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Sakartoune

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Tout ce qui a été posté par Sakartoune

  1. Après une recherche sur le forum je n'ai pas trouver de sujets traitant mon problème. Je fait un porteur de grande bannière gobelin, je l'équipe de la bannière araignée qui donne attaque empoisonnée a l'unité dans laquelle il se trouve. Il est stipulé qu'il peut être monté, je décide donc de le placer sur un char. Ma question, les touches automatiques du char sont elles empoisonnées? Au niveau du fluff, je dirais oui, mais au niveau des règles j'ai comme un gros doute sur la faisabilité de la chose. Est-ce que je détermine le nombre de touche, que je lance 1D6 pour chacune et que tout 6 sera une attaques empoisonnée, les autres restant des touches automatiques, ou est-ce que je considère que seul les gobs et loups sont affecté par la bannière? Ma deuxième question, est-il possible de renoncer à un choix d'unité rare pour le convertir en unité spéciale et ainsi augmenter de 1 le nombre maximum de celles-ci? Merci d'avance.
  2. Je suivrais assez les idées de philou, avec le bémol suivants: -la machine peut avoir 4 PV (mon char orque les a biens) Pour le reste, -un cout effectivement moins cher, -mouvement 6, si marche forcée ou charge 6+1D6. -Malus de tir de -2 si a bougé, touche auto si immobile avec cible à 3 pas ou moins. -1D3 touches d'impact en charge -Grande cible -RM (1) suffisant -Lors de sa mort (par combat,magie, tir ou incident), sur 4+ (auto pour l'incident) il explose, toutes les unités à 4 pas subissent 1D6 touches de F 4. -"C'est en sciant...": S'il est, au début de sont tour, au contact ou dans un élément de décor de type végétal ou un bâtiment en bois, il peut décider de le découper. Il ne fait rien de son tour. Au début du tour suivant, l'élément de décor est retiré. Lancé 1D6 c'est le nombre de touches de force 4 que subit la machines. (cela est du à tout ce qui lui est tombé dessus durant la découpe) Modeste contribution à une machine comme je les aimes.
  3. Petit Up Unité rare. Snotlings infernaux 68pts/socle Les snotlings infernaux ne sont pas une race originelle, ils ont été créés de toute pièce. En effet, les nains du chaos avaient toujours besoin de main d’oeuvre dans leurs forges, mais la stupidité des snots rendait laborieux leur apprentissage; et quand ils arrivaient enfin à comprendre la tache qui leur était désigné, il succombaient quelques jours plus tard à cause de la chaleur. Les nains du chaos utilisèrent donc leur magie infernale pour créé des aides parfait, ils partir d’un snotling et le dotèrent d’une bonne intelligence, ainsi que d’une nature enflammée. Mais ceux-ci se révélèrent vite insupportables, brûlant tout sans distinction et semant la pagaille dans les citées. Aussi, les nains du chaos s’en débarrassèrent-ils en les chassant de leurs villes. Depuis ce temps, les snotlings infernaux se regroupe autour des point de résurgence de magma, de feu de forêt ou caché dans les cheminées des citées du vieux monde. Taille d’unité : 3-9 Snotlings infernaux M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 4 5 5 7 Snotling incandescent M CC CT F E PV I A Cd 4 3 3 3 3 4 5 6 7 ÉQUIPEMENT : Tout ce qui leur passe sous la main et qui ne brûle pas à leur contacte. OPTIONS : Un socle de snotlings infernaux peut devenir un socle de snotlings incandescent pour +8pts RÈGLES SPÉCIALES : Tenace, Immunisé à la psychologie, Aura démoniaque (5+), Multitude (défini dans le pdf). Attaques de feu : Les attaques a distance et au corps à corps des snotlings infernaux sont considérés comme enflammées et magiques. Jet de flammes : Les snotlings furieux sont capables de projeté des flammes à distance, ces tirs ont une portée de 24ps, une force de 4 et sont des attaques enflammées. Héros : Gueule de Rat Valeur en points : 142 Gueule de Rat est un Snotlings pas comme les autres, son visage aux incisives prohéminantes lui a valu son surnom. Il était brimer par tout ses congénère aussi décida-t-il de se protèger. Il se lança alors dans le projet fous de se construire une armure aux dimension colossale. il y passe presque deux ans, mais parvint au résultat escompté : une armure de taille de Zom et totalement en bois. Il recruta alors son équipage parmit les snot les plus arriérés de sa communauté. Si au début il fut la risée de son armée, n’arrivant pas à coordonné ses mouvements, avec le temps il finit par se faire une solide place sur le champ de bataille. Les snots qui l’accompagne sont toujours plus nombreux, ils savent réparer l’armure en un rien de temps et se défendes de toute leur maigre force. M CC CT F E PV I A Cd 1D6+1 3 3 4 4 4 2 4 6 RÈGLES SPÉCIALES : Indémoralisable, Régénération, Inflamable. Petit scarabée deviendra grand : Si votre armée ne comporte que Gueule de Rat, celui-ci peut être votre général, sinon il n’est jamais le général, il doit encore faire ses preuves. OBJETS MAGIQUES Les cornes au futur chef Les cornes fixés sur le casque de l’armure de Gueule de Rat sont le symbole de sa cheftitude grandissante. Gueule de rat donne son commandement à toutes les unités à 12 pas, même s’il n’est pas le général de votre armée. A sté gross hache ! Cette arme est une hach disposant d’une lame à chaque extrémité de son manche. Elle est relié par une corde à Gueule de Rat, celui-ci peut s’en servir comme d’une arme de tir et la ramener à lui facilement. A sté gross hache peut être lancée, elle dispose alors d’une partée de 12 pas et d’une force de 5. Au corps à corps elle réduit toute les sauvegarde d’armure à 4+ avant aplication du malus dut à la force de 4. Ainsi la meilleur sauvegarde face à Gueule de Rat arme est du 5+. Blason d’Acta Russe Cette icone est une plaque d’armure prélevée sur le premier seigneur de l’empire que Gueule de rat vainqui en combat. Elle est le symbole de sa force. Gueule de Rat bénéficie d’un bonus de +1 au résultat de combat. Objets magiques ARMES MAGIQUES Plumeau Fend la poire 50 points Cette arme, faite de plumes de croupion de cocatrix, a la désagréable manie de se tordre dans tout les sens et de chatouiller vos adversaires. Même les plus coriaces y succombent, ils sont alors trop occupés à rire pour vous frapper correctement. Les en combat contre le porteur ont besoin de 6 pour le toucher. Bill Boké 50 points Cette arme fut celle qui permit à Bill Boké de prendre le contrôle d’une armée de snots, en effet, il l’avait prêté à son prédécesseur qui s’était tué avec. Le porteur du Bill Boké voit sa force doublée. Boule puante 50 points Cette fronde est faite en peaux de troll ayant macéré six moins dans du sang de limaces. l’odeur qu’elle dégage retournerait le coeur des guerrier les plus chevronnés. Elle imprègne tout ce qui l’entour en plus précisément ses projectiles. Si le porteur inflige une blessure à une unité à l’aide de la boule puante, celle-ci verra son mouvement divisé par 2. La boule puante est une arme de tir de porté 12ps et de force 3. Casse noix 25 points Cette petite masse porte très bien son nom et détermine bien ce que les snotlings en font... Le casse noix donne la compétence coup fatal à son porteur. Il est inefficace face aux personnages féminins. La Barre Bie 20 points La Barre Bie était une barres de métal que Bie le snotlings a voler sur une machine naine l’empèchant de se fait de fonctionner. A force de se battre en l’utilisant, celle-ci s’est chargé de magie. La Barre Bie confère à son porteur un bonus de +2 attaques et +1 en force. ARMURES