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Warhammer Forum

t4loch3

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Messages posté(e)s par t4loch3

  1. Merci Benoit pour toutes tes infos , la règle des Seki Bune est plutôt sympas , il fallait y penser , le fait d'avoir des galères "up" est simple de mise en œuvre toute fois le fait d'avoir des rames et un éperon dénote de l'ensemble de la flotte mais bon ne faisons pas la fine bouche si en l'état vous êtes chaud pour que je la teste pas de problème ,je suis votre homme ....

    ...............Un si petit bateau (taille équivalente au boucaniers) avec une si grosse galette sa fait rêver !!

  2. Et re! pour une discussion/ traduction  autour des règles de la flotte jap' une flotte uniquement à voile !!

     

    • Escadre de Jonque kamikaze

    Alors pour commencer nous avons l'escadre de junk kamikaze avec son équipage coolie  100pts

     

    Les coolies membre d'équipage des junk Kamikaze ne font pas d'abordage standard , ils n'ont pas le choix que d'exploser quand ils mènent l'abordage

     

    Citation

     

    "Unless leading the boarding action, a coolie is treated as normal crew, per the Man O' War rulebook. If you use a coolie to LEAD a boarding action, he will show his devotion by wrapping a large quantity of dynamite around his torso, then running headlong into the enemy ranks with a shout of "Banzai!" before detonating the dynamite and himself in a spectacular display of fanaticism"

     

    Instead of resolving the boarding action normally, each ship involved in the boarding action immediately loses D6-2 crew as the coolie explodes. If there are any survivors, the boarding action then proceeds as normal. If a ship has no surviving crew, it is considered abandoned and may be scuttled by any surviving enemy crew counter at the end of the tum as normal. The coolie counter is removed from play before rolling for crew loss.

     

     

    Cela veut donc dire que toute action tentée avec eux reviens à abandonner son bateau  , il est alors impossible pour eux de contester des objectifs car de plus leur éperonnage est aussi un peut fou fou , on choisie une cible, on allume la mèche et on lance un dé d'artillerie pour le mvt  pour voir si on arrive au contact et on explose !

     

    Citation

     

    KAMIKAZE JUNKS

     

    To attack using a Kamikaze Junk, you'll need the Artillery Die from the Plague Fleet expansion. When you wish to attack, you must declare so before the Junk takes its move. Instead of its normal move, roll the Artillery die. If the die roll indicates "misfire" the gunpowder cache proper has ignited prematurely! The Junk fails to move. Center the Great Leveller template (also from Plague Fleet) over the Junk and roll on the Attack Result Table immediately. Any model even partially under the template is hit. If the Artillery die roll indicates a number, move the Junk straight forward exactly that many inches or until it hits an obstacle which blocks further movement (in which case it stops moving at the point of collision). After you have moved the Junk as indicated above, center the Great Leveller template on it. Any model even partially under the template is hit when the Junk explodes. To determine the strength of the blast, roll on the Attack Result table. Battle Honours are not gained by the enemy for a Kamikaze Junk unless the Junk is sunk or captured (a Junk which successfully attacks and is removed from the table yields no Battle Honors).

     

     

    Donc en gros pas moyen de garder les junk à flot , les escadres vont fondre comme neige au soleil ,toute fois je me rend pas compte de la taille du gabarit ,pourrait on m'indiquer son diametre ! qu'es ce que"the great Leveller template"

    On a donc une flotte sans escadre d'appui ok pour ca .....

    "Et dire qu'il aurait juste fallu avoir le choix lors de l'abordage pour que cela soit plus jouable, que dire des 10 cm à la voile "

     

    • Patrouilleur

    Ensuite nous avons le patrouilleur 100pts

    3 membres d'équipage standard , il vaut bien son cuirassé nain à mon avis car on effectue le tir avec le gabarit elfe , un dé de dispersion en couplé à 1d3  , en suite on voit si on touche en lançant un jet sur le tableau spécial roquette on effectue la svg ,  ça fait beaucoup de jet pour rien mais allez soyons funky avec un peut de chance ils peuvent faire du dégâts malgré leur faible cadence de tir

     

    • Pagode

    Pour continuer le samouraï embarqué sur les pagodes 150pts et ses ronins offert avec le navire amiral (deuxième pagode gratuite)

    ici nous avons 4 membres d'équipage spéciaux ils offrent  4 tir à une portée elfique qui diminuera avec des dommages sur la pagode et les pertes d'équipage à l'abordage ils sont comparables aux guerriers du chaos toutefois pour contrebalancer tout cela il est dit dans la règle que:

    Si les samouraï perdent un round abordage il se font le seppuku et laisse le navire abandonnée , ils ont honte d'avoir failli et se tuent !

