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machintruc

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Tout ce qui a été posté par machintruc

  1. [quote name='Princeps' timestamp='1409306457' post='2623523'] Les psyker comme avant (ça ferait plaisir aux nostalgiques des versions précédentes), revoir les sorts c'est évident (notamment "machoires" tellement over bourrin) [color="#0000ff"][i]La phase psy a été remodelée (on ne lance plus un seau de dés) et il n'y a plus de pouvoirs aléatoires, ils auront un coût. [/i][/color] Phase de mouvement : pas de changements majeurs, faire un beau chapitre pour les déplacements dans les décors et les figurines pouvant le faire pour éviter le Dreadnought qui se la joue "Cliffhanger" lol et les motos en mode ghost rider. [color="#0000ff"][i]Il n'y a plus de lancer de dés lors de la phase de mouvement, les mouvements ont désormais tous une distance fixe (multiple de 3). Terrain difficile = 2/3 de la distance normale de mouvement. [/i][/color] Le tir des volants mainte fois débattus aussi, ma proposition est logique mais bon à vous de voir : un tank qui grimpe ou descend une colline modifie son angle vertical de tir, un avion ça vole, son assiette varie donc forcément, donc son angle de tir également.Un avion qui mitraille au sol fait généralement des piqués, bref, on a eu toute sorte de règles avec des sinus cosinus pythagore... alors que dans le fond un avion peut tirer juste devant son socle s'il veut. Une variante est de définir une distance minimale de tir au sol (6 à 10ps) pareil pour tout le monde (y compris les CMV en approche si on suit cette logique). [i][color="#0000ff"]Si tu considères que l'aéronef fait un mouvement, puis s'arrête puis tire, ok. Une approche plus réaliste, c'est qu'il tire en même temps qu'il bouge. C'est du 40k, ce sont aussi des aéronefs futuristes capables de faire des vols stationnaires, pas des avions actuels. Mais ton point de vue se défend.[/color][/i] Le tir au jugé sur les volants c'est discutable : je m'explique, avec les armes conventionnelles je trouve ça logique, balancer une grenade antichar au jugé dans les airs je trouve ça débile...surtout si c'est conjugé avec une règle maison genre les aéronefs volent si haut dans le ciel qu'il n'ont pas de save de couvert grâce aux décors (déjà rencontré en tournois). [i][color="#0000ff"]Remarque pertinente. En ce qui me concerne, j'aimerais permettre aux gabarits de faire des tirs aux jugé (on prendrait la petite fléche pour dévier avec un "hit") mais de l'interdire pour les armes de barrage; On considèrerait les grenades comme des armes de barrage même si ce n'est pas un gabarit. Rien n'a été décidé. [/color][/i] Le tir au jugé sur les unités qui chargent c'est bien, c'est un tir de contre charge comme à battle (sauf qu'il y a pas de Tau lol), en revanche pour limiter le truc : une unité qui a tiré pendant sa phase de tir ne pourrait pas faire un tir de contre charge. Une seule "phase de tir par unité". Il faudrait donc faire un choix entre l'un ou l'autre. Une variante serait de dire que tu peux faire un tir de contre charge que si l'unité qui charge commence son mouvement d'assaut à plus de X pouces (ché pas genre 6 pouces si on conserve les charges aléatoires ou 3 pouces autrement par exemple). [i][color="#0000ff"]Une variante de l'état d'alerte V2 a été rédigée et sera testée. la V6 a donné des tirs gratuits favorisant lourdement le tir par rapport au corps à corps. [/color][/i] Prémesurer, ça aussi c'est un truc bien et pas bien : ça permet de faire moins d'erreurs de placement mais bon sang un mec qui prémesure TOUT ce qui fait ça rend le jeu hyper lent et c'est chiannnnnnnt lol. D'un autre côté dans un jeu moderne avec des télémètres incorporés dans les casques et tout ça paraît débile de pas pouvoir le faire. Donc ça me parait logique de le laisser même si certains en abuse...j'y reviendrai plus tard. [i][color="#0000ff"][i][color="#0000ff"]Joue avec un chrono comme aux échecs, tu vas rire [/color][/i]Interdire la prémesure : il y a tellement d'astuces pour la contourner. [/color][/i] Les armes de barrage, j'ai toujours trouvé ça fastidieux et chiant, à la place je propose un truc (qui risque de ne pas faire l'unanimité) mais qui simplifie le bouzin : j'ai une escouade de trois mortiers donc je fait mon tir : bim Hit ! 