Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Sakartoune

Membres
  • Compteur de contenus

    1 562
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Sakartoune

  1. Je proposerais bien quelques modifications : Il faut éviter qu'ils remplacent les chevaucheurs orques, donc, les passer en rare pourrait être une idée; mais là ce serait au détriment du char noir, et de toutes ces unités un tant soit peu intéressante pour frapper. Donc, il faut les limiter... le 0-1 ayant disparu des LA, je verrais bien un genre de possibilité du style: Vous ne pouvez prendre cette unité que si votre général est un orque noir et que vous disposez d'une autre cavalerie de type normal ou sauvage. Pour leur règle spécial, je verrais aussi un calme l'animosité, toute unité à 12 ps peut relancer un résulta de 1 ou 6 sur son teste d'animosité s'il le souhaite. Il devra accepter le nouveau résultat. A débattre, mais là ça leur donne une bonne importance pour l'armée, et permet de limiter les dégâts lors de la phase d'approche.
  2. Voilà une bonne initiative! Le char orque noir amène le punch dont maque cruellement cette armée: de l'impact, du vrai. Par contre, 110 points pouvant être volatilisés à la moindre touche de force 7, ça fait réfléchir... enfin, je pense tester ça d'ici peut.
  3. Personnellement, je suis mitigé, C'est vrai que ça change et que en ça c'est bien. Mais je trouve la sculpture un peu grossière et figée. Pour avoir reçu les deux goules gratuites, elles sont d'un tout autre niveau : très détaillées, dynamiques et fines. Enfin, ne nous fermons pas trop vite, ce n'est q'une figurine, attendons de voir la suite.
  4. Pour les montagnards, pourquoi ne pas mettre une règle du style : Ne souffrent pas de malus pour monter une colline, ainsi que pour se déplacer sur des terrains accidenter. Ils considèrent les falaises et autres à-pic comme du terrain difficile. A voir
  5. afin de redynamiser un peu ce topic, je vais lettre ici les listes de recrutement des unités. La symbiose : QG Psycholiche 65 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 3 4 3 3 4 2 2 10 3+(i) Equipement : La psycholiche est équipé d’une arme de corps à corps, d’un colt et d’un bouclier psychique Bouclier psychique : Il confère au psycholiche une sauvegarde invulnérable à 3+. Options : Elle peut remplacer son arme de corps à corps pas une arme de force pour plus 15 pts et son colt par un mousquet pour +8 pts. Elle peut être équipé d’un pendentif d’outremonde pour +10 pts, Pouvoirs psychiques : La psycholiche peut être équipé de n’importe quel nombre de Pouvoirs psychiques. Règles spéciales : Maître de la terreur, Animateur de cadavres, Peur, Personnage indépendant, Insensible à la douleur, Guerrier éternel, Psyker puissant. Conclave de Psychomanciens 28 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 4 2 3 1 8 5+(i) Taille d’unité : 2-5 Equipement : Chaque psychomancien est équipé d’une arme de corps à corps et d’un colt. Bouclier psychique : Il confère au psychomancien une sauvegarde invulnérable à 5+. Options : Chaque psychomancien peut remplacer son arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10 pts et son colt par un mousquet pour +8 pts. Chaque psychomancien peut remplacer son arme de corps à corps et son colt par un lance grenades toxiques pour +8 pts, une sulfateuse pour +15 pts, un fusil rouillé ou un bolter d’hier gratuitement. Chaque psychomancien peut recevoir une armure carapace pour +20 pts, il ne peut plus alors se joindre à un conclave et aura une pénalité de +1 à son jet psychique. Pouvoirs psychiques : Chaque Psychomancien peut être équipé de deux Pouvoirs psychiques maximum. Règles spéciales : Sans peur, Animateur de cadavre, Conclave. Elite Zombies Pestiférés 10 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 3 0 4 4 1 2 2 5 5+ Taille d’unité : 20-30 Règles spéciales : Attaque Empoisonnée (5), Insensible à la douleur, Morts vivants, Peste. Créatures zombies 25 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 3 2 5(7) 5 2 1 2 8 5+ Taille d’unité : 3-8 Equipement Armes très lourdes Option: Peuvent être équipé avec des sulfateuses pour + 15 pts/fig. Jusqu’à 2 Créatures zombies peuvent échanger leur sulfateuse contre un tromblon pour +5 pts ou une baliste à charges pour +15 pts Règles spéciales : Insensible à la douleur, Morts vivants, Unité importante. Syrènes 15 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 4 1 4 1 10 4+ Taille d’unité : 3-10 Equipement : Bouclier psychique : Il confère aux syrènes une sauvegarde invulnérable à 5+. Règles spéciales : Parasite, Le choeur. Troupe Zombies 4 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 2 0 3 3 1 1 1 3 - Taille d’unité : 30-40 Règles spéciales Attaque Empoisonnée (6), Mort-vivants. Zombies rachitiques 2 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 1 0 2 2 1 1 1 3 - Taille d’unité : 40-50 Règles spéciales Mort-vivants, Vraiment faibles, Insignifiants. Attaque rapide Meute animée 6 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 3 0 4 3 1 3 1 5 5+ Taille d’unité : 3-10 Règles spéciales : Attaque Empoisonnée (6), Morts vivants, Bêtes. Soutien Golem mécanique 75 pts CC CT F Av Coté Ar I A 3 2 5 12 11 11 1 3 Le golem peut recevoir l’amélioration hérissé de