    Citation

     

    Samurai Warriors

    Samurai warriors are the elite fighting troops of the Nippon fleet. Their combat skills are second to none, making them formidable foes in boarding actions.
    If a samurai warrior is leading a boarding action, you may add +1 to the die roll for each samurai warrior crew counter on the ship (in addition to the normal modifier for number of crew counters on the ship template). Thus, if your ship is crewed by 3 samurai, you would be +3 (for the 3 crew counters) and an additional +3 (because all 3 are samurai).
    Samurai are bound by a strict code of personal honer. If you lose a boarding action in which samurai are involved, the surviving samurai may become overwhelmed by the loss of personal honer. If the difference between the dice rolls for the boarding action is greater than the number of samurai warrior crew counters on your ship template, the surviving samurai, bound by the code of death before dishonor, will commit honorable sepaku, impaling themselves on their own weapons in atonement for their failure in battle. Remove all samurai warriors from the ship template immediately.

     

     

    Donc méme notre navire amiral n'est pas un formidable appuis car il peut faillir à tout momment un coup de mal chance est vite arrivé nombre d'amiraux savent de quoi je parle !

    "la règle des éventreurs de slanesh colerait bien mieux aux samourai pour ma part"

     

    • Dragon Céleste

    Enfin nous avons le dragon céleste 75 pts

     3 blessures mais pas de cavalier avec un pouvoir spécial complètement démeusuré , il n'a pas de spécial au cac mais un souffle pour eteindre les flammes.....Bref

    Je choisi un navire , n'importe lequel ami ou ennemi dans un rayon de 9ps (22.5cm) et je le déplace sur un résultat de 3+ de 6ps (15cm) ou je veux !! de plus rien ne dit que cela n'est pas cumulable grace à plusieurs dragons autrement dit un navire pourrait avec du bol faire 3x15 cm puis sont mouvenment  soit un total de 60cm parcouru en un tour voir 70 cm pour une junk fole !! ou inversement un navire ennemi pourrait ce voir trimbaler de 45cm durant son tour !

     

    Citation

    Gust of Wind: The dragon's long, serpentine body coils and begins to spin rapidly, creating a concentrated surge of wind that it can focus with deadly accuracy. Any ship or flyer (including your own) within 9" of the dragon can be targeted. On a roll of 3+ you may move the target up to 6» in the direction of your choosing. If this causes a vessel to run aground or collide with another object, check for damage as normal

     

    il me semble que cela est trop puissant appliqué sur l'adversaire avec une grosse pagaille et des colision à la clé ,l'achat d'escadre étant assez facile toute la stratégie de la foltte reposerait uniquement sur le pouvoir du dragon céleste"

     

    pour 75pts les ninja sont pas mauvais à défausser ou à garder en jeu leur pouvoir est intéressant cf assassin skaven

     

