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Messages posté(e)s par Magnan XXIII
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De mon côté, ça sera fini pour ce soir
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Je tente ma chance, avec une armée de vermines (comment ça il y a déjà une armée d'hommes-rats dans les candidatures ?! Un complot d'un clan rival forcément !)
Contexte historique:
Le clan Charkutax est solidement implanté dans le montagnes grises à la frontière entre l'Empre et la Bretonnie. Le clan a gagné en importance grâce à sa stratégie de récupération d'équipements et de ferrailles dans les deux pays. Ils ont d'ailleurs tellement chapardés d'objets qu'ils ont commencé à adopter certains codes vestimentaires des choses-hommes de la surface. Le clan est aussi réputé pour tenir un commerce discret de charcuterie avariée (mais hautement dangereuse), appelée Maleviande, avec les paysans bretonniens totalement ignorants de l’identité et de la menace réelle des skavens.
La liste d'armée: ICI
Figurine test:
Découpage des sessions:
Session 1 (fin mars)
-20 Rats d'armes (lances)
-Magister Thanquol
-5 Lames des gouttières
Session 2 (fin juin)
-4 rat-stodontes
-5 Lames des gouttières
-1 canon à foudre
Session 3 (fin septembre)
-20 Rats d'armes (armes de base)
-15 gardes vermines
Session 4 (fin décembre)
-15 gardes vermines
-5 Rats d'armes (lances)
-5 Rats d'armes (armes de base)
-Dictateur Charkutax XIX
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Voici ma liste d'armée pour ma candidature du CDA
Ne voulant pas de monstre, et vu que l'armée ne possède pas vraiment de cavalerie dans ses choix de troupes, j'aurai bien aimé faire passer mes rat-stodontes pour du mi-monstre/mi-cavalerie pour faire valider ma liste. Je laisse les modérateurs juger de la validité de ce non-complot d'homme-rat ^^'
PERSONNAGES (355)
Le Vermisire Bharon-Duk Charkutax le XIXe
Dictateur 145
Bouclier 5
Armure lourde 5
155Le grand et vénéré Thanquol "en mission extraordinaire"
Magister 200
Voie de la Sorcellerie
200BASE (820)
25 rats d'armes 200
État major 60
26025 rats d'arme 200
Lances (gratuit)
État major 60
26030 gardes vermines 240
État major 60
300SPÉCIAL (310)
4 rat-stodontes
310
FLINGUEURS DES TUNNELS
(490)5 Lames des gouttières 125
Armes de jet (gratuit)
1255 Lames des gouttières 125
Armes de jet (gratuit)
125Artillerie vermineuse
Canon à foudre 240
240TOTAL: 1975
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Bon, voilà tout est à jour et prêt à être testé !
J'ai édité les deux premiers messages:
-Le premier contient une mise à jour plutôt universelle en 10 points.
-Le deuxième contient une mise à jour plutôt optionnelle/personnelle en 6 points, à imprimer au verso de la première page si vous voulez.
Voilà, ça peut vous permettre de jouer encore en v8 pratiquement en vanilla sans devoir réapprendre un nouveau système. Et ça corrige pas mal de points qui ont fait ragé pas mal de joueurs. Après, ça reste la v8, une version loin d'être parfaite, même avec cette mise à jour. Le but est juste de s'amuser sur une bonne vieille version d'un jeu de bataille dont on aime l'univers.
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Hé bé, sacré projet !
C'est marrant, parce j'avais déjà adopté certaines de tes idées (jets inférieurs ou égal à la carac et socles régimentaires) dans un de mes projets, qui avait aussi pour but de faire une sorte de synthèse en reprenant des idées de warhammer, 9e Âge, Kings of War, la guerre de l'anneau ou même SAGA. Comme quoi, les grands esprits se rencontrent (zut, j'ai déjà placé cette expression il n'y a pas si longtemps, il faudrait que je change de disque si je veux rester original...)
