Aller au contenu
Warhammer Forum

Shama40k

Membres
  • Compteur de contenus

    56
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Shama40k

  1. Ok c'était bien ma vision des choses, merci pour les confirmations Si d'autres avis divergent, ça m'intéresse cependant, même si le keyword VEHICULE (et la note sur le bastion) me parait largement suffisant pour expliquer ces points.
  2. Bonjour, Première partie en V8 hier et premières interrogations, qui peuvent pour la plupart se régler assez facilement en faisant attention aux mots clés. Cependant 2 questions me restent en tête: Un bastion impérial peut-il toujours acceuillir des figs à son sommet, en plus des figs à l'intérieur du bâtiment? Pour le décompte des points de victoire, pour un un bastion placé à moins de 3" d'un objo (en jeu égal à égal, Eternal war scénario 5), et dans lequel se trouve une unité composée de plusieurs figs, compte-t'on uniquement la figurine "bastion" ou doit-on ajouter aussi ajouter le nombre de figs situées à l'intérieur afin de résoudre la possession de l'objo en cas de contestation par l'adversaire? Merci pour vos lumières
  3. Merci pour la remarque @capitainjacobs, effectivement mes yeux ont sautés la ligne concernant la réutilisation possible d'un cantique quand on laisse le D6 décider. Dans ce cas effectivement c'est plutôt intéressant. Et tu as aussi raison de rappeler qu'on ne peut comparer cette nouvelle mouture avec la précédente. Pour le coup, c'est juste que je n'ai pas profité de la fiche OP de Cawl dans la précédente version, mais c'est ma faute Pour le keyword <MARS>, c'est évidemment un faux problème, surtout que je suis un joueur de "garage", mais faut quand même avouer que cette limitation est plutôt frustrante lorsque tu as décidé de ton schéma de couleur et que tu aimerais t'y tenir (et que lorsque j'ai fait l'acquisition de Cawl, rien ne m'empêchait de l'utiliser à plein potentiel avec mon armée). Par contre je serai plus inquiet si je tenais à le jouer en tournoi avec un règlement assez pointilleux sur ce sujet, mais c'est un univers que je connais moins bien. Merci pour les réponses
  4. Cawl est carrément devenu useless! je n'ai même pas fini de le peindre que je sais que je ne le sortirai pas... A moins que je ne me trompe. Je m'explique: le coup des mondes forges, c'etait super sympa, du coup bah mon armée AdMech vient de mon monde forge personnalisé. Cawl, en plus d'être nerf, a 2 règles plutôt mauvaises (du moins en matched play): - la première permet d'ajouter ou soustraire au D6 désignant le cantique que tu vas utiliser pendant le tour... si tu joues en aléatoire et que tu ne décides pas de choisir tes cantiques; - la seconde, le gros bonus dans un rayon de 6", ne s'applique qu'aux unités ayant le keyword MARS (remplaçant donc votre <Monde Forge> alternatif) Alors soit je n'ai rien pigé, soit j'ai raison d'être "irrité" Bon par contre je comprends bien que pour les joueurs ultra fluff ce soit sympa. A côté de ça, le "plasma caliver" des skitarii perd 1 tir, et j'ai un peu peur concernant la longévité des Kataphrons Destroyers. Sinon, quelqu'un à vu les "Haemotrope reactors" quelquepart? car je le sens mal aussi pour ceux là... En plus des points soulevés au dessus (mobilité en baisse), je ne suis globalement pas convaincu. Hâte de tester du coup...
  5. Shama40k

    Chevaliers Gris V8

    sans compter que l'ancienne règle limitant le TP unique et à 30" pour les interceptors et le DK n'est plus... ce TP est à portée illimitée du moment que l'on respecte les 9" de distance avec l'unité ennemie la plus proche
  6. Shama40k

    Chevaliers Gris V8

    J'étais un peu du même avis sur les purifiers, car c'est une unité que j'apprécie. Tu "combotes" avec un Brother-captain et son bonus "Psychic Locust" et déjà, la portée de smite des purifiers devient un peu plus intéressante. Après on n'a pas la totalité des rules, mais je ne crois pas avoir vu qu'après un désengagement, une unité n'aies pas le droit d'utiliser ses pouvoirs psy... ça peut donc piquer sévèrement Toutes les armes Nemesis, à l'exception du marteau, que peuvent porter les Purifiers, sont de plus gratuites.