4 figurines touchés sous le gabarit et comme j'ai trois gabarits je fais simplement 1d3 tirs (donc 1d3 x4 touches). Pareil les escadrons de chars et tout le tralala : gain de temps appréciable et potentiellement bourrin (triple hit ou triple déviation dans la pampa possible) mais faut reconnaitre que ça accélère le truc. [i][color="#0000ff"]Tu amplifies l'aléatoire. Un résultat qui dépend de 1 jet de dé, c'est totalement aléatoire. Si tu en as 10, ça devient statistique et donc stratégique. [/color][/i] Tir divisé pour les armes lourdes dans les escouades ça me parait logique aussi via un test de commandement (un ordre du sergent), la v6 a déjà révolutionné l'arme lourde dans le sens où on pouvait déclarer ne pas la faire bouger par rapport au reste de l'escouade afin qu'elle n'aie par à tirer au juger. Maintenant elle pourrait via un test tirer sur le vilain tank pendant que les fusils laser tirent sur les vilains piétons. Pis merde pourquoi y'a que les long crocs qui puissent le faire ^^ [i][color="#0000ff"]On discute d'une règle similaire qui bénéficiera à tous [/color][/i] Tirer dans un CaC, alors je trouve ça marrant après tout c'est une dystopie nan ?. Je dirais pourquoi pas avec les restrictions suivantes : l'ennemi bénéficierait d'une save spéciale 4+ (même si c'est une arme qui sucre les couverts), pour chaque sauvegarde réussie l'unité amie subie une blessure -pas une touche mais bien une blessure- suivant la PA utilisée et sauvegardable normalement. [i][color="#0000ff"]Navré, changement trop radical (même si je le voulais aussi) : ne sera pas dans le Darkhammer 40k. [/color][/i] Le fusil de sniper comme en V6 avec pilonnage c'est bien, par contre les CM ne sont pas soumis au pilonnage : j'ai pilonner une Riptide une fois c'était marrant mais pas très logique. [i][color="#0000ff"]Une CM ne peut pas se jeter à terre en V7, volontairement ou pas, elle ne peut donc pas être pilonnée... [/color][/i] Interdiction prémesurer la distance de charge, ouais d'abord lol ! Déjà parce que la plupart du temps y'a pas besoin, deuxièmenent parceque y'a une phase de tir juste avant ou peut faire des déductions. Bref on jette les dés ou on déclare la charge si c'est une distance fixe et on mesure [color="#0000ff"][color="#000000"]après. Charge ratée, on bouge pas. [/color][i]Prémesure + distance de charge fixe pour le Darkhammer [/i][/color] Les défis qui "débordent" comme en v7 c'est pas mal aussi. [color="#0000ff"][i]les défis seront probablement supprimés : règle cinématographique irréaliste. Si les joueurs sont d'accord, rien ne vous empêche de le faire. [/i][color="#000000"][/quote] Pour info, la rédaction du Darkhammer a commencé. Vous pouvez déjà consulter les prémices de la phase de mouvement, phase psy et état d'alerte. [url="http://blackhammer40k.webrpg.info/f27-R-gles-Finies.htm"]http://blackhammer40...gles-Finies.htm[/url] [/color][/color]
  2. Si vous considérez que la sous-phase de charge ne fait pas partie du combat alors il ne devrait pas y avoir de consolidation. Mais le bon sens amène la plupart des gens à dire que c'est débile : une escouade en retraite qui rate son regroupement n'est pas détruite par magie mais sous les coups de ses assaillants comme pour une percée (l'escouade bat en retraite, rate un jet de dé et est détruite complètement). Or après une percée, on peut consolider. Même si on retire les figurines à la fin de la sous-phase de charge, on considère qu'il y a eu combat. S'il n'y a pas de combat, pas de pertes... Lorsqu'une règle n'est pas claire, il ne faut jamais la prendre au sens littéral. Pensez logique et demandez l'opinion des autres.