Par contre, l'utilisation du D12 est assez surprenant. Je n'ai même pas ce dé dans mon sachet de dés pour jeu de rôle. Tu ne penses pas qu'un 1d10 semble plus accessible pour la population "geek" ? Enfin, je dis ça, mais je n'ai pas encore commencé à lire tes règles, tu as sûrement une bonne raison ^^
Mais du coup, je te pose cette question, parce que je me la pose aussi moi même dans le cadre de mon projet: Penses-tu que devoir faire des jets inférieurs déstabiliserai les joueurs déjà habitués aux Wargames (où en général un 6 est un très bon jet et 1 un très mauvais) ?
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Personnellement, que ce soit battle ou 9e Âge, je dirai que c'est la même famille, ça ne me dis pas de faire du sectarisme ^^'
Accepter les deux n'est pas compliqué, il suffit au participant de signaler le système sur lequel il se base et de le noter en clair dans le sujet de CDA. Pour faire simple, les participants battle v8 font du 1000pts et les participants 9e Âge font du 2000pts.
L'important c'est l'ambiance CDA, se motiver entre nous et au final avoir de belles armées
Citationsinon, je suis partisan d’in Découpage 4x3 mois plutôt que 2x6 mois (ça donne plus de tempo dans le cda)
Je suis d'accord, des intervalles de 6 mois c'est long ^^'
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Je suis toujours à la recherche de motivation pour peindre mes armées ^^
En ce moment j'étais dans l'optique de finir mon armée de l'Empire, mais ce qui me reste à peindre n'est pas forcément cohérent vu que je fais une coalition de plusieurs provinces.
Je vais voir ce que je peux faire niveau liste à 2000pts cohérente. Mais je pense que ce sera plutôt l'occasion de me motiver à monter et peindre mes nains, qui eux par contre seront plutôt homogènes dans le schéma de couleur et dans le thème. Enfin, je dois encore y réfléchir ^^
D'ailleurs, en parlant de nain, on m'explique comment inclure des monstres ou de la cavalerie pour respecter les 4 ou 5 types présentés ?
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Bon, j'ai beaucoup réfléchi, reparcouru les sujets 8.5, relu les modifications de WAP et du 9e Âge et j'ai dressé une liste des modifications qui me semblaient intéressantes. Il y a pas mal de points 8.5 qu'on retrouve dans le 9e Âge ou dans WAP, comme quoi, les grands esprits se rencontrent ^^
Mise à jour de base (au recto, tous inspirés de WAP ou T9A)
-Colonne équilibrée - WAP-Indomptable friable - T9A
-1ps en fin de déplacement - T9A
-Charge contrôlée - T9A-Dés de pouvoirs limités - T9A
-Peur terrifiante - T9A
-Résistance à la magie améliorée - WAP
-Lance réaliste - WAP
-Lance de cavalerie réaliste - WAP-Artillerie recalibrée - T9A
Mise à jour optionnelle (au verso, tous venant de moi)
-Sorts connus - WAP
-Vents de magie moins aléatoires - Magnan XXIII
-Vents de magie extensibles - Magnan XXIII-Réaction à la charge : Contre-charge - Magnan XXIII
-Mouvement et tir encombrant -T9A-Déploiement rapide - T9A
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Citation
Pour limiter aussi l'aléatoire de la magie, choisir ses sorts au lieu de les tirer au sort est sûrement mieux.
J'y ai pensé justement. Ça permettrai aussi d’accélérer le début de partie en notant directement les sorts sur sa fiche d'armée.
Le 9e Âge fait ça justement, le sorcier peut choisir ses sorts en fonction de son niveau (grossièrement, les derniers sorts ne sont pas accessibles aux faibles niveaux)
Et à ce moment là je me dis que je trouverai sûrement des mises à jours considérées comme "principales" de la v8 dans le reste de la section V8.5....