MAGIQUES Armure Plémeau de Bill 30 points Bill Boké ayant peur de la mort s’était fait faire une armure en cuir de sanglier. Celle-ci fut baignée dans du sang d’orque pour devenir plus résistante. en contrepartie, elle est devenu trop rigide... L’armure Plémeau de Bill confère à son porteur une sauvegarde de 4+ et une sauvegarde invulnérable de 5+, mais elle confère aussi un malus de -1 en mouvement. Boule de Pètank 25 points Cette armure a été élaborée à pértir d’un boulé de canon évidé. Si elle protège parfaitement son porteur, elle à tendance à raisonner et cela peut rapidement devenir insoutenable pour le pauvre snot. La boule de Pétank confère une sauvegarde de 2+ à son porteur. Pour chaque sauvegarde réussit, le porteur de l’armure doit jeter 1D6, sur un résultat de 1 à 3, il perd une attaque. Panoplie du Bignou Mann 25 points Cette armure de tissu a été retaillée dans une tunique elfique.Elle semble enveloppée d’une aura magique puissante. Cette armure légère confère aussi à son porteur une sauvegarde de 4+ invulnérable. TALISMAN Allumette 15 points L’allumette confère à son porteur un bonus de +1 en force, deplus toutes ses attaques son enflammées. Pendentif bling bling 10 points Ce pendentif confère la capacité résistance magique (1) à son porteur. OBJETS CABALISTIQUES Le Baballe Gamme 50 points Ce champignon ne se trouve que dans certains marais reculé, mais les chaman snotlings en sont devenu friand. Il est pourtant de consistance caoutchouteuse, et impossible de le déglutir, mais en le mâchouillant on arrive à en extraire l’elixir. Le chaman est alors bombardé de puissance magique et se voit déjà comme le snot le plus puissant qui est jamais existé. Vous devez annoncé au début de votre tour si votre chaman commence à mâchouiller son champignon. Une fois qu’il l’a en bouche, il bénéficie d’1D6 supplémentaire pour toutes les phases de magies suivantes. Par contre, il est persuader de pouvoir se faire l’armée adverse à lui seul. Il devra, à chaqu’une de ses phase de mouvement, se déplacer d’au moins 4 pas vers l’ennemi le plus proche et visible. Il le fera tant qu’il ne se trouvera pas à 6 pas d’une unité ennemie. Calumet à bulles 35 points Objet de sort de puissance 4 Ce calumet a été taillé dans la brosse de toilette de Mork. Chaque fois que l’on l’utilise, elle émet de petites bulles emprisonnant de la fumée. Lorsque celles-ci explosent, elles libèrent toute la puissance de Mork. A chaque utilisation, déterminé aléatoirement le sort contenu dans le calumet. Ce sort na pas besoin de dés pour être lancé, le calumet lui fournit toute la puissance nécessaire. Le Hoché 25 points Le hoché est à l’origine celui de Mork, il l’aurait perdu durant sa jeunesse. Lui bruit qu’emet cette objet devient facilement insupportable pour qui en est la cible. En corps à corps, le commandement des unités en contact est réduit de deux. au début de chaque tour de magie ou le porteur est en contact avec l’adversaire, lancez 1D6, sur un 1, le porteur ne fait rien de sa phase, il est trop captivé par la «Zoli Muzik» qui sort de l’objet. Le collier de Nouï 15 points Ce collier fait avec soin par Gork durant sa plus tendre enfance protège son porteur. Le porteur du collier dispose d’un bonus de +1 aux dissipations. OBJETS ENCHANTÉS Poké Bolle 100 points Le Poké Bolle est un caillou spécial, il est chargé d’une magie bizarre qui lui donne une propriété captivante. En effet, il possède le pouvoir d’invoquer une créature sauvage sur le champ de bataille, le problème est qu’il est impossible pour le porteur de savoir laquelle. Au début de son tour, vous pouvez décider d’utiliser le Poké Bolle. Lancez d6 pour déterminer ce que vous invoquez. 1 - Rien, dommage ça sera pour la prochaine fois. 2 - Un loup 3 - Un squig 4 - Une mère araignée 5 - Un pégase noir 6 - Un vouivre Le monstre ainsi invoqué est déployé à une distance maximale de 6ps du porteur. Il peut être placé au corps à corps. tant que le monstre est en vie, le Poké Bolle ne peut en invoquer un autre. Par contre au début de chaque tour où aucun monstre invoqué n’est présent, le porteur peut en invoquer un. Une fois par partie, au début de son tour, le porteur peut tenter de capturer un monstre adverse au contact. Le monstre doit alors effectuer un teste sous son propre Cd, s’il échoue, il est capturé. Retirez la figurine de la table, si elle est montée le porteur est déployer en lieu et place de sa monture. Si le héros possesseur du Poké Bolle est tué, le monstre est libéré, il réapparaît à 6 pas du cadavre mais pas en corps à corps. Si sont cavalier est mort, faite alors votre test sur le tableau de réaction des monstres. Le Nain bu beaucoup 50 points Cette cape, volée aux nains, représente un nain devant une montagne de chopes vides. Le porteur de cette cape peut se déplacer dans les aires aussi facilement que sur terre. Le porteur de cette cape acquiert le vole. Sac de billes 25 points Cette petite poche de tissus moisi renferme des boules de fientes d’insectes séchées. le porteur les utilise sur le champ de bataille en le jetant sous les pieds de ses adversaires les faisant ainsi choir. Lorsqu’il est chargé, le porteur et l’unité qui l’accopagne frappent en premier. Carte du pays de Kondy 25 points Cette carte magiques permet de toujours avoir un plan détaillé du champ de bataille et permet donc de prendre l’ennemi à revers. Le personnage et l’unité qui l’accompagne ne sont pas déployés au début de la bataille. au début du deuxième tour, lancez 1D6, sur 4+ l’unité arrive par le bord de table que vous choisissez. Placez l’unité où vous voulez qu’elle entre puis dispersé en lançant 1D6: 1-2 vers la droite 3-4 sur place 5-6 vers la gauche Décalez alors l’unité d’une distance de 2D6 L’unité qui arrive peut effectué son tour comme elle le souhaite. Chaque tour suivant réeffectuez l’opération jusqu’à ce que l’unité arrive ou que la bataille soit finie. Le Bonnet d’Âne 10 points Le Bonnet d’Âne est une distinction illustre chez les snot, il est le reflet de l’intelligence suprême. Le porteur obtient un bonus de +1 en Cd. Étendards magiques Le Gran Miroar 30 points Cette objet est un miroir brisé, il reflète donc l’image sur de multiples fragments les snotlings ont alors l’impression d’être deux fois plus nombreux! L’unité double son bonus de rang. Le Gazon Maudit 25 points Cette bannière est faite à partir de l’herbe de la prairie où se trouvait Mork lorsqu’il a fait son premier fiasco. Les unité adverses au corps à corps avec le porteur de la bannière ont -1F, -1E et frappent en dernier. Par contre ils obtiennent résistance à la magie (2) Voilà le petit pdf qui va bien
  4. L'idée de cette cavalerie sur lion est pas mal, mais pas dans la bonne armée. On devrait le transposer pour les elfes sylvains en enlevant le blanc de "lion blanc". Ca donnerais une cavalerie sauvage qui aurait le mérite de ramener ce qui manque le plus chez les ES : des animaux variés et nombreux. Sakartoune en passant.
  5. Disons que ça représente le fait que quand un général engage un magicien, il lui demande rarement quelle sont ses connaissances en sortilège. Pour ce qui est de lancer plusieurs sors, je serais assez d'accord, je verrais bien un malus au lancement du style : -1 et jet de pouvoir pour le deuxième sort, -2 pour le troisième, etc... avec une exception pour les HE, EN et Slanns, qui décalent d'un rang (-1 pour le 3ème sort, ...) Ceci devrait déjà pas mal calmé les élans d'incantationnite (oui ça existe!...quelque part...reste à trouver où) des magiciens.