  3. [quote name='Nivek112' timestamp='1405008221' post='2599992'] -sachant que la dite galette peut devier de 2d6 ps (-ct si LdV), le proprio des cibles potentielles voit que plusieurs de ses unites sont eligibles au titre d'"Unite Pad'bol" en cas de deviation (et que la prochaine fois il En clair la possibilite de declarer un zig-zag pour une unite non ciblée AVANT la deviation ne semble pas un avantage abusé, a contratio de celui de le declarer APRES deviation. [/quote] Intéressant Les commentaires m'ont fait changé d'avis : - La probabilité de toucher l'unité voulue par déviation est quand même très faible et peut donc être considérée comme un coup de chance. - Qu'on interdise le zigzag après déviation ou pour les Tesla, je suis d'accord. - Mais pour le rayon Nécron, je trouve ça un peu abusif. On pourrait faire un jet pour toucher pour chaque figurine sur la trajectoire du tir, ça serait moins abusé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Le problème, c'est surtout que le zigzag se déclenche quand on est visé, alors comment fait-on pour tous les effets qui ne ciblent pas ? Il faudrait pouvoir déclencher le zigzag au début de n'importe quelle phase de tir/psy d'une escouade ennemie même si l'unité n'est pas ciblée. Si on jouait logiquement, on obligerait la décision de zigzag au début de la phase de mouvement de l'unité qui veut zigzaguer (ou alors il aurait fallu appeler ça une esquive et non un zigzag). Autre truc logique, la règle "ignore les couverts" ignore les zigzags...fallait pas donner une svg de couvert.
  4. [quote name='Gondhir' timestamp='1404907975' post='2599459'] [quote]Sauf que la règle Zigzag précise "Lorsqu 'une unité contenant des figurines avec cette règle spéciale est ciblée par une attaque de tir, vous pouvez annoncer qu'elle va Zigzaguer."[/quote] Malheureusement, je pense que la règle Zig zag s'applique... Je viens de relire : explosion p.158 4ème paragraphe " doivent être alloué à la figurine de [b]l'unité ciblé[/b] la plus proche..." Selon votre lecture (et la mienne jusqu'à présent), l'unité ciblée était la cible originelle. Hors, comme interprétez vous cette phrase? on touche l'unité x derrière le mur après déviation et on colle les blessures à l'unité Y "la cible originelle"([b]l'unité ciblée[/b])? ou [b]l'unité ciblée[/b] est l'unité qui subit la touche? [/quote] Je confirme, le livre de règles stipule qu'on doit répartir les blessures sur l'escouade ciblée. Mais on a aussi le fait qu'une déviation peut toucher des unités alliées, il y a donc une coquille.
  5. Les règles sont une chose, la logique en est une autre. Mon opinion : Interdire le Zigzag après une déviation, je ne trouve pas ça très fairplay mais bon la probabilité est tellement faible qu'on peut considérer ça comme un coup de chance. Comment on fait pour les règles qui ne ciblent pas ? Il faudrait autoriser le zigzag quand on sait que l'unité va être touché et donc après déviation, après le choix des points pour le rayon de la mort. Pour les touches Tesla, bizarrement ça ne me choque pas Autoriser les touches de gabarit sur des cibles invisibles ? Ok mais uniquement si le [b]centre du gabarit est visible par le tireur après déviation[/b] (on considère que la source du tir est le centre du gabarit), sauf pour les tirs de barrage. Le problème, c'est qu'un gabarit représente aussi un dégât de zone (et donc pas d'explosion qui pourrait toucher une figurine invisible). Vous êtes vraiment satisfaits par l'histoire des rebonds ? Les canons à battle, c'est logique. Le rebond d'un canon plasma, j'y crois moins (pour ne pas dire que c'est nawak), surtout avec un virage à 90°.
