-
Compteur de contenus
335 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par castelcerf
-
[Général] Changement de nom « Elfes sinistres »
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Ghiznuk dans T9A - Général & Nouveautés
Alors continuons le brain strorming: "Elfes Lugubre" "Elfes Abyssal" "Elfes Obscur" "Elfes Ombrageux" "Elfes Ténébreux" "Elfes Blafard" "Elfes Glauques" "Elfes Macabre" (d'une façon général je trouve que le "de" c'est pas tip top elfe noir se prononçait vriament bien, il faudrait retrouver quelquechose d'aussi fluide) -
[Nouveautés] Marée de Vermine 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Joram dans T9A - Général & Nouveautés
Ouep enfin la cloche devrait être le centre de notre armée, et terrifier tous les adversaires, leur glacer le sang, à chaque coup de cloche. là c'est vriament bof bof.. Et puis plus du tout d'aléatoire moi j'aime pas.. enfin si il y a un aléatoire pour une petite récompense (que tu ai obligé d'utiliser contre certaine armée si tu veux que la cloche ai le moindre effet..) et en gros si tu l'utilises une chance sur 2 ou sur 3 de perdre les effets de la cloche.. hum.. -
[Nouveautés] Marée de Vermine 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Joram dans T9A - Général & Nouveautés
Perso j'aurai voulu quelquechose de plus groovy pour la cloche, suis un peu déçu :/ -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de castelcerf dans T9A - Général & Nouveautés
Mise à jour ajout du tank à vapeur -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de castelcerf dans T9A - Général & Nouveautés
Edit du post initial: "Plus de magie." Une précision, je tiens à dire que l'équipe s'occupant de l'empire sur le forum officiel fait cela super bien, et présente ces nouvelles règles de façon très détaillé, dans un contexte, fluff et de game design. Je n'ai vraiment pas le courage de traduire tout cela; mais si vous comprenez l'anglais, n'hésitez pas à aller jetez un œil sur le forum en anglais pour avoir une vue plus global de ces changements. -
[Nouveautés] Marée de Vermine 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Joram dans T9A - Général & Nouveautés
Merci , l'oeil de guidage, la bannière de la nuée infini et le manteau de tromperie vont faire partie de mes premier essai. Curieux de voir le coût du manteau. Un assassin aussi mobile que ça c'est chouette ! -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de castelcerf dans T9A - Général & Nouveautés
Mis à jour pour les armures. -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de castelcerf dans T9A - Général & Nouveautés
je ne suis pas sûr de comprendre Mirdhynn. c'est plustôt: (+1 pour toucher et attaque légère )OU (Distrayant et Boost de force) Chaque machine à son sort attribué, exactement comme actuellement. En revanche les sorts étant du domaine Cosmologie, on à 2 versions du sort à chaque fois j'imagine. -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de castelcerf dans T9A - Général & Nouveautés
C'est une erreur dans la rédaction Samwar, chaque arcane engin aura 1 bound spell: Arcane Shield = Perception of Strength Foresight = Ice and Fire C'est tout , donc c'est identique à avant, juste un changement de domaine de magie. A savoir si c'est mieux .. hum à la reflexion oui sans doute un peu. Le +2 en ini était parfois cool mais j'avous puissance subjective est toujours efficace et sans doute mieux. Les 1D3 blessure auto sans invu, en revanche étaient excellent pour achever ce que nos canon ont commencé. De feu et de glace sympa; mais pas beaucoup mieux à mes yeux, sauf contre de la cavalerie. -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de castelcerf dans T9A - Général & Nouveautés
Non non tu comprend mal. Il y a 2 machine cabalistique qui à un effet, et en plus chacune d'elle possède un sort lié propre. Le seul changement en V2 est le sort en question. -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de castelcerf dans T9A - Général & Nouveautés
Je ne comprend pas Samwar, que veux tu dire par là.. Pour moi aucun changement dans le fonctionnement des machines cabalistique, uniquement le sort lié qui passe de divination à cosmology. -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de castelcerf dans T9A - Général & Nouveautés