  7. Tout d'abord merci pour tes réponses précises.? Quelques points à préciser cependant: Sacred hull: Coque sanctifiée: Si un démon ou un psyker réussit à toucher ce véhicule au corps à corps, il subit une touche F6 pour chaque touche réussie, après avoir résolu les dégats infligés au véhicule.   Cette règle on la retrouve dans le codex GK V6.   Pour moi cette description correspond à la règle "Truesilver Armour", p.61 du codex précédent. Mais c'est peut-être la même chose.    Blessed, ca ne me dit rien.   Je n'ai toujours pas trouvé non plus.   Le bonus du Flamestorm de Siege of Vrak, désolé de te dire mais tu ne peux plus l'utiliser en supprimant l'invu et la cover, ça reste juste un Gabarit souffle F6 PA3 Lourde1 sans règle spé tiré du dernier codex en date, le GK V7.   Je n'en suis pas persuadé, étant donne que dans Siege of Wraks, les armes montées sur le LR sont décrites comme une version modifiée du Flamestorm Cannon pour les GK, et que du coup l'arme se nomme "Flamestorm Incinerator" avec un profil fourni. Pour moi cette arme est spécifique et n'est redéfinie nulle part pour le moment. Et ce Land Raider valant 270pts, je pense honnêtement qu'il est tout à fait utilisable. Après le fait qu'il utilise le nom générique "Redeemer" sans plsu de précision est peut-être rédhibitoire.   Par contre si tu le payes 285pts en suivant IA Volume 2 de 2014 - Second Edition - War machine of the adeptus astartes, pour moi tu as le droit au +1F pour les Flamestorm "Psyflame ammunition: Granting Flamestorm Canno +1 Str". Ca reste une règle spé propre au Vortimer redeemer. Ca et le Psy canon jumelée peuvent justifier ce coût en point.   Même le pouvoir Psy "fortitude" tu peux l'utiliser, c'est propre au véhicule. Voir P242 du IA v2 2014   Oui pour moi tout cela est utilisable, ainsi que "the Aegis" et "Psychic pilot". C'est cher mais "fortitude" reste assez intéressant (dans mon cas personnel de la malédiction des 1). Mais c'est dommage pour Truesilver, les munitions Psybolts et le "Warp Stabilisation field" :D
  8. Merci Corex45 Je n'avais pas regardé de ce côté là, effectivement il y a un redeemer GK avec le même armement dans l'IA VII (Wraks part III). Le +1F disparait sur la deuxieme arme disparait, mais l'arme annule les sauvegardes invulnerables en plus du profil habituel. Par contre pas d'option multi-melta, plus de regles spé mais le coût est revu à la baisse. Du coup il est moins sexy que le Vortimer Pattern, mais est entièrement utilisable :)   Edit: Par contre je ne suis pas un habitué des IA et il y a 2 règles en options que je n'arrive pas à trouver, "Blessed" et "Sacred Hull". Où puis-je trouver ces infos svp?
  9. Bon je m'attendais un peu à ces réponses, j'ai écrit à Forgeworld pour voir s'il pouvait faire un p'tit quelquechose :) Je ne m'attends pas à grand chose mais je tente!   Sinon, c'est vrai que ce ne sont que des options, mais ce serait dommage de jouer ce véhicule en particulier si on ne peut avoir accès à ce qui fait en partie sa spécificité !   PS: 2 de ces règles sont bien présentent dans le codex Inquisition, mais je ne peux l'utiliser en tant que tel, et la 3eme à tout simplement disparue :)
  10. Bonjour    J'aimerais éventuellement jouer un Vortimer Pattern Land Raider Redeemer, dans un cadre amical (donc oui on peut toujours s'arranger), mais j'aurais quand même voulu savoir comment gérer le fait que le profil du véhicule fait mention de 3 règles à aller chercher dans le codex GK de l'époque, le V5. La logique voudrait que ces règles soient "perdues", mais est-ce que c'est réellement le cas? Ou existe-t'il un calcul, une formule, un ratio (voir une faq) qui s'applique dans ce genre de cas?   Je m'attends malheureusement à un "non c'est fichu, le bouzin vaut 285pts avec ses 3 règles en moins mais tu as quand même les règles sur les armes"... J'ai cherché (mal, peut-être) mais je n'ai rien trouvé à ce sujet.   Merci d'avance!   Sham'
  11. Parce que l'inquisition ne fait plus partie du codex CG depuis la dernière version. C'est un "codex" à part maintenant, donc il te faudra un détachement/formation supplémentaire si tu veux en jouer avec tes CG :)
  12.   Je me posais la même question, je n'ai pas bien compris ce passage (dans mon infinie noobitude)     Les pièges devraient et gêner toi aussi non? Et pour 15 points, tu as 1 seule section?   Par contre les breachers electrofusils lourds c'est intéressants ! 