pointes. Règles spéciales : Arme aléatoire, Bouclier psychique, Maintient. La science du sang QG Parrain de sang 95 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 5 5 4 5 3 5 3 10 3+ Equipement : Armure énergétique, Arme énergétique, Pistolet laser. Options : Le parrain de sang peut échanger son pistolet laser contre un pistolet bolter pour +2 pts. Le parrain de sang peut échanger son arme énergétique et son pistolet laser contre un bolter lourd pour +15 pts, un fuseur pour + 15 pts ou un lance grenades pour +10 pts. Le parrain de sang peut être équipé d’une charge de démolition pour +20 pts, et un champ réfracteur pour + 10 pts. Drogues : Le parrain de sang peut être équipé des drogues suivantes : - Nano-machines +25 pts -Giga-amphétamines +5 pts Suite : Le parrain de sang peut être suivit de 10 à 15 Vampires comme gardes du corps. (cf p. 19 pour les caractéristiques des vampires.) Ils peuvent embarquer dans une ambulance pour +35 pts Règles spéciales : Sans peur, Personnage indépendant, Régénération sanguinaire, Guerrier éternel. Vampire assoiffé 90 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 6 3 6 4 2 6 4 9 4+ Equipement : Armure carapace, Arme énergétique, Pistolet laser, Cape de camouflage. Options : Le vampire assoiffé peut échanger son pistolet laser contre un pistolet bolter pour +2 pts. Le vampire assoiffé peut échanger son arme énergétique contre une lame sépulcrale pour + 10 pts. Le vampire assoiffé peut être équipé d’une charge de démolition pour +20 pts. Drogues : Le vampire assoiffé peut être équipé des drogues suivantes : - Troisième oeil +10 pts - Psychapaisie +15 pts Suite : Le vampire assoiffé peut-être suivit de 6 à 11 Lames de sang comme suite. (cf p. 20 pour les caractéristiques des lames de sang) Ils sont alors équipés de capes de camouflage et coûtent donc 22 pts l’un. Règles spéciales : Peur, Sans peur, Personnage indépendant, Régénération sanguinaire, Infiltration. Plasmotraficant 65 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 3 3 2 4 2 9 5+ Equipement : Cerveau bras, Gilet pare-balles, pistolet laser et arme de corps à corps. Options : Le plasmotraficant peut remplacer son pistolet laser par un pistolet bolter pour +2 pts Même s’il rejoint l’unité, le plasmotraficant ne subit jamais les effets des drogues expérimentales; en effet il est assez censé pour ne pas s’injecter de produit dont il n’est pas sûr. Règles spéciales : Sans peur, Personnage indépendant, Régénération sanguinaire, Spécialiste du sang, Drogues expérimentales. Elite Vampires 20 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 5 4 1 5 2 9 5+ Leader 4 3 5 4 1 5 3 9 5+ Taille d’unité : 10-15 Equipement : Les vampires sont équipés de gilets pare-balles, d’armes de corps à corps et de pistolets laser. Options : Tous les vampires peuvent remplacer leur pistolet laser par un pistolet bolter pour +1 pt par figurine et son arme de corps à corps par une arme perforante pour +2 pts par figurine. Jusqu’à 2 vampires peuvent remplacer leur arme de corps à corps par une arme très lourde. Ils perdent alors le bonus de +1 attaque donné par le pistolet. Jusqu’à 2 vampires peuvent remplacer leur pistolet laser et leur arme de corps à corps par un fuseur pour +10 pts par figurine ou une sulfateuse pour +10 pts par figurine. L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 pt par figurine et de grenades antichar pour +2 pts par figurine. L’unité peut être équipé d’armures carapaces pour +5 pts par figurine. Un membre de l’unité peut être promu leader pour +15 pts. Il peut remplacer son pistolet laser par un pistolet bolter pour +1 pt ou un pistolet plasma pour +10 pts. Il peut échanger son arme de corps à corps contre une arme perforante pour +2 pts ou une arme énergétique pour +10 pts. Si l’unité comprend 12 figurine ou moins, elle peut embarquer dans une ambulance pour +35 points. Règles spéciales : Peur, Sans peur, Régénération sanguinaire, En manque. Lames de sang 20 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 5 3 5 4 1 5 2 9 5+ Leader 5 3 5 4 1 5 3 9 5+ Taille d’unité : 6-12 Equipement : Les lames de sang sont équipées de gilets par-balles, d’armes de corps à corps et de pistolets laser. Options : Toute l’unité peut remplacer son pistolet laser par un pistolet bolter pour +1 pt par figurine et son arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10 pts par figurine. Jusqu’à 2 lames peuvent remplacer leur Pistolet laser par un pistolet plasma pour+10 pts par figurines. L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine. Un membre de l’unité peut être promu leader pour +15 pts. Il peut remplacer son pistolet laser contre un pistolet plasma pour +10 pts. Il peut remplacer son arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10 pts ou une lame sépulcrale pour +15 pts. Règles spéciales : Peur, Sans peur, Régénération sanguinaire, Infiltration, En manque. Transport dédié Ambulance 35 pts CT Av Coté Ar 3 11 10 10 Armement : Une mitrailleuse en tourelle. Options: La mitrailleuse peut être remplacée par : - Un lance roquettes Gratuit Le véhicule peut recevoir les modifications suivantes : Projecteur, Hérissé de pointes. Type de véhicule : Véhicule découvert, Transport de troupe (12 places) Règles spéciales : Transport