Oui mais en fait: recevoir des charges pas plus que maintenant. Comme on avais déjà indomptable avec une unité parent à porté, gagner un rang ne nous avance à rien de plus que actuellement. niveau bonus on a: - Précis, c'est pas mal; mais cela à ses inconvénient aussi comparé à +6 de portée, donc en gros équivalent à avant. - 3 rangs pour tirer, on gagne quelque centimètres de large sur notre ligne de bataille; donc un tout petit plus simple de se placer ou manœuvrer dans certains cas. Très léger bonus. - Combat sur un rang supplémentaire pour nos unité de support à portée. Mais on avais déjà la possibilité avant avec un ordre, et comme nos supports sont limité à 3 rang, ce changement à un impact mineur. Par contre niveau malus, la perte des ordres sur les milices, c'est un vrai désavantage. Logique car les miliciens étaient trop bien. Conclusion vu que l'empire était déjà pas parmi les armées les plus forte et que j'ai l'impression que les autres armées ont des petit bonus sympa pour compensé leur faiblesses...(seaguard pour les haut elfes par exemple. !) bah dans l'ensemble pour le moment je suis un peu inquiet. J'ai bon espoir pour le tank à vapeur. Hélas ce n'est aps une figurine que j'apprécie vraiment jouer. -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de castelcerf dans T9A - Général & Nouveautés
Non je l'ai précisé; première ligne du dernier paragraphe ;-) -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de castelcerf dans T9A - Général & Nouveautés
20 figurine en tout réparti dans 0-3 unité. -
[Nouveautés] Empire of Sonnstahl 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a posté un sujet dans T9A - Général & Nouveautés
Comme personne ne s'y colle, je vais vous résumé en mode express des changement pour l'armée EoS Nouvelles du front: enchantement et objets magique (A) La Sonnstahl, et le médaillon de sunna et la cape d'hiver, reste identique (B) La masse étoile et la bannière de l'étalon sont retiré (C) Tous les autres sont modifié Nouvel objet le caparaçon de kadaron (en cours de réalisation) Une seul utilisation, toutes les unité à 6 pas du porteur, peuvent relancé leur charge raté. Nouvelles du front: la magie la thaumaturgie et remplacé par la cosmologie Et les machines cabalistique voient leur sort remplacé par: Vision du futur: feu & glace Bouclier cabalistique: Perception de force Nouvelles du front: Chasseurs les gardes chasses impériaux seront immunisé au test de terreur, et gagne coup fatal contre les bêtes (voir nouvelles répartition des catégorie) Les reitres seront limité à 20 modèles Nouvelles du front: Les ordres L'ordre prêt feu tirer devient gagne la règle précis. au lieu d'ajouter 6". Les miliciens perde la règle support. Une nouvelle bannière d'unité fait son apparition, permettant de dupliquer un ordre donné à une unité mère à une unité de support proche. (mécanisme encore en cours d'élaboration) Les unités de support à moins de 6" d'une unité mère, gagne combat sur un rang supplémentaire et peuvent tirer sur 3 rangs Nouvelles du front: Testons notre métal Les hallebarider auront désormais le bouclier d'office comme toutes l’infanterie lourde. Les prélats ont une armure de plate à la place de l'armure lourde. Le caparaçon de l'autel de guerre est retité pour ne pas avoir une 1+ trop facilement. L'armure de frédérick de le grand et le casque noir, deviennent des enchantements de plate. L'armure de frédérick apporte +1 en discipline et ne peux pas fuir comme réaction de charge. Le casque noir devient pour infanterie uniquement. Plus de magie En V2.0 toutes les armée ont un sort spécifique qui peu servir à remplacer l'un des sorts de la voie de magie choisit. Pour l'empire il en sera autrement, nous n'auront aucun sort spécifique à notre armée, en revanche nous pourrons remplacer l'un des sort de la voie choisis par le premier sort d'une des 3 autres voies non-choisit par le mage. L'atelier de Rodrigo le fou Voici le nouveau profil du tank à vapeur: On perd la terreur, le mouvement est réduit à 4D3, mais leprofil du tank reste désormais fixe quel que soit les blessure. Les touches d'impact passe à force 7, mais la force des grinding est réduite à 5. le canon devient plus puissant contre les volants. -
[Nouveautés] Livre de Règles et de Magie 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Murakami dans T9A - Général & Nouveautés
Oui en anglais le nom des caractéristiques change mis à part "force" & "attaque" je crois, qui reste identique. initiative -> agilité endurance -> résilience -commandement -> disicpline Mouvement -> avancé, marche etc... Après à voir ce que donnera la traduction officiel en Fr. -
[Nouveautés] Livre de Règles et de Magie 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Murakami dans T9A - Général & Nouveautés
C'est dans le dernier spoiler, concernant les armes. Et oui c'est bien cool; c'est un changement logique que je pense beaucoup attendaient :-) -
