-
Compteur de contenus
1 562 -
Inscription
-
Dernière visite
Type de contenu
Profils
Calendrier
Forums
Tout ce qui a été posté par Sakartoune
-
[Jeu Warfo] Le Dust Contest
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
Pour le pdf ça va venir après mes vacances. Je pars du 11 au 20 Août. Je vais commencer à sélectionner les règles de bases. [i]@ Archaanges33 :[/i] Pour les écuries, ton travail ne sera pas forcément inutile, il va juste y avoir à l'adapter un peu. [i]@ marmoth :[/i] Je ne connais pas car wars, ou plutôt, je n'ai pas eut l'occasion d'y jouer. Je m'inspire de plusieurs jeux : Formule dé, Blood Bawl, Nécromunda, et bien-sûr 40K (sans conter destruction derby, mario kart et mégarace), enfin il y a quelques lectures qui ont aussi leur place dans ma vision du jeu dont principalement le motor-ball dans Gunnm. Je vais sûrement préparer un kit de départ rapide pour les initiation où ton écurie est pré-faite (pilotes, moto, autres) et tu utilise les règles de base. Pour les gabarits de virages, j'attends de voir à l'usage. -
[40K - GorkaMorka] Fort Ork + Tour de guet
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Joe la Hyène dans Décors
Salut, super boulo jusque là. T'es décors sont vraiment impressionnants. Pour l'idée du parc d'attraction, je vote aussi pour. Pour moi la première chose à réaliser est une grande roue avec de l'armement sur chaque cabine. ^^ -
[b][color="#8B0000"][size="3"]Bonjour Sergent-Major, merci de ne pas upper un sujet qui n'est pas le tien. De plus ton message en plus de s'apparenter a du simple flood pourrait être très mal pris. Merci de ne pas réitérer.[/size][/color][/b]
-
[Divers] Comment avez vous découvert le hobby GW?
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de El Doce dans Autour du Warfo
[color="#8B0000"][b][size="3"]Bonjour Sotek, Afin de rester conforme à la charte, il serait bien de faire passer un correcteur orthographique sur tes interventions. En te remerciant.[/size][/b][/color] -
Pour moi ce n'est pas un topic a flood tant que chacun se contente de répondre à la question. Je veille au grain [color="#006400"][b]EDIT Celt[/b] : Ah mais je valide totalement ! Si seulement tu avais été modo il y a cinq-six ans... [/color]
-
[Divers] Comment avez vous découvert le hobby GW?
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de El Doce dans Autour du Warfo
Drôle de sujet. Si je me remémore bien, j'avais 10 ans quand des amis de mes parents, de la perfide Albion, ont amené les premiers WD Anglais. Leur fils commençait à s'y mettre. Je me souviens être resté des heures à regarder ses magasines auxquels je ne comprenais rien mais dont les photos étaient trop cool (Début d'épic). Nous sommes allés les voir en Angleterre, mes parents nous jugeant trop jeunes pour les figurines, nous ont autorisés à acheter les cartes combat de citadel. 5 decks en tout ! L'année suivante, nos amis m'ont envoyé ma première figurine : un Dante première édition. A partir de là j'ai commencé à tanner mes parents. Afin de me sustenter, ils m'ont offert Seigneur de guerres dont le nombre de partis que j'ai pu faire avec mon petit frère m'est aujourd'hui impossible à calculer. Puis nous avons eut Hero Quest, là encore des heures de jeu. Puis finalement, pour un noël, la boîte de base Warhammer. j'ai de suite tenté de compléter un peu les deux armées présentes (Hauts Elfes et Gobelins). Puis j'ai contaminer un amis avec qui nous avons fait nos premières partis. Très grand souvenir que ces premières fois, on ne captait pas grand chose au règles, nous jouions sur des tables démesurées et faisions des alliances les plus improbables. La pire bataille dont je me souvient était Nain, Empire et Chaos contre O&G, Hauts Elfes, Elfes noirs et Elfes sylvains, le tout sur une table nous séparant de plus de 2 mètres. Je vous laisse deviner le gagnant. Depuis je n'ai que décroché le temps d'une parenthèse rakham, mais la figurine m'a toujours suivit (près de 20ans que ça dure). -
[Jeu Warfo] Le Dust Contest
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
Non, c'est une option de la moto de base, le site-car est disponible en option il permet aussi aux orks de faire des traks... Bonne chance pour ta partie test, je devrait en faire une dans la semaine, mais y a rien de sûr. -
[Jeu Warfo] Le Dust Contest
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
Salut à tout les deux, merci de votre participation. Avant toutes choses, je tiens à préciser que dans le cadre du Dust Contest, je suis prêt à faire quelques entorces au Background. Celles-ci sont du mêem acabi que celles faitent pour Blood Bawl; après tout, quelle serait la raison des sacs à mains (hommes lézards , désolé...) viennent participer à un match... Donc, je pense vraiment qu'au moins une écurie par codex est un objectif intéressant pour permettre à tout joueur de 40K de participer. Reprenons dans l'ordre : - Orks : c'est déjà en cours de test. - Space marines : au moins un codex dit "Vanille", après il peut toujours être possible de créer une option de chapitre donnant une règle spé et l'accès à quelques équipements spéciaux. (Idem pour la version Chaotique et les marques). Pilotes : Scoute, Marine, Vétérant / Motos : Moto scoute version allègée, Moto Space marine, Land Speeder (Pour le chaos : Cultiste, Marine, Démon mineur...) - Garde Impériale : Il y a pas mal de marques qui proposent des motos de soldats (Infinity, Puppetswar, Urban Wars, Warzone,...). De plus, il est tout à fait possible de procéder à des conversions. Les Ogyns et Ratelings serait plus présent dans des coups fourrés (A voir). Pilotes : Soldat, Vétérant, ??? - Eldars : Les Eldars serait présent avec leurs véhicules antigrav'. Ils seraient d'ailleurs l'une des deux race 100% antigrav'. En contre partie, ils n'aurait aucun véhicule lourd. Pilotes : Gardien, Aspect, Arlequin / Motos : Motojet, Vyper, Chariot (en préparation selon certaines rumeurs), ??? - Eldars noirs : Ils disposeraient d'un seul véhicule terrestre : sorte de roule-mort manié par un esclave. Je connais sinon peut le nouveau codex donc a voir avec un joueur EN. - Taus : Pour eux, il est difficile de me prononcer pour le moment. Il est difficile de se prononcer maintenant sur le contenu de cette liste. Je souhaiterais qu'elle puisse être 100% tau ou que ke joueur choisisse d'y ajouter des mercenaires. A voir avec le nouveau codex durant l'année prochaine. On peut toujours faire une version temporaire pour le moment. Il est évident que ça demandera forcément des conversion (sauf le petit bi-place). Les mercenaires amèneraient un véhicule terrestre. - Les Nécrons : Deuxième race 100% Anti-grav'. Pilotes : Guerrier, IA, ??? : Motos, technoptère, console version modifiée, autres??? - La seul possibilité pour les tyranides serait une écurie culte généstyler. A définir ou à mettre comme marquage possible de l'écurie Impériale. - Les races non officielles : A voir avec leurs créateurs, mais en second plan pour le moment. Pour toutes ces écuries, il est évident que des conversions vont être obligatoires pour avoir tous les véhicules, mais c'est aussi ce qui fait que chacun aura son écurie unique. Pour la démonstration GD. Je penses effectivement être présent. Un circuit existe déjà depuis l'ancienne équipe chargée du projet. La déco du circuit dépendra de ce qui a déjà été fait (je ne l'ai pas encore vu). En espérant avoir répondu à toutes tes interrogations. [size="4"]J'en profite pour passer une annonce : A tous ceux qui souhaiteraient tester le projet, je dispose d'une version imprimable d'un circuit ultra simple et de tout les gabarit. L'ensemble est à l'échelle 1/4. Le circuit tient sur une feuille A3 et es reste sur une feuille A4. Si vous êtes intéressé, passez en MP.[/size] -