de sang Troupe Furies assoiffées 6 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 3 2 1 5 1 6 6+ Leader 4 3 3 2 1 5 2 6 6+ Taille d’unité : 10-15 Equipement : Les furies sont équipés de protections minimales, de deux armes de corps à corps. Options : Toute l’unité peut remplacer son arme de corps à corps par une arme perforante pour +2 points par figurine. L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 point par figurine. Une membre de l’unité peut être promu leader pour +15 pts. Elle peut remplacer son arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10 pts. Si l’unité comprend 12 figurines ou moins, elle peut embarquer dans une ambulance pour +35 points. Règles spéciales : Régénération sanguinaire, En manque, Charme fatal. Junkies sanguinaires 5 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 3 2 1 3 1 6 5+ Leader 3 3 3 2 1 3 2 6 5+ Taille d’unité : 10-15 Equipement : Les junkies sanguinaires sont équipés de gilets pare-balles, d’armes de corps à corps et de pistolets laser. Options : Jusqu’à 2 junkies peuvent remplacer leur arme de corps à corps par une arme très lourde. Ils perdent alors le bonus de +1 attaque donné par le pistolet. Jusqu’à 2 junkies peuvent remplacer leur pistolet laser et leur arme de corps à corps par une mitrailleuse ou un lance grenades pour +10 pts par figurine ou un lance roquette pour +15 pts par figurine. L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 pt par figurine et de grenades antichar pour +2 pts par figurine. Un membre de l’unité peut être promu leader pour +15 pts. Il peut remplacer son arme de corps à corps par un arme perforante pour +2 pts et son pistolet laser contre un pistolet bolter pour +2 pts. Si l’unité comprend 12 figurine ou moins, elle peut embarquer dans une ambulance pour +35 points. Règles spéciales : Régénération sanguinaire, En manque. Attaque rapide Moissonneurs 57 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 5 4(5) 1 4 2 9 5+ Leader 4 4 5 4(5) 1 4 3 9 5+ Taille d’unité : 3-8 Equipement : Les motos sont équipées de sulfateuses jumelées, les pilotes portes de grandes faux (comptent comme des arme très lourdes) et un gilet pare-balles. Options : Jusqu’à 1 moto par groupe de 4 motos peut remplacer sa sulfateuse jumelée par un lance roquette et un fusil laser pour +5 pts par figurine. L’un des membre de l’unité peut être promu leader, il peut alors remplacer sa sulfateuse par un lance-grenades gratuitement. L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 pt par figurine et de grenades antichar pour +2 pts par figurine. Règles spéciales Peur, Sans peur, Régénération sanguinaire, Camé de la vitesse. Charognards 9 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 4 3 1 4 2 8 5+ Leader 4 3 4 3 1 4 3 8 5+ Taille d’unité : 6-12 Equipement : Les charognards sont équipés de gilets pare-balles, d’armes de corps à corps et de pistolets laser. Options : L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation pour +1 pt par figurine et de grenades antichar pour +2 pts par figurine. Un membre de l’unité peut être promu leader pour +15 pts. Règles spéciales : Course, Bond, Charge féroce, Régénération sanguinaire, Peur, En manque, Affamés. Eperonneurs 80 pts CT Av Coté Ar 3 12 10 10 Type : Véhicule rapide, Découvert Escadron : Les Eperonneurs sont déployées en escadron de 1 à 3 modeles Equipement : Une sulfateuse fixe à l’avant. Options : Chaque véhicule de l’escadron peut recevoir les améliorations de véhicule suivantes: -Projecteur -Fumigène Règles spéciales : Par-buffle Soutien Garou 120 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 0 4 4 4 3 2 8 4+ Equipement : Le garou est initialement équipe d’une arme de corps à corps et d’un pistolet laser. Règles spéciales : Peur, Sans peur, Régénération sanguinaire, Arme perforante, Furie sanguinaire. Skunk 120 pts CT Av Coté Ar 3 12 11 10 Type : Char. Equipement : - Mitrailleuse sur pivot - Fusée Hallucinatoires - Fusée purée de pois Options : Aspic 120 pts CT Av Coté Ar 3 12 10 10 Type : Char. Equipement : - Sulfateuse frontale - Jet toxique Options : L'esprit de mort QG Seigneur de la non vie 195 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 5 4 5 5 4 3 3 10 3+ Equipement : Lame sépulcrale, Armure énergétique, Pistolet bolter, grenades à fragmentation et antichar et holo-champ (sauvegarde à 4+ invulnérable). Suite : Le seigneur de la non vie est accompagné d’une suite de 5 revenants, ils disposent de toutes les options d’équipement données en page XX. Option : Le seigneur de la non vie peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma pour +15 pts ou un diabolo pour +25 pts. Il peut remplacer sa lame sépulcrale par un gantelet énergétique pour + 5 pts. La suite du seigneur de la non vie peut recevoir de 1 à 5 revenants supplémentaires pour 21 pts par revenants. Le seigneur de la non vie et sa suite peuvent embarquer dans une chimère pour +55 pts. Règles spéciales: Peur, Personnage indépendant, Esprit vengeur, Sans peur, Libération de l’esprit, Mort. Capitaine de la non vie 60 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 4 5 2 2 2 7 3+ Equipement : Lame sépulcrale, Armure énergétique, Pistolet bolter, grenades à fragmentation et antichar et holo-champ (sauvegarde à 4+ invulnérable). Option : Le seigneur de la non vie peut remplacer son pistolet bolter par un pistolet plasma pour +15 pts. Il peut remplacer sa lame sépulcrale par un gantelet énergétique pour + 5 pts. Règles spéciales: Peur, Personnage indépendant, Esprit vengeur, Sans peur, Mort. Sergent de la milice 35 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 4 3 2 4 3 9 5+ Equipement : Gilet pare-balles, Pistolet Bolter, Arme de corps à corps, grenades à fragmentations. Options : Le sergent de la milice peut échanger son pistolet bolter par un pistolet plasma pour + 10 pts. Il peut remplacer son arme de corps à corps par une arme énergétique pour +10 pts ou un gantelet énergétique pour +15 pts. Il peut être équipé d’une charge de démolition pour +10 pts, de grenades antichar pour +1 pt ou d’une armure carapace pour + 5 pts. Règles spéciales : Personnage indépendant Elite Revenant 21 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 3 4 4 1 4 2 9 3+ caporal 4 3 4 4 1 4 3 9 3+ Taille d’unité : 5-15 Equipement : Les revenants sont équipés d’armures énergétiques, de lames maudites et de pistolets bolters. Options : L’unité peut être équipée de grenade à fragmentation et antichar pour +2 point par figurine. Un membre de l’unité peut être promu caporal pour +15 pts. Il peut remplacer sa lame maudite par une lame sépulcrale pour +10 pts. Jusqu’à 2 membres de l’unité peuvent remplacer leur pistolet bolter par un fuseur pour +10 pts ou un lance grenades ou un lance grenades toxiques pour + 5 pts. Si l’unité comprend 12 figurine ou moins, elle peut embarquer dans une chimère pour +55 pts. Règles spéciales : Peur, Esprit vengeur, Sans peur, Loyauté indéfectibles. Gardes de palais 10 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 1 4 1 9 4+ caporal 4 4 3 3 1 4 2 9 4+ Taille d’unité : 5-10 Equipement : Les Gardes du palais sont équipés d’armures carapace, de bolter et de grenades antichar Options : Un membre de l’unité peut être promu caporal pour +15 pts. Il peut remplacer son bolter par une arme énergétique et un pistolet plasma pour +20 pts. Jusqu’à 2 membres de l’unité peuvent remplacer leur bolter par un Bolter lourd pour +5 pts ou un canon laser pour +15 pts. Un membre de l’unité peut porter la bannière de la famille pour +10 pts. L’unité peut embarquer dans une chimère pour +55 pts. Règles spéciales : Résolu Troupe Domestiques 4 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 2 2 3 3 1 3 1 5 6+ caporal 3 3 3 3 1 3 2 5 6+ Taille d’unité : 10-20 Equipement : Les domestiques sont équipés de fusils à pompe. Options : Un membre de l’unité peut être promu caporal pour +15 pts. Il peut remplacer son Fusil à pompe par un bolter pour +2 pts. Il peut être équipé d’un gantelet énergétique pour +15 pts ou d’une arme énergétique pour +10 pts. Jusqu’à 2 membres de l’unité peuvent remplacer leur fusil à pompe par un fuseur pour +10 pts ou un lance grenades ou un lance grenades toxiques pour + 5 pts. Milicien 5 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ caporal 3 3 3 3 1 3 2 7 5+ Taille d’unité : 10-20 Equipement : La milice est équipée de fusils laser, d’armes de corps à corps et de gilets pare-balles. Options : Un membre de l’unité peut être promu caporal pour +10 pts. Il peut remplacer son Fusil laser par un bolter pour +1 pts. Jusqu’à 2 membres de l’unité peuvent remplacer leur fusil laser par un fuseur pour +10 pts ou un lance grenades ou un lance grenades toxiques pour + 5 pts. Un seul membre de l’unité peut remplacer son fusil laser contre un canon laser pour +25 pts ou un bolter lourd pour +15 pts. L’unité peut gratuitement remplacer son fusil laser par un pistolet laser. L’unité peut être équipée de grenades à fragmentations pour +1 pts par figurine et/ou de grenades antichar pour +2 pts par figurine. Si l’unité comprend 12 figurines ou moins, elle peut embarquer dans une chimère pour +55 pts. Transport dédiés Chimère 55 pts CT Av Coté Ar 3 11 10 10 Type : Transport 12 places (char) Postes de tir : Une écoutille permettant à 5 tireurs de prendre place. Point d’accès : 1 seul à l’arrière du véhicule Armement : Multi-laser, Bolter lourd, Spots, Lance grenades fumigènes. Options : Le multi-laser peut être remplacé par un bolter lourd gratuitement La chimère peut recevoir les améliorations de véhicule suivantes : -Projecteurs -Blindage renforcé -Lame de bulldozer -Filets de camouflages Règles spéciales : Amphibie. Dragonfly 80 pts CT Av Coté Ar 3 12 11 10 Type : Atigrave Poste de tir : Une porte de chaque côté permettant chacune à deux tireur d’utiliser leurs armes. Armement : Un bolter jumelé sur pivot à l’avant Capacité d’équipage : 10 Wyvern 80 pts CT Av Coté Ar 3 13 11 13 Type : Atigrave Armement : Un autocanon jumelé sur pivot à l’avant Capacité d’équipage : 20 Options : Règles Spéciales : Frappe en profondeur, Scout, Grav-chute. Attaque rapide Jeep 40 pts/Jeep CT Av Coté Ar 3 10 10 10 Escadron : Les jeep sont déployées en escadron de 1 à 3 modeles Equipement : Mitrailleuse sur pivot et une sulfateuse fixe à l’avant. Options : Chaque jeep peut remplacer sa sulfateuse par un bolter lourd pour +5 pts ou un lance roquettes gratuitement. Chaque jeep peut remplacer sa mitrailleuse par un autocanon gratuitement ou par un canon laser pour +15 pts. Chaque