[Question] Plateforme de guerre et char à dent tranchante
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Grand Chef Orque dans T9A - Règles
La question , est est ce qu'un personnage seul est considéré comme une unité ? Et je ne crois pas. Il faudrait vérifier la formulation en VO -
[Nouveautés] Les futures publications du 9e Âge
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Le 9e Âge dans T9A - Général & Nouveautés
Je suis assez d'accord, je pense qu'il est impératif que la beta sorte avant fin décembre, surtout à partir du moment ou il me semble que l'annonce est officielle, suffit de voir comment ça a grenouillé sur les youtube US avec l'histoire de la sortie en aout et autre. D'autant que tout le monde sait et là il n'y a pas de doute, que c'est une bêta. Donc avec changement possible et ajustement pas comme pour la V1.3. Je pense que l'erreur principale maintenant serait de ne pas sortir avant la fin de l'année, cela pourrait avoir des conséquences plus grave que des livre mal équilibré, puisceque que au contraire, des livres mal équilibré, se verrait critiqué par la communuatée et ajusté par la team, ce qui aurait un impact plutôt positif sur le sentiment d'implication. -
[Nouveautés] Les futures publications du 9e Âge
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Le 9e Âge dans T9A - Général & Nouveautés
@Iluvatar06 Mais sortie avant fin décembre assuré ? -
[Nouveautés] Khans Ogres 2.0 Bêta : Teasers
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Fenrie dans T9A - Général & Nouveautés
Dire que les ogres ont peu d'avantage , me paraît un peu exagéré Canon ultra costaud, gros monstre, unité rapide, redirecteur pas cher et mobile... Je pense que niveau avantage ils se défendent -
[Nouveautés] Les futures publications du 9e Âge
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Le 9e Âge dans T9A - Général & Nouveautés
Ah mon avis vise fin novembre. Vu le patacesse de cet été, il est certain que la team va tout faire pour respecter sa parole, donc au plus tard fin décembre. Je pense aussi que la team est consciente de l'impatience, et va essayer de ne pas attendre le dernier moment donc mi/fin novembre paraît réaliste. Octobre cela me paraît un peu tôt, sachant qu'ils veulent goupiller une belle sortie pour la bêta. Il faut laisser le temps de faire cela bien. Si vous ne vous êtes pas encore mis au T9A, et que vous comptez profitez de cette occasion, n'oubliez pas que dans un premier ce sera une bêta, et que donc tout est encore susceptible d'être modifié. -
J'ai commencé les rapports de bataille en anglais à cette adresse: http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/30097-gunline-claw-battle-report/ Si j'ai le courage , j'écrirai une version FR après un peu plus fournis (c'est pas tjrs facile en anglais) Mais je ne ferai sans doute pas cela tout de suite.
-
Alors conclusion après ce petit tournoi test. Je suis plutôt satisfait de cette liste, elle me paraît tou à fait jouable et tout aussi bonne que les listes plus courante avec miliciens et pistolets. Cependant elle nécessite quelques aménagements. Voici une analyse unité par unité: CAPITAINE: la capacité de donné 2 ordre est vraiment bien. Pour Avoir en tout 3 unités d'nfanterie légère avec ordre. Le skull splitter est pas mal.. mais il en faut pas l'oublier :-) Cependant l'ordre donnant le flegme, n'est pas toujours évident à donné au bon moment, et surtout on ne peux pas le donner aux pistoliers par exemple. Conclusion le Cd de 9 même avec les ordre n'est sand oute pas vraiment suffisant et une grande bannière s'avère sans doute indispensable. ARTIFICIER: Il fait son travail, boostant le canon tour 1 et 2, puis le feu d'enfer par la suite. Le long fusil est vraiment un must, vu son coût. Deplus le fait qu'il done l'ordre aussi, permet de faire une deuxième spot de tir indépendant au niveau du placement, du capitaine, avec donc les arbalètes, l'artificier, le canon et un feu d'enfer. Deplus il ne faut pas hésiter à le sacrifier en redirecteur de la dernière chance, en cas de coup dur vers les arbalétrier, histoire de gagner encore un tour. MAGICIEN SUR GRIFFON: la pyromancier de level 4 est vriament tip top, elle augmente juste comme il faut la saturation de tir de la liste, permet de s'occuper des tirailleur dans les forêts. Et tous les sort sauf 1 sont utiles. Le vol du griffon est aussi assez plaisant, cela permet de bien choisir ses cibles. Le locket de sunna est en revanche très rarement utilisé en lui même; mais sa présence n'est pas négligeable, il permet de réellement créer une zone d'interdiction contre un certains nombre de personnage, qui