  6. Monter un troll me semble très dangereux pour un snot, car se ose la terrible question : "et s'il a fin...?" Enfin, mis a part ça, j'ai créé le premier objet magique snot: La Poudre d'Ess'compète. 25 points La poudre d'Ess'compète est fabriqué à base de glandes de squigs broyées en séchées... Elle est aussi riche en morceaux de snotlings chargé de maintenir le squig... S'utilise si le personnage et l'unité qui l'accompagne sont amené à fuir. A ce moment, ils sniffent un peut de cette poudre et le temps semble se distordre. Pour déterminé de combien l'unité fuit, lancer 3D6 et gardé les deux résultat que vous souhaitez. Le score du troisième dé sera ajouter au commandement lors de la prochaine phase de ralliement.
  7. Petite mise à jour avec une version PDF téléchargeable ici: Livre d'armée
  8. Sakartoune

    [PC] Starcraft II

    Dites, vous pensez que sur leur lancée, ils vont nous annoncer un diablo 3 avec une addon par classe de perso??? Ok, je --------------------> []
  9. ok ^^ dans ce cas, pas de problème Au passage voilà ma version du lance truc: Lance truc, machin, chose, bidul',... 100 pts Le lance truc est une arme qui reprend le système de pompe du chariot pompe mais pour éjecter les projectile grâce à la pression. Ce système est donc relié à un vieux tronc d'arbre creux pointé vers le ciel qui sert de canon. Cette machine aussi puissante soit-elle a plusieurs gros défauts : Elle est donc chargée par pression, elle ne peut donc pas toujours atteindre des cibles éloignés si les snotlings ont été feignants sur la pompe... Elle est en plus chargé par une horde de snots déchainés qui ramassent tous ce qui passe en se disant "A koi ke ça peut ben servir?....Bha, lançon le on verra bien...". Ils amènent donc toute sorte de minéraux, végétaux, animaux, objets, copains dans le fut du canon et regarde les dégâts occasionnés. Le vrai hic est que d'une fois sur l'autre ils sont incapable de se souvenir d ce que ça a donné... M CC CT F E PV I A Cd - - - - 7 3 - - - 4 2 2 2 2 3 3 3 4 Tirer avec le lance truc : Suivre les règle des catapulte, mais avec les modifications suivantes Jetez 1D6 pour connaitre la portée maximal de tir : 1 = 24ps 2 = 28ps 3 = 32ps 4 = 36ps 5 = 40ps 6 = 48ps vous devez faire une estimation qui ne dépasse pas la portée maximal de votre tir. Si vous n'avez pas tirer le tour d'avant par choix (et non suite à un missfire) alors votre porté est automatiquement de 48 ps. Faite ensuite un déviation comme pour une catapulte normal. Arrive alors le moment de se demander ce qui a été chargé... Jetez 2D6 *2 Insulte : Vous avez envoyé des projectiles très insultants sur vos adversaires, poils de barbes sur des nain, sacs à mains sur des hommes lézard, etc... l'unité touché devient frénétique. *3 Champignons hallucinogènes : Vous envoyez une pelleté de champignons qui relâchent leurs spores toxiques sur l'unité touchée. Lancez 1D6 ......-1 L'ennemi nous attaque! L'unité se lance sur l'unité de son camp la plus proche, si elle peut charger elle le fait et effectue une série d'attaques normales, l'autre unité n'est pas obligé de riposter. Si elle est équipé d'armes de tir elle tir sur l'unité. Après cela toutes les unités sont réorientées au comme le souhaite le joueur adverse, seul l'unité qui a subit les spores ne pourra rien faire de son tour. ......-2 à 5 C'est de la bonne! : L'unité ennemi est complètement stone, elle passe son tour a contempler des dragons rose, des buveurs de sang en tutu ou encore Sigmar faisant du monocycle, elle ne fait rien d'autres de son tour. ......-6 On est invincibles : L'unité persuadé de ne pouvoir mourir fonce de 2D6 pas vers l'adversaire le plus proche. *4 Purée de poids : Le projectile lancé renferme un gaz très opaque. l'unité ciblé voit son mouvement divisé par 2 et ne peut charger, mais en contre partie, elle ne peut être ciblée par d'autres tirs ni sorts et ne peut-être chargée. Les effets s'arrête au début de votre prochaine phase de tir. *5 Ça colle! : Les snotlings on chargé les limaces bien baveuses, et toute sortes de trucs collants. l'unité touchée perd 1 point de mouvement pour un tour. *6 Bhou! : les snotlings ont ramené des bout de cadavres, et tout un tas de trucs moches, l'unité ciblée doit faire un teste de commandement avec un malus de -2, si elle rate, elle aura -1 à tous ses jet pour toucher et blesser du tour suivant. si un magicien est inclus à l'unité, il aura -1 à son jet d'incantation. *7 Cailloux : Les snots ont chargé des cailloux dans le fut, l'unité touché subit 1D3 touches de force 4 perforants. *8 Grenouilles stupidogènes : Ces grenouilles sont pulvérisé lors de leur projection, mais le liquide ainsi obtenu entre par les pore de la peau de l'unité touché. Celle-ci devient sujette à la stupidité pour un tour. *9 Du vent! : les snotlings n'ont rien mis dans le canon, rien ne se passe... *10 Pierraille : Les projectiles sont de tailles raisonnables , l'unité touché subit 1D6 touches de force 4 avec -2 à la sauvegarde. *11 Grosses pierres : Les snotlings ont réunis suffisamment de pierres pour que l'engin soit mortel pour beaucoup. Utiliser le gabarit et les dégâts normales des catapultes. *12 Troupeau d'animaux agrémenter des pierres : Les snotlings ont charger le canon à raz la gueule, tout y est passé troupeau de moutons, grosses pierres, restes d'armes. utiliser le grand gabarit (5 ps) et centrer le sur le point d'impact. Toutes les figurines intégralement sous le gabarit sont touchées, toutes celles partiellement recouvertes sont touchées sur 4+. Les touches sont de force 4, provoquant la perte d'1D3 PV et sans sauvegarde autorisée. Pour la figurine au centre du gabarit, elle doit réussir un teste d'initiative et prendre les dégâts normaux , ou périr sans la moindre sauvegarde possible, pas même invulnérable. incident de tir, se référé au tableau des catapultes pour le moment, le temps que les idées viennent.