véhicule de l’escadron peut recevoir les améliorations de véhicule suivantes: -Projecteur -Blindage renforcé -Filets de camouflage Type : Véhicule découvert, Rapide. Cocatrix 155 pts CT Av Coté Ar 4 12 12 12 Type : antigrave Armement : - Missiles morning star - Gatling légère sur pivot à l’avant - Missiles antichars jumelés Eperviers 24 pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg 4 4 3 3 1 4 1 9 4+ caporal 4 4 3 3 1 4 2 9 4+ Taille d’unité : 8-15 Equipement : Mauser gun, Grenades frag, Grenades antichar, Armure carapace, Réacteurs dorsaux. Option : Un membre de l’unita peut être promu caporal pour +15 points. il peut remplacer son Mauser gun par un Diabolo et une Arme énergétique pour +15 points. Il peut être équipé d’une charge de démolition pour +10 points. Soutien Stégadon 125 pts CT Av Coté Ar 3 13 12 11 Type : Char Armement : Obusier sur tourelle, autocanon de coque à l’avant et Lance grenades fumigènes. Options : L’obusier peut être remplacé par une batterie de canons d’assaut jumelés ou une batterie de canons laser jumelés gratuitement. L’autocanon peut être remplacé par une bolter lourd ou un canon d’assaut gratuitement. Le blindé peut être équipé des deux tourelles latérales réparties de chaque côté du véhicule. Elle peuvent être équipées de canons laser pour +50 pts, de bolter lourds pour +30 pts ou de canons d’assaut pour +10 pts. Le blindé peut recevoir les amélioration suivantes : -Projecteurs -Lame de bulldozer -Filets de camouflage -Blindage renforcé Equipes d’armes lourdes 60 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ Taille d’unité : 3 équipes Equipement : Armes de corps à corps, Pistolets laser, Mortiers et Gilets pare-balles. Options : Les mortiers peuvent être remplacer par : -Bolter-lourd ou autocanon 5 pts -Canon laser 15 pts L’escouade peut être équipée de grenades anti-char pour +5 pts. Armure T-REX 150 pts CC CT F Av Coté Ar I A -* -* 4 (8) 13 12 10 -* 2 *Fonction du pilote Equipement : Arme de corps à corps de dreadnought et autocanon. Options : - L’autocanon et l’arme de corps à corps de l’armure T-REX peuvent être remplacés par des Méga griffes gratuitement. Elles peuvent être équipées d’un fuseur jumelé pour + 18 points. - L’autocanon peut être échangé contre un canon laser pour ou un lance plasma lourd pour + 20 points. Règles spéciales : Marcheur, Piloté, Système de sécurité, Bouclier répulsif. OUfffff, vous êtes à la fin. voilà, y a des manques d'options, et surement d'autres problèmes, donc n'hésitez pas à critiquer.
  6. Je comprends ton point de vue. Effectivement, dans l'état actuel des choses, il ne serait jouable que par les orques et gobelins. Cependant, en faire une unité mercenaire ne changerait pas grand chose, puisque les livre d'armée ne laisse plus la possibilité de les recruter. J'ai pensé à une autre solution que l'on pourrait mettre en alternative des règles précédentes. Pourquoi ne pas faire un scénario où il aurait un rôle entant que trouble fête. Je n'ai pas encore d'idée très précise, mais ça pourrait être sympa.
  7. Modifications de quelques points : La Symbiose Règles spéciales Modification du lent et méthodique pour :Lent et méthodiques s’ils sont à plus de 12 ps d’un animateur de cadavres Remises en forme de l'exemple pour le maintient de cadavres. Psycholiche Ajout de bouclier psychique : donne une svg invulnérable de 3+ Conclave de psychomanciens : diminution de la force à 3 Pouvoirs psychiques Animation des morts passe à 25 points Distorsion psychique : la notion de zone de danger ayant disparue (faut vraiment que je potasse mieux les règles ) Centrer le gabarit d’explosion sur le psyker, toute les figurines ennemies touchées subissent une blessure automatique. toutes les sauvegardes s’appliquent normalement. Zombies Les zombies pestiférés passent à force 3 et peste à 6+ Les zombies voit leur commandement monter à 5. Ajout des zombies rachitiques Créature Zombies La force sera bien de 4 +2 pour l'arme C'est tout pour le moment. Nouveau pdf à jour avec les prochaines modifications.
  8. WIZZ & WIGG +35 points Nom ..............M CC CT F E PV I A Cd Wizz & Wigg 3D6 5 ..0 .6 3 .1 .3 3 5 Règles spéciales : Haine des nains, Immunisé à la psychologie, Tirailleur, Quand j's'rais grand j's'rais pilote de troll, Glop. Quand j's'rai grand j's'rai pilote de troll : Wiz aime la vitesse et la compétition, espérant pouvoir un jour conduire un troll sur les routes impériales et marcher sur les chariots marchands. Son unité de chevaucheurs de squigs se déplace de 3D6+1 ps au lieu de 3D6ps. Glop : Wigg est un squig de très bonne stature avec un appétit infernale. Il doit manger en continue et cela apporte souvent des soucis à ses compatriotes. Wizz a bien essayé de lui faire comprendre que c'était mal, l'information n'a jamais atteint le cerveau de Wigg. Si , lors du test d'animosité, Wigg obtient un résulta de 1, ça va barder! L'unité perd un membre qui fini dévorer pour avoir oser lui mordre la queue (sauf s'il ne reste que Wigg). Si Wigg est en défi, il a la possibilité d'échanger toutes ses attaques contre une avec la capacité coup fatal à 5+. Doit-on rajouter le +1 au résultat de combat? si oui, je pense qu'il faut enlever une règle spéciale, il n'en faut pas trop. Des avis?