  13. Salut, il n'y a vraiment aucune difficulté à aimenter les mouffles et les éclateurs, si tu veux des photod du résultat je peux t'en envoyer mais ça doit se trouver sans peine sur le net. Ça vaut la peine de le faire car c'est rapide et tu ne regretteras pas d'avoir collé l'une ou l'autre des options d'armement :)
  14. Une bataille rondement menée! GG   Tu n'as essuyé que très peu de pertes c'est pas mal! Par contre tu joues les 3 Onagres en Laser à neutrons tout le temps maintenant? (par rapport à la dernière liste qui indiquait des matrices Icarus il me semble)
  15. Les remarques de The_Maze sont excellentes, je jouerai aussi comme ça dans un petit format finalement. J'avais gardé des marteaux par rapport au choix de base de Kiw3e, mais ces modifications rendent la liste plus polyvalente.   Toutes les armes de cac à l'exception du marteau (5pts au lieu de 10) sont gratuites sur l'archiviste. Si tu veux une meilleure PA tu prends une hallebarde (comme ça les mecs en 3+ on en parle plus), mais si tu gardes le bâton Nemesis tu auras un F+2, PA4, commotion et le bonus à l'abjuration de sort.  Avec un marteau dans les termi, ton niveau3 de psy et ton format de jeu, l'intérêt du bâton est peut-être amoindri du coup. La hallebarde reste une valeur sûre :)
  16. Tu peux commencer comme tu le souhaites, les termis ne sont pas obligés d'arriver en Frapper en Profondeur (FeP) et peuvent commencer sur la table. Par contre les règles du détachement "Force de frappe Nemesis" autorise à tenter d'arriver des réserves de FeP au tour 1, et les unités arrivant ainsi peuvent courir et tirer ou tirer et courir, au choix. Les interceptors étant une unité "de saut", ils doivent aussi pouvoir FeP. Tu pourrais commencer avec aucune fig sur table, mais il faut qu'à la fin du tour 1 tu aies une unité minimum sur table, sinon c'est fini :) Donc c'est risqué comme stratégie.   Le psycanon lourd n'est disponible que sur le Cuirassier Nemesis. 
  17. Salut Je joue aussi en amateur (avec un groupe d'amis) et voilà ce que je ferai:   QG Archiviste (160pts) 1 Archiviste 1 Fulgurant, 1 Marteau tueur de démon némésis, 1 La cuirasse du sacrifice, 1 psyker (niveau 3) Troupe Escouade terminator (195pts) 4 Terminator chevalier gris 4 Hallebarde de force némésis, 1 Psycanon 1 Justicar terminator 1 Hallebarde de force némésis   Attaque rapide Escouade interceptor (145pts) 4 interceptor 1 Incinerator 1 Justicar interceptor 1 Marteau tueur de démon némésis   -L'archi lvl3 avec le marteau rejoint les termi, comme ça tu as ton marteau, et avec sa cuirasse il gagne un peu en longévité :). Il a un bolter d'assaut pour participer à la phase de tir c'est toujours ça en plus. -Les Termis avec des halebardes plutôt que les glaives: +1F me semble plus profitable, avec poing d'acier ils seront à F7. Tu me diras qu'en face à 500 pts il ne risque pas d'y avoir de grosses endu, mais au moins n'importe lequel des termi peut casser un rhino "facilement". Le psycanon rien à dire de plus :) -Les interceptors avec l'incinérator (must-have), 1 marteau (bon je l'ai mis sur le justicar mais ça peut se discuter). Avec leur vitesse de déplacement et leur saut de 30", ça te fait une unité assez menaçante je trouve :)    
  18. c'est peut-être anecdotique car je ne l'ai jamais vu faire (et que je ne l'ai jamais fait non plus), mais le stormraven peut aussi transporter un Dreadnought à l'aide de son grappin situé sous sous la queue de l'appareil ^^
  19. Je joue largement plus souvent le Stormraven que le Landraider, car en plus d'être un apport anti tank sympa, tu peux aussi chasser les menaces volantes :)
  20. oui tout à fait, je joue un detachement allié de SM. niveau points tu peux faire du service minimum avec un QG archiviste a 65pts et 2 troupes avec des scouts à 55pts/unité. un drop pod c'est ensuite 35pts en attaque rapide, du coup tu en as pour 210pts tout nus. Après il peut y avoir des choses plus intéressantes à prendre :)   Edit: je pense même que tu peux prendre un simple détachement allié (1 QG 1 troupe), la Faction des Grey Knigths étant justement Grey Knight. Mais c'est à confirmer j'ai toujours un peu de mal avec ces histoires... Et dans ce cas il faut que ton détachement GK soit ton détachement principal, incluant ton seigneur de guerre. Là tu peux te retrouver donc avec ton QG à 65 pts et 1 unité de scouts a 55points nus (avec des bolters quoi), + ton pod a 35pts (dans ce format tu ne peux en prendre qu'un).