  6. [quote name='canard' timestamp='1403557803' post='2592776'] [quote name='Mac Lambert' timestamp='1403528267' post='2592557'] Je veux parler de certains joueurs (je pense à un en particulier) qui participent aux discussions sur le forum dédié créé par Yianna (qu'il en soit remercié). [/quote] Où qu'il est ce forum dédié ? [/quote] Dans le 1er post : [url="http://blackhammer40k.webrpg.info/index.php"]http://blackhammer40k.webrpg.info/index.php[/url]
  7. [quote name='Le-Captain' timestamp='1403505985' post='2592372'] [quote]les pires absurdités (Q : Est-ce que la touche de désignateur provoque un test de crash ? R : Oui.)[/quote] Bof, vu qu'on a déjà eu des avions crashés pour causes de golios jouant avec des laser près des pistes d'atterrissage, ça ne me parait déconnant. [/quote] Tu es en train de comparer l'atterrissage d'un avion de ligne à un avion de combat futuriste en vol. On n'a pas tous la même logique. [quote name='GoldArrow' timestamp='1403509787' post='2592399'] L'errata c'est un patch. Pour le coup je ne te suis plus, tu veux que GW patche le jeu ou pas ? [/quote] On ne veut pas juste une correction des erreurs de traduction ou d'impression, on veut une modification des règles et un équilibrage des unités. Qu'il y ait des déséquilibres entre les armées, c'est normal, même si certains codex sont globalement déséquilibrés par rapport à d'autres. Par contre, les déséquilibres au sein d'un même codex ne sont pas normaux : Il faut que toutes les unités aient un intérêt. Malheureusement, quand on change de version, l'équilibre des codex est chamboulé, c'est pourquoi il faut d'abord définir les règles puis équilibrer les codex en fonction. Le passage de la V5 à la V6 avait fait mal. GW aurait du corriger les codex avant de publier la V6. Vous allez me dire que le boulot est colossal. Pour répondre aux exigences des joueurs confirmés, oui, mais pas pour les casuals. De plus, on fera en sorte que l'impact sur les codex soit minime pour faciliter le travail. GW est passé à une vision court terme où seuls les chiffres comptent (évidemment une entreprise ne fonctionne pas si elle ne fait pas de bénéfices mais l'escroquerie a ses limites), donc oui je leur pisse à la raie et je vais voir ailleurs. Exemple de marketing à la noix : le chevalier Eldar, ça pète mais ça n'apporte rien (C'est un Seigneur fantôme en plus gros, plus rapide, plus fort et plus résistant) Puis on baisse son coût dans le codex pour maximiser les ventes... Je vous invite à jouer vos Seigneurs fantôme avec le profil du Chevalier pour le coût de 270 pts.
  8. [quote name='Makari' timestamp='1403453937' post='2592099'] SC2 y'a 3 races, et c'est toujours aussi déséquilibré, patch ou pas. Tu fais comment quand tu as 20 codex + ? et ça reste un soft facile à mettre à jour, tu te rend compte le bordel que c'est pour mettre à jour des règles papiers ? Bref, jvoulais juste mettre mon commentaire sur SC2 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] Have fun avec vos règles ! [/quote] Tu as raison, désolé d'avoir répondu aussi sèchement [quote name='Requ-iem' timestamp='1403456935' post='2592128'] Mais en dehors de ça, pourquoi vouloir jouer à un autre jeu? Sérieusement, les communautés de tournois donnerons les restrictions qui leurs semblent être les plus indiqués, à commencer par organiser des tournois en équipe (comme ça sera amené à se faire de plus en plus durant la saison 2014-2015), mais en dehors de ce contexte, les parties aujourd'hui sont beaucoup plus plaisantes à jouer que durant la V6, motivé notamment par la mise à niveau Vehicule/CM et la fin des combos à répétition venant des alliés en mode frêres de batailles à tout va. [/quote] Ce que je vais dire n'est valable que dans mon cas : je ne joue pas en tournoi alors je n'ai pas besoin de jouer la même version que tout le monde. Je n'aime pas les mouvements à distances aléatoires, les CMV qui peuvent tirer librement en étant quasiment intouchable, les pouvoirs psy aléatoires, les défis, les svg de couvert même quand il ne s'agit pas de couvert (et donc une règle anti-couvert qui fonctionne pour tout), le vol d'initiative (tu peux te déployer en 2ème et jouer en 1er !)... Après, si je dois jouer avec quelqu'un d'autre, bien sur je suivrais les même règles que lui (je ne vais pas imposer). C'est un jeu, le but c'est de prendre du plaisir Le projet est certes colossal mais ça dépend aussi du niveau de qualité qu'on en attend. Donc, pour ceux qui sont exigeants, mettez les mains dans le cambouis au lieu de vous plaindre parce que ce ne sont pas les casuals comme moi qui vous pondront un livre de qualité. Heureusement, il y a aussi des joueurs expérimentés sur ce projet.