  9. Merci de ta réponse aussi rapide Barbarus. Pour toutes les modifications de formulation, je les ai changé directement. En effet ce qui me semble clair, ne l'est pas forcément pour tout le monde et tes divers remarques sont tout à fait justes. Pour ce qui est de maintenir des unité, je prend cela comme une consommation d'énergie et d'attention. Donc tant qu'il n'a pas trop d'unité à gérer, l'animateur de cadavre peut garder ses unités en marche, dès qu'elles deviennent trop nombreuses, il ne peut pas gérer toutes les informations à le fois. La conséquence en est que la quantité de pouvoir qu'il met à disposition devient trop faible pour l'une d'elle et que certains cadavre retombe aussitôt. Force des zombies pestiférés et peste modifiés. Je n'avais pas assez fait attention, mais leur mettre insensible à la douleur et peste à 4+ rendait l'unité impossible à détruire . Ca me semble beaucoup mieux avec la peste à 6. Pour les créatures zombies il faut justement imaginer que ce sont des nobz zombies, ils ont donc une très grande partie de la force originelle de conservée. Cependant, une force de 7 au final entraine une mort instantanée sur toutes les figurines d'endurance 3 et ça c'est beaucoup trop violent . aussi, je vais baisser la force à 4, +2 pour l'arme. Psycholiche et Syrènes : Arf, la grosse bourde, j'ai copier/coller le titre de la psycholiche pour conserver la typo et j'ai oublier de changer le nom. Pour le golem, tu es la deuxième personne à soulever le problème et effectivement, il va falloir faire quelque chose. Je peux rendre fixe l'armement, mais il me faut, dans ce cas, lui trouver une règle spéciale qui rendent l'effet tas de métal qui se déplace et change de forme selon la volonté des syrènes. Des idées? Ambulance : Je ne pense pas changer le nom, il me plaie bien et fait bien marrer ceux qui le lisent. Ensuite, pourquoi pas les règles de nécromunda pour les zombies? En fait elles sont à l'origine des caractéristiques actuelles des zombies. Si tu regarde bien les zombies ont les récupérés leur caractéristiques sans l'insensibilité à la douleur et la peste. Les zombies pestiférés devaient être un peu plus intéressant donc, j'ai boosté un peu les caracs mais j'ai conservé toutes les idées de règles de nécromunda (surtout maintenant que peste est à 6+). L'attaque empoisonnée a été ajouté car il y a une grosse différence entre nécromunda et W40k, les grosse endurances sont plus présentes dans 40K, et cela permettait de blesser un peu plus (surtout maintenant que la force est à 3). Pour toutes tes autres remarques, la réponse est simple : je voulais poster cette version au plus vite et je manque un peu de recule. Aussi, j'ai volontairement posé les illustrations sans trop chercher, pour le moment, une harmonie dans la présentation. il manque très gros de background pour mieux comprendre chaque unité. Les armement sont souvent incomplets, mais je me pose souvent la question de ce que je devrait réellement mettre et permettre, car il est très facile d'arriver dans le bourrinisme de base. Aussi sur ces points tous les avis sont bienvenu. Enfin, il manque encore toutes les règles sur les alliances entre les voies : les schémas devraient être les suivants : Une armée majoritaire : 1 QG et 2 troupes obligatoires, pour l'armée minoritaire 1QG et 1 troupe obligatoire. règle spéciale : confiance modérée : à partir du 4ème tour, on compte le nombre d'unité restantes en jeu et en reserves. Si celui-ci est inférieur à la moitié des unités de départ (arrondie à l'inférieur), alors l'armée minoritaire perd confiance en son allié. Les conséquences seront fonction de l'armée minoritaire. Au passage, trouvant le choix de troupe un peu trop restreint chez les zombies, j'en ai créé une dernière : Les zombies rachitiques : ce sont souvent plus des restes de cadavres que des cadavres entiers, ils sont fragiles. CC CT F E PV I A Cd .1....0.2 2...1.1 1...3 règles spéciales : Morts vivants vraiment faibles : toutes les touches qu'ils subissent sont doublées (non cumulable avec l'inflammable). Insignifiants : ne comptent pas dans le minimum de troupes requis. Continuez à me faire part de vos remarques. Edit du 03/04/2010 : suite à un problème à l'impression qui m'a été signalé, je refait un Upload, Nouveau lien : Codex immortel
  10. Après un long moment d'absence me revoilà. Le codex avance bien sur les règles mais je traine trop sur la background. Enfin, des listes revues, une zone séparée entre les règles et la liste d'armée, des pages de hobby permettant de découvrir toutes les possibilités de proxisation. Par contre, je suis entrain d'essayer de virer les abus, et il y en a! Donc je serais preneur de toutes remarque d'équilibrage sur les règles, les coût, les stats et toutes autres remarques qui vous viendrait à l'esprit. pour trouver le monstre, c'est par ici allez, et n'hésitez pas, il faut que ça avance, je prévoie une phase de teste bientôt.
  11. Un perso tout dans le fun, j'aime. voilà un rai guerrier bénit par Gork, ou alors Mork? Enfin bon, j'aime bien.
  12. Le boost en CC ne sera jamais choisit, celui en init, que très rarement, bref, le boost choisi sera toujours +1 attaque, autant la lui mètre dans le profil. Mais un champion avec 4 attaques de force 5 pour 30 points, je trouve ça un peu raide. Si on ajoute le +1 au résultat de combat, c'est vraiment porc; la contrepartie est quasi inexistante. Pour revenir à ce que j'avais proposé, certes Gobbla à coup fatal sur +6, mais sur toutes ses attaques. Là, le joueur dois choisir de sacrifier deux attaques pour tenter un coup fatal. Cela représenter Wigg se concentrant sur le machouillage de son repas. Mais bon, il faudrait d'autres avis.