  21. Perso j'adore les purifiers mais le problème est celui que tu as soulevé, la mobilité. Jouer du GK only montre vite ses limites (je ne joue qu'en amical un peu opti, mais surtout plaisir).   Purifiers par 5 dans un rhino avec 2 incinérators pour tirer par les ecoutilles, en double, ça fonctionne pas mal pour une armée GK uniquement. Après si ton adversaire à de quoi te les casser facilement (les rhino) de loin, comme dit plus haut ce sont des points faciles et tes purifiers vont avoir du mal à être utilisables car trop loin/lents. Après il y a l'option Land Raider mais a 240pts minimum ça calme...   Pour l'instant je les joue en Drop pod, 2*5 avec 2 incinérators dans chaque pack. Le tour ou ils tombent ils font du gros nettoyage (nova + incinérators). Et si le tour suivant ils peuvent charger miam
  22. C'est vrai que j'ai focalisé sur les SW :)   J'ai essayé de faire un truc avec ce que tu proposes Dromar car le sujet m'intéresse mais je n'ai pas assez de recul, vous excuserez j'espère mon amateurisme :)   Edit: j'ai tout refait c'était complètement crétin :)   - L'archiviste tire en telepathie pour tenter d'avoir l'invisibilité, puis en divination ça peut toujours être sympa. - Le Tech-Priest à une serpentine à phosphore pour faire profiter du luminagen à sa team - Kaldor + Tech-Priest (auto-caducé pour le "il est invincible" et éventuellement Champ de stase pour l'invul 2+) + Archi Telepathe (Vouge de l'âme pour assurer force) + l'unité de termis - les interceptors peuvent se scinder si besoin afin de mieux couvrir la map et ont un marteau pour gérer une endu un peu élevée ou un véhicule - on a 9 à 10 CW (si l'on scinde les interceptors)     Détachement principal : Grey Knights - Force de Frappe Nemesis QG Librarian  (160 pts) Le Vouge de l'Âme , Bolter d'assaut, Psyker (niveau de maîtrise 3), Divination, Télépathie   Troupes Terminator Squad  (7)  (265 pts) Psycanon, 6 Hallebarde de force Némésis Justicar Terminator :  Hallebarde de force Némésis   Attaque rapide Interceptor Squad  (10)  (270 pts) 2 Incinerator, Marteau Tueur de Démons Nemesis Justicar Interceptor   Soutien Dreadknight Nemesis  (2)  (425 pts) 2 Téléporteur , Expurgateur Gatling , 2 Incinerator Lourd , Psycanon lourd   Seigneur de Batailles Kaldor Draigo  (245 pts)     Détachement : Adeptus Mechanicus : Cult Mechanicus QG Tech-Priest Dominus    (155 pts) Champ de stase , Autocaducée d'Arkhan Land , Serpentine à phosphore   Troupes Kataphron Destroyers  (3)  (165 pts) 3 Canon à gravitons lourd Kataphron Destroyers  (3)  (165 pts) 3 Canon à gravitons lourd   Total : 1850 points - 28 figurines - 8 unités
  23. Questions et réflexions de débutant sur ce sujet intéressant: pour affronter une armée SW avec du Wulfen, est-ce vraiment intéressant d'aller les chercher avec la formation de pods? ou tu t'en servirai pour essayer de ralentir les SW justement? Si on pouvait fourrer les pods de la skyhammer avec des CG je ne dis pas, mais sinon un "mur de feu" avec la deathstar de kata destroyers et le grav ça paraît sympa! Ou une alliance plus basique avec du SM, des centu en drop pod voir des centus et des purifiers dans plusieurs drop pods... pour l'instant je n'ai testé qu'avec les purifiers en pod, quand ils arrivent ça dégage bien les alentours. par contre niveau survivabilité, je ne suis pas encore assez bon :) Après c'est peut-être trop cher en points aussi pour du dur...