[GW] Résultats préliminaires 2011/2012
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de treps dans Autour du Warfo
Sujet intéressant, mais tout de suite avant que cela ne déborde : [color="#8B0000"][size="3"][b]Il est hors de question que ce sujet tourne au "ouin-ouin GW sont des capitalistes qui nous ruinent", ou "ouin-ouin finecast c'est nul". Tant que ceci sera respecter, tout ira bien.[/b][/size][/color] Sinon, pour revenir dans le sujet : il est bien que GW continue à faire des bénéfices ne serait-ce que par les avancées technologiques dans le traitement du plastique qu'ils amènent. La montée de FW est aussi une bonne chose qui nous promet plus de bonnes sorties. -
[Jeu Warfo] Le Dust Contest
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
pour le moment, le background n'est fait que de quelques textes écrits par des auteurs différents. Perso, il peut être né n'importe où dans la Galaxy (Koronus par exemple) et se répandre. Je le voit bien comme une sorte de grand prix au quatre coins de l’imperium (voir plus loin). Les précisions géographiques dans les texte d'ambiance ne sont donc pas importante. J'ajoute qu'en matière de bachground 40K, je suis loin d'être calé, cela fait parti des raisons qui font qu'une équipe est nécessaire. Une fois les règles bien établie, je penses me mettre de nouveau en relation avec la section récits pour avoir du bon bg. Alors, la taille des circuits devrait être sur une plaque de 120x120 minimum, donc sur du A3, il te faudra des gabarit de motos de 1,25 par 2,5. Je planche aussi sur les règles nécessaires à la création d'un circuit pour que celui-ci soit intéressant. Bon test, et j'ai hâte d'avoir de tes retours. PS : souhates -tu que je te fasses parvenir les gabarits de vitesse et virage au bon format pour que tu puisse les tester ? Si oui, passe en MP pour me donner une adresse. -
[Jeu Warfo] Le Dust Contest
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
Merci Nehjin pour ce retour. Je te suis tout à fait sur le principe des règles plus simple pour commencer; c'est d’ailleurs prévu. Mais, il vaut mieux commencer par créer l'ensemble des règles puis les séparer en règles de bases, avancées et optionnelles, que de partir de règle simple et de se rendre compte qu'elles ne permettent pas une évolution facilement. J'en profite donc pour mettre les objectifs de ce sujet : - Créer les règles de jeu - Les trier entre règles de base, avancées et optionnelles - Créer les différentes écuries - Définir les 4 écuries qui seront pour les démonstration (Ork, Space Marine,...) Il faut savoir que le jeu possède un sujet en projets spécialisé. Je cherche donc aussi à réunir une équipe de testeurs et créateurs pour m'aider à ce que le projet ai au moins ses règles prêtent pour le GD. L'équipe des admin et modérateurs est actuellement en train de plancher sur les actions en modélisme à créer sur le sujet. Ce que tu propose est substantiellement ce que j'avais en tête, mais pour le moment, il nous faut les règles pour que chacun puisse créer en connaissance des limites. Pour ce qui est des délires sur les racers et profil des bolides plus diversifiés, cela pourra être envisagé en règles optionnelles, mais l'objectif est de garder un jeu assez rapide à faire fonctionner. Des profils trop variés avec trop de règles spéciales ralentissent le jeu. dans le cadre de démonstration, les écuries seront pré-faites, il n'y aura plus que piloter. Mais pour revenir aux délire, j'ai déjà songé à des règles pour un "motor ball" (une course avec un ballon à lancer), à une course avec cascades rapportant des points, et même à une Arèna Death Match. Mais tout cela ne sera possible qu'avc des règles complètes et validées. Je travaille actuellement sur les fiches d'écuries afin que le maximum d'informations soient présente sans avoir à se tourner vers les règles à chaque fois. J'ai aussi préparer un modèle pour les cartes d'équipement afin de rapidement savoir ce dont ont dispose. Pour la lisibilité, là aussi, je suis totalement d'accord avec toi. Il faut savoir que je suis en train de finir une mise en page totalement propre sur un fichier pdf. Mais, si je m'étais contenter de donner un lien vers le pdf, les gens auraient téléchargé, mais je n'aurais pas eut de retour. Il est plus facile de faire évoluer un projet dont l'intégralité est dans le sujet. Ce sujet est un peu difficile à trouver, mais il est déjà bien indiqué, avec entre autre un post en section générale de 40K. On ne pouvait pas faire plus sans aller à l'encontre des règles de la section. Les règles sont les mêmes pour tout le monde, même si c'est un projet du Warfo, il doit les respecter. Si tu souhaites donner des idées aucun problème, et n'hésite pas aussi à proposer des règles précise pour aller avec. -
[Jeu Warfo] Le Dust Contest
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
Merci pour le retour, effectivement, j'ai oublié de préciser que l'adversaire en question était la cible du tir. Pour la deuxième, c'est un reste de l'édition précédente que j'ai oublié de supprimer. Dans tous les cas, ça fait plaisir de constater que ce projet peut être suivit, même si les retours sont encore peu nombreux, je ne désespère pas que l'on puisse monter les règles pour le GD. Je devrais arriver à caler une phase de teste cet été, mais rien de sûr, si d'autres veulent s'y essayer, surtout n'hésitez pas ! -
[Multi-01] Opération dernière Aube
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de ultracius dans Archives CDA
Très bonne base de présentation. Seulement un truc me chiffonne pour le moment, dis moi que tu as prévu des ruines et murs un peu partout. Car pour le moment , tes personnages suivent un peut trop le bord du plateau et ça donne un rendu peu / pas naturel. Sinon très bon taff sur l'ensemble du groupe, on a une très bonne identité et un qualité de peinture léchée. -