    Citation

    Ninja (You just KNEW there'd be ninja!) The ancient order of ninja sometimes send an agent to secretly join the crew of Nippon ships, posing as another type of crew until the moment arrives to strike at the heart of the enemy.
    You may purchase one ninja crew counter per 500 points in your fleet.
    Ninja counters are not placed on a particular ship's template, like normal crew. Instead, place any ninja counters you purchase beside your fleet's templates. You may elect to activate a ninja at the beginning of the first round of any boarding action. When the boarding action is declared, but before anything else occurs, announce the presence of your ninja and discard the top crew counter from your ship's template.
    You may now decide on the action your ninja takes. There are two choices:
    Your ninja may attack one enemy crew counter prior to the boarding action proper beginning.
    1 Pick a counter and roll a die. On a 4, 5 or 6 the ninja has successfully attacked and killed the enemy counter. Remove the target from play. Even if the sneak attack fails, the ninja
    then quietly skulks back into the shadows. Remove the ninja counter from play completely and then proceed with the boarding action as normal
    .
    Your ninja may instead elect to infiltrate the enemy ranks, suddenly bursting forth to flip, leap and weave through them in an attempt to distract and confuse. When using a ninja in this manner, do the following; before the boarding action proper begins, take all of the crew counters on the enemy ship template and turn them face down (including the admiral and/or wizard if present). Mix the counters around and restack them, still face down, back on the template. This
    2 randomizes the order of the enemy's attack, simulating the confusion caused by the ninja in their midst. Turn the counters face up again (the top counter is now leading the boarding action, and is the one to die should the enemy lose the round). Satisfied with his disruption of the enemy's actions, the ninja slips away into the shadows to strike again, elsewhere. Return the ninja counter to its place beside your templates and proceed with the boarding action as normal. The ninja may be reused in another boarding action, later.

     

    • Conclusion

    En conclusion après avoir lu et commencer à bien déchiffrer les règles cette flotte à plusieurs bug ,les escadres de junk sont trop sujet à destruction une touche qui crit sur le bateau, un mvt de 10 cm (15), un eperonnage sur un dé miss fire et un abordage à l'explosif sans avoir le choix d'un combat au couteau ca fait beaucoup pour garder des navires en eau au tour 4 , le reste de la flotte n'est pas en manque avec un patrouilleur15 (22.5) et sa crit sur une touche......   le faible nombre de case sur les voiles en font aussi des bateaux facilement immobilisable tout comme la pagode15 (22.5) .Cette dernière est faiblarde avec 3 touches sous la ligne de flottaison et la règle des samourai en font des navires  blitz sa passe ou sa casse, à longue portée ils peuvent etre efficasse au tir sur des flottes aux protection modérées , mais se feront détruir à courte portée pris pour cible par des canons ! heureusement que le dragon céleste veil aux grain ! Cela me donne l' impression que j'ai pas fini d'en baver à trouver une compos et un style de jeu pouvant rivaliser avec les plus grands amiraux car en ayant boulversé la phase d'abordage et revisiter des scénarios on s'apercoit bien que cette flotte et bien trop suicidaire ....Bon je vai tester en l'état et pti on verra bien Banzai!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

     

    ps:" Il manquerait presque une deuxième escadre plus chère et plus stable un navire style "bateau tortue de corée du sud lors du moyen age" une sorte de galère blindée   150/200pts  avec rames10 et voile15  ayant la capacité des nains si intact , 3 pion d'équipage , pas de tir, pas d'éperonnage histoire de tasser toute cette fébrilité"

  3. Salut a tous , bon alors voilà je viens de cratfer une flotte japonaise (le terme nippon est du chinois) et depuis fort longtemps GW à fait l'amalgame d'une civilisation vivant dans la Cathay et en me basant sur le supplément de Evil Homer j'en ai sorti les figurines .....

     

    Pour le Junk Kamikases le cratf est trés simple et rapide , réalisé avec un vulcain  (empire) , on découpe le navire , on lui coupe les rames et hop on lui fait de jolie voile en mode petit bateau de pêche!

     

    Pour les patrouilleurs ce sont 2 galères de l'empire coupées en leur milieu et raboutées dos à dos en utilisant les 2 châteaux arrières, on rajoute au milieu le canon du vulcain sorte de réservoir à munition central ,  pour les tours pagodes lance roquettes ce sont 2 têtes de vis coupées et assemblées l'une sur l'autre avec un aimant en guise de structure les armes sont réalisées avec des cures dent et cartes plastiques tout comme mes mats .

     

    Pour les Samourai Sapam la base  est une nef maudite ( pas de canons, pas de rames , et offre une bonne base en son centre ) , ici le crafte est plus long,  avec une "dremel" on viens araser tout les dômes de la nef ainsi que les 2 mats arrières , on lime la partie supérieur du dôme central . Pour la pagode, on réalise la même étape que pour les patrouilleurs mais on ajoute sous  l'aimant  une tête de vis plus grosse qui viendra parfaitement s’imbriquer dans la réservation de la nef maudite , pour finir les temples sont fait grâce aux résines des grappes made in Gw ......