sans cela pourrait grâce à leur endurance style démon, ou grâce à leur objet magique, style bluffer helm + sauvegarde, ignorer la saturation de tir, et juste foncer totu droit pour briser a ligne de tir en vitesse. Donc est ce que cela vaux 750pts.. ? He bien peu être. oui, cela permet de transformé des matchup qui serait perdu juste à cause d'une menace impossible à gérer, en matchup plustôt facile. Même si ce n'est que 1 fois sur 8, ce n'est pas si négligeable. Deplus Quand il n'est pas vriament utile, avoir un mage mobile reste quand même assez appréciable. Quand à l'épée de force et au griffon en lui même; il assure le coup pour les défis. Les stat toute pourri du mage font déjà un bon boulot, mais les attacques du griffon et le +1 en force, finisse normalement le job même face au personnage sûr-équipé. Après il est vria que cela devient une grande cible potentiel pour l'adversaire; mais avec le vol on peux essayer de le cacher, et dans la pluspart des cas, c'est notre liste qui représente une menace pour les cible adverse, permettant de relativiser le danger pour notre cible. CAVALERIE Vraiment anecdotique, elle ne sert à peu prêt à rien. je la cache généralement jusqu'aux derniers tours, ou elle sert d'ultime joker si cela se passe mal, ou bien pour aller scorer. Elle n'est pas indispensable; mais avoir une troisième unité mobile de scoring en plus des griffons est quand même appréciable. INFANTRIE LOURDE Ils restent derrière l'infanterie légère, et donnent indomptable vers la fin de la partie. Avoir indomptable est assez sympa et permet de gagner un peu de temps en cas de difficulté. généralement ils ne se battent pas de toute la partie, donc leur payer les hallebarde ne me semble pas indispensable. Leur nombre pourrait aussi sans doute être réduit à 25 sans souci. INFANTERIE LEGERE: Elle a parfaitement fait son travail, tirer à 30 et 36 pas de distance avec une force de 4 est vraiment fort. Les arbalètes avec l'ingénieur s'occupe des machines de guerre adverse style canon nain, ou baliste elfe en un ou deux tours sans problème. On peux faire face à 40 archers elfes sans pâlir en ayant la même portée voir supérieur, et en blessant sur 3+ au lieu de 4+ pour nos adversaires. Pour finir êter indomptable au corps à corps permet de temporiser un peu la partie si cela commence à sentir le roussi. CHEVALIERS GRIFFONS Pour 330pts, ils font vraiment un job parfait. Ils puvent assez aisément prendre les scénario de centre ou percée. Ils sont largement assez fort, pour exterminer sans difficulté des petites menaces, et face aux manace plus forte, ils encaissent assez bien pour permettre de gagner du temps au niveau du tir, voir permettre en se sacrifiant si nécessaire, ou en jouant en double avec le mage, d'obtenir le bon duel. Ils offrent vraiment à la liste la force de corps à corps suffisante pour ne pas être complètement à poil. leru payer un musiciens pourrait parfois être utile, mais pas indispensable, d'autant qu'on finis souvent par n'en avoir plus qu'un seul et donc bénéficier des refos gratuite de toute façon. La bannière en revanche et l'armure à 2+ sont un must. PISTOLIER: Ils sont l'élément essentiel de la liste. Il faut les jouer vraiment avec prudence pour essayer de les sauvegarder pour le tour 3 ou ils vont jouer leur rôle pleinement. Avec la reformation gratuite, ils peuvent se faufiler entre les longues ligne d'infanterie légère (il faut juste penser à laisser 2 pas entre) et venir se place en redirecteur parfait, envoyant les unité adverses longer nos ligne de tir sans les impacter. potentiellement ils font gagner une partie. Deplus leur grande fragilité, les rend parfait pour se rôle en s'assurant qu'ils n'ont aucune chance de survivre à la charge, permettant donc de tirer sur l'adversaire au tour suivant. ARQUEBUSE A REPETITION: J'avais un appriori sur cette unité, elle s'est finalement avéré, très efficace. L'avant guarde est très utile, permettant de se choisir une cible adéquate, si lo'n prend le premier tour, ou bien de tromper son adversaire en cas de deuxième tour. Durant le déploiement, elle offre l'opportunité de brouiller les pistes sur quel côté sera placé notre force de tir principale, et d'ensuite se repositionner grâce à l'avant garde. il vaux mieux les jouer avec prudence, quitte à ne pas tirer au tour 2 et 3 pour les garder pour la fin de parties, ou ils pourront apporter la puissance de tir nécessaire, ou bien servir d'ultime redirecteur au cas ou. Si il y aune ruine à portée, les placer dedans peu être assez sympa, on ne crache pas sur un petit couvert lourd pour eux. Même avec