[Eldars-Tyranides-Malifaux-Autres] Mon SALT
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Pazuzu dans Armées Multiples
C'est sans aucune commune mesure, autant avant il était classe, autant la il est juste grandiose. Je pense qu'il fera parti des plus beaux, toutes tours confondues. -
[Jeu Warfo] Le Dust Contest
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
[center][b][size="5"]ECURIE ORK[/size][/b][/center] [size="4"]Equipement des pilotes :[/size] [b]Pétoire Grot[/b] [code]Portée F PA Mun Règles Emplacements Poids 12 2 - - Assaut 1D6 - -[/code] [b]Automatik’[/b] = Pistolet Bolter [b]Fling’[/b] = Bolter [b]Kikoup’[/b] [code]Portée F PA Mun Règles Emplacements Poids - U 6 - Corps à corps - -[/code] [b]Gro Kikoup’[/b] [code]Portée F PA Mun Règles Emplacements Poids - U+1 5 - Corps à corps - -[/code] [b]Pince énergétik’[/b] = Gantelet énergétique [b]Squig Agressif[/b] Ajoute 2 attaques de CC 3 Force 5. [b]Bâton Kiboom[/b] [code]Portée F PA Mun Règles Emplacements Poids - 10 4 1 Lance, Corps à corps - -[/code] [size="4"]Armes de coques ou sur pivot[/size] [b]Fling’ d’assaut[/b] = Canon d’assaut [b]Krameur[/b] = Lance-flammes [b]Karbonisator[/b] = Fuseur [b]Lance Rokets[/b] = Lance-Missiles [b]Shock Attak Gun[/b] [code]Portée F PA Mun Règles Emplacements Poids 48 2D6 2 2 Lourde 1, Artillerie 5 2 Si les 2D6 donnent un double (ou un 11), reportez-vous au tableau des incidents de tir. 1,1 : Le Shok Attak Gun explose. Il est détruit et ne pourra être réparé aux stands. La pilote et sa moto subissent une touche de force 10 Pa 2 suivant la règle Fusion. 2,2 : Une erreur de calibrage a eu lieu, votre adversaire choisit la cible du tir 3,3 : L’engin a bougé durant le tir, déterminez au hasard la cible du tir. 4,4 : Le snotling est expulsé en charpie, le tir est résolu avec le petit gabarit, une force de 6 et une PA de 6. 5,5 : Le Shok Attak Gun a projeté le pilote à la place du snot. Le pilote arrive en contact de la cible. Il effectue un seul et unique attaque de corps à corps, si elle réussit, il éjecte le pilote et prend sa place ; sinon, il roule par terre de 1D3 pas, subit les dégâts d’une chute et ne pourra rien faire avant le début du prochain tour. La moto elle continue comme une moto abandonnée. 5,6 : Seul le centre du gabarit cause des dégâts, mais ils sont force 10 et a fusion. 6,6 : Tous les pilotes touchés par le gabarits sont aspirés vers le warp. Ils sont tous considérés comme mort et la moto est détruite. Coup dure pour les écuries. Chauffe : Le Shok Attak Gun met longtemps à être prêt : avant le premier tir et entre les suivant doit s’écouler 5 rounds.[/code] [size="4"]Autres équipements[/size] [code]Chenilles 1 3 10C Carrosseries en plus 1 1 5C Fumigènes 1 0 5C Lanceur de mines 3 1 20C Turbo Boost 2 0 15C Eperon 1 0 10C Lames sur les roues 1 0 10C Attelage en pointes 1 0 10C Boîte d’objets dangereux 1 0 10C Molotov 1 0 15C Flaque d’huile 1 0 10C Grappin 2 1 30C Peinture rouge 0 0 5C[/code] [b]Peinture rouge :[/b] Permet de relancer un dés de déplacement par tour, le plus haut résultat des deux doit être conservé. [size="4"]Les pilotes[/size] [b]Nob[/b] [code]CC CT F E Pv I A Niv Coût 6 3 4 5 6 3 3 4 80 [/code] [b]Règles spéciales :[/b] [u]Impitoyable[/u] [u]Emblème du Boss’[/u] L’autre pilote de l’écurie gagne +1 à son niv. de pilotage tant qu’il se trouve à 12 ps du nob. [b]Equipement[/b] Combinaison rapiécée Automatik’ [b]Peut piloter[/b] Moto de Guerre pour 35C ou un Kopter pour 50 C. il peut prendre un copilote pour +50 C ou un side-car pour +70 C. [b]Options[/b] Il peut remplacer sa combinaison rapiécée contre une combinaison carapace pour +20 C. Il peut être équipé d’un Corps de Cybork pour 20 C, D’un squig agressif pour 15 C, de grenades Anti-Char pour 10 C et de grenades pour 5 C. Il peut échanger son Automatik’ contre un Kikoup’ gratuitement, contre un gros Kikoup’ pour +10 C, un Bâton Kiboom pour +15 C, une pince énergétique pour +30 C, un fling pour +5 C ou un Fling Kustom pour +20 C. [b]Boy[/b] [code]CC CT F E Pv I A Niv Coût 4 2 3 4 4 3 2 3 40[/code] [b]Equipement[/b] Cobinaison Rapiécée Automatik’ [b]Peut piloter[/b] Moto de Guerre pour 30 C ou un Kopter pour 50 C. il peut prendre un copilote pour +25 C ou un side-car pour +50 C. [b]Options[/b] Il peut remplacer sa combinaison rapiécée contre combinaison renforcée pour +10 C. Il peut être équipé de grenades Anti-char pour 10 C et de grenades pour 5 C. Il peut échanger son Automatik’ contre un Kikoup’ gratuitement, un Bâton Kiboom pour +15 C ou un fling pour +5 C. [b]Grot[/b] [code]CC CT F E Pv I A Niv Coût 2 3 2 3 4 2 1D6 2 20[/code] [b]Règles spéciales :[/b] Equipe de Grots Il n’y a pas un grot sur le véhicule mais une horde qui conduit tire et frappe. Qu’ils aient tirés ou non, ils peuvent toujours frapper au corps à corps.. Lorsque le pilote perd 2 PV. A pied ils comptent comme une seule entité et peuvent être percutés en même temps ce qui peut entrainer leur mort à tous. [b]Equipement[/b] Pétoir’ grot [b]Peut piloter[/b] Moto de Guerre pour 30 C ou un Truk ki roul’ pour 20 C. Ils peuvent prendre ungroupe de copilotes pour +15 C ou un side-car pour 25 C. Options Ils peuvent être équipés d’une combinaison rapiécée pour 5 C, d’un squig agressif pour 15 C et de grenades pour 5C. Il peut échanger sa pétoir’ grot contre un Kikoup’ gratuitement ou un Automatik’ pour +5 C. [size="4"]Bolides[/size] [b]Truk ki roul’[/b] Endurance Pilote +2 Sauvegarde 6+ PV 6 Emplacements 6 Traction Roues Classe Rapide [u]Armement[/u] 1 Fling’ [u]Options[/u] Il est possible de remplacer le Fling’ par l’une des armes suivante : Arme Emp. Poids Prix Fling’ Jumelé 0 0 5C Krameur 1 1 10C Gros Fling’ 1 1 25C Il est possible de dépenser les points d’emplacement restants avec le matos suivant (Cf tableau de équipements): Fling’, Fling Jumelé, Krameur, Gros fling’, Fumigènes, Eperon, Lames sur les roues, Attelage en pointes, Turbo Boost, Boîte d’objets dangereux. [b]Moto Eud’ Guerre[/b] Endurance Pilote +2 Sauvegarde 4+ PV 10 Emplacements 10 Traction Roues Classe Moyenne [u]Armement[/u] Deux Fling’ Jumelé [u]Options[/u] Il est possible de remplacer 1 Fling’ par l’une des armes suivante : Arme Emp. Poids Prix Fling’ d’Assaut 0 0 10C Krameur 1 1 10C Lance Rokettes 1 2 15C Gros Fling’ 1 1 25C Il est possible de remplacer les 2 Fling’ par l’une des armes suivante : Arme Emp. Poids Prix Karbonizator 1 2 20C Fling d’Assaut jumelé 0 1 20C Il est possible de dépenser les points d’emplacement restants avec tout matos du tableau des équipements. [b]Kopter[/b] Endurance Pilote +2 Sauvegarde 5+ PV 8 Emplacements 6 Traction Anti-Grav’ Classe Rapide [u]Armement[/u] Deux Fling’ Jumelé [u]Options[/u] Il est possible de remplacer le Fling’ Jumelé par l’une des armes suivante : Arme Emp. Poids Prix Fling’ d’Assaut 0 0 10C Krameur 1 1 10C Lance Rokettes 1 2 15C Gros Fling’ 1 1 25C Il est possible de remplacer les 2 Fling’ par l’une des armes suivante : Arme Emp. Poids Prix Karbonizator 1 2 20C Gros Fling’ jumelé 1 2 35C Lance Rokette Jumelé 1 3 20C Mega Blasta 2 2 25C Il est possible de dépenser les points d’emplacement restants avec tout matos du tableau des équipements. [size="4"]Stands[/size] 0-1 Directeur de course : 50 C 0-4 Assistant de pistes : 10 C le 0-1 Médic : 30 C 0-2 infirmiers : 10 C le 0-1 Mécano : 30 C 0-2 Assistants techniques : 10 C le Voilà, il ne manque plus que toute la mise en place des coups fourrés. Avec ceci, le jeu est maintenant testable. N'hésitez pas à vous faire un circuit rapidement et à vous lancer dans une cours sanglante. A vous les studios ! -
