mort/bête/Ombre/feux) -> Staraja Vedma Rares sont les femmes ungols qui développent des pouvoirs magiques sans avoir au préalable montré qu'elles étaient dotées du "troisième oeil". C'est ainsi que la plupart des Staraja Vedma, ces femmes capables d'invoquer les esprits de Kislev, sont d'ancienne femmes-médecine. On dit que leurs sont à la fois une bénédiction et une malédiction, car si on ne peut nier qu'elles apportent un soutien à leur communauté, les esprits exigent un tribut élevé pour daigner répondre: le vieillissement prématuré de ces femmes. C'est pourquoi beaucoup de femmes-médecine redoutent la possibilité que les esprits entendent leur appel. Malgré leurs aides au peuple kislévite, ces derniers les redoutent, voir les chassent. En effet, les vedmas ont le pouvoir de détecter les nouveaux-nés corrompu par le chaos. Le peuple Ungol les laissent partir alors avec le nouveau né, alors que les Gospodars les repoussent, forceant les vedmas de faire preuve de discrétion. Les nouveaux-nés sont officiellement laissé pour mort dans l'oblast(vaste région vide et gelé) mais des rumeurs récentes mettent un doute sur les agissement des vedmas... Base: Chevalier de l'empire -> Chevalier de kislev Parmi les chevaliers dans Kislev, on retrouve des ordres sacrés connus comme L'ordre des chevaliers de l'étoile blanche (ulric) à Erengrad ou encore L'ordre du soleil hivernal (myrmidia) à Kislev. De plus,Bien que laïque, Il y a parmi la rota de l'aurore, un groupe de chevalier fervent admirateur du dieu Dazh. Venant du sud de Kislev, L'ordre de la flamme sacrée protège les plus éminents prêtres de Dazh ainsi que leurs temples. A l'image de leur dieu, ils sont surement les chevaliers les plus bienveillants et chevaleresque que l'on puisse croiser, car pour eux, leurs générosités ne s'arrêtent pas à la classe sociale et ils ne sont pas méprisant envers les paysans. De part leur parures, il font furieusement à l'ordre du soleil, mais leurs bannières ailées font la différence. L'ordre de l'éclair d'argent est surement l'un des ordres les plus estimés aux abords de Praag. En effet, cet ordre qui a le courage insensé de leur dieu Tor, est prêt à frapper comme la foudre sur toutes les créatures descendants des montagnes. Beaucoup ont des origines Ungols mas il y a aussi des sangs mêlées d'origine norses. En pleine charge, ces guerriers imposants en armure noire et d'argent pourrait les faire passer pour des chevaliers du chaos,les sabots de leurs chevaux, grondant comme le tonnerre; mais le symbole de la hache avec un manche en forme d'éclair montrent leurs origines et dévotions. La barbe des chevaliers est tressés avec du fil d'argent et tous portent l'arme de leur dieu. Les deux premiers ordres sont officiels, les deux suivants sont de ma création. Pour le premiers des chevaliers du soleil avec bannière ailés peut être un bon début. Pour les suivant, un mélange de maraudeurs et chevaliers de l'empire est un bon mix, mais pour les plus patient, les chevaliers du chaos en enlevant tout ce qui est gênant (chaotique) peut aussi faire l'affaire. Milicien Les aventuriers et baroudeurs ne manquent pas dans les terres de Kislev car il y a beaucoup à faire et on peut trouver des missions très facilement mais rester en vie est une autre paire de manche. On retrouve ces personnages dans les grandes telle que Praag, Kislev ou Erengrad. Avec le temps les différents peuples se sont mélangés et donc on retrouve toutes les origines dans la milice. Les gospodars, grands et imposants avec des traits fins ont des cheveux raides qui vont du noir au roux, en passant par le blond. Les Ungols, trapus et robustes, avec une ossature lourde et une puissante musculature. Les yeux et cheveux noirs, ils affichent un air taciturnes, signent de leurs vies dures dans l'oblast. La proximité avec les norses, les kurgans et roppsmens ont donnés naissances à des humains qui font furieusement pensés aux maraudeurs qui brûlent et détruit perpétuellement le pays. Bien que manquant de discipline, de telles guerriers sont appréciés par les Boyarins en tant de guerre. Mélange avec les boîte de maraudeur et miliciens pour donner un aspect hétéroclite