  13. Le coup fatal sur 4+ me semble un peu abuser, une chance sur deux de tuer un général c'est un peut fort, peut-être 5+ serait mieux.
  14. Perso, je ne joue pas EN, mais les règles de Dreadaxe me semble tout à fait représenter les pauvre peck que les elfes noirs décident d'éliminer sur le champ de bataille. J'ai bien quelques suggestions, mais il ne faudrait alourdir trop l'unité en règles spéciales. - Révolte : Les esclaves doivent faire un teste au début de chaque tour où ils ne sont pas à 12 ps d'un seigneur ou de la grande bannière et ne sont pas au corps à corps. Si le teste est réussit, tout va bien, les esclaves restent dans le rang. par contre, en cas d'échec, les esclaves tentent de se rebeller. Effectuer une face de corps à corps entre les esclavagistes et les esclaves. Si à la fin du combat il reste un esclavagiste de vivant, ils n'essaieront plus de se révolter de la partie. Si tout les esclavagistes sont morts, les esclaves passent sous le contrôle de votre adversaire. Cette règle est très lourde, mais me semblait intéressante, après il faudrait surement la simplifier, la tester, la virer si nécessaire. - Pour ce qui est des poisons et autres drogues, pourquoi ne pas les mettre en option, mais que dans ce cas, les esclaves passent en unité spéciale. voilà
  15. Il y a de bonnes idées, mais je penses que deux règles spéciales suffiraient largement. Je pense que garder le "quand j's'rais grand j's'rais pilote de troll" est une bonne chose. Pour l'autre, les deux règles ont du bon, mais ne me parle pas assez pour rendre notre champion célèbre. Pour les caracs, je vois bien : WIZZ & WIGG +35 points Nom M CC CT F E PV I A Cd Wizz & Wigg 3D6 5 0 6 3 1 3 3 5 Règles spéciales : Haine des nains, Immunisé à la psychologie, Tirailleur, Quand j's'rais grand j's'rais pilote de troll, Glop. Quand j's'rai grand j's'rai pilote de troll : Wiz aime la vitesse et la compétition, espérant pouvoir un jour conduire un troll sur les routes impériales et marcher sur les chariots marchands. Son unité de chevaucheurs de squigs se déplace de 3D6+1 ps au lieu de 3D6ps. Glop : Wigg est un squig de très bonne stature avec un appétit infernale. Il doit manger en continue et cela apporte souvent des soucis à ses compatriotes. Wizz a bien essayé de lui faire comprendre que c'était mal, l'information n'a jamais atteint le cerveau de Wigg. Si Wigg n'est pas au corps à corps, lancé 1D6, sur un résulta de 1, l'unité perd un membre (sauf s'il ne reste que Wigg). Si Wigg est au contact, il a la possibilité d'échanger toutes ses attaques contre une avec la capacité coup fatal. Je pense que ça pourrais être un bon début y a surement à améliorer ça, la deuxième règle est peut-être un peu forte, donc à vous.
  16. Bon, ça avance doucement mais surement, il manque beaucoup de BG, pas mal de règles sont surement à revoir mais je vais tenter de lancer une cession teste avec une asso pour voir si c'est jouable. le codex en question Pour revenir sur les nécrons c'est une version de morts-vivants mais qui n'en ont que le nom, car sur ce qui en découle, c'est plutôt terminator. Je suis toujours ouvert à toute critique ou évolution possible du bébé.
  17. C'est un choix que je comprends. De mon point de vue, le Bg de 40k permet quand même de très grandes libertés de créations, ne serais-ce que par le nombre de planètes que cela représente. Ce que je veux dire c'est que GW n'hésite pas à modifier son BG régulièrement et que je ne fait pas de modifications, mais des ajouts. En plus tous se base sur des hommes, et pour ce qui est des psycholiches, par exemple, c'est juste une dénomination troupe pour les syrènes comme dans la nouvelle de Thorpe. Après, comme je l'ai dit, je sais que certains sont accroché au background de GW et le respectent comme une bible. Mais cela me donne l'impression que l'on tourne en boucle au milieu d'un désert; on se contente de cette petite boucle alors que tout le reste nous tant les bras. Enfin, je pense être resté très proche du l'idée du monde selon GW et ne pas avoir fait de choses trop incongrue. Merci tout de même pour on avis.
  18. Bonjour à tous, cela faisait un moment que je ne donnais plus de nouvelles, normal en phase de déménagement. Mais voici quand même une nouvelle version très avancée du projet. Au passage vous remarquerez le changement de nom qui passe de trépassés à immortels qui correspondait bien plus à ma vision des choses. Je recherche maintenant du côté équilibre de ce bébé. Y a t-il des troupes trop bourines? des troupes vraiment sous développées? des erreurs?. Au passage, je recherche aussi des gens pour me faire du background, pas celui des troupes, mais des passages de batailles , des tranches de vie, ou encore des personnages marquant. Si jamais l'un d'eux me plaie bien, il pourrait avoir ses règles dans ce fascicule. Les illustrateurs sont aussi les bienvenus. Et voilà le Codex Immortel Bonne lectures et n'hésitez pas à me donner votre avis (j'aime le fouet!)