[Jeu Warfo] Le Dust Contest
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
Pour compléter la partie sur les stands vue précédemment. [size="5"]Le passage aux stands.[/size] [size="4"]Entrée[/size] Tout pilote qui souhaite entrer dans les stands, doit sortir de la table par la dérivation prévue à cet effet. Il peut sortir en n'importe quelle vitesse. [size="4"]Sortie[/size] Tout pilote peut revenir sur la course au tour suivant (sauf pépin aux stands). Dans ce cas, il est placé au bord de la table sur lé dérivation prévue à cet effet et reprend en vitesse 2. [size="4"]La team[/size] Vos stands comprennent généralement toute une équipe pour vous aider à gagner votre course. Vous pouvez faire appel aux membres de votre équipe quand vous passez aux stands. [b]Directeur de Course[/b] Élément clé de l'écurie, il est celui qui donne toutes les directives choisit la stratégie à appliquer. Votre directeur de course vous donne le droit à 6 relances au départ de la course. Si vous passez au stands, vous récupérez 1D3 relances supplémentaire ne pouvant excéder vos 6 de départ. [b]Assistant de piste[/b] Vous pouvez investir dans une équipe d'assistant surveillant la piste. Ajoutez +1 au jet de récupération de relances pour chaque assistant que vous possédez. De plus, vous pouvez excéder vos 6 relance initiales à hauteur de +1 pour chaque deux assistants présents. [b]Médecin de course[/b] Le médecin est là pour prendre soin du pilote, il fera de son mieux pour lui permettre de terminer la course vivant. Lorsque vous passez au stands, vous pouvez faire appel au médecin, il rend 1D6 pv à votre pilote. Si vous obtenez un 1 lancez 1D6 sur le tableau des erreurs médiacles: [code]Erreurs Médicales 1 C'était pas une blessure ? : Votre pilote perd 1 pv. 2-3 Placébo pas beau : Votre pilote repart avec la moitié de ses points de vie arrondis au supérieur (remarquez que cela peut l'amener à avoir moins de pv qu'avant) 4-5 Homéopathie : Votre pilote reste un round de plus aux stands, mais repartira avec 1d3 pv supplémentaires. 6 Soins d'enfer : Votre pilote reste un round de plus aux stands, mais repartira avec tous ses pv. [/code] [b]Infirmiers[/b] Vous pouvez recruter des infirmiers pour seconder votre médecin. Chaque infirmier permet de relancer le dé de récupération de pv sauf si vous avez obtenu un 1. Le dernier résultat obtenu doit toujours être celui conservé. [b]Mécanicien[/b] Le mécanicien est là pour prendre soin de la moto, il fera de son mieux pour lui permettre de terminer la course en un seul morceau. Lorsque vous passez au stands, vous pouvez faire appel au mécanicien, il rend 1D6 pv à votre moto. Si vous obtenez un 1 lancez 1D6 sur le tableau des pannes accidentelles: [code]Pannes accidentelles 1 Ça servait à quelque chose ce truc ? : Votre moto perd 1 pv. 2-3 J'ai tout changé ! : Votre moto repart avec la moitié de ses points de vie arrondis au supérieur (remarquez que cela peut l'amener à avoir moins de pv qu'avant) 4-5 La carrosserie est comme neuve : Votre moto reste un round de plus aux stands, mais repartira avec 1d3 pv supplémentaires. 6 As de la clé à molette : Votre moto reste un round de plus aux stands, mais repartira avec tous ses pv. [/code] Cela répare aussi [u]une[/u] panne du au tableau des dégâts catastrophiques. [b]Assistants techniques[/b] Vous pouvez recruter des assistants techniques pour seconder votre mécanicien. Chaque assistants techniques permet de relancer le dé de récupération de pv sauf si vous avez obtenu un 1. Le dernier résultat obtenu doit toujours être celui conservé. Vous pouvez toujours décider de sacrifier un round de plus et de faire appel une nouvelle fois à votre équipe des stands. [size="5"]Arsenal Générique[/size] [code]Arme Portée F PA Mun. Règles Emplacements Poids Autocanon 48 8 - 20 Lourde 2 3 +1 Bolter / Fling' 24 4 5 16 Tir Rapide 1 0 Bolter Lourd 36 5 4 15 Lourde 3 4 +1 Canon d'assaut 36 6 4 8 Assaut 4 4 +2 Canon Laser 48 9 1 2 Rayon 4 +1 Flash Bang Ux2 1 - 3 Assaut 1, Artillerie - 0 Fuseur / Karbonisateur 12 8 2 2 Fusion, Assaut 2 0 Fusil à Pompe 18 3 6 8 Assaut 1 1 0 Fusil Laser 24 3 6 20 Tir Rapide, Rayon 1 0 Fusil Mitrailleur 24 3 6 18 Assaut 2 1 0 Grenades Ux2 3 6 3 Explosion, Assaut 1 - 0 Grenades Anti-Char Ux2 8 2 1 Fusion - 0 Lance-Flamme, Krameur Souffle 4 6 4 Souffle, Assaut 1 2 0 Lance-Flamme léger Souffle 4 - 1 Pistolet, Souffle - 0 Lance-Flamme lourd Souffle 5 5 2 Souffle 4 +1 Lance-Missiles Anti-Chars 24 6 4 4 Lourde 1 2 +2 Lance-Missiles Frag 24 3 5 4 Lourde 1, Explosion 2 +2 Lance-Plasma 18 7 2 6 Assaut 1, Surchauffe 2 0 Mitrailleuse 36 4 - 30 Lourde 3 2 0 Pistolet Automatique 8 3 - - Pistolet - 0 Pistolet Bolter / Automatik’ 12 4 5 8 Pistolet - 0 Pistolet Laser 12 3 6 10 Pistolet, Rayon - 0 Pistolet Plasma 8 7 2 4 Pistolet, Surchauffe - 0 Chaînes / Fléau - U+1 - - Corps-à-corps - 0 Dague - U - - Rapide, Corps-à-Corps - 0 Dague énergétique - U 3 5 Rapide, Corps-à-Corps - 0 Epée, Hache, Masse, … - U - - Corps-à-corps - 0 Epée énergétique - U 3 5 Corps-à-corps - 0 Epée tronçonneuse - U 5 - Corps-à-corps - 0 Gantelet / Pince énergétique - Ux2 2 2 Lente, Corps-à-corps - 1 Griffes éclaires - U+1 3 3 Corps-à-corps - 1 Hache énergétique - U+2 3 4 Lente, Corps-à-corps - 0 Mains nues - U-1 - - Rapide, Corps-à-Corps - 0[/code] Chaînes / Fléau : Ces armes sont difficiles à manipuler, vous avez -1 pour toucher au corps à corps. Flash Bang : Ces grenades sont étudiés pour créer un maximum de lumière et aveugler vos adversaires. Tout pilote dont le gabarit touche le socle doit immédiatement passer un teste de pilotage à +1. [size="4"]Equipement supplémentaire[/size] [b]Lunette filtrantes[/b] Protège des effets de la Flash Bang [b]Combinaison rapiécée[/b] Sauvegarde 6+ [b]Combinaison Renforcée[/b] Sauvegarde 5+ [b]Combinaison Carapace[/b] Sauvegarde 4+ Poids +1 [b]Combinaison énergétique[/b] Sauvegarde 3+ Poids +1 -
Excellente conversion ! L'idée des deux moitiés de têtes envoie du pâté ! Sion, pour le choix, je prendrais la version 2 bis, c'est à dire la même mes avec les boucliers qui tombent sur les côtés protégeant ainsi les flans de l'animal.