  10. Pour le moment, je recherche des concepts intéressants d'objets magiques, donc je me suis attelé à la réalisation du premier personnage spéciale snotling. La forteresse déambulante de l'empereur Ayayo Macéki...........968 pts Ayayo Macéki ......475 pts Forteresse..........493 pts Ayayo Macéki est un snotling particulièrement intelligent pour son espèce, il a donc rapidement su se tailler une place de choix au milieu de ses petits congénères. Cela allait de "pas cap' de faire la grimace aux squigs" à "mais non, ça va pas faire mal", bref il se débarrassa de tous ses opposant et devin rapidement un chef snot reconnu. Fort de sa domination, Ayayo prit un peu le melon, et voilà t'y pas qu'il découvre un jour ce qu'est un château. En effet, il participa au siège d'une forteresse au sud de l'empire. La défaite cuisante que pris l'armée de peaux vertes ce jour là l'inspira profondément. Le concept de la forteresse lui plaisait fortement, seulement, l'idée de rester toujours au même endroit, le rendait trop vulnérable aux bon vouloir des grands. Aussi eut-il l'idée de construire une forteresse sur roues. celle-ci fut bâtit à partir de morceaux de bois récupérés ça et là, ainsi que d'os, de cailloux, de boue et de fientes; sans compté les nombreux snotlings morts sur le chantier et laissés dans les murs. Ayant remarqué que balancer des projectiles depuis l'abri des murs pouvait se révéler efficace, Ayayo décida qu'il devait disposer d'une puissance de feu conséquente aussi fit-il ajouter des machines de guerres sur les tours et le donjon de sa forteresse. Afin de permettre à celle-ci de se déplacer, l'empereur sollicita l'aide de 2 trolls avec qui il avait réussit à établir une relation de confiance. Elle était sous la forme du "moi donner manger toi, toi tirer ça". Si les trolls rechignèrent au début, ils remarquèrent que Ayayo était toujours suivit d'une multitude d'autres snots, et que quand l'un d'eux disparaissait malencontreusement happé, personne ne disait rien. Fier de son attelage Ayayo leur fit porter une bannière et un tambour afin de montrer sa puissance à tous. Désormais, la forteresse déambulante de Ayayo Macéki est connue dans tout le vieux monde chez les snots et ceux-ci se prennent à prier en direction du lieu de sa construction. Quand Ayayo arrive sur le champ de bataille, il trône au sommet de sa forteresse. Avec le temps il a pris l'habitude de se gratter discrètement l'aisselle droite ce qui lui donne cette posture si atypique. AYAYO MACEKI M CC CT F E PV I A Cd 4 5 3 4 3 5 5 6 6 Règles spéciales : Indémoralisable : Ayayo Macéki est tellement sûr de se suprématie que tant qu'il est dans sa forteresse, il est indémoralisable. Tenace Généralissime : il est impossible pour un snot de ne pas voir la forteresse si celle-ci est sur le champ de bataille, tant que celle-ci est debout, Ayayo Macéki donne son commandement à toute son armée. Yobabar le sorcier : Ayayo est toujours suivit par son conseillé Yobabar. Il est compté sur le même socle que l'empereur et confère donc à celui-ci un niveau de magie de 2. Snot de compét' : le reste des suivants proches de Ayayo sont des snotlings surentrainés. Tant que Ayayo est dans sa forteresse, ce sont ses snots de main qui manient l'artillerie. Utiliser la CT de Ayayo pour effectuer le jet pour toucher avec les machines de guerre. Mieux vaut un empereur vivant qu'une tache de sang : Si sa forteresse est engagé au contact au début de sa phase de mouvement, Ayayo peut s'échapper discrètement par l'une des sorties secrètes prévues à cette effet. Déployez le socle de Ayayo à 2 pas de la forteresse et de tout adversaire. si ceci le met en contact avec une unité allié, il peut décider de la rejoindre. S'il ne peut être à 2 pas de tout adversaire, alors il ne peut s'échapper et dois rester combattre. Equipement : armure légère, Cure-dents de Gork, Médaille de Chaukolas, Vest ki en jèt' grav'. Objets : Médaille de Chaukolas (objet de sors puissance 5) Cette médaille est l'insigne de la puissance de l'empereur, il lui suffit de l'orienter vers le soleil pour quel émettent un rayon lumineux et projette au ciel le sigle de l'empereur, appelant les snots à la ronde à se joindre au combat. Lorsque Ayayo utilise son amulette, il doit cibler une unité de snotlings alliée, il appel alors 1D3 socles qui viennent compléter cette unité. jetez ensuite 1D6 sur un résultat de 1 l'ennemi a lui aussi vu le signal. L'unité adverse la plus proches se voit renforcée d'une puissance d'unité de 3 arrondie au supérieure (3 fantassins, 2 cavaliers, une créature, etc...) Une fois par partie, Ayayo peut libéré la pleine puissance de sa médaille. Il invoque alors une nouvelle unité de 1D6+3 Snotlings, harceleur, Snotlings furieux, p'tites bébètes ou ogrillons, ceux-ci arrivent avec le même équipement que l'unité du même type déjà présente dans la liste d'armée, ou, s'il n'y en a pas, l'équipement de base. Mais la médaille de vient inutilisable ayant fondu sous l'effet de la puissance libérée. Cure-dents de Gork Cette armes est ultra pointue, elle passe par les défaut de l'armure et ,en touchant les points d'acuponcture, peut arrêter le cœur. Cette arme confère à l'empereur la capacité coup fatal. Vest ki en jèt' grav' Ce manteau brillant fait rayonner la splendeur de l'empereur et éblouit ses adversaires. Les tirs diriger contre l'empereur (ou sa forteresse s'il est dedans) subissent un malus de -2 pour toucher, et les attaques au corps à corps un malus de -1. De plus elle confère une sauvegarde de 5+ invulnérable à Ayayo. LA FORTERESSE DEAMBULANTE Elle fait 80 mm par 80 mm et elle est tiré par deux trolls. La surface total est donc 80 x 120 mm Forteresse M CC CT F E PV I A Cd - - - 4 5 7 - - - Trolls M CC CT F E PV I A Cd 6 3 1 5 - - 1 3 4 Snotlings M CC CT F E PV I A Cd - 2 2 2 - - 3 3 4 Puissance d'unité : 7 Equipement : faux, 2 trolls, lance boulette. Options: Elle peut étre équipe avec jusqu'à 4 balistes snots pour +40 pts par baliste. Forteresse : règles spéciales Inflammable : étant majoritairement constituée de bois, la forteresse est faible au feu. Tenace Régénération: une partie des touches étant dirigées sur les trolls, la forteresse bénéficié de la compétence régénération, mais celle-ci n'est qu'à 5+ car toutes les touches ne sont pas contre les trolls. Indémoralisable : tant que Ayayo est à son bord, la forteresse est considéré comme indémoralisable. Char : la forteresse est considérée comme un char à la seul exception qu'une touche de force 7 ne la détruit pas automatiquement mais s'applique normalement. Peur : du fait de sa taille et de la présence des trolls, la forteresse cause la peur. Artillerie : toute l'artillerie contenue à bord de la forteresse peut toujours faire feu, même si celle-ci s'est déplacée. Gar'magie et Tôt-au-rot Trolls de pierres : Gar'magie et Tôt-au-rot qui tirent la forteresse sont des trolls de pierre, ils donne donc à la forteresse une résistance magique de 2 Stupide Vomit Étendard et musicien : Gar'magie porte un étendard et Tôt-au-rot un tambour. Ils compte donc comme tel pour toutes les unités à 12 ps. Ainsi les unités en fuite ont +1 pour se rallier, les unité au combat +1 à leur résultat de combat. Mais à cela s'ajoute: Le tissu de l'empereur Cette bannière ést très connue des snotlings elle les galvanise. Elle confère à tout les snotlings à 12 ps +1 au résultat de combat (additionnel) et +1 en CC Tambour du Bronk Ce tambour permet de donner le rythme aux snots les faisant marcher vers l'ennemi. le seul défaut est qu'il est magné par un troll. Ce tambour confère +1 de mouvement à toutes les unité à 12 ps, mais si le troll rate son teste de stupidité, il se mettra à taper de façon désordonnée provoquant la pagaille sur le champ de bataille, les snotlings voient alors leur mouvement réduit de 1. Snotlings Ils disposent de Trucs à lancer
  11. Le topic pue tu présente est sympa, mais pas mal de trucs me dérangent : Le fait dans pas mal d'unité de passer les snots en socle individuels, on y perd vraiment l'effet de masse grouillante et c'est dommage. Ensuite beaucoup d'unités sont trop puissantes pour des snots (porter des armes lourdes, ou avoir un CT 3, sont des points qui vont trop à l'encontre de l'idée snot) Par contre, les lances truk sont bien fun, je vais voir ce que je peux en tirer. Il est vrai que j'aurais pu aller directement posté dans ce topic, mais je ne savais pas que j'allais pousser aussi loin le concept. Puis il aurait fallut que le boulet que je suis remarque que l'on pouvait afficher les réponse au elà des 30 derniers jours et donc qu'il y avait plus d'une page de créations... boulet élevé au grain Et aussi, le premier perso spé est en conceptualisation, ainsi que des objets magiques. La suite dans la journée.