     

    Pour finir les dragons célestes on étaient achetés sur un marché de nuit en Thaïlande , ce sont des représentation de "Naga" le gardien des temples bouddhiste, ou le dragon de DBZ comme vous le sentez !!

     

    Afin de pouvoir jouer cette flotte j'ai donc crafter 3 escadres de junk, 3 Samouraï Sapam , 2 patrouilleurs et 2 dragon célestes

     

    En lisant les règles les concernant ,je me suis aperçu que c'était une flotte assez légère certes avec des points fort ( équipage plutôt fourni dans l'ensemble , capacité de tir de tourelles à 180 portée elfique...)  mais aussi avec d'énormes faiblesses du à des règles spéciales éditées en anglais et non traduite que je viens détailler dans un autre  message

     

     

     

  4. Cette Add On m'a tjs plu car elle répond à un vilain manque du jeu ou l'on ce retrouvaient souvent avec des navires flambant neuf mais vide sans possibilité de le "recharger", après l'on a vu tout un tas de potentiel d’ailleurs je suis pas sur du point ou l'on pourrait avoir plus de pions que de mesure même avec malus  (comme règle un peut similaire on trouve certain sorts de nécromancie notamment qui nécessitent d'avoir ultérieurement perdu de l'équipage, sans prendre en compte sa limite d'équipage, pour être ressuscité  par le nécro .......) Et en allant dans ce sens ou pourrait voir des bâtiments qui une fois l'objectif capturé ce verraient surchargés j'usqu'à plus bouger, de plus il me semble que l'arche noir ne peut pas être victimes d'immobilisme !! Restons simple ,on passe nos pions ou l'on veut tant que l'on respecte les cartes de bâtiment 

     

    En ce qui concerne la capture , je pense que cela devrait être possible sans toutefois abandonner son propre navire , le combat fait rage et lors de la capture plusieurs pions d'équipage s’attèle à piller le navire et achever les blessés ex :

    Un épervier avec un objectif tante de ce faire la malle mais un galion l'aborde , bien qu'il n'ai qu'un seul pion d'équipage /un pion sous la ligne de flottaison le bretonien pourra y disposer jusaqu'à 4 pions afin de le sécuriser et ne pas perdre bêtement l'objectif lors d'une attaque de créature marine ou de volants , en phase final tout redevient dans l'ordre et les bret' remontent leur trésor sur le pont et l'épervier est sabordé.

     

     

  5. Alors petit retour de Champeix avec un dé par pion d'équipage avec réussite sur 4+ et le 6 qui tue PLUTOT FUN a jouer , les navires avec  des spéciaux sont un peut désavantagés notamment khorn qui peut vraiment ce faire occire par de vulgaire pégase  avec la nouvelle attaque groupée , pour moi le 6 fait parti d'un nouveau bonus applicable à tout les abordages et hormis le fait d'avoir doublé la règle pour le pégase lors du tournoi (ce qui pour moi n'est pas logique ) ben pas de mauvaises surprises , le jeu s'en trouve bien rafraichi et dynamique avec des parties éclair très engagées ,je pense à la dernière avec glouton sur un scénario sang et gloire , des jet de dés haletant avec les 6 qui tue et des résolutions super rapide et simple de mise en œuvre , bref que du plus !

  6. alors voilà petit retour de la combinaison attaque combinée et nouveau système d'abordage avec le 6 qui tue

      

    Comme on a pu le constater lors du tournoi sur Champeix les pégases on gagnés un énorme buff

    leur capacité spéciale étant doublée (le 6 fait 2 blessures ) et la règle attaques combinées en font une escadre désormais incontournable

    leur attaques sur des navires amiraux sont dévastatrices et nous sommes désormais prévenu

    Mais le ic' c'est que d'autres escadre de créatures volantes se retrouvent en marge avec les charognards qui dans le système 6 ne profitent plus de plusieurs tour d'abordage pour exercer son spécial........