-
Merci à vous pour les commentaires; Il est vrai que l'histoire de pygmalion est un peu présente, mais, j'avais aussi pas mal de réminiscences de "la vénus d'ille" de Prosper Mérimée lu au Lycée. Ce livre m'avais beaucoup plus, aussi une partie a transpirée lors de la création du texte. Je vais cherche dans mes vieux truc, je dois avoir un ou deux textes sortables (le reste étant trop gamin).
-
[Jeu Warfo] Le Dust Contest
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
on repart : [size="5"]Phase d'actions du véhicule[/size] Chaque tour, vous pouvez tirer avec une des armes de coque. Le tir se déroule comme suit. Dans l’ordre : - Choix de la cible - Test de CT - Test de répartition - Blessure - Svg [size="4"]Choix de cible[/size] L’angle de tir d’une arme de coque est de 45°. La cible doit donc se trouver dans cet angle. Si plus de la moitié de son socle est caché par un décor ou un adversaire, elle bénéficiera d’une sauvegarde de couvert de 4+. [size="4"]Test de CT[/size] Le résultat à obtenir est le même qu’à warhammer 40.000 [size="4"]Test de répartition[/size] Sur un 5+ c’est le pilote du véhicule qui est touché, sinon c’est sa moto. [size="4"]Blessure[/size]. Pour blesser on utilise le même tableau qu’à Warhammer 40.000 [size="4"]Sauvegarde[/size] si autorisée par la PA. [size="4"]Perdre des points de vie avec son bolide[/size]. La perte de PV fonctionne de la même manière qu’a 40K, si le véhicule subit un blessure, il perd 1PV, si il subit une mort instantanée, il en perd 1D3. [size="4"]Véhicule à 0 PV ou moins[/size]. Quand le véhicule se retrouve à 0 PV, il lance 3D6 sur le tableau de dégâts catastrophique. S’il est en dessous de 0 on soustrait ce score au résultat des 3D6. Il relancera sur cette table à chaque nouvelle perte de PV en dessous de 0 (s'il en perd 3 d'un coup, il ne lance qu'une fois). [i]Exemple : Un motard ork viens de se prendre un tir de bolter lourd, son bolide est a -3pvs. Il jette alors 3D6, et obtient 8. Il soustrait alors le nombre de pvs négatifs. 8-3=5. Cette pauvre bécane ork a donc une perte de carburant (voir ci-dessous).[/i] [size="4"]Table des dégâts catastrophiques[/size] Lancez 3D6, soustrayez les points de vies négatifs et reportez-vous sur le tableau. Chaque dégât entraîne automatiquement un test de pilotage (même les 13+) Si un véhicule tombe sur un dégât moindre ou impossible à prendre en compte (arme détruite quand on à plus d’armes etc.…) lisez une ligne plus haut. [code]Résultat Effet < 0 Le véhicule explose bruyamment couvert par les applaudissements de la foule en délire, ceux qui avaient pariés sur cette écurie déclenchent un début d’émeute sévèrement réprimé par les services de sécurités. 0-1 Le moteur rend l’âme, le véhicule s’immobilise, il perd 2 vitesses par round. Un anti-grav’ est détruit. 2 La direction est cassée, le véhicule ne pourra plus tourner. Un anti-grav’ est détruit. 3 Le moteur est mort-vivant, tous les 4+ aux D6 de vitesse sont ignorés. 4 Les freins ont lâchés, le joueur n’a plus le droit de rétrograder. 5 Perte de carburant, le joueur lance 3D6, le résultat correspond au nombre de D6 de vitesses qu’il pourra encore lancer jusqu’à la fin de la partie. Une fois que ce nombre est atteint, le véhicule perd 2 vitesses par round. 6 Le moteur est très endommagé, tous les 5+ aux D6 de vitesse sont ignorés. 7 Direction abîmée, le joueur ne pourra plus déraper (donc pas de virages de plus de 45° sauf en vitesse 1 et 2). 8 Roue crevée, aileron ou chenille cassé ; Chaque fois que le joueur tourne durant son mouvement, il devra effectuer un test de pilotage. 9 Arme de coque détruite. 10 Le moteur est endommagé, tous les 6 aux D6 de vitesse sont ignorés et ne comptent pas comme un vitesse (pour les esquives et chocs). 11 Un morceau est tombé!… -1en Endurance pour le véhicule. 12 Perte d’huile moteur, placez le gabarit d’huile la pointe derrière le véhicule, ce gabarit restera toute la course à cette place, tout véhicule passant même partiellement (sauf anti-grav) devra effectuer un test de pilotage. De plus le moteur peu surchauffer, chaque fois qu’un double est obtenu pour les D6 de vitesse, le bolide perdra un point de vie. 13+ Rien.[/code] Lorsque le véhicule Tombe à l’arrêt parce que son moteur a lâché, le pilote peut choisir de continuer à se déplacer (cf section tour du pilote). Tout copilotes qui était avec lui tente de s’enfuir et se fait luncher par la foule. Que ce soit lorsqu’il est détruit ou abandonné par son pilote, un véhicule reste à l’endroit où il s’est arrêté. Il devient un obstacle de plus sur le circuit. [size="5"] Phase d'actions du Pilote[/size] Durant cette phase, le pilote peut, au choix, effectuer un assaut pour attaquer un adversaire, ou tirer, s’il est équipé d’un pistolet. Dans l’ordre : - Tirer - Choix de la cible - Test de CT - Test de répartition - Blessure - Svg - Assaillir - Qui assaillir? - Ordre d’attaque - Jet pour toucher - Choix de la cible - Jet pour blesser [size="4"]Tirer[/size] [b]Choix de la cible[/b] L’angle de tir d’un pilote est de 360°. Il peu tirer sur n’importe quel adversaire (ou allier si l’envie lui prend) sur lequel il a une ligne de vue. [b]Test de CT[/b] Le résultat à obtenir est le même qu’à warhammer 40.000 [b]Test de répartition[/b] Sur un 5+ c’est le pilote du véhicule qui est touché, sinon c’est sa moto. [b]Blessure.[/b] Pour blesser on utilise le même tableau qu’à Warhammer 40.000 [b]Sauvegarde [/b] si autorisée par la PA. [size="4"]Effectuer un assaut[/size] Tout Pilote, même s’il n’a pas d’arme de corps à corps spécifique (les poings et les bottes peuvent être bien suffisants), peut tenter d’assaillir s’il n’a pas tiré avec son arme de poing. [b]Qui assaillir ?