Avec la V7, les squigs ont perdu leur capacité à sauter et rebondir, il fallait donc mettre à jour la catapulte pour qu'elle reste dans l'idée du livre de règles. Les modifications apportées sont en italique (sauf le texte de présentation)
Lance-Squigs
Le Lance-Squigs est une variante très amusante du Lance-Rocs qui envoie des Squigs à la place de rochers. On ne sait si ce sont les Gobelins de la Nuit qui ont inventés ces catapultes pour défendre l'entrée de leur grotte, mais quoi qu'il en soit on trouve énormément de catapulte de se type dans les tribus gobelines des Terres Arides.
Tout Lance-Roc peut devenir Lance-Squigs gratuitement. L'équipage n'est plus composé de Gobelins communs, mais de Gobelins de la Nuit. Vous devez avoir une unité de Gobelin de la Nuit par Lance-Squigs présents dans votre armée.
Lors du tir, un Lance-Squigs fonctionne exactement comme un Lance-Rocs. Pointez le Lance-Squigs vers la cible choisie, annoncez la distance de tir et lancez le de d'artillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point d'impact du Squig, de la même manière que pour un Lance-Rocs. Si le Squig tombe sur une unité, il inflige automatiquement 1D3 touches de Force 5 sans sauvegarde d'armure. Aucun gabarit n'est utilisé pour le Squig, l'attaque en piqué du Squig touche l'unité ou non.
D'autre part les Squigs sont habitués de par leur mode de déplacement à un tel lancer et sur un jet de 2+, ils survivent. Il arrive aussi, pour maintes raisons qu'ils explosent dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérées qui n'ont aucun effet supplémentaire. Si le Squig survit, il va harceler l’unité en dévorant les soldats qui s’y trouvent. Placez un marqueur squig à côté de l’unité, au début de chacune de vos phases de tir, l’unité subira 2 touches de forces 5 pour chaque marqueur squig présent. L’unité peut ignorer le squig et se déplacer normalement, pour cela elle doit réussir un teste de commandement au début de la phase de mouvement. Si elle échoue, elle suit la règle « sale squigs ». Les marqueurs squigs sont cumulables sur une même unité.
Sale squigs : L’unité décide de se débarasser des gèneurs. Elle ne fera rien d’autre de se tour ci, mais tous les marqueurs squigs sont retirés.
En cas d'Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez le tableau qui suit.
1 L’évadée de Squigs ! : Pour une raison ou une autre, les Gobelins se chamaillent trop près de la cage. Dans la dispute qui s'ensuit, ils finissent par bousculer la cage et par la faire tomber, libérant tous ses charmants occupants quelque peu énervés. Lancez 1D3 dés par tour restant, c'est le nombre de Squigs qui sont libérés à coté de la machine, ils détruisent le Lance-Squig et dévorent dans la minute les servants. Ils infligent chacun une touche de forces 5 à toutes les unités dans un rayon de 6 pas.
2 Un Squig mord le nez d'un gobelin avant de lui échapper : En s'enfuyant il fait basculer le Lance-Squigs. L’unité subit 2 touches de force 5 réparties comme des tirs. Il faut le reste du tour et tout le tour suivant aux gobelins pour remettre la machine en position de tir.
3 Évasion ratée : Les Squigs réussissent à se libérer mais c'est sans compter l'œil attentif des gobelins qui usent alors de leurs aiguillons, fourche, Squigniou, cymbales… pour ramener les Squigs à leur cage. Pas de tir ce tour-ci, ni pour le tour prochain.
4 Pique-nique de Squigs ! : L'un des servants pas très prudent, par exemple en train de discuter avec ses collègues et a le malheur de laisser trainer son bras près de la cage des champignons carnassiers. Ceux-ci s'empressent de lui dévorer. L'agonie bruyante amuse les autres servants pendant la durée d'un tour, si bien qu'en plus d'avoir perdu un servant, aucun tir n'est effectué ce tour-ci.
5 Feu d'artisquig : Le Squig part haut dans les airs et le trop plein d'air ou bien ses problèmes d'aérophagie finissent par le faire exploser dans un vacarme assourdissant digne de pétard de Cathay. Le tir n'a aucun effet, mais les servants gobelins sont aux anges devant un tel spectacle !
6 Nan ! Kun ala foix ! : Les inconscients servants chargent la catapulte de trois Squigs. Ils sont tout trois projetés dans les airs sans incident. Toute unité touchée (amie ou ennemie) subit des dégâts normaux mais comme si elle avait été touché trois fois et se voient donc infligé trois marqueurs squigs.
Auteurs : Dreadaxe et Mîm, sur une idée de Seth.
Modification V7 : Sakartoune