  12. Merci du compliment ^^ Pour ce qui est du premier tir je voulait quelque chose de bien miteux, un snotling projeté par une baliste ça doit donner un truc comme une bouilli verte et rouge avec quelques grumeaux d'os au milieu... donc du point de vu dégas, à part une recolorisation de l'armure, je le sens pas trop violent... Pour ceux qui ont des idées n'hésitez pas à les proposer, celà me permet de rebondir pour sortir des truc sympa (j'suis peut-être un peu squigs aussi^^)
  13. l'idée est pas mal, mais le dé d'artillerie est bien trop fort... si on fait 10... même les balistes haut elfes peuvent aller se rhabiller. Il faut penser que les snots sont insignifiants, donc leur arsenal doit être moisit^^. Une baliste snot serait plutôt du style Cout : 40 pts portée 36 ps Après votre jet pour toucher lancer 1D6 pour savoir ce qui a été projeté 1 Un snot : les artilleurs perdent 1PV, le tir et de force 3 avec -2 à la sauvegarde ne perçant pas les rangs. 2 Carreaux à l'envers : Le tir est de force 4 avec -2 à la sauvegarde ne perçant pas les rangs 3-4 tir normal: le tir est de force 4 avec -2 à la sauvegarde perçant les rangs 5 argh la fiole : le tir est de force 4 avec -2 à la sauvegarde perçant les rangs et empoisonné. 6 un, deux....beaucoup : 1d6 tirs de force 3 avec -2 à la sauvegarde perforant les rangs. sur un 5+ la baliste est détruite par la violence du tir. c'est à mon avis plus d'ans l'esprit^^
  14. Après cette suggestion, de persos snots, je me suis dit et pourquoi pas aller au bout du délire et de leur concocter une liste à eux... Donc attention, ceci est totalement expérimentale, en poursuivant votre lecture vous déclarer avoir conscience des risques de liquéfaction cérébrale ou exorbitation oculaire stupide. Les couts, ne sont pas vraiment fiables et surement sous estimés de temps en temps, mais bon, je ne savais plus trop comment le géré, aussi, je me tourne vers vos avis. Armée snotlings REGLES SPECIALES : Unités : Les unités de l’armée snotlings sont toutes sur des socles de 40x40. Pour disposer d’un rang, elles n’ont besoin que de trois socles, ainsi une unité de 9 socles en 3x3 disposera d’un bonus de +2 aux résultats de combat. Le bonus obtenu ne peut jamais excéder +2. Personnages : Tous les personnages de l’armés sont en fait un regroupement de personnages, en effet, les snotlings n’hésitent pas à se regrouper en fonction de leur force. Tous les personnages sont représentés par un socle de 40x40 couvert de petites créatures vertes et bruyantes. Chaman : beaucoup de snotlings pensent avoir des pouvoirs spéciaux, mais quand les meilleurs d’entre eux se réunissent c’est effectivement le cas. Les snotlings ne sont pas de bon magiciens et retenir des sors leur est difficile. Les chamans snotlings disposent des sorts suivants : Niv 1 : Regard de Gork Niv 2 : Regard de Gork et Kass’tête Niv 3 : Regard de Gork, Kass’tête et Gork y s’en charge Niv 4 : Regard de Gork, Kass’tête, Gork y s’en charge et Pied de Gork Leur faiblesse est telle qu’ils ont un malus de -1 à tous leurs jets pour lancer un sort. Equipement : l’équipement des snotlings est adapté à leur taille, les règles en sont donc quelques peut modifiés : -Deuz’iaimes armes : Les snotlings s’équipent d’un deuxième objet pour frapper l’adversaire, cela n’ajoute pas 1 mais 2 attaques à chaque socle, du fait du nombre de petites créatures. - Gro couteaux : C’est l’arme lourde des snotlings, si elle les oblige bien à frapper en dernier, elle ne leur confère qu’un bonus de +1 en force. - Trucs à lancer : Les snotlings bénéficient d'1D6 tirs de Force 2 avec une portée de 6 pas. Ils peuvent effectuer des tirs de contre-charge Squigs : Quand les snots utilisent des squigs comme monture, ceux-ci ont le profil suivant : M CC CT F E PV I A Cd 3D6 4 - 5 - - 3 5 - Règles: Boiiing !, ne peut rejoindre une unité. ARMEE SEIGNEURS Snotlings royaux 140 pts M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 3 3 5 5 6 6 Règles spéciales : Tenace, Immunisé à la psychologie. Options : Peuvent être équipés de deuz’iaimes armes pour +12pts ou de gro couteaux pour +6 points. Ils peuvent aussi recevoir des trucs à lancer pour +3 points. Ils peuvent disposer d’une armure légère pour +3 points Ils peuvent monter des petites créatures pour +21 points, des squigs pour +50 points, un chariot pompe pour +35 points (ils y remplacent alors l’équipage) ou une tarentule pour +205 points (ils y remplacent alors l’équipage) Ils peuvent être équipés de 50 points d’objets magiques choisis parmi les objets commun ; personne ne laisserait d’objet de réelle valeur à des snotlings. Vrais Chamans 240 pts M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 3 5 3 3 5 Règles spéciales : Tenace, Immunisé à la psychologie, Chaman niv 3. Options : Peuvent passer niv 4 pour + 35 points Ils peuvent monter des petites créatures pour +21 points, des squigs pour +50 points ou une tarentule pour +205 points (ils y remplacent alors l’équipage) Ils peuvent être équipés de 50 points d’objets magiques choisis parmi les objets commun ; personne ne laisserait d’objet de réelle valeur à des snotlings. HEROS Snots costos 75 pts M CC CT F E PV I A Cd 4 3 2 3 3 4 4 5 5 Règles spéciales : Tenace, Immunisé à la psychologie. Options : Peuvent être équipés de deuz’iaimes armes pour +8pts ou de gro couteaux pour +4 points. Ils peuvent aussi recevoir des trucs à lancer pour +2 points. Ils peuvent disposer d’une armure légère pour +2 points Ils peuvent monter des petites créatures pour +14 points, des squigs pour +34 points ou un chariot pompe pour +35 points (ils y remplacent alors l’équipage). Ils peuvent être équipés de 25 points d’objets magiques choisis parmi les objets commun ; personne ne laisserait d’objet de réelle valeur à des snotlings. Snotlings enragés 125 pts M CC CT F E PV I A Cd 4 5 2 4 2 4 4 6 4 Règles spéciales : Tenace, Immunisé à la psychologie, frénétique, ne peut rejoindre que les unités de snotlings furieux, peinture de guerres (6+). Options : Peuvent être équipés de deuz’iaimes armes pour +8pts ou de gro couteaux pour +4 points. Ils peuvent aussi recevoir des trucs à lancer pour +2 points. Ils peuvent empoisonner leurs armes pour + 2 points. Ils peuvent disposer d’une armure légère pour +2 points Ils peuvent monter des petites créatures pour +14 points ou des squigs pour +34 points. Ils peuvent être équipés de 25 points d’objets magiques choisis parmi les objets commun ; personne ne laisserait d’objet de réelle valeur à des snotlings. Chamans de pacotille 120 pts M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 2 4 3 3 4 Règles spéciales : Tenace, Immunisé à la psychologie, Chaman niv 1. Options : Peuvent passer niv 2 pour + 35 points Ils peuvent monter des petites créatures pour +21 points ou des squigs pour +50 points. Ils peuvent être équipés de 25 points d’objets magiques choisis parmi les objets commun ; personne ne laisserait d’objet de réelle valeur à des snotlings. UNITES DE BASES Snotlings 20 pts/socle M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 2 3 3 3 4 Taille d’unité : 3-18 Équipement : Tout ce qui leur passe sous la main. Règles spéciales : Tenace, Immunisé à la psychologie. Harceleurs snots 21 pts/socle M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 2 3 3 3 4 Taille d’unité : 3-18 Équipement : Trucs à lancer. Règles spéciales : Tenace, Immunisé à la psychologie. P’tites bébètes (cavalerie) 41 pts/socle snotlings M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 2 3 3 3 4 Petites créatures M CC CT F E PV I A Cd 7 3 - 2 - - 4 3 - Taille d’unité : 3-12 Puissance d’unité : 4 par socle Équipement : Tout ce qui leur passe sous la main. Options : Peuvent être équipé de lances (+1 force en charge) Peuvent monter des créatures volantes (insectes) pour +15 points, leur mouvement devient de 10 ps en vol. Peuvent être équipé d’armure légère pour +2 pts et/ou de boucliers pour +1 pts dans ce cas ils sont considérés comme choix d’unité spécial. Règles spéciales : Tenace, Immunisé à la psychologie. UNITÉS SPÉCIALES Snotlings furieux Cout : 30 points/figurine Les snotlings qui vivent dans les bois sont assez particuliers. Ils se nourrissent quasiment totalement de champignons et de fruits pourris. Ils ont de plus développé la même croyance que leur congénère plus grand sur les peintures de guerre; tant est que l'on puisse appeler une couche de couleur sur toute la peau, une peinture de guerre. Ils ne sont quasiment pas conscients de ce qu'ils font, ils foncent au combat mourant par millier pour tenter de rayer les armures adverses. Taille d'unité : 3-10 M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 2 3 3 3 4 Équipement : Tout ce qui leur passe sous la main. Options : Ils peuvent empoisonner leurs armes pour +10 pts ; ils sont alors considérés comme choix d’unité rare. Règles spéciales : Tenace, Frénétique, Immunisé à la psychologie, Tirailleurs, Peintures de guerres (6+) Chariot à pompe 40pts Cf livre d’arme O&G page 28 et 56 Nuées d’insectes 30 pts/fig M CC CT F E PV I A Cd 4 2 0 2 2 4 3 1D6+1 10 Taille unité : 1-5 Règles spéciales : Indémoralisable, Minuscule, Tirailleur, Nuées Options : Les nuées d’insectes sont obligatoirement de l’un des types suivants : -Fouisseur +10 pts/fig : Règle des tunneliers -Volant +15 pts/fig : Vole de 10 ps. -Venimeux +20 pts : attaques empoisonnées Ogrillons 40pts/socle Ces créatures ont du être des snotlings, mais ils sont devenu très gourmant. Ils n’hésitent pas à manger les autres snots ou tout ce qui passe à porté de leur bouche. M CC CT F E PV I A Cd 5 3 0 4 3 5 2 5 6 Équipement : Couteaux, armures légères. Options : Peuvent être équipés de deuz’iaimes armes pour +4 pts ou de gro couteaux pour +2 points. Règles spéciales : Tenace, Immunisés à la psychologie, animosité. Bagarreurs : ils réussissent automatiquement leur premier teste de moral de la partie. Affamés : Si au début de leur tour les ogrillons sont au contact d’une unité de snotlings allié, jetez 1D6 par socle d’ogrillons au contact, sur 4+, ils ont bouffé un snot, l’unité allié perd un PV. Pas des petits : Les ogrillons ne ressemblent plus trop à des snotlings, aussi ceux-ci sont-ils mis à l’écart. Ils ne bénéficient jamais du commandement du général et ne peuvent être rejoint par aucun personnage. Lance boulettes (unité spéciale) 30 pts/fig Voulant absolument démontrer leur supériorité au monde, les snotlings ont mis en place une arme terrible : le lance boulettes. Mais ne vous fiez pas à son aspects simplistes et bringuebalant, car il représente un vrai danger...pour les insectes. La seule menace vient du projectile en lui même qui est un amoncèlement d'objets pointus liés entre eux par de fils d'araignées et trempés dans le venin de veuve noire. Taille d'unité : 2-5 M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 2 3 3 3 4 Tirer avec les lances boulettes : Portée maximal de 8 ps. Désigné une unité dans les 8 pas et effectué un jet pour toucher (celui-ci vaut pour toute l'unité) si le jet est réussit, le tir inflige D d'artilleries touches de forces 2, +1 par lance boulette dans l'unité (le miss-fire compte pour 0). Si le tir échoue le tir dévie aléatoirement de 2d6 pas (pas de Hit!, utiliser la flèche) Si une unité est en dessous, elle subit les touches, qu'elle soit amies ou ennemie. Sur un 1 pour toucher, il y a eu un incident, lancez 1D6 : *1-2 Crack! : Le tir est retombé sur la machine, celle-ci est anéanti et avec elle tout les snotlings qui la manipulait. Un socle est retiré de l'unité. *3-4 Mauvais chargement : Dans leur précipitation, les snots ne se sont pas rendu compte qu’ils mettaient certains de leur congénères dans la catapulte. L'unité subie une blessure. *5-6 Oublié la colle: Le projectile n'a pas reçu de fil d'araignée pour être aggloméré, de petits projectiles partent dans toutes les directions. Toutes les unités dans un rayon de 8 pas, snotlings compris, subissent 1d6 touches de forces 2 empoisonnées. Règles spéciales Tenace, Immunisé à la psychologie, Peintures de guerres (6+) Pointus : Les projectiles lancés pourrait ressembler à de gros cailloux bardés de pointes et lames. Les tirs des lances boulettes sont considérés comme perforants. Louuurd! : Même si pour le commun des mortel, les lance boulettes peuvent rappeler des jouets pour enfants, à l'échelle snotlings, ce sont des engins lourds et difficiles à manœuvrer. Les lances boulettes suivent la règle de mouvement ou tir. Poison : les attaques des snotlings sont empoisonnées UNITÉ RARE Tarentule 210 pts Les snotlings ont très vite compris l'avantage qu'il pouvaient tirer de l'utilisation de grosse araignées pour aller au combat. Ils ont alors commencer leur approche. Celles-ci ont eu l'air d'accepter les microbes verts en leurs compagnies, mais elles ne pouvaient pas anticiper ce qu'il advint; les hurlements et les mouvements désordonnés des snotlings sur et autours d'elles finirent par avoir raison des bribes de cerveaux dont elles disposaient. Elles ne sont plus que des pantins menés par de créatures totalement dérangées. Les sontlings trouvant leurs hôtes bien obéissant décidèrent de bâtir des tours de bois sur leur dos afin de se protéger de grands. Tarentule M CC CT F E PV I A Cd 7 4 0 6 5 5 0 3 4 Snotlings M CC CT F E PV I A Cd - 2 2 2 2 3 3 1D6 4 Puissance d'unité : la tarentule a une PU de 5 les snot la font passé à 7. Si ceux-ci sont tué, elle retombe à 5. Règles spéciales : Terreur, Grande cible, Peinture de guerre (6+), Immunisé à la psychologie. Carapace de chitine et tour : Ils confèrent à l'ensemble une sauvegarde de 4+ Décérébrée : La tarentule n'a quasiment plus d'instinct ou de réflexes, son système nerveux ayant fait place à une sorte de pâte à tartiné rougeâtre. La tarentule frappe toujours en dernier au contact. Cette règle ne concerne pas les snotlings qui la montent. Frénésie : les snotlings qui sont "à bord" de la tarentule sont frénétiques et gagnent donc +1 attaque. Cela ne s'applique pas à l'araignée, par contre, celle-ci étant guidée par son équipage devra toujours se déplacer de son maximum vers l'ennemi le plus proche. Dans le cas d'une marche forcé, cela n'empêche pas les snotlings de tirer, car eux ne se déplacent pas. Ch'tez zy leur à la gueule : Les snotlings, profitant de la couverture que leur confère leur structure de bois, balancent tout ce qui leur passent par la main sur leur adversaires. Ils bénéficient donc d'1D6 tirs de Force 2 avec une portée de 6 pas. Ils peuvent effectuer des tirs de contre-charge (s'ils touchent...). Tire sur la tarentule, répartition: 1-4 tarentule 5-6 Snots Trolls 40pts/fig Cf livre d’armé O&G pages 32 et 56