[/b] Le pilote peut assaillir tout véhicule à 3 ps de lui. Il est considéré comme ayant eu l’opportunité de taper pendant son déplacement. [b]Ordre d’attaque[/b] La figurine lançant un assaut attaque en premier, sauf règles contraire. Le défenseur peut ensuite riposter. [b]Jet pour toucher [/b] Le résultat à obtenir est le même qu’à warhammer 40.000 [b]Choix de la cible[/b] Une fois les touches faites, l’attaquant peut choisir de faire des dégâts à l’autre pilote ou à sa moto. [b]Jet pour blesser[/b] Il faut utiliser le même tableau qu’à Warhammer 40.000. C’est ensuite le tour de l’autre pilote de riposter. Une fois les attaques des deux pilotes résolues, la course continue normalement (tout en appliquant les éventuels dégâts). [size="4"]Pilote à pied[/size] [b]Abandonner un véhicule[/b]. Un pilote peut décider d’abandonner son véhicule à tout moment de sa phase de mouvement. Il peut interrompre son mouvement pour sauter. A partir de là, le véhicule termine son mouvement en ligne droite. Il continuera de se déplacer en ligne droite en perdant une vitesse par tour. Lors de ce mouvement il peut tout à fait percuter un autre véhicule. Lancé 1D6 pour chaque véhicule se trouvant à 3 ps de la moto abandonnée, lors de son mouvement en ligne droite et ce en commençant par le véhicule le plus en arrière et en terminant par le véhicule plus en avant. Dès qu’un 6 est obtenu, la moto entre en choc frontal avec le véhicule, les autres véhicules n’ont plus à tester. Résolvez le choc après quoi, la moto reste à l’endroit où elle se trouve jusqu’à la fin de la partie. Si la moto n’entre pas en collision avec un autre véhicule ou un obstacle durant son tour, elle continuera de se déplacer en ligne droite mais en perdant 1 vitesse par tour. Si elle arrive à 0, elle choit et devient un obstacle ou est re-prenable par un pilote à pied. [b]Dégâts de chute[/b] Lorsqu’il abandonne son véhicule ou alors qu’il est éjecté, un pilote mange méchamment la poussière. Dans tous les cas, au moment où le pilote chute, il roule en ligne droite devant son véhicule d’un nombre de pas égal à sa vitesse lors de la chute. Il subit en plus 1D6 touches d’une force égale à deux fois la vitesse. Il ne pourra rien faire de tout le reste du tour. [b]Mouvement[/b] Un pilote à pied peut se déplacer d’un mouvement de 6 ps maximum par round. [b]Tirer[/b] S'il est équipé d'une arme de tir, un pilote à pied peut tirer à 360°. [b]Objectifs[/b] Un pilote à pied à trois options pour la suite de la partie : - Courir jusqu’à la ligne d’arrivée (peut-être envisageable s’il n’en est pas loin) - Courir jusqu’aux stands et y récupérer une moto si l’écurie en possède une en rab. Il repart alors normalement (inenvisageable sur une course en un tour. S’il n’a aucun autre véhicule, il peut tout de même se réfugier au stand et sera donc vivant pour les courses suivantes. - Tenter de piquer une moto adverse. Pour cela, il faut qu’une moto soit présente à moins de 3 ps de lui lors du début de la phase d’action du pilote. Si c’est le cas, il peut tenter de s’en emparer. Il effectue une seule et unique attaque (quel que soit le nombre marqué sur son profil). Si celle-ci réussit à blesser l’adversaire, c’est qu’il l’a désarçonné de son véhicule. Le pilote adverse devient alors à pied et ne peut attaquer une nouvelle moto qu’au round suivant. Un pilote qui vient de piquer une moto doit passer un test de pilotage à +1. Tous les tests de pilotages qui suivront auront un malus de +1 dû au fait que ce n’est pas son véhicule habituel. [b]Collision pilote / moto[/b] Il est possible de renverser un pilote à pied. Une moto qui télescope un pilote est comptée en choc frontale. Utilisez l'endurance du pilote +2 pour déterminer la force des touches; +4 si sa svg est de 2+ ou 3+. Ce genre de collision peut facilement être fatal pour un pilote. Si la force du choc est supérieure au double de l’endurance du pilote, alors il mourra instantanément en cas de blessure non sauvegardée; ses entrailles se répandrons un peu partout sur la piste au plus grand bonheur du publique. [size="5"]LES STANDS[/size] [b]Création de Moto[/b] Chaque écurie devra choisir une race et s’y réfèrera pour la création de ses bolides et de son écurie. Chaque engin sera customisé et partira d’un châssis de base commun à toutes les écuries. [b]Argent de départ[/b] La monnaie du Dust Contest est le Crédit Galactique (un C traversé par une barre verticale). C’est ce qui fait la pluie et le beau temps mais surtout la gloire et la richesse des pilotes et des écuries. Chaque écurie (joueur) commence généralement avec 500C pour créer ses véhicules, son écurie, ses pilotes. Il n’est pas obligé de tout dépenser, et peut en garder pour tricher. [b]Véhicules[/b] Le véhicule est représenté sur un socle de moto de type Gélule. Si la figurine dépasse ou ne représente qu’une partie de se socle, ce dernier sera utilisé pour toutes les collisions. Pour les tirs par contre on part de l’arme. Il faudra aussi se payer un pilote. Il faudra également se payer un stand. Il existe trois grands types de véhicules dans le dust contest : - Les petites cylindrées - Les grosses cylindrées - Les anti-grav’ [code]1) Les Petites cylindrées Endurance Pilote +2 PV 6 Classe Rapide Encombrement 8 Sauvegarde 6+ 2) Les grosses cylindrées Endurance Pilote +2 PV 10 Classe Normal Encombrement 10 Sauvegarde 4+ 3) Les anti-grav’ Endurance Pilote +2 PV 8 Classe Rapide Encombrement 6 Sauvegarde 5+ [/code] [b]Poids du véhicule[/b] Le poids du véhicule joue sur sa rapidité, selon les améliorations et les choses (vivantes ou armes) embarquées, cela jouera sur la vitesse du véhicule. On distingue les véhicules selon les 3 catégories suivantes : - Rapide, ajoutez 1D6 au total du score de vitesse -1 aux dégâts qu’elle inflige lors d’un choque. - Normal, aucun modificateur - Lent, déduisez 1D6 au total du score de vitesse +1 aux dégâts qu’elle inflige lors d’un choque. Si votre véhicule embarque plus de 3 points de poids supplémentaires, sa catégorie est décalée d’un cran vers le bas. [b]Encombrement[/b] Chaque véhicule peut en plus prendre du matériel jusqu’à atteindre sa valeur d’encombrement. [size="4"]Mécanique[/size] [b]Roues[/b] Les règles sont faites pour ce type de véhicules, il n’y a donc aucune règle spéciale. [b]Anti-gravs[/b] (Déjà installé) Les anti-grav’ sont très proches du sol, ils sont donc percutables et suivent en tous points les règles des autres. Cependant il leur est possible de passer par-dessus un adversaire ce qui leurs évite pas mal de soucis. [u]Règles spéciales :[/u] Doubler: Si le mouvement permet de placer le socle entièrement devant le véhicule adverse, il le double sinon il est bouchonné derrière et s’arrête à un Ps. Chaque fois qu’un antigrav’ tente de doubler un véhicule ou d’éviter un obstacle