Alors... wow, la lecture était intense ^^'
La totalité des sujets est assez lourd à digérer, mais c'était très instructif. Il y a eu des réflexions sur:
- Plus on change les règles, moins elles seront acceptées par les joueurs car le jeu devient trop éloigné de la v8 ou ne fera pas consensus
- On attends la réponse de l'ETC sur la question car c'est les pro et un peu la figure d'autorité (chose amusante à lire en 2019 car on sait maintenant qu'ils sont passé au 9e Âge ^^' )
Donc du coup, voilà les 6 points de mise à jour de règle que j'ai repéré assez fréquemment dans la section 8.5 et qui faisaient plus ou moins l'unanimité :
- Les canons font trop mal et devraient voir leur cible
- Permettre la perte de l'Indomptable sur une prise de flanc/dos
- Suivre la logique de TET concernant la fusion des profils des personnages sur monstre
- Supprimer les lignes de vue réelles pour partir sur un système de taille bloquant les lignes de vue
- L'attention messire devrait fonctionner sur les sorts qui tue en un coup
- L'invulnérable de la résistance à la magie devrait quand même fonctionner contre les sorts interdisant toutes sauvegardes de n’importe quel type
Pas sûr que je puisse tout implémenter, les règles des montures et des lignes de vue méritent une voir deux pages entières pour être clarifiés, ça me semble compliqué vu les objectifs de mon projet ^^
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Je profite de ce deuxième message pour présenter la deuxième page de cette micro mise à jour.
Cette deuxième page peut être imprimé au verso de la précédente. Je l'ai mise à part car, dans le cadre du partage du projet, je la considère comme une option. Se sont des mises à jours que j'ai mis là à titre personnel et dont certaines ne sont même pas introduites dans le 9e Âge ou Warhammer armies project.
Pour resituer le contexte de ce petit projet, mon but était de faire une micro mise à jour de la v8 pour mon cercle d'ami et il y avait plein de chose que je voulais introduire pour mieux gérer l'aléatoire ou pour fluidifier certains passage. Mais ces règles ne sont pas prioritaire dans le cadre d'une mise à jour de la v8 et, en parcourant les débats de la v8.5, tout le monde s'en fout (sauf Nekhro qui veut choisir les sorts pour ses sorciers, ce que fait le 9e Âge et WAP d'ailleurs).
Donc voici le document complet avec les deux pages de règles : https://drive.google.com/open?id=1f_SDlrOUIQsYcD6DGjIhWX5HzsyFBIcw
Et un aperçu de la page de règles optionnelles:
J'explique mes choix en contenu masqué pour ne pas trop encombrer ce présent message :
RévélationMAGIE
Sorts connus
C'est pour faire plaisir à Nekhro
Nan, en vrai il n'a pas totalement tord, surtout que le 9e Âge et WAP ont aussi adopté un système de choix de sorts. J'ai pris celui du WAP qui est très facilement énonçable. Ça permet aussi d'accélérer les débuts de jeu en inscrivant directement les sorts voulus sur la liste d'armée plutôt que de tirer les sorts au hasard au début.
Vents de magie contenus
Une des critiques de la v8, dont j’adhère plus que trop, c'est l'aléatoire, parfois punitif de la magie v8. Le 9e Âge a introduit un système de cartes pour définir les vents de magie contrôlant ainsi le nombre de dés de pouvoirs. Une bonne idée si ce n'est que ça demande du matériel supplémentaire...
J'ai cherché au plus simple pour éviter que les vents de magie partent dans les extrêmes: remplacer les valeurs hautes et faibles des dés par des valeurs intermédiaires. L'aléatoire se retrouve assez bien contrôlé, même si on a moins l'impression de jouer son destin aux dés... Mais j'ai trouvé que c'est un bon ratio simplicité/efficacité sans pour autant refondre tout le système de magie.
Vents de magie extensibles
Je connais des amis qui jouent à très très grand format et ça les ennuie d'avoir une limite de dé aussi restrictif dans ces cas, et surtout non adaptée au nombre de sorciers joués. J'ai rajouté cette petite règle pour leur faire plaisir. Avec une réserve de 4D6 dés à partir de 4 sorciers me semble plutôt correct. On s'approche d'un format tempête de magie, mais sans les sorts de l'apocalypse et les
hommes dupilierMOUVEMENTS
Réaction à la charge : Contre-charge
Une réaction à la charge qui permet aux unités montés armées de lance de cavalerie de ne pas se faire atomiser à sens unique si par malheur ils n'ont pas été les premier à charger. Une règle réaliste qui permet à deux unités de cavalerie de se faire une joute sanglante.