à l'unités. Epéiste/Lancié/hallebardier/Arbalétrier Dans les régions au sud de Kislev, les armées et le peuple ont de plus en plus adoptés, avec le temps, un mode de vie Impériale. Par exemple, sous le commandement du Boyarin Boydinov, un aristocrate excentrique obsédé par l'Empire, les Kossars maniait les armes d'hast plutôt que des haches, par mimétisme avec les hallebardes des régiments réguliers d'Ostland. D'autres unités ont été crées et avec la même discipline. Il reste beaucoup moins courant que les Kossars et dédaignés par certains boyards d'avoir des "kislévites Impériales". Mais force est de constater que, ce qui fait la force de l'Empire, peut faire la force de Kislev. Arquebusier -> Streltsi Les streltsis constituaient au départ une rota de kossars d'erengrad. En 2345 VI, alors qu'ils repoussaient une horde du Chaos aux côtés de ses alliés impériaux, le boyard et les kossars assistèrent ébahis aux effets de la poudre noire de l'Empire. Ses Kossars furent changés à jamais. Aujourd'hui, les Streltsis sont les grands spécialistes kislévites des armes à feux, ces objets que l'on considérait autrefois avec crainte et superstition. Archer -> Gardien de la Chasse Le tsar Boris a ordonné un groupe connu sous le nom des gardiens de la chasse. Cette confrérie aux liens plutôt vagues unissant guerriers et hommes des bois s'assure que toutes les chasses à l'ours pratiquées autours de la capitale se déroulent conformément aux commandement d'Ursun. Ils sont mobilisables en temps de guerre et même si ils ne sont pas aussi ordonnés que les autres unités, la précision de leurs flèches est un sacrée atout. Les archers Impériaux sont une bonne bases sans trop de conversions pour les gardiens de la forêt. Etant des fidèles de Ursun, on pourra leurs adjoindre quelques symboles. Spéciales: Chasseur -> Les vrai gardiens Au sein des gardiens de la chasse existe une branche appelée les vrai gardiens. A la mort du Tzar, leur dévouement pour leur mission sacrée n'a fait que croitre. Ils sont témoins des actes de nobles et de druzhinas qui se servent de chiens, de pièges et de pistolets pour tuer des ours endormis, abandonnant la carcasse à pourrir dans la neige, et sans personnes pour les arrêter. Ils pensent qu'on ne peut mettre un terme à ces atrocités que dans le sang et ils ont commencé à traquer et à assassiner les auteurs de ces crimes, usant alors de leurs discrétions pour s'infiltrer sur les terres de leurs futurs victimes ou dans d'autre circonstance. Ils utilisent alors les même techniques que ces derniers utilisaient pour chasser les ours.. En temps de guerres, les vrai gardiens sont toujours volontaires pour s'infiltrer aux cœurs des troupes ennemies, leurs discrétions leur permettent de mener la mission à bien. Mais les nobles Kislévites fautifs aux yeux d'Ursun, ne devinent pas que leurs propres familles ou bien eux même, risquent d'être la cible de ces archers.après la bataille. Des tueurs à sang froid. On peut commencer par les archers Impériaux en version camouflage, mais l'important est de montrer que ce sont pas que des guerriers... Chevalier demigriffon -> Le cercle de l'ours Grâce à l'importance qu'il a repris sous le règne du tsar Boris, le culte d'ursun a gagné un nouvelle ordre. C'est un groupe de guerriers qui se font appeler le cercle de l'ours. Ses rangs prestigieux sont exclusivement réservés aux cavaliés ailés qui ont fait preuve d'un grand courage et d'une grande dévotion envers Ursun. Les membres du cercles prêtent serment d'obéissance absolue à Père Ours, mais quand leur dieu ne leur parle pas directement, ils tiennent leurs ordres de la tzarine. Ces chevaliers ainsi dans l'ordre doivent suivre l'exemple de l'ancien grand prêtre, le tsar Boris, et partir dans le nord pour chasser et dompter un ours à main nue. Certains reviennent avec un ours des cavernes qu'il domestique afin de servir comme monture.Ce sont des carnivores violents qui ont un sens exacerbé de la notion du territoire. Ceux qui ne reviennent pas ont été trop téméraire et ont lutté contre un ours des glaces. C'est un mangeur d'hommes qui sent ses proies à des kilomètres . Traquer et tuer un tel ours est un