  9. [quote name='Makari' timestamp='1403450436' post='2592076'] Juste comme ça, prendre SC2 en exemple est surement la pire chose à faire tellement c'est devenu une bouse infâme niveau balance :] [/quote] C'est devenu... non c'était pire au début. On se souvient tous du mass tank! Certes, il y a des déséquilibres mais de toute façon il y en aura toujours. De plus, ça dépend à quel niveau tu te situes (amateur/moyen/pro). Au moins il y a des patchs qui sortent régulièrement pour essayer d'ajuster. On ne peut pas dire la même chose de GW. L'amélioration continue, c'est indispensable.
  10. [quote name='GoldArrow' timestamp='1403177362' post='2590754'] J'en parlais sur le post précédent : inventer de nouvelles règles c'est coton, car on n'a aucune idée de l'équilibrage finale, ni de la manière dont les âmes billistes vont l'exploiter. En revanche, revenir sur des règles ayant déjà existé est une bonne manière de faire car on a un aperçu historique de ce que cela donnerait. [/quote] Ce n'est pas parce que tu utilises d'anciennes règles que le livre de règles final sera équilibré, surtout si tu mélanges des règles de différentes versions. Le problème du livre de règles c'est juste qu'il est moyen, avec des aberrations, et qu'il déséquilibre tir et corps à corps (ce n'est que mon avis) Les déséquilibres majeurs viennent des codex, pas du livre de règles. Tu as peur qu'on déséquilibre le jeu alors qu'il est déjà déséquilibré et qu'on veut justement le rééquilibrer. [quote name='GoldArrow' timestamp='1403177362' post='2590754'] Je suis surtout trop faible. Changer les coûts de toutes les options et unités est en effet la manière la plus simple de rééquilibrer. Et c'est déjà un travail que je ne m'estime pas capable de faire, non seulement à cause du temps que cela prendrait mais aussi de l'expérience à avoir pour ne pas "sous noter". Mais si tu t'en sens capable beaucoup ici t'en seront infiniment reconnaissants. [/quote] Personne ne vas faire ça tout seul, chacun le fait pour son codex préféré puis on compare et on analyse. Pas la peine de se prendre la tête, il y a toujours des déséquilibres (c'est obligé), il faut juste les réduire. On ne va pas revoir tous les coûts de chaque unité et option, c'est beaucoup de temps pour un intérêt limité (je parle pour moi dans ce cas). Les joueurs confirmés pourraient facilement le faire (puisqu'ils ont l'expérience), au lieu de dénigrer un projet qui a pour but de faire ce que GW ne fait pas. [quote name='GoldArrow' timestamp='1403447373' post='2592053'] Nous ne pouvons pas discuter, car tu es primairement anti-GW. Tu avoues toi-même ne pas être un joueur régulier, mais tu te permets quand même des critiques ouvertes contre les règles sans même les maitriser. Regarde : GW est loin de faire n'importe quoi. Une partie de leur staff technique est encore des gens présent depuis les premières prémices du jeu, des gens encore passionnés et qui ont acquis au fil des version une immense expérience des règles et de la manière d'orienter tel ou tel aspect du jeu. Alors oui, effectivement maintenant que l'entreprise est devenue importante la partie commerciale prend plus de place. On le voit avec l'aléatoire, destiné a ouvrir le jeu à plus de monde, ou avec les intentions "claires" de ventes. Et encore, je trouve que de ce côté là ils sont plus muselés qu'au début de la v6, où l'enterrement du Defiler pour laisser la place au ferros, ou encore les stats abusées du helldrake et du Wk étaient vraiment "too much". Les derniers codex sont plus fin, ils ont également compris