Cette règle vient uniquement de moi, même si j'ai eu vent que le créateur de WAP réfléchit à ajouter un tel principe. Encore une fois, j'ai essayé de pondre une règle simple, ajouter un déplacement de contre-charge aurait complexifié la règle avec des pavés de cas spéciaux plus ou moins complexe...
Mouvement et tir encombrant
Les arquebusiers et les arbalétriers ont vraiment des soucis à se déplacer, même un simple pivot pour faire face à une nouvelle menace les empêche d'être un minimum réactif. Le 9e Âge leur ont donné la possibilité de bouger un minimum, s'avancer vers un couvert, faire un léger recul, un pivot etc. ce qui les rends moins frustrant à jouer. Certes, il est difficile de toucher quelque chose avec un malus de -2 (sans compter la longue distance, les couverts et autres), mais on a jamais dit que ça serait facile x)
DÉPLOIEMENT
Déploiement plus rapide
J'ai plus la patience de passer des heures à me déployer. Le 9e Âge a permis d'accélérer le processus pour ceux qui le désire, prendre le risque de déployer d'un coup toute son armée mais de bénéficier automatiquement du premier tour.
Alors, certes, l'adversaire pourra se déployer en fonction de ce qu'on a posé, mais bénéficier du premier tour a ses avantages, s'approcher rapidement des objectifs, tirer en premier ou éviter à l'adversaire de tirer en premier. Le plus grand bénéfice pour moi reste le gain de temps, moins de temps pour le déploiement et plus de temps pour la partie.
Bien sûr, la règle du 9e Âge est plus complexe que ça, mais globalement on arrive au même résultat dans avoir à lire une préface.
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Salutations,
En ce moment j'essaye de motiver des troupes à rejouer à la v8. L'univers de warhammer fantasy est toujours populaire dans mon entourage et l'annonce du projet Old World suscite la curiosité.
On m'a déjà proposé de faire de l'initiation v8, mais le système commence à dater et ses défauts sont très connus, si bien que certaines alternatives tels que WAP (Warhammer armies project) et 9e Âge sont devenues des références en terme de correction de règles et d'équilibrage.
J'aimerai donc faire une micro mise à jour de Warhammer V8.1 en dix points qui tient en une page, en me basant sur ce qui a été réalisé sur WAP et le 9e Âge.
Voici la page de règle: https://drive.google.com/open?id=1h7xDXQ4mK_bqqrWlVgqqrGj7KiWCbJXO
Pour réaliser cette mise à jour, j'ai longtemps parcouru les sujets de la section V8.5. J'ai essayé de synthétiser les problèmes les plus populaires. Ensuite j'ai analysé les règles du 9e Âge et de Warhammer armies project et j'ai regardé la façon dont ils avaient corrigé certains problèmes.
J'explique mes choix en contenu masqué pour ne pas trop encombrer le premier message :
RévélationPourquoi une micro mise à jour ?
Faire des versions V8+ c'est devenu une activité assez commune pour les fans de cette version. Il existe déjà des dizaines de versions v8 retravaillées avec des refontes complètes des livres (livre de règles et LA).
Le but n'est pas d'assommer mes camarades avec 100 pages de nouvelles règles. On veut juste jouer à la v8, par nostalgie et surtout pour s'amuser. Mais une petite mise à jour ne serai pas pour nous déplaire.
Il y a quelques trucs qui me dérange personnellement en v8 et que j'aimerai corriger. J'aimerai bien que cette micro mise à jour tienne sur une page (recto-verso) pour éviter de faire subir un lourd travail de réapprentissage des règles à mes amis.
Pourquoi s'inspirer d'autres systèmes ?
Si je m'inspire des travaux du WAP et du 9e Âge c'est surtout qu'ils font figures d'autorité, les deux systèmes ont reçu la reconnaissance de la communauté battle et ça mondialement. De plus, certains de mes amis ont déjà eu l'occasion de jouer sur ces deux systèmes, le fait de retrouver une poignée de règles qu'ils conaissent déjà devrait les rassurer.