    Ma suggestion serait donc la suivante afin de remettre un peut de peps aux charognards :  lors d'une attaque combinée ils peuvent combiner aussi leur capacité spéciales (a savoir , lorsqu'ils gagnent un round d'abordage ils ajoutent +1 lors de leur prochain round, cumulable ) .

     

    Bon je vous laisse j'ai des Sampan qui m'attendent j’enverrais des photos

     

  7. Mais ils sont débile ou c'est moi qui comprend rien, je viens de me replonger dans les règles et les cartes des bâtiments, et là, il y a une mention spécifique à donner au(x)  créateur(s) du "templeship"  regardez sa carte bâtiment et dites moi si vous approuvez le concept 3 parties zone haute 2 parties intermédiaire 3 parties zone basse, et le tout pour un bâtiment en pyramide , décidément je comprendrait jamais la logique à l'anglaise , ils ont même pas été foutu de rajouter des doubles cases pour que cela ressemble à qlqls chose ...............

     

     

     

  8. Ben oui tu viens de le dire, moi je part pour la Cathay (Bangkok), et je fait un dernier tour d'horizon, en lisant vos post et ce petit rapport de bataille en poutre classique cette flotte n'a pas l'air de souffrir de réel point faible de plus j'ai pas réussi à trouver la règle de sauvagerie , mais j'ai surtout l'impression que le joueur elfe noir à fort mal joué le goulot d'étranglement (l'arche aurais pu te pousser sur les iles et sa liste m'a parue fort complaisante à ton égard) bref une partie avec nopeace te ferait le plus grand bien !

  9. Pourquoi pas  un "maitre des bêtes "  façon Nordique pour invoquer sur du 4+ ,

    Les harpons ont une portée de tir de combien de cm ?  ce seraient des armes spéciales ou carrément Une nouvelle  escadre style galère de morts avec harpon et récompenses pour 200 pts cela rapprocherait  les Nordiques de leur coté Maraudeurs avec en prime une unité capable d’infliger des dégâts aux flottes naines

    c'est vrai les idées sont belles  il y à la un bon potentiel

  10. L'idée d'un Discord  (chat vocal avec possibilité de partage de données) Français pourrait  être la meilleur piste, cette appli pèse pas lourd peut être dans vos mobiles et est relativement facile à utiliser , c'est une appli apparu pour les gamers en général et qui à complètement rayer de la carte Mubble et Team speak, je sais aussi que de plus en plus de personne l'utilise dans leur travail car il est extrêmement bien foutu,  les admin on des milliards d'options . Avec la sortie de Mow en jeu vidéo cela pourrait créer du lien entre joueurs plateau et joueurs du net (plateforme steam),  et pourquoi pas rallier à notre cause bien plus de joueurs que nous pourrions espérer ...

     

     

    https://discord.gg/Vskk6p

     

     

     

  11. Pour les revenants sur le bateau , la logique impliquerait +1d6 au leader de l'abordage et non +1d6 par pion revenants (cf pion zombie/ vermines )

    Du coup on pourrait voir un peut plus de ces unités sur d'autres navires de la flotte hors nécropole

     

     

    En e qui concerne l'idée de Glouton : Il a un peut pomper cela de" Risck",  ou l'attaquant choisi de tout engager ou non ,soit 1 ou 3 dés , lance les dés et en fonction du résultat le défenseur choisi combien de troupe il engage pour défendre max 2dé et lance les dés à son tour (cela favorise le défenseur bine entendu)  à mow je craint effectivement que le manque d'équipage par navire  nuise à l'application de cette idée pourtant pas mauvaise !

     

    Pour la proposition de Nopeace Les navires et différentes figurines du jeu bénéficient d'un minimum de dé en phase d'abordage, tant qu'il leur reste au moins un pion ou un point de blessure :

     

    Je serais partit complètement dans l'autre sens  ou l'on parlerai plus de classe de bâtiment

    Escadre à 75 pts = Flottille -1d6 pour tout abordage ne concernant pas une autre flottille

    Escadre à 150 pts = Navire de ligne  aucun bonus / malus

    Escadre à + de 150pts = Armada +1d6 pour tout abordage ne concernant pas un bâtiment

    Indépendant  = Indépendant   +1d6

    Bâtiment = Bâtiment  +2d6

    Navire Amiral = Navire Amiral  +1 d6 permanent (tant que l'amiral est en vie sur n'importe quel bateau de votre flotte)