que tout miser sur une figurine dans un codex ne plaisaient pas aux joueurs. [/quote] La plupart des personnes qui veulent un blackhammer sont anti-GW. Et c'est normal, on veut des patchs! (pas des erratas exhaustifs bordéliques). Il y a surement des gens sérieux et de bonne volonté mais le résultat n'est pas là. Tous les bons jeux vidéos ont des patchs (Starcraft 2), sinon on a cette bouse de dawn of war (le jeu était pas mal mais bourré de défaut). J'ai plus confiance en des joueurs passionnés qu'en des salariés blasés de la politique de leur entreprise. [quote name='GoldArrow' timestamp='1403447373' post='2592053'] Les plus puissantes DS sont du close. Oui actuellement le tir est plus simple à maitriser que le CaC. Mais certaines unités de CaC meulent tellement que non, la balance n'est que peu penchée vers le tir. Et le full invoc pose un gros pavé dans cette mare si sensible. Actuellement, on en est encore à attendre que les vagues cessent pour savoir ce qu'il en est. [/quote] Ce n'est pas parce qu'il y a des trucs pétés au close que ça équilibre de manière globale avec le tir. La logique qui tue. [quote name='GoldArrow' timestamp='1403447373' post='2592053'] [quote]Enfin bref, dans un sens, Blackhammer 40k c'est le "tout les jours" d'une partie 40k fun, ou il faut adapter sa méthode de jeu à la situation et à l'advsersaire. [/quote] La voix de la raison. [/quote] N'importe quoi : Blackhammer c'est améliorer et équilibrer le jeu. Auncun rapport avec l'adaptation au contexte. Je ne suis pas prétentieux, juste ignorant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img], chacun peut donner son avis.
  11. [quote name='GoldArrow' timestamp='1402919625' post='2589259'] Ceci c'est mal : [quote]Revoir le coût en points des unités, armes, équipements, pouvoirs... pour équilibrer le jeu[/quote] Beaucoup trop vague, pas de proposition claire. [/quote] C'est juste la base de l'équilibrage... Ce n'est pas à moi de dire que le Chevalier Eldar devrait coûter aux alentours de 270 pts (ou diminuer celui du Seigneur fantôme plutôt). Ce genre de chose devrait venir d'une concertation entre les joueurs. Surtout que si on change le coût d'une unité puis qu'on change une règle qui impacte cette unité, ba tu va devoir re-changer le coût... C'est un peu con, non ?
  12. [font="Verdana"][size="2"] Mon top : [b]1) Supprimer l'aléatoire dans les mouvements [/b]Tous les mouvements de 1D6 ps deviennent 3 ou 3,5 ps Le meilleur de 2D6 devient 4 ou 4,5 ps 2D6 = 7 ps 3D6 = 10 ou 10,5 ps Bref, on utilise les moyennes plutôt que des valeurs aléatoires. [b]2) Revoir les tirs en état d'alerte [/b]Donner initiative 1 aux tireurs ou remettre l'état d'alerte V2 [b]3) Pouvoir combiner armure et couvert[/b] (parce qu'un bolter faisant autant de dégât à un Space marine qu'il soit à couvert ou pas, ce n'est pas logique) On peut faire la svg de couvert puis celle d'armure Pour équilibrer on rajoute : Les armures résistantes sont plus difficiles à cacher : les unités avec une svg 2+ ou 3+ d’armure ou invulnérable ont un malus de 1 pour leur svg de couvert [b]4) Pouvoir tirer sur des unités bloquées au corps à corps[/b] (mais ça implique de pouvoir consolider sur une autre escouade ennemie et de faciliter l'approche des unités au corps à corps... transport, FeP, attaque de flan...)[/size][/font][font="Verdana"][size="2"] Des unités peuvent tirer sur des unités verrouillées au corps à corps en réussissant un test de moral, si le test échoue elles n’osent pas tirer.