Passage en revue des règles de la micro v8.1:
FORMATIONS
Colonne équilibrée
cette règle est là pour éviter les abus de certains joueurs à créer des colonnes de une figurine de large pour bloquer entièrement des unités ennemies. Ça marche bien avec des unités indomptables, tenaces ou indémoralisables tels que des détachements de l'empire, des zombies, des tueurs ou d'autres...
Le 9e Âge a introduit quelques règles pour éviter cela, directement greffés sur les unités à risque. Le WAP est plus radical, aucune unité ne peut avoir plus de rang que de colonne. J'ai essayé de trouver une solution plus libre et facilement énonçable.
Indomptable friable
Personnellement, l'indomptable ne me dérange pas plus que ça (en tout cas, pas pour l'instant), mais c'est un des problèmes les plus populaires des débats, d'ailleurs, le 9e Âge a aussi donné la possibilité de casser l'indomptabilité, c'est bien qu'il y a une raison.
J'ai mis ici la proposition de Nekhro présenté dans le cadre de la v8.5, elle est très proche de la version 9e Âge mais moins radicale, un juste milieu je trouve entre la v8 et le 9e Âge.
MOUVEMENTS
1ps en fin de déplacement
Une règle qui est là pour éviter l'auto-guidage. Elle figure dans le 9e Âge sous la forme : 0.5ps d'écart en cours de mouvement, mais 1ps d'écart à la fin du mouvement (grossièrement). J'ai repris l'idée en la simplifiant, en remplaçant le 0,5ps en 0,0000001 ps
Charge contrôlée
Un des reproche à la v8 que je vois souvent, y compris sur le Warfo, c'est l'instauration des charges aléatoires. Une partie peut se jouer sur l’échec d'une bête charge dicté par des dés capricieux.
Le 9e Âge a trouvé un compromis, introduire une charge fiable jusqu'à une certaine portée. Ici, 4ps + le mouvement de l'unité, soit le double du mouvement pour un piéton humain, une règle qui rend hommage à la v7. Mais ceci n'est pas gratuit, un champion pour mener les troupes est nécessaire.
MAGIE
Dés de pouvoirs limités
Cette règle vient directement du 9e Âge. Pour moi ça permet de limiter les sorciers kamikaze qui lancent tous leurs dés pour lancer le vortex de la mort qui dévaste tout en espérant avoir l'irrésistible et donc l'impuissance de l'adversaire. Limiter les dés de pouvoir à 5 au maximum rend aussi l'entreprise de lancer un gros sort par un petit sorcier très risqué, laissant les sorts complexes aux professionnels. Le double 6 est aussi moins fréquent avec 5 dés, mais toujours présent.
RÈGLES SPÉCIALES
Peur terrifiante
C'est une partie de la règle du 9e Âge, cette dernière donne un malus constant de -1 en commandement aux unités adverses en contact en plus du test de peur faisant baisser la capacité martial de l'adversaire en cas d'échec. Avec une telle règle, la peur devient enfin intéressante. Mais j'ai tout de même limité le malus de -1 au commandement pour le test de peur uniquement, comme dit, je n'aimerai pas trop en rajouter, ça reste une micro mise à jour après tout.
Résistance à la magie améliorée
Le souci de la résistance à la Magie de la v8 c'est qu'elle est chère payée et totalement inefficace contre les malédictions. Le 9e Âge donne un malus sur la valeur de lancement d'un sort ciblant une telle unité, le WAP donne un bonus sur la dissipation d'un sort ciblant l'unité en plus de conserver la sauvegarde invulnérable contre les dégâts. J'ai préféré conserver la version de WAP, plus proche de la V8 et apportant un bonus à appliquer plutôt qu'un malus (ce qui est plus simple à retenir, une leçon basique de gamedesign).
De plus, j'ai ajouté une demande de pas mal de joueur, que la RM fonctionne aussi sur les gros sorts ignorant totalement les sauvegardes de n'importe quel type, je trouve ça justifié personnellement.