véritable exploit, mais le domestiquer, comme le fit le tsar Boris, est un acte de légende. Surement la plus emblématique unité de Kislev, mais la plus chère et /ou la plus dure à faire en terme de conversion. Les cavaliés de la légion du griffon ou encore une conversions de chevalier Impériaux sont une première idée; par contre pour les ours à part ceux de scibor, il va falloir mettre la main à la pâte. Flagellant Dans l'oblast, il n'y a rien... ou presque, en effet certains fous remontent le pays avec la détermination incroyable de détruire le chaos par tous les moyens, et les flagellants en font partis. Des fois appelé par les autorités religieuses pour lutter contre une vague importante des troupes du chaos. Les généraux kislévites ont su tirer parti de ses soldats frénétiques, les envoyant sans vergogne en sacrifice sur les troupes les plus puissante afin de les affaiblir et espérant qu'il n'en reste plus rien,autant les flagellants que les ennemies. Bon là rien de spécial à part une nuance sur le soclage, dans le thème hivernale et les doigts violacés par le froid. Pistolier -> Tchékiste Les Tchékistes constituent la police secrète de la Tzarine et sa fonction est d'assurer sa sécurité personnelle et politique. Les tchékistes sont LA LOI et n'hésitent pas à outrepasser les droits locaux pour mener à bien leurs missions. Leur quartier général se situe dans la ville de Kislev mais ils ont des annexes dans tout le pays, informant la Tzarine de tous les troubles dans la région. Ils sont aussi en charge de garder des lieux très estimés par la Tzarine. On les retrouvent alors en unité montée sur les chevaux kislévites, armées de pistolets, d'une arme légère noire et de gourdin à bout de bronze pour fracasse le crâne de leurs ennemies. Les sources sont "La reine des glaces" et "L'ambassadeur". Le look doit être proche du tueur à sang froid tout de noir vêtu. Une conversion à partir des pistoliers Impériaux semblent le plus accessible. Joueur d'épée -> La garde de Kreml à pied Le palais de la tsarine est une merveille à faire pâlir d'admiration toutes les personnes du vieux monde, de part sa beauté unique et son aile droite entièrement constitué de glace par la souveraine. Des chevaliers en armure, coiffés de heaumes à l'image d'ours grondant gardent le palais et assurent la sécurité de la tsarine; c'est la garde Kreml. Ils sont reconnaissable par leurs armures de bronze et les crâne d'ours porté en effigie, ce sont des fidèles d'ursun et tous portent la peau d'ours tué de leurs propres mains. Pas ces faits impressionnant (et après enquête des tchékistes), ils sont devenues la garde rapprochés de la tsarine. Je pensais à des joueurs d'épées plastique avec les casques des chevaliers panthères. Chevalier de la Reiksguard -> La garde de Kreml La garde de Kreml accompagnent la tsarine Katarina à ses moindres déplacements. Ils sont impitoyables, prêt à massacrer sans pitiés les personnes portant atteinte à leurs souveraines, que ce soient des chevaliers du chaos, ou encore des kislévites en colère contre le régime. On peut partir sur les chevaliers panthères avec quelques modifications. Grand canon/mortier -> Canon/mortier d'Erengrad En dehors de Nuln, la cité d'Erengrad est l'un des rares endroits du vieux monde où l'on fabrique des canons et mortiers. La mer des griffes est probablement l'une des étendue d'eau les plus dangereuses au monde et les navires ont besoin de se défendre contre les pillards, humain ou non. En conséquence, la demande a toujours été forte pour les canons de marine et voici deux siècles que le premier canon d'erengrad a été fondu. Ces canons sont préféré par leurs tailles plus petites pour les navire au détriment des canon de Nuln. La fabrique des canonniers fournit les canons et mortiers aux armées de la Tsarine. Cette dernières étant satisfaite de ne pas être dépendant de l'empire sur ce point. Tout simplement utiliser des canon impériaux ou nains pour leurs petites taille. Un peu de conversion sur les servants et le tour est joué. Mettre des stalactites sur le canon pour donner des touches hivernales. Rares: Batterie tonnerre de feux/ Canon feux d'enfer Avec l'arrivée des