[/size][/font][font="Verdana"][size="2"] Pour chaque touche infligée aux unités ennemies, lancez 1D6. Sur 4+, la touche est redirigée sur l’escouade alliée au corps à corps ; 5+ si la cible est au moins 2 fois plus grande/grosse que les unités alliées ; 6 si au moins 4 fois plus grande/grosse. Ce n’est pas une svg de couvert. [/size][/font] [list][*][font="Verdana"][size="2"]Si plusieurs touches d’un dégât de zone (arme à gabarit ou balayage) sont redirigées sur la même unité alliée, elles ne lui infligent qu’une seule touche.[/size][/font][*][font="Verdana"][size="2"]Les unités verrouillées sont [i][color="blue"]sans peur[/color][/i] contre les tirs.[/size][/font][/list][font="Verdana"][size="2"][b] 5) Revoir le système de PA [/b](une PA3 et une PA6 font autant de dégât à un Terminator ! Un autocanon a plus de mal contre l'armure d'un Space marine que contre un blindage !) · Les svg > PA sont ignorées. · Les svg = PA sont réduites à la svg 6 (sauf pour la PA6 qui ignore les svg 6). · Les svg = (PA -1) ont un malus de 1 (ex : la PA4 diminue une svg 3+ à 4+). · Les svg de couvert et les invulnérables sont insensibles à la PA. [b]6) Transformer tout ce qui n'est pas de l'ordre du couvert en bonus/malus de CT[/b] -2 : Cible [i]Dissimulée ; [/i]Cible en mouvement > 18 ps -1 : Tirs en mouvement rapide (CM volante) ; Cible [i]furtive[/i][color="#000000"] ; [/color][color="#000000"]Cible en mouvement > 12 ps ; Cible bloquée au corps à corps ; Cible à terre ou zigzague +1 : Sniper ; Tir immobile (arme d’assaut ou tir rapide) ; Tirs portée ≤ moitié ; Cible [i]géante[/i][/color] [b]7) Revoir les armes jumelées[/b] (il ne devrait y avoir aucune différence entre 2 canons laser et 1 jumelé, et pourtant l'arme jumelée a moins de chance de toucher...) Les armes jumelées doublent le nombre de tirs ou chaque touche compte double (choisissez à chaque phase) Il faudra donc augmenter leur coût dans les codex. Désolé mais c'est impossible de faire un top 5, et encore je suis loin d'avoir tout mis. Cordialement [/size][/font]
  13. Bonjour, Je trouve ce projet intéressant et serait ravi d'y participer. Mon opinion : J'ai joué avec la V4-V5, c'était cool et pas trop compliqué mais il y avait des problèmes de logique. J'ai été déçu par la V6 malgré de très bonnes idées à cause de l'augmentation de l'aléatoire, des défis et des pouvoirs psy. J'ai découvert la V2 et l'ai trouvé géniale mais trop complexe et difficile à jouer avec les nouveaux codex. Faire un Blackhammer 40000 poserait les problèmes suivants : - On se base sur quelle version? V2, V5 ou V6 - Y-a t-il une communauté assez forte pour le diffuser est en faire une référence? Propositions pour les points à modifier : - Revoir les unités volantes et introduire la possibilité de prendre de l'altitude - Réinstaurer l'état d'alerte V2 (ça augmente l'aspect stratégique) - Enlever l'aléatoire dans les mouvements (lancer 1D6, c'est aléatoire ; en lancer 10, c'est statistique...) - Revoir l'attaque de char - Avoir la possibilité de lancer des grenades au tir (ba ouai quand même) - Revoir le système de couvert - Pouvoir se cacher à couvert au lieu d'attaquer (genre bonus de 2 svg de couvert, 1 pour les motos...) - Instaurer un système pour représenter la difficulté pour toucher (il est plus facile de toucher une unité proche qu'éloignée, lente que rapide) - Revoir le tableau de CC (on peut au moins aller jusqu'à 2+ et 6) - Revoir la répartition des blessures (faut empêcher les abus) - Revoir les dégâts véhicules - Pouvoir tirer sur les unités au corps à corps mais difficilement (voire toucher ses potes, c'est marrant) Système d'alternance : Je ne suis pas pour l'intégrer de base mais pourquoi pas proposer un système alternatif en annexe (impact important) Personnellement, je suis habitué à la V5 donc je me base dessus. Si ça peut donner des idées, voici mon livre de règles personnalisé : [url="http://www.fichier-pdf.fr/2014/06/03/regles-w40k-pen-v5-2/"]http://www.fichier-p...-w40k-pen-v5-2/[/url]