le risque de faire un test de DT en cas de fuite. CANON: He bien il n'a servi à strictement rien durant ce tournoi, avec un incident de tir dès le début ou des tirs raté. je crois qu'il n'a jamais blessé qui que ce soit durant les 5 parties. Mais avec un peu plus de chance cela reste un investissement sympa, et cela reste une grosse pression psycologique pour les monstre adverses et pour le déploiement. A propos du déploiement avec cette liste jouer tour 1 n'est aps indispensable, privilégié un déploiement alterné, pour essayer de diviser au maximum l'armée adverse. il vaux mieux se déployer relativement concentré, mais on peu brouiller les pistes à l'aide des pistoliers, des arquebuse à répétition, de la cavalerie, d'une unité de griffon, et du mage, ils sont tous assez mobile pour se reformer ensuite comme il convient. FEU D'ENFER: Je ne comprend le désamour des joueurs pour ce canon. Pour moi il fait parfaitement job. Ils sont capable de tuer un monstre à endurance raisonnable ( style roch auroch) en un seul tour de tir avec un peu de chance. Ils extermine la cavalerie avec plaisir, et réduise l'infanterie tout à fait honorablement comparé à un mortier Pour moi c'est le plus polyvalent de nos canons. Plus important ils font très peur, et pousse des adversaire à ne pas avancer. ne soyez pas pressé, ils ne vont pas tirer au tour 1 ou 2, mais ce n'est pas un souci, vous pouvez les avancer si besoin. L'infanterie légère avec sa portée de 30" et 36" est là pour les protéger à distance et forcer l'adversaire à se bouger. En prendre 2 est je pense essentiel. 1 seul ne serait pas suffisant pour la saturation, et pour ne laisser aucun passage possible dans la ligne de tir pour un rush potentiel. ---------------- CONCLUSION: FORCE DE LA lISTE: l'arquebuse force 4 pa1 est une arme devastatrice et polyvalente, quand à l'arbalète avec une portée de 36" et une force de 4, elle est très flexible, permettant de traquer l'adversaire jusque dans ses lignes pour détruire des machine de guerre ou de s'occuper d'une menace sur l'autre flanc, ou encore forcé des archers elfes à avancer vers nos lignes. La saturation de tir S4 fait son job, permettant de réduire à néant même des armées populeuses. Et les griffons sont assez costaud pour donner le petit coup de punch permettant d'enfoncer par endroit les lignes adverses. En général c'ets plustôt positif, je pense que cette liste est tout à fait jouable en tournoi, et je pense pouvoir faire mieux si je la rejouait. Certains matchup ne sont pas bon, mais la grande majorité sont tout à fait jouable, voir à notre avantage. FAIBLESSE DE LA LISTE: la première et principale faiblesse, c'est le commandement. Une grande bannière semble indispensable pour améliorer la liste. ( attention cependant à ne pas grappiller trop de point sur le tir uniquement, la saturation doit rester conséquente.) L'ordre donnant la flegme avec le cd de 9 est efficace.. Mais bon un teste à 3D à 9 .. he bien ca se rate quand même... Et puis surtout certaine unité tel que les pistoliers ne bénécie pas de cet orde et pourrait être mieux stabilisé avec une GB. j'ai eu beaucoup de mauvais jet de CD durant ce tournoi, une GB aurait compensé ce manque de chance. Ensuite deuxième faiblesse, ce sont les pistoliers, ils sont fragiles et sont dans beaucoup de matchup indispensable pour offrir un tour de tir supplémentaire en redirigeant correctement. ils peuvent facilement paniquer, ou être tué à la magie. Il convient donc de veiller sur eux pour ne pas le perdre trop tôt dans la partie, ce qui pourrait être assez mauvais pour la suite. Enfin une dernière faiblesse, c'est l'incapacité de gérer les listes ayants des doublettes de canons à endurance 5, style ogre ou démon. la saturation de tir S4 est trop lente pour les tuer, les exterminer au corps à corps n'est même pas envisageable, même des demi-griffons se font détruire sans problème au corps à corps, sans parlé du tir de mitraille F5 qui les accueille quand ils s'approchent. Deplus leur coût assez faible 300pts pour les canon des ogres, leur permet d'aligner à côté du gros monstre sans difficultée, ce qui rend le choix des cibles encore plus complexe, on est obligé d'ignorer ces canons pour se conncentrer sur la menace imminente avec le risqu ede voir ses propres canon voler en éclat avant l'heure sous les coup de boulet adverses. --------------- Dans le prochain post je mettrais des photos des bataille avec un résumé des match plus tard.
-
[Nouveautés] Les futures publications du 9e Âge
castelcerf a répondu à un(e) sujet de Le 9e Âge dans T9A - Général & Nouveautés
Super merci !