premiers ingénieurs kislévites, sont venue les premiers Canons Feux d'enfer et plus tard les Batteries Tonnerre de feux, payé à prix d'or par le royaume. En effet suite aux traité entre Magnus et le tsar Alexis. Il est possible aux fabricants de canons de nuln de vendre sur papier officiel du tsar, les Canons feux d'enfer et batterie tonnerre de feux au royaume de Kislev. Les servants sont fournies avec, bien que, même avec une bonne solde, servir un canon feux d'enfer et en plus à Kislev n'a pas déchainé les foules. Les Ingénieurs Kislévites doivent alors former les servants dans leurs propres pays, maugréant la lâcheté des impériaux une fois de plus. Comme pour les canons, pas beaucoup de conversion, mis à part sur les servants. Heliobolis de Hysh -> Dazh Szheg Bien qu'étant un dieu bienveillant pour l'humanité, que ce soit par sa chaleur et sa pureté, Dazh, le dieu du soleil, en reste pas moins un symbole de lutte contre les forces du chaos. N'étant pas des guerriers comme les prêtres d'Ursun, les disciples de Dazh apportent leurs soutiens à l'armée grâce aux dons venant du ciel. En effet, les prêtre apportent la malédiction la plus puissante, Dazh Sheg (le regard de Dazh) sur leurs ennemies. Dazh Incinère alors les ennemies, son rayon de lumière étant amplifier par un système de miroir et de lentille. Tandis que la machine détruit par le feux les hordes d'ennemies, les troupes alliées alentours ressentent la bienveillance de Dazh, les protégeant du mauvais sort. C'est une création de ma part, le sort étant officielle mais pas sa machine. Pour cette conversion on peut partir sur le Heliobolis avec des prêtre de Dazh, allure simple mais portant beaucoup d'or pour prouver leur dévotion. Les symboles de Dazh sont le phénix, le soleil et la flamme. Hurricamum Céleste -> La veuve vénérable Les steppes au nord de l'Empire étaient habités par les peuple Ungols et Roppsmens. Puis, arriva les Gospodar, fuyant les désolations du Chaos. Ces derniers étaient menés par la reine-Khan Miska. Ils n'avaient pas céder aux tentations Chaos car Ursun veillait sur eux, mais que peux un seul dieu contre les entités chaotiques. C'est alors qu'un grand esprit qui s'appelait "la veuve vénérable" murmura à l'oreille de leur chef. Il lui promit de grands pouvoirs si elle jurait de s'emparer d'un lointain royaume glacé où il avait été emprisonné par les dieux-démons. Avec l'aide de "la veuve vénérable, elle maîtrisa rapidement ses nouveaux pouvoirs, réunifia le peuple gospodar et envahissèrent les terres au nord de l'empire sans rencontrer de résistance sérieuse. De là est née l'ordre des sorcières de glace. En réalité, les sorcières protègent avant tout la magie des glaces, "la veuve vénérable",ce qui coïncide avec la protection de la nation de Kislev (et c'est ce que tous les non initiés pensent qu'elles font en priorité) Les sorcières protègent la source, le réseau de lignes telluriques transportant la magie de glace dans tout Kislev et passe par de nombreux noeuds, qui sont visibles par d'antiques pierres levées. Lors de l'invasion des gospodars, "la veuve vénérable" mena la reine-khan vers une ancienne ruine elfique. elle trouva un objet concentrateur de magie, un fameux nœud géomantiques. Elle pouvait le prendre avec elle et puiser plus efficacement dans la magie des glaces en libérant en partie la puissance de l'esprit de "la veuve vénérable". Elle fit construire un moyen de transport assez grand pour être réceptacle de cette magie. La reine-Khan put alors déchainé des tempêtes de glace, chassant facilement les autres peuples et permit la domination du peuple gospodar et la création du royaume de Kislev. Plus tard, la reine Miska laissa à sa fille le traineau " la veuve vénérable", appelé ainsi car on pouvait sentir la présence de cet esprit lorsque l'on était dessus. Aujourd'hui, les sorcière de glace les plus puissantes utilisent "la veuve vénérable" pour assurer la défense du pays ou si une pierre levée cours un grand périls de destruction ou de corruption. La magnifique figurine ci dessous a été réalisé avec plusieurs kit des comte vampire, des cavaliers maraudeurs. A voir si on peut le faire autrement.