ARMES
Lance réaliste
Règle simple et efficace donnant un rôle utile à la lance. J'avais le choix entre la lance perforante du 9e Âge et la lance plus forte du WAP. La version WAP est plus simple et permet d'avoir un intérêt même contre les armures à 1+ en ayant un petit coup de pouce au moment de blesser la cavalerie.
Je n'ai par contre pas retenu le bonus d’initiative que procurait les deux versions, la lance a suffisamment de règles comme ça à mon avis, lui donner le bonus de force contre la cavalerie est déjà très bien.
Lances de cavalerie réaliste
Le ridicule de la cavalerie qui charge mais se fait démonter avant même d'avoir eu le temps de frapper avec sa lance... Le 9e Âge l'aide un peu en donnant un bonus de +1 en initiative à toutes les unités qui ont chargé durant leur tour. WAP donne juste un bonus de +2 en initiative à l'utilisation de la lance de cavalerie. J'ai préféré la dernière solution ne voulant pas généraliser la règle à tout le monde.
Artillerie recalibrée
"Il faut nerfer les canons en v8 !" c'est ce que j'entends beaucoup en v8, et beaucoup de personnes sont d'accord sur ce point, la possibilité de one shot des monstres même cachés derrière un bâtiment ça donne vraiment pas envie de les jouer, surtout que les pauvres sont maintenant devenus assez fragile avec les hordes et la popularisation des grandes forces.
Je précise que je suis un joueur nain et impérial et personnellement, pour l'avoir jouer, la solution du 9e Âge m'a convaincu. Une blessure à 1d3+1 ça arrange tout le monde, ça évite au tireur de faire un pauvre '1' sur les dégâts, fiabilisant le tir un minimum et ça évite le one-shot des monstres tout en les affaiblissant grièvement (1 chance sur 3 de faire passer la moitié du bestiaire à 1 pv...).
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Beau travail
En 40 pages c'est accessible et très pratique pour commencer !
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Je propose aussi d'attendre la sortie de Nakai sur warhammer total war (date de sortie du DLC le 11 septembre) pour voir ce qu'il a comme règles spéciales et s'en inspirer.
Les règles spéciales du jeu ont pratiquement les mêmes noms que le jeu de figurine. À voir
Pour les règles, je suis d'accord que l'instabilité n'est pas très adaptée. Un simple indémoralisable pourrai-il convenir ? Ça coïnciderai à son caractère tenace et ça l'empêcherai de rejoindre les unités qui ne sont pas elles même indémoralisables (si je ne dis pas de bêtise concernant la règle).
On pourrait même spécifier l'indémoralisable avec une condition. Comme par exemple: indémoralisable s'il se trouve à 6ps d'une forêt, d'un marais ou d'une ruine. Pour représenter son côté protecteur de la jungle.
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Sans détour: oui
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WHJDR 4e édition
dans JdR WHB
La VF est sortie aujourd'hui en boutique (boutiques spécialisés hors GW je précise) !
Mais pour commander le livre en ligne il faudra attendre le 31 août.
Citation du site Philibert:
CitationAttention, la date de sortie officielle, choisie par l'éditeur, est prévu le 31 août pour la vente par internet. Khaos Project a souhaité privilégier les boutiques physiques en leur permettant de vendre le jeu à partir du 14 août.
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À mon avis tu ne peux pas.
Il peut porter l'artéfact mais ne peut pas l'utiliser (car l'objet devient une arme de tir au moment de l'utilisation).
Après je ne suis pas joueur sylvestre, je peux me tromper.
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Après relectures de mes fiches de références 9Hammers, j'ai relevé quelques erreurs dans la trad vf:
Nains, page 16 , Brise-rancunes : n'a pas Troupe légère ni Inanimé
Nains page 18 , Artillerie de Campagne : en Vo les servants sont indiqués comme étant un seul groupe et ont 3 attaques
Nains page 18 , Artillerie de Campagne : la baliste a une attaque de zone maintenant, pareil pour le canon
Orques et gobs page 23 , l'équipe de démolission Gniark : Ricochet est une règle offensiveVermines, page 11 , Balancier de la peste : le bélier n'a pas inanimé mais harnaché à la place
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Me voilà de retour !