  19. Pour revenir un peu sur les figurines en elles mêmes. Je me suis offerts les deux chars O&G. Les concepts sont fou furieux, la qualité de sculpture original est énorme. C'est en métal pour le prix de plastique. Cette dernière phrase est aussi là où le bas blesse : Car pour avoir du métal au prix du plastique, il faut être prêt à faire des concessions : - Agencement des différentes parties des figurines est une horreur, ils ont fait de l'économie sur tout, résultat, les orques sont constitué de 2 parties creuses. Essayer de vous faire une surface de contact pour l'assemblage... Bref Utilisation massive de miliput pour compenser ça. - Une usure des moules très visibles, je retrouve des défauts sur certaines figurines qui me rappel les pires moments de la gamme française au grand R. Bref, c'est beau, c'est pas très cher, mais il faut être prêt à en baver un peu... Le made in taiwan ++ de la figurine.
  20. Bon après un peu de temps, voici une nouvelle mouture, plus claire. Je sais que je fais quelque entorse au BG, mais elle sont nécessaire pour arriver à un ensemble satisfaisant, sans être trop importante, le tout est que cela semble probable. Donc voici le bébé V2 Il me reste beaucoup de BG surtout au niveau des unité pour les décrire, mais aussi, l'armement, les tailles d'unités et les points. Il manque au moins une unité, les esprit vengeurs n'ont pas d'élite (ils ont aussi un nom qui va pas tarder à changer, je peux plus le voire.). voilà, je suis donc ouvert à toute proposition, suggestion, critique.
  21. Pour le moment, je suis entrain de recherche les types de troupes présentent dans l'armée, mais je peux dores et déjà annoncer un codex qui en regroupera trois. Je m'explique. Nous auront les troupes de la psychomancie, de la vie éternelle et de l'esprit vengeur. Pour chaque "voie" nous trouveront un QG spé -Psychomancie: psychomancien et psycholiche -Vie éternelle : Vampire (qui n'ont rien a voir avec la version démoniaque, mais sont issus de dérives génétiques...) -Esprit vengeur : Seigneur de la non vie Chaque type de QG donnera accès aux troupes de la voie, ainsi il est impossible de jouer des troupes des trois voies en même temps. Ceci pour montrer la rareté de se genre de créatures. Maintenant ça nous done quelque choses comme: La Psychomancie : QG -Psycholiche (pourra lancer deux sors par tour) -Psychomancien TROUPE -Zombie ELITE -Zombie pestiférés SOUTIEN -Golem mécanique Voie de la vie éternelle QG -Chevalier vampire TROUPE -Serviteurs dévoués ELITE -VAMPIRES ATTAQUE RAPIDE -Les moissonneurs (motards) -Les charognards (créatures avec course et bond) SOUTIEN -Zeks Voie de l'Esprit vengeur QG -Seigneur de la non-vie TROUPE -Revenant ELITE -Syrènes (avec une règle permettant de faire avancer ou reculer une unité adverse..à voire, pas sûr encore) SOUTIEN -Véhicules hantés Voilà, l'état actuelle des choses. A vos avis.
  22. Bonjour Je suis retombé l'autre jour sur la nouvelle de Gavin Thorpe dans le white dwarf 71. On y rencontre entre-autre des zombies qui s'en prennent à des gardes de Catachan. Ceux-ci les reconnaissent comme étant des morts-vivants et ne semble même pas étonnés. J'en conclu qu'il connaisse cette menace. Il ne me restait donc plus qu'a créer un petit codex qui irait bien avec. Attention, il est loin d'être fini, mais c'est une ébauche de ce que ce sera plus tard. Les cout ne sont pas encore réfléchis, mais ça viendra, tout comme le background. voilà le bébé. A vos avis
  23. Bien, lors de la commande battelfield Berlin, je me suis permit de me commander les deux chars orques et gobelins de la marque Gamezone . Comme je sais que cette marque fait des figurines qui font de plus en plus envie, j'ai décidé de vous faire partager mes impressions en pas à pas: Tout d'abord : l'emballage: Deux boites assez chiantes à ouvrir si on souhaite les réutiliser ensuite, mais rien de bien méchant. Les pièces séparées en trois parties dans chaque boites: -un sachet pour l'équipage -un sachet pour le char -un sachet pour l'attelage Par contre pas de plan de montage ni de photo de taille correcte pour se faire une idée, résultat, besoin d'aller jeter un œil sur les vidéos Youtube pour voir ce que cela doit réellement donner( , ). Plus j'ouvre les sachet plus je suis agréablement surpris par le nombre de bonnes idées qu'il y a du point de vu des détails, je me décide donc à me lancer sur un petit teste d'assemblage et un peu d'ébardage. C'est la que je déchante rapidement. Il y a des gouffres entre certaines pièces, d'autres ne sembles pas pouvoir s'assembler correctement, enfin, l'usure de moules est trop visibles: détailles bouffés, pointes arrondies... Les corps sont creux, leur jonction inexacte et floue (usure du moule) l'assemblage promet... en bref pour le moment: -Un super concept -du dynamisme de fou -des détailles hilarants -Le tout servit pour un moulage de merde, je ne regrette pas mes achats, mais je vais avoir fort à faire pour les avoir assemblés et peint, dommage. Suite quant cela aura avancé.
  24. Faux, la bannière araignée est réservée à tous les gobelins, c'est la bannière de la lune funeste qui est réservée aux gobelins de la nuit.
  25. mais heu....., je voulais un char empoisonné moi, un truc de la mort qui tue qui arrache n'importe quoi...^^ Bon, alors la bannière araignée sur un char c'est pas top, on va trouver bien plus drôle à faire. Un drapo rouge surement...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.