  14. machintruc

    V5.1

    Etant de plus en plus fan de la V2, j'ai revu mon Livre de règle (plus mix V2-V5) : http://www.fichier-pdf.fr/2014/06/02/regles-w40k-pen-v5-2/ N'hésitez pas à faire des commentaires
  15. machintruc

    V5.1

    Merci pour ton retour. Si tu as d'autres commentaires, n'hésite pas. Les tirs contre-charge peuvent être violents (surtout avec des Tau v6), j'avais pensé à donner un malus genre "initiative 1" pour équilibrer un peu [quote name='thx538' timestamp='1400585544' post='2573493'] Il y a plein de chose sympa la dedans, notamment le coup des aeronefs au passage. Après, ce n'est pas forcémment comme ça que je le jouerai. Disons que quitte à changer les règles autant les simplifier. Ca me donne envie de fabriquer ma version des règles : un mix v5-v6-v7, pas de défis, -2ct au jugé contre aéronefs, pas de tir de contre charge, retrait des pertes façon v5 etc. [/quote]
  16. Bonjour J'ai rédigé mon livre de règles perso basé sur la V5 avec des influences de la V2 et de la V6. [url="http://blackhammer40k.webrpg.info/t21-Blackhammer-40k-V5-1.htm"]http://blackhammer40...er-40k-V5-1.htm[/url] [font="Verdana,"]Les avantages : - La frappe en profondeur est moins casse-gueule et les unités peuvent arriver directement au corps à corps si pas de déviation (mais [font="Verdana,"]pas de +1A en charge[/font]) - Les unités peuvent choisir entre tendre une embuscade, courir, attaquer ou se cacher à couvert (V2 style) - Tous les mouvements sont à valeur fixe, il n'y a plus d'aléatoire. - L'attaque de char est revisitée et peut faire mal. - Les unités ne touchent pas aussi facilement une unité lente qu'une rapide, une proche qu'une éloignée... - Les tableaux pour toucher et blesser sont plus logiques. - La PA n'a plus un effet "tout ou rien" - On peut tirer sur des unités au corps à corps mais difficilement et au risque de toucher ses alliés. - Suppression du malus de charge multiple - Si un transport s'est déplacé, les unités transportées peuvent charger mais [/font][font="Verdana,"][font="Verdana,"](mais [font="Verdana,"]pas de +1A en charge[/font]) [/font]- C'est plus fun : des unités qui peuvent se crasher suite à des tirs ennemis, qui peuvent devenir hors de contrôle et être forcer de faire un mouvement aléatoire ; on peut toucher ses alliés au tir ; une grenade peut nous échapper des mains et nous péter à la gueule... Les inconvénients : - C'est ma vision du jeu alors ça ne va pas forcément plaire : j'ai intégré des éléments V2 (V6 pour le système de couvert) dans la V5 en les simplifiant, le tout à la sauce maison. - Certaines modifications de règles son purement personnelle et ne relève pas d'un défaut. Si on modifie certaines règles, pourquoi ne pas pousser plus loin en améliorant le jeu? Les déséquilibres majeurs qu'il crée : - Les unités de saut sont légèrement améliorées (harmonisation avec les unités volantes) - Les armes jumelées et les Snipers sont plus forts - Les créatures monstrueuses volantes sont légèrement plus facile à toucher et ne peuvent plus tirer aussi librement (-2 CT pour être touché et -1 CT pour toucher, en approche).[/font]
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