J'ai fait une relecture globale de toutes les fiches.
Les Guerriers du Chaos et les Démons sont maintenant à jour en suivant les dernières listes de la Vo et de la Vf.
Je n'ai pas retravaillé la mise en page, la relecture et la correction de coquilles était déjà un sacré boulot en soi. J'améliorerai la mise en page selon le travail de Dreadaxe une autre fois ^^
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Bon c'est décidé, je vais mettre de côté mes projets actuels sur la liste attente pour finaliser le projet 9Hammers.
Je ne peux pas laisser mes fiches en "attente de relecture" éternellement. Ce qui m'énerve le plus c'est de ne pas arriver à boucler quelque chose...
Je reprendrai le projet fin mai. Avant ça ne sera pas possible malheureusement.
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Tant de louange pour une personne qui hésite à abandonner le projet par manque de temps
Mais c'est motivant de savoir que ces fiches sont d'un grand secours pour certains joueurs. Nan mais c'est pas possible... je ne peux pas vous laisser tomber. Je vais essayer de débloquer du temps pour finaliser le projet qui ne demande pourtant qu'une relecture
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J'ignorais qu'on pouvait avoir un rendu de pdf directement sur le warfo
Il y a 3 heures, Dreadaxe a dit :J'espère d'ailleurs qu'il ne prend pas mon intervention pour l'Empire comme un blasphème à son travail ^^
Pas du tout, au contraire, je suis agréablement surpris que quelqu'un travaille et propose des améliorations sur ces fiches
J'aime beaucoup les notes de pied de page, ça rend beaucoup mieux. La mise en page est aussi amélioré dans l'ensemble
Je continue de penser que c'est lourd de mettre Le nom Warhammer + Le nom 9e Âge vf + Le nom 9e Âge vo. Mais pourquoi pas.
Si vous (Dreadaxe ou autre) êtes motivés pour relire + mettre à jour les fiches pour la v2 (deux ou trois fiches ont encore la note Bêta, les autres c'est juste de la relecture), avec la vo en bonus ou pas. Je mettrai à jour mes docs du sujet principal.
N'hésitez pas à me tagger dans le sujet avec les liens de téléchargement de la version pdf ET de la version d'édition. Je suis toujours attaché à ce projet, mais malheureusement il m'est impossible de trouver du temps pour m'y consacrer sérieusement en ce moment. Mais une mise à jour de version c'est fait en 2 min sur google drive
Mais maintenant que j'y pense...
@Dreadaxe Je peux te donner les droits du dossier drive du projet si tu veux. Tu pourras ainsi faire les mises à jour de versions directement (si ça te va, envoie moi ton adresse gmail par MP pour que je te donne les droits).
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Le Kislev a encore sa chance dans TWW 3 si la carte de campagne se passe au nord-est (démons, nains du chaos, ogres).
Pour l'Arabie on ne sait pas, elle pourrait servir d'armée et d'architecture commune avec l'Ind qui pourrait être présent dans TWW 3. Mais là c'est du pif complet.
La seule armée FLC qu'on a eu c'est les bretonniens, mais c'est surtout que l'armée était déjà présente avant d'être jouable en campagne. Dans le cas de l'Arabie c'est une toute nouvelle faction, je la vois plus en DLC payant comme les autres...
Pour le Kislev on peut imaginer un FLC qui en ferai une nation simili-empire avec juste quelques unités spécifiques, un peu comme les miliciens pirates de Sartosa qui sont uniques à la faction. On pourrait aussi imaginer le même procédé pour faire les royaumes du sud (Estalie, Tilée et Principautés).
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J'ai recherché ma source au sujet du logo, mais en réalité c'était un fanart...
Donc désolé. On a rien pour l'instant
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Super ! Merci beaucoup d'avoir pris le temps de mettre toute la liste
Je fais partager ça
[Sujet préliminaire] 9th Age, retour aux sources
dans Archives CDA
Posté(e)
@mysticangel
Au pire tu postes la photo avec le socle en train de sécher, c'est pas un concours, c'est juste une preuve de ton engagement/motivation pour le CDA et une idée de schéma de couleur pour la suite.