    Monstre Marin/volants =  Monstres Marins et Volants  50/75/100 pts  aucun bonus / malus (ils sont suffisamment puissant !! )

     

    Les joueurs de flottilles  8+ initiatives pour 1300 vont devoir revoir un peut la stratégie.Ainsi la fameuse tactique du sacrifice de flottille sur un bâtiment perdrait son coté obligatoire, Slanesh prend sa claque bien que les galères du chaos deviennent une armada (200 pts)

    On viens  renforcer les Armadas (peut jouées) face aux autres escadres (loups, corsaires, cuirassés)

    On donne un sérieux potentiel destructeur au navire amiral tout en le laissant fragile face a leur paire

     

    bien sur tout cela n'est qu'une idée en plus

     

     

     

                                                                

     

     

     

     

     

     

     

  12. c'est fou comme en un week end  de jeu la mise au point de ces règles ont évoluée  11 parties disputé au total et après brainstorming dominicale

    un pion =un dé  , tout bonus = un dé ,  tout est désormais  réussit  4+ 

                                 tout malus =  moins un dé

     

    on laisse l'utilisation des bordées comme dans la règle  standard 

    on laisse le choix de repousser l'abordage par le gagnant du round comme dans la règle  standard 

    Et encore pas mal de choses pas notées

     

    En jouant dégueulassement avec mes Mv  cad 2 nécropoles+Liche j'ai remué pas mal de chose, notamment la frustration de mes 2 adversaires et le fait que là encore des choses étaient à revoir 

     

  13. En fait, quand tu viens chez moi, c'est un peut toi l'orga, maintenant vous savez ou se trouvent les couverts, comment marche la cafetière..... 

    Et c'est bien mieux comme cela ! Pas besoin de planning truc avec des choses, tout le monde au même niveau et la popote se fait ensemble !   Pour 40 euros /personne  pti dej repas hébergement /Tireuse  ........... C'EST NOUS LES MEILLEURS .............. 

     

    Bravo encore !!!!

  14. Ben oui il y a des lacune ,et moi aussi j'avais peut être un peut perdu le file de la logique , mais je te félicite pour t’être engouffrer dans cette brèche que nous allons refermée ensemble! J'avais eu une impression de bcp trop  en écrivant cette règle et que tu as parfaitement illustrée  en jouant à fond dessus .

     

    erratum pouvoir spéciaux spéciaux et abordages

     

    Désormais tout les pouvoirs spéciaux et sorts donnant des bonus aux abordages  influent désormais sur le résultat du jet de dé et non sur le nombre de dés à lancer

    les bonus sont répartis selon le bon vouloir du joueur est peuvent être ainsi repartis selon le jet de dé .

     

     

  15. Non ! C'est la logique de jeu de Nop' qui n'a pas été très fair play , il a appliqué " bètement" la règle , il faut voir le +2 en abordage  pour le premier tour comme un +2 sur le résultat des dés et non comme 2 dés additionnels , ainsi les 2 adorateurs ne pourront jamais tuer plus de 2 pions d'équipage adverse en un round 

    ex tu fais un premier round d'abordage et tu jettes 2 dés , les résultats sont 2 et 4

    le 4 tue un pion

    le 2 ne tue personne mais comme c'est le premiers round il bénéficie donc d'un bonus de +2 à sa modification, il devient alors un 4+ qui tue un autre pion

     

    le pouvoir de la nécropole marche  aussi comme cela avec le roi des tombes, le bonus est donc 1d6 de modificateur à l'abordage et non un potentiel d'1d6 dé supplémentaire à l'abordage

  16. Prévoir des vêtements un peut chaud (pull /jean) , le temps ne sera pas super le samedi soir avec des orages prévus en fin de soirée

    Si vous avez la possibilité de ramener un phare allogène,ce serait vraiment cool car je crois que l'on ne jouera pas dehors comme l'année dernière.On est sur les prépa aujourd'hui avec avec Gd-ju ( course, cuisine, et intendance ) donc si vous pensez à un truc super important  qui manquerait faites le savoir  ! Bonne journée 

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