  23. Très bon boulot. Ça me rappelle pourquoi je n'ai jamais fini mon unité de lanciers ailés ^^ Tu as plus de courage que moi :) Par contre la légion du griffon est très sympa à peindre mais c'est clairement pas le même niveau de figurine. J'ai hâte de voir la tzarine, pas facile à peindre un visage féminin comme le sien. Ps: je n'ai pas trouvé les règles du dragon de givre pour tempête de magie, c'était dans un white dwarf?
  24.   Ok pour le 13+ , c'est vrai que pour la v8 je n'ai que les 8 domaines du GBR V8 Par contre pour le 7+, je trouve toujours que c'est un peu chère (bon je sais je chipote pour 1 point ^^)  Je met à jour.     Je ne sais pas, je pense qu'on est pas mal si on considère le sort de Khadon. Au passage j'ai rajouté le peu de fluff des sorts et du fameux wendigo si ça peut aider.     Oups, j'ai relu le sort et j'ai oublié que c'est précisé que les montures sont ignorés car ils se transforment en même temps que le lanceur-> problème réglé ^^ (je met à jour :whistling: )   Sorti dans WD n°115 avec les règles du Tzar Boris et de la Tzarine Katarina. Il est précisé qu'elle utilise que ce domaine mais il n'est pas dis que cela lui était réservé. De plus il est précisé dans ce WD que la magie des glaces est celle des sorcières de Kislev. Je connaissais la version précédente mais j'ai toujours cru que la  version parut avec la Tzarine supplantait celle évoquée en début de sujet.je trouve bizarre de garder deux versions pour une même bataille (par exemple, si tu as une sorcière et la tzarine, C'est un peu comme si Balthazar Gelt n'avait pas les mêmes sorts que les sorciers de son propre collège de magie ). Je pense que chacun doit prendre le domaine qu'il préfère se sera plus simple :).   Personnellement j'aime bien jouer ce domaine :) et (de mon avis) jouer avec cette version là est sympa en terme de jeux car il y a une originalité (gel), du risque (vent de givre) et de la tactique (Wendigo avec la règle vol, mur de glace,redirecteur ultime  :wub3:  ) du bourrin (Baiser de l'hiver) tout en restant bien dans le thème. Après ce n'est que mon avis et j’espère que l'on aura deux domaines qui soient fun et, si possible, équilibrés, c'est le principal.
  25. Les épilogues sont là pour apporter une importance à la suite du scénario et si en effet Settra fini comme ça c'est très décevant. Après il y a pas mal d'incohérence entre les romans et la campagne donc à voir si ce n'est pas une erreur de l'écrivain. En parlant des pertes, il y a aussi les villes. On sait assez tôt que Averheim est la seule ville encore libre. et les capitales de l'ostland,du nordland,de l'ostermark et du Hochland sont passées aux oubliettes. Sans parler de Erengrad et la Tzarine dont on n'a pas de new (pour ça j'attend la dernière trilogie de "Gotrek et Felix" qui se passe de le royaume des glaces.)
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