en passant au-dessus, le pilote dois faire un test de pilotage ; en cas d’échec, il percute ce qu’il essayait de passer. Dérapages: n’ayant aucune adhérence avec le sol, lorsqu’ils dérapent les anti-grav comptent les 1,2 comme des 3, ce qui veut dire qu’ils dérapent d’au moins 3 Ps. [b]Chenilles[/b] (1 emplacement) Poids +3 Les chenilles ne sont pas du tout adaptées aux courses rapides. [u]Règles spéciales:[/u] Résistantes: ils peuvent passer par-dessus un véhicule à l’arrêt sans prendre de dégâts et lui infligeant 1 touche de force égale à sa vitesse plus la moitié de son endurance. Son Endurance est augmentée de 1. Dérapages: Les véhicules pourvus de chenilles ne dérapent qu'en vitesse 4 et 5. [b]Carrosserie en plus[/b] (1 emplacement) Poids +1 La sauvegarde de la moto est améliorer de 1. Cette option peut être prise une deuxième fois; de ce cas elle augmente l'endurance de la moto de 1, mais prend 3 emplacement et ajoute +2 au poids. [b]Fumigènes[/b] (1 emplacement) Une fois par partie, placez un gabarit de souffle derrière la moto. Ce gabarit coupe les lignes de vues pendant 2 rounds. Tout pilote obligé de faire un test de pilotage, lorsqu’il se situe dans le nuage, ajoute +1 au résultat du dé (+2 si c’est un anti-grav’). Utilisable une fois par partie. [b]Side-car, plateforme arrière, … [/b](5 emplacements) Poids +3 Comprend un copilote (cf ci-dessous) et permet de tirer avec une arme de coque supplémentaire. Selon les cas, cette arme sera soit liée à la coque, soit sur pivot. Dans ce dernier cas, elle peut tirer à 360°, mais le copilote ne peut avoir d’arme de poing et ne peut combattre au CàC. [b]Copilote[/b] (2 emplacements) Poids +1 Tout véhicule peut avoir un copilote sur un siège derrière le pilote. Celui-ci peut avoir un équipement différent. Il doit agir de la même façon que le pilote, c’est à dire, soit tirer, soit combattre au CàC. Pour le tir, il n’est pas obliger de choisir la même cible. De plus, il dispose d’un angle de vue de 360° alors que le pilote voit le sien réduit à 180° vers l'avant. Lorsque le pilote subit une blessure c’est d’abord le copilote qui l’encaisse jusqu’à ce qu’il meurt. [b]Lanceur de mines[/b] (3 emplacements) Poids +1 Durant son déplacement, le pilote peut choisir de lâcher une mine sur le circuit. Il pose alors un pion mine en un point de son chemin. La mine explosera si un véhicule passe à 2 ps ou moins d’elle. Les différentes mines : - Mines chocs (x3) : petit gabarit, toute figurine, même partiellement recouverte, doit effectuer un test de pilotage. - Mines détonantes (x2) : petit gabarit, toute figurine, même partiellement recouverte, subit une touche de force 4. - Mine shrapnel (x1) : grand gabarit, toute figurine, même partiellement recouverte, subit 1 touche de force 4 PA 5 - Mine destructrice (x1) : Ne touche que celui qui l’a déclenchée. La victime subit 1D3 touches de force 6 PA 3. Le chiffre entre parenthèse indique le nombre de munition fournit et donc le nombre d’utilisations par parties. Au début de la partie vous devez choisir un type de mine. Toutes ces mines ont la même apparence extérieures, vos adversaires n’en connaitront l’effet qu’en la déclenchant. [b]Turbo boost[/b] (2 emplacements) Permet au véhicule de bondir à une vitesse incroyable. Le mouvement du véhicule est augmenté de 2D6 pas. Le pilote et l’éventuel copilote ne peut ni tirer ni assaillir. Pour vos déplacements vous devez utiliser le gabarit une vitesse supérieur à celle que vous utilisez. De plus, tout virage entraine un dérapage de 1D6 ps (au lieu des 1D3 habituels) et les tests de pilotages subissent un malus de +1 jusqu’à la fin du round. [b]Eperon[/b] (1 emplacement) Ajoute +1 en force à toutes les chocs frontaux causez avec l’avant de votre véhicule [b]Lames sur les roues[/b] (1 emplacement) Ajoute +2 en force à tous les chocs latéraux que vous causez. [b]Attelage en pointes[/b] (1 emplacement) Ajoute +1 en force contre les chocs que vous causez à l’arrière de votre véhicule. [b]Boite d’objets dangereux[/b] (1 emplacement) Une fois par partie, lors de votre mouvement, vous videz le contenu d’une boite d’objets pointus et tranchants. Posez un gabarit 3 ps à l’arrière de votre véhicule. Pour le reste de la partie, toute figurine touchant même partiellement cette zone lors de son mouvement doit réussir un test de pilotage ou subir 1d3 touches de force 4 ignorant les éventuelles carrosseries supplémentaires. Pour les véhicule à chenille, leur teste est fait avec un bonus de -1 au résultat du test de pilotage, en cas d’échec elles subissent une touche de force 4. Les antigrav’ y sont insensibles. [b]Molotov[/b] (1 emplacement) Votre véhicule est équipé d’une quantité de liquide inflammable. Une fois par partie, il peut la lâcher sur le sol. Posez un gabarit de souffle sur le sol à l’arrière de votre véhicule. Pour les deux rounds suivants, toute moto qui touchera, lors de son mouvement, le gabarit, subira 1 touche de force 5 PA 5. Les anti-grav’ souhaitant passer au-dessus des flammes doivent effectuer un test de pilotage à cause de l’air chaud qui monte violement. [b]Flaque d’huile[/b] (1 emplacement) Une fois par partie, à n’importe quel instant de votre mouvement, posez un gabarit 3 ps sur le sol à l’arrière de votre véhicule. Jusqu’à la fin de la partie, tout véhicule qui roulera sur ce gabarit devra passer un test de pilotage. Les dérapages qui passent sur l’huile sont amplifiés d’1D3 ps. Les anti-grav’ y sont insensibles. Si un gabarit de flammes venait à entrer en contact avec l’huile, celle-ci se transformerait en Molotov. Grappin (2 emplacements, interdit au antigrav’) Poids +1 Cette arme peut permettre de se rapprocher d'un adversaire. Lors de la phase de tir, au lieu d'utiliser votre arme de coque, vous pouvez utiliser le grappin. Celui-ci à une portée de 6 ps. Si vous blessez le véhicule cible, vous pourrez combattre au corps à corps comme si elle était à 3 ps de vous. [size="4"]Règles Spéciales Universelles[/size] [b]Capacités[/b] [u]Impitoyable[/u] Relance les jets pour blesser. [u]Frénésie [/u] Le pilote gagne 1 attaque de plus au Cac [u]Vitesse Exceptionnelle [/u] Décale le poids du véhicule d’un cran au-dessus (de lourd, il passe à normal, de normal à léger). [u]Lenteur[/u] Décale