  15. Effectivement, la terreur c'est un peu beaucoup pour la tarentule, mais j'ai calculé les points avec la méthode donné sur ce forum et si un monstre à au moins 5 PV, il a automatiquement la terreur. J ne savais pas trop comment équilibré ça avec la peur. Donc si je lui met seulement peur, combien de points je dois enlever? Par rapport à la PU, sans les snots, la tarentule aurait une PU de 5, mais avec elle à 7. J'ai juste oublié une règle... Donc pour la tarentule, elle a une PU de 5 les snot la font passé à 7. Si ceux-ci sont tué, elle retombe à 5. et aussi Tire sur la tarentule, répartition: 1-4 tarentule 5-6 Snots Les snots sont une multitudes sur la créature, mais ils sont représentés intégralement par le profil donné. Il y a donc 3 PV de snots sur la bestiole. Et oui, les snots risquent de reprendre souvent leur tir, d'un autre côté, je pense que discuter avec l'ingénieur snot qui à conceptualiser une machine de guerre doit valoir son pesant de champignons. Voilà Si d'autres points vous semblent à modifier/éclaircir, hésitez pas^^
  16. Ça pourrait alors donner ça. (remarquez que le cout augmente en même temps que l'efficacité...relative) Lance boulettes (unité spéciale) Voulant absolument démontrer leur supériorité au monde, les snotlings ont mis en place une arme terrible : le lance boulettes. Mais ne vous fiez pas à son aspects simplistes et bringuebalant, car il représente un vrai danger...pour les insectes. La seul menace vient du projectile en lui même qui est un amoncèlement d'objets pointus liés entre eux par de fils d'araignées et trempés dans le venin de veuve noire. Coût : 30 pts/fig Taille d'unité : 2-5 M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 2 3 3 3 4 Tirer avec les lances boulettes : Portée maximal de 8 ps. Désigné une unité dans les 8 pas et effectué un jet pour toucher (celui-ci vaut pour toute l'unité) si le jet est réussit, le tir inflige D d'artilleries touches de forces 2, +1 par lance boulette dans l'unité (le miss-fire compte pour 0). Si le tir échoue le tir dévie aléatoirement de 2d6 pas (pas de Hit!, utiliser la flèche) Si une unité est en dessous, elle subit les touches, qu'elle soit amies ou ennemie. Sur un 1 pour toucher, il y a eu un incident, lancez 1D6 : *1-2 Crack! : Le tir est retombé sur la machine, celle-ci est anéanti et avec elle tout les snotlings qui la manipulait. Un socle est retiré de l'unité. *3-4 Mauvais chargement : Dans leur précipitations, les snots ne se sont pas rendu compte qu'il mettaient certains de leur congénères dans la catapulte. L'unité subie une blessure. *5-6 Oublié la colle: Le projectile n'a pas reçu de fil d'araignée pour être aggloméré, de petits projectiles partent dans toutes les directions. Toutes les unités dans un rayon de 8 pas, snotlings compris, subissent 1d6 touches de forces 2 empoisonnées. Règles spéciales Tenace, Immunisé à la psychologie, Peintures de guerres (6+) Pointus : Les projectiles lancés pourrait ressembler à de gros cailloux bardés de pointes et lames. Les tirs des lances boulettes sont considérés comme perforants. Louuurd! : Même si pour le commun des mortel, les lance boulettes peuvent rappeler des jouets pour enfants, à l'échelle snotlings, ce sont des engins lourds et difficiles à manœuvrer. Les lance boulettes suivent la règle de mouvement ou tir. Poison : les attaques des snotlings sont empoisonnées
  17. Tarentule (Unité rare) Cout : 235 points Les snotlings ont très vite compris l'avantage qu'il pouvaient tirer de l'utilisation de grosse araignées pour aller au combat. Ils ont alors commencer leur approche. Celles-ci ont eu l'air d'accepter les microbes verts en leurs compagnies, mais elles ne pouvaient pas anticiper ce qu'il advint; les hurlements et les mouvements désordonnés des snotlings sur et autours d'elles finirent par avoir raison des bribes de cerveaux dont elles disposaient. Elles ne sont plus que des pantins menés par de créatures totalement dérangées. Les sontlings trouvant leurs hôtes bien obéissant décidèrent de bâtir des tours de bois sur leur dos afin de se protéger de grands. Tarentule M CC CT F E PV I A Cd 7 4 0 6 5 5 0 3 4 Snotlings M CC CT F E PV I A Cd - 2 2 2 2 3 3 1D6 4 Puissance d'unité : 7 Règles spéciales : Terreur, Grande cible, Peinture de guerre (6+), Immunisé à la psychologie, Carapace de chitine et tour : Ils confèrent à l'ensemble une sauvegarde de 4+ Décérébrée : La tarentule n'a quasiment plus d'instinct ou de réflexes, son système nerveux ayant fait place à une sorte de pâte à tartiné rougeâtre. La tarentule frappe toujours en dernier au contact. Cette règle ne concerne pas les snotlings qui la montent. Frénésie : les snotlings qui sont "à bord" de la tarentule sont frénétiques et gagnent donc +1 attaque. Cela ne s'applique pas à l'araignée, par contre, celle-ci étant guidée par son équipage devra toujours se déplacer de son maximum vers l'ennemi le plus proche. Dans le cas d'une marche forcé, cela n'empêche pas les snotlings de tirer, car eux ne se déplacent pas. Ch'tez zy leur à la gueule : Les snotlings, profitant de la couverture que leur confère leur structure de bois, balancent tout ce qui leur passent par la main sur leur adversaires. Ils bénéficient donc d'1D6 tirs de Force 2 avec une portée de 6 pas. Ils peuvent effectuer des tirs de contre-charge (s'ils touchent...). Lance boulettes (unité spéciale) Voulant absolument démontrer leur supériorité au monde, les snotlings ont mis en place une arme terrible : le lance boulettes. Mais ne vous fiez pas à son aspects simplistes et bringuebalant, car il représente un vrai danger...pour les insectes. La seul menace vient du projectile en lui même qui est un amoncèlement d'objets pointus liés entre eux par de fils d'araignées et trempés dans le venin de veuve noire. Coût : 25 pts/fig Taille d'unité : 2-5 M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 2 3 3 3 4 Tirer avec un lance boulette : Le lance boulette est considéré comme une arme de tir normal, à ceci près qu'elle peut être utilisée au corps à corps. Il ne peut, par contre effectuer de tir de contre charge. Chaque socle de snot peut donc effectuer 3 tirs de force 2 à une portée de 8 pas Sur un résultat de 1 pour toucher, un incident est survenu au lance boulette Lancez 1D6 : *1-2 Crack! : Le tir est retombé sur la machine, celle-ci est anéanti et avec elle tout les snotlings qui la manipulait. Un socle est retiré de l'unité. *3-4 Mauvais chargement : Dans leur précipitations, les snots ne se sont pas rendu compte qu'il mettaient certains de leur congénères dans la catapulte. L'unité subie une blessure. *5-6 Oublié la colle: Le projectile n'a pas été reçu de fil d'araignée pour être aggloméré, de petits projectiles partent dans toutes les directions. Toutes les unités dans un rayon de 8 pas, snotlings compris, subissent 1d6 touches de forces 2 empoisonnées. Règles spéciales Tenace, Immunisé à la psychologie, Peintures de guerres (6+) Venin : Les projectiles sont enduits de venin de veuve noire, aussi les lance boulettes bénéficient-ils de la règle attaque empoisonnée (celle-ci s'applique aussi au corps à corps). Pointus : Les projectiles lancés pourrait ressembler à de gros cailloux bardés de pointes et lames. Les tirs des lances boulettes sont considérés comme perforants. Louuurd! : Même si pour le commun des mortel, les lance boulettes peuvent rappeler des jouets pour enfants, à l'échelle snotlings, ce sont des engins lourds et difficiles à manœuvrer. Les lance boulettes suivent la règle de mouvement ou tir. Et maintenant, c'est mieux?