  24. Salut Dromar (et les autres participants) Je m'abstient de donner mon avis en général car je suis débutant (j'ai dû faire une dizaine de parties en 7 mois), mais je lis tout ce que je trouve sur le warfo, et tes rapports sont très intéressants et instructifs (ça c'est pour les encouragements à continuer)   Concernant le sujet des GK, c'est mon armée principal. J'évolue dans un milieu amical/fun avec un peu d'opti mais pas de combo mortels sans s'être mis d'accords par avance, pour situer un peu mon expérience par rapport à ce que je vais avancer.   Globalement je suis assez d'accord avec les points soulevés sur le sujet et tes retours (manque de solutions pour gérer l'AA, gérer les masses, l'utilité des termi bien que j'en ai en masse...).   J'en suis venu après divers test et debriefs, à jouer une doublette de cuirassiers TP et d'interceptors systématiquement. Je trouve que dans cette version (du codex) c'est obligatoire en monocodex. Par contre je trouve que la gatling Psy est un must have sur au moins l'un des 2 cuirassiers: si sa saturation me permet, avec un coup de chance et Force, de sortir une CM au tir en un tour (le T1 ou T2), c'est quand même un sacré avantage... qui peut ne s'avérer utile que dans mon milieu, certes, mais ça m'arrive assez souvent.   J'ai fait plusieurs tests pour les purificators: par 5 en rhino avec 2 incinerators (x2), ou avec un allié SM en effectif mini, afin d'avoir un pod avec une escouade purificators full mais séparée en escouades de combats, avec 4 incinérators et des hallebardes. Pour la première version, le problème viendra de l'ennemi à qui on est opposé et à la facilité qu'il aura à casser le rhino. Sinon j'ai été assez satisfait, c'est mobile et au choix on a des incinérators ou du psy pour dégager un max autour de nous. l'inconvénient c'est évidemment de ne pas pouvoir charger en débarquant avec des mecs qui ont 2A... mais c'est relativement cheap. Pour la seconde version, j'ai trouvé ça très fort: au débarquement dans les lignes ennemies, le psy peut faire très mal, et les incinérators, finir les reste. Du coup pour la charge suivante les purificators peuvent se retrouver un peu court.  Le Stormraven fait quand même une belle plateforme de tir, avec des armes intéressantes pour les CG. Je le joue de temps en temps pour gérer de l'AA, ou faire de l'antichar. J'ai joué une fois mes dread double autocannons puis je les ai recyclés (à tort peut-être) car je les ai trouvés vraiment useless. Les termis, je suis assez partagé, ils font un bon groupe de protection pour l'archiviste, mais j'ai beaucoup de difficultés à les amener au cac: la FeP de la Nemesis Strike Force est bien sympa sur le papier, mais avec la possibilité de charger derrière ce serai franchement plus intéressant. Là ils font juste de belles cibles... Du coup ils ne sont jamais vraiment déterminant pour moi. Les Land Raiders pour les mener au cac? c'est cher et j'ai eu plus de soucis que de succès avec eux, mais là c'est un pb d'expérience de ma part je pense. Ca reste super cher.   Pour le vortex je l'ai passé 2 fois sur 3 tentatives, et j'ai été franchement déçu: le truc part toujours là où il n'y a rien ^^   Côté psy j'ai une préférence pour la divination que je trouve plutôt utile.   Voilà je ne pense pas franchement aider mais au-delà d'animer le sujet, j'essaie d'apporter quelques billes de mon point de vue de joueur plus mou que vous certainement.   Sham'
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.