le poids du véhicule d’un cran au-dessous (de lourd, il passe à très lourd, de léger à normal). [u]Pilote émérite[/u] Confère au porteur la possibilité de relance ses tests de pilotage. [u]Tireur Exceptionnel[/u] Confère au porteur la possibilité de relancer le jet pour toucher avec ses armes de tir. [u]Automatisé/Créature Intelligente [/u] La créature n’a pas besoin de pilote, ou une IA a été implantée dans le véhicule: ils suivent les règles suivantes: immunisés aux chutes, pas de CAC. Ils doivent cependant acheter un niveau de pilote, ne peuvent pas avoir de main dominante, et ne peuvent pas prendre d’arme de pilote. [u]Insensible à la douleur[/u] Le pilote peut ignorer la perte d’un PV sur un jet à 5+. [b]Types D’armes[/b] [u]Corps à corps[/u] Les armes de Corps a corps s’utilisent avec la CC, comme a W40K. [u]Lentes[/u] (Cac) Les armes lentes frappent toujours en dernières, quels que soient les bonus d’initiative du pilote (en cas de deux armes lentes, ignorer cette règle). [u]Rapides[/u] (Cac) Les armes Rapides frappent toujours en première, quels que soient les bonus d’initiative du pilote (en cas de deux armes Rapides, ignorer cette règle). [u]Lances[/u] Les armes étant notés «Lance» peuvent fonctionner comme un éperon. En revanche, si cette fonction est utilisée, vous ne pouvez pas attaquer au Cac lors de ce tour. [u]Energétique[/u] Annule les sauvegardes d’armure au CàC. [u]Tir[/u] Ces armes sont des armes de tir de toutes sortes, permettant l’attaque à distance. Une arme de tir utilise la CT du tireur. Une arme sur véhicule doit tirer dans un angle de 45° par rapport au sens de marche du véhicule tireur. Une arme portée par un pilote peut tirer dans le sens qu’elle veut. [u]Tir Rapide[/u] Les armes à Tir Rapide peuvent soit tirer a leur portée maximale, soit a 12ps, mais deux fois. [u]Lourdes[/u] La catégorie « Armes Lourdes » comprend toutes les armes puissantes et difficiles à manier à moto. Les armes lourdes ne peuvent pas tirer en 4eme. [u]Assaut[/u] La catégorie « Armes d’Assaut » comprend toutes les armes rapides et a forte cadence de tir, ne nécessitant pas au pilote de viser précisément. Les armes d’assaut peuvent tirer en 5eme. [u]Armes à Souffle[/u] Une arme à souffle utilise le gabarit de souffle. Toute moto dont la gabarit touche le socle, subit une touche sur le pilote et 1D3 touches sur le véhicule. Ces armes ne peuvent être utilisées que dans un angle de 180° vers l'arrière. [u]Armes perforante[/u] Les armes perforantes enlèvent 1PV de plus que le dégât normal sur les véhicules/créatures uniquement. Elles enlèvent donc 2Pvs pour les dégâts légers, et 1D3+1 pour les dégâts lourds, si elles touchent à moins de la moitié de leur portée. [u]Surchauffe[/u] Les armes à surchauffe doivent, après avoir tiré, lancer 1D6 par nombre de tirs. Sur un 5+, dans le cas d’une arme de véhicule, le joueur lance 3D6 sur le tableau de dégât catastrophique, et dans le cas d’une arme de pilote, le pilote concerné perd 1pv. [u]Jumelée[/u] Ces armes de tirs peuvent relancer leurs jets pour toucher ratés. [u]Armes à Gabari[/u]t (explosion / artillerie) Une arme à gabarit utilise le gabarit d'explosion ou d'artillerie. Toute moto dont la gabarit touche le socle, subit une touche sur le pilote et 1D3 touches sur le véhicule. [u]Pistolet[/u] Ces armes très maniables permettent de tirer et d'attaquer au corps à corps durant la phase du pilote. [u]Armes à rayon[/u] Toute blessure infligée par une arme à rayon à un véhicule fait perdre 1D3 PV. [u]Arme à fusion[/u] Toute blessure infligée par une arme à fusion à un véhicule fait perdre 1D6 PV. [size="4"]Le décor est ton ennemi[/size] [b]Mur et barricades[/b] Lors des chocs, ils sont considérés comme ayant une endurance de 8. [b]Mur de pointes[/b] Tout véhicule qui percute un mur de pointe subit une touche de force 4 supplémentaire. Lancez 1D6, sur 5+ le pilote en subit une aussi. [b]Ponts et tunnels[/b] Chaque fois qu’un anti-grav’ passe sous un pont ou un tunnel, il doit passer un test de pilotage car il risque de se manger le toit en plus des murs et du sol. Voilà pour le moment; Dans la semaine, je présenterai l'écurie Ork. Mais partez du principes qu'ils garderons les même caracs (grot, boy, nob). Vous aurez ainsi une idée de ce que peux donner une course. A vous les Studios. -
[Jeu Warfo] Le Dust Contest
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Sakartoune dans 40K - Règles et Profils
Effectivement, c'est un maque de ma part. Je vais le rajouter. Merci. Sinon, tu penses quoi des règles de mouvement actuelles? -
Pour le moment, je suis entrain de finaliser une V3 des règles [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=188576"]ici[/url]. Je met les chapitre une fois qu'ils me semblent valide, mais j'ai besoin de retours pour voir si ça vous va. Une fois que toutes les règles de bases seront là, je préciserais ce qu'il faut dans chaque écurie pour que chacun puisse proposer des choses. [i]Edit : Les règles sont entièrement dans le sujet correspondant.[/i]
-
Normalement, seront jouable toutes les motos plus quelques autres véhicules léger. Pour les races, cela dépendra pas mal des gens qui participerons à la conception des règles pour les écuries. L'objectif est au moins une écurie par codex.
-
Certains projets sont déjà à l'étude, mais il n'est pas impossible du tout que le Dust Contest soit un thème de PIW dans les mois qui viennent. Sinon, je viens de poster la fin des règles de mouvement et corriger mon lien. A vous les studios.
-
[Eldars-Tyranides-Malifaux-Autres] Mon SALT
Sakartoune a répondu à un(e) sujet de Pazuzu dans Armées Multiples
Excellent rendu final, cette cession de la tour va déchirer. Si je devais faire une critique, je trouve le rouge de l'oeil un peu trop lisse. -
Bonjour à tous, Le Dust Contest est un projet Warfo qui a déjà quelques années d’existence. Il s'agit d'un jeu de courses de motos dans l'univers 40K. Malheureusement, aujourd'hui, les motos sont au points mort. Nous avons donc besoin de vous ! La nouvelle mouture des règles est en cours et sera mise en ligne sur [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=188576"]CE SUJET[/url]. Venez nous donner vos avis et idées. Sakartoune en directe des Stands à vous les studios