  18. Ok OK bon je modifie ça demain; le temps de calcuer les coûts et modifier le tableau d'incidents de tirs.
  19. Modifié! Bon, pour le lance boulette je sais pas trop quoi faire, car sans, je trouve que ça perd de son charme... Une machine de guerre snot, c'est ce qui me séduisait...^^
  20. Avec le nouveau codex, ce seigneur phénix a besoin d'un petit lifting : Arakan "La Morsure Furtive" CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd - Svg 7 - 7 - 4 - 4 - 3 - 7 - 4 - 10 - 3+ Règles Spéciales : Sans Peur et Course (idem que les autres SP) Aspect : Araignée Spectrale Pouvoirs : Attaque Surprise et Retraite Equipement : "La Etreinte noire" (Main noire assaut 2 + lames énergétiques) + Générateur de Saut Warp amélioré (Pas d'incident sur un double, compétence s'étend à toute l'unité d'araignées spectrale que Arkan a rejoint) Coût : 160? Machin (va falloire lui trouver un nom) "La frappe de kain" CC - CT - F - E - Pv - I - A - Cd - Svg 7 - 7 - 4 - 4(5) - 3 - 7 - 4 - 10 - 3+ Règles Spéciales : Sans Peur Aspect : Lances de lumières Pouvoirs : Pilote hors pair, Retraite Equipement : "Lance de Kain"( lance stellaire frappant toujours énergétique, et avec le profil : Portée 6 ps, F 8, PA 3, Assaut 2, arme à rayon) Motojet faucheuse ( canon shuriken jumelé, 1D6 touches de force 4 d'impact en assaut) Coût : 230? Historique à venir...
  21. En fait coup fatal, trop fort, et empoisonné trop faible, si tu fais pas 6 il se passe rien et sur un 1 tu prends des pépins. Donc en gros c'est du super poison ^^. Mais bon, si ça gène vraiment on peut le voir autrement.
  22. UNITÉ SPÉCIALE Snotlings furieux Cout : 30 points/figurine Les snotlings qui vivent dans les bois sont assez particuliers. Ils se nourrissent quasiment totalement de champignons et de fruits pourris. Ils ont de plus développé la même croyance que leur congénère plus grand sur les peintures de guerre; tant est que l'on puisse appelé une couche de couleur sur toute la peau, une peinture de guerre. Ils ne sont quasiment pas conscients de ce qu'ils font, ils foncent au combat mourant par millier pour tenter de rayer les armures adverses. Taille d'unité : 3-10 M CC CT F E PV I A Cd 4 2 2 2 2 3 3 3 4 Équipement : Tout ce qui leur passe sous la main. Règles spéciales : Tenace, Frénétique, Immunisé à la psychologie, Tirailleurs, Peintures de guerres (6+) UNITÉ RARE Tarentule Cout : 265 points Les snotlings ont très vite compris l'avantage qu'il pouvaient tirer de l'utilisation de grosse araignées pour aller au combat. Ils ont alors commencer leur approche. Celles-ci ont eut l'aire d'accepter les microbes verts en leurs compagnies, mais elles ne pouvaient pas anticiper ce qu'il advint; les hurlements et les mouvements désordonnés des snotlings sur et autours d'elles finirent par avoir raison des bribes de cerveaux dont elles disposaient. Elles ne sont plus que des pantins menés par de créatures totalement dérangées. Les sontlings trouvant leur hôte bien obéissant décidèrent de bâtir des tours de bois sur leur dos afin de se protéger de grands. Tarentule M CC CT F E PV I A Cd 7 4 0 6 5 5 0 3 4 Snotlings M CC CT F E PV I A Cd - 2 2 2 2 3 3 1D6 4 Puissance d'unité : 7 Règles spéciales : Terreur, Grande cible, Peinture de guerre (6+), Immunisé à la psychologie, Carapace de chitine et tour : Ils confèrent à l'ensemble une sauvegarde de 4+ Décérébrée : La tarentule n'a quasiment plus d'instinct ou de réflexes, son système nerveux ayant fait place à une sorte de pâte à tartiné rougeâtre. La tarentule frappe toujours en dernier au contact. Cette règle ne concerne pas les snotlings qui la montent. Frénésie : les snotlings qui sont "à bord" de la tarentule sont frénétiques et gagnent donc +1 attaque. Cela ne s'applique pas à l'araignée, par contre, celle-ci étant guidée par son équipage devra toujours se déplacer de son maximum vers l'ennemi le plus proche. Dans le cas d'une marche forcé, cela n'empêche pas les snotlings de tirer, car eux ne se déplacent pas. Ch'tez zy leur à la gueule : Les snotlings, profitant de la couverture que leur confère leur structure de bois, balancent tout ce qui leur passent par la main sur leur adversaires. Ils bénéficient donc d'1D6 tirs de Force 2 avec une portée de 6 pas. BOULETTE! : Voulant absolument démontrer leur supériorité au monde, les snotlings ont mis en place une arme terrible : le lance boulettes. Mais ne vous fiez pas à son aspects simplistes et bringuebalant, car il représente un vrai danger...pour les insectes. La seul menace vient du projectile en lui même qui est un amoncèlement d'objets pointus liés entre eux par de fils d'araignées et trempés dans le venin de la tarentule. A tout moment, le joueur peut décider de remplacer ses tirs ou ses attaques au corps à corps par un seul tir/coup blessant automatiquement et sans sauvegarde d'armure. Noté que le jet pour toucher est toujours nécessaires. Sur un 1 pour toucher, un incident est survenu au lance boulette Lancez 1D6 : *1-2 Crack! : Le tir est tombé sur la tour, celle-ci est anéanti et avec elle tout les snotlings qu'elle contenait. La tarentule perd 1 PV et est sujet à la stupidité jusqu'à la fin de la bataille. Le joueur ne peut plus utiliser les snotlings. *3-4 En plein dans la tête... : ...De la tarentule, celle-ci réagi violemment se secouant dans tout les sens. Elle perd un PV et le lance boulettes ne pourra être utilisé lors du prochain tour. *5-6 Oublié la colle: Le projectile n'a pas été reçu de fil d'araignée pour être aggloméré, de petits projectiles partent dans toutes les directions. Toutes les unités dans un rayon de 8 pas, tarentule comprise, subissent 1d6 touches de forces 2 empoisonnées.
  23. Je le trouve très bien tel quel, car il donne de gros boosts, il faut donc que le risque soit du même niveau. Donc un lynchage en règle me plait bien ^^ . L'idée d'un personnage gobelin des forêts me plaisant bien, j'ai essayé d'en créé un qui ne soit assez fun : Gobeulain Dé Boua Il vole aux grands pour donner aux petits 80 points Gobeulain Dé Boua est une légende parmi les gobelins des forêts. Il a construit sa réputation en volant des objets à ses adversaires afin d’enrichir son clan. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 4 4 4 2 4 3 6 Equipement: Peintures de guerres, bouclier Règles spéciales: Peur des elfes Armes empoisonnées Eclaireur Vol à la tire : Lors d’un combat au corps à corps, pour chaque résultat de 6 pour blesser, Gobeulain Dé Boua vol aléatoirement un objet magique à son adversaire (si celui-ci en possède). Pour chaque tranche, même incomplète, de 25 points de valeur de l’objet, un bonus de +1 est loué au résultat de combat. Objet magique : Gobeulain Dé Boua peut porter 25 points d’objets magiques, en plus de son Ark de Ssnypeur. Il ne peut prendre aucune armure magique, mais à le droit aux boucliers. Ark de Ssnypeur : Gobeulain Dé Boua est le seul gobelin à réussir à manier un arc de taille standard. Fort de cette prouesse, il en a chapardé un lors d’une rencontre avec une troupe de soldats un peu trop téméraires. L’Ark de Ssnyper est un arc standard (portée 16 pas, force 3) mais projetant des tirs empoisonnés et perforants.
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