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Astre radieux

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Tout ce qui a été posté par Astre radieux

  1. Astre radieux

    BOC : Omniharde en V3 ?

    Salut, Je ne m'étais pas encore posé cette question. Pour le moment je suis plus focalisé sur l'utilisation de ghorgons, cygors et géants avec le nouveau bataillon Briseur de Lignes. Certes, on peut placer la Pierre des Hardes plus librement mais cette dernière peut désormais être détruite d'un coup avec un béhémot! Et quelque chose me dit que tout le monde en alignera au moins un dans son armée pour contrer l'utilisation des décors de faction. Il va falloir trouver un équilibre entre un endroit intéressant pour soi et pénible à aller chercher pour l'adversaire. En opposition, la ruée des sombres marcheurs sera pratique pour téléporter un ghorgon ou un cygor sur un décor adverse afin de le détruire immédiatement. J'avoue qu'il sera possible de générer un grand nombre de points d'Appel Primordial avec l'aptitude de commandement de cette ruée. Si je ne me trompe pas, il est possible de débloquer jusqu'à 4 PC en un round: 1 ou 2 PC au début de la phase des héros (en fonction du joueur qui prend la main) 1 PC si le général est sur le terrain 1 PC via l'oeil omniscient dans le cas où on aligne le bataillon "Garde rapprochée" ou "Seigneur de Guerre" et que l'on choisit cet artéfact comme optimisation supplémentaire. Donc possibilité de débloquer 1 à 4 point d'AP via l'aptitude de commandement de la ruée. Ajouter ensuite 1 point d'AP gratuit en début de tour => 2 à 5 points d'AP. Si on arrive à accéder à la pierre des hardes avec des sacrifices, on peut encore ajouter 1 à 3 points d'AP => 2 à 8 points d'AP. Bref dans le pire des cas, on peut générer 2 points d'AP. Le minimum garanti passe à 3 si notre général est en vie et à 4 si on a un héros et des ungors à portée de la pierre des hardes. Dans le meilleur des cas, on génère maximum 8 points d'AP! Ce qui est énorme! L'invocation d'une chimère au 2ème tour n'en sera plus une (Ok je sors). Je pense qu'on a intérêt économiser au premier tour puis de viser le double tour à la fin du round 2 (invoquer un max de renforts) et au début du round 3 (déplacer les renforts). [edit] Correction d'une erreur concernant l'action héroïque. Commandement héroïque ne permet pas de générer un PC utile à l'invocation. [edit2] Règle de base: 6.1 Utiliser les aptitudes de commandement. En effet, on ne peut plus spammer la même aptitude de commandement.
  2. Excellente idée les têtes de mort pour les gnoblars. Tu as vraiment une armée épique.
  3. Ha tiens, y a une équipe belge à AOS désormais. Quelqu'un les connait? Je vois un même nom dans l'équipe néerlandaise.
  4. C'est du beau travail. Le socle peut faire penser qu'ils sont en train de se matérialiser sur le champs de bataille.
  5. Salut, Je ne serai capable de te parler seulement des tzaangors. Les tzaangors classiques sont bons mais sans plus. Ce qui les rend fort, c'est leur bannière à condition d'avoir des sorciers à proximité. Ils tiendront deux tours face à une unité d'élite mais finiront quand même par mourrir avant eux (mais l'unité ennemie sera bien amochée). Je les joue avec 4 armes lourdes, 2 mutants sur les côtés, 2 doubles lames + 2 boucliers mystiques à l'arrière. J'ai tendance à avoir de la chance pour les jets de sauvegarde et les boucliers ont toujours bien limité la casse en début de partie (car c'est eux qui sautent au premier si tu utilises leur bouclier). Pour les tzaangors enlightened, c'est au final les disques (communs à tous ces tzaangors) qui font le plus mal. Au vu de la différence de point assez minime, je me tournerai plutôt vers des skyfire si ta liste finit à 1990 points. Le tzaangor chaman est très sympathique et renforce assez bien tout le monde. Si tu cherches de l'opti, il parait que c'est à partir de 6 enlightened/skyfire que l'on voit vraiment une différence. Vu que je joue toujours à 1000 points, je n'ai jamais essayé ce genre de pack. En cas de corps à corps, son disque fera très mal à l'adversaire. Pour des suggestions: J'ai testé une fois l'ogroïd thaumaturge et il est vachement balaise (il était full life à la fin de la partie et a dégommé un héros 1v1 en un tour). Je ne peux que te le conseiller si tu cherches un héros de corps à corps. Pourquoi, ne pas le garder à proximité des tzaangors classiques pour mettre des BM avec leur bannière? Le chaman brayherd en allié sera très utile aussi car il ajoute 3" au mouvement des unités "brayherd" amie entièrement à 12" de lui. Tous les tzaangors possèdent le mot-clé "brayherd". Les tzaangors sur disques pourront avoir un mouvement de 19", ce qui surprendra ton adversaire. Il sera toujours utile aussi avec un pack de tzaangors classiques pour le mouvement et pour la bannière magique. Son sort de warscroll est également gênant pour les adversaires (et peut te faciliter une charge). Bon jeu.
  6. Tu es sûr de ton coup? Dans les règles de base (26.2.1), il n'y a que le bataillon "Régiment de bataille" qui permet permet de déployer les unités qui la composent en une fois. Les autres bataillons ne génèrent pas ce bonus.
  7. Je ne suis pas d'une grande aide mais je n'ai aucun appriori là dessus (ni positif, ni négatif). Je ne m'y connais pas trop en wargame mais as-tu déjà imaginé (ou existe-t-il) un système où tu réalises des actions contre une unité ennemie? Je m'explique: Je choisis une unité adverse nommée X et je peux ensuite réaliser autant d'action que je souhaite tant qu'elles sont liées directement à cette unité ennemie. Sur un même tour: Je déplace mes unités 1 et 2 vers X (obligé de s'en approcher). Mon unité 3 tente un tir contre X. Mon unité 4 tente une charge vers X (et la réussit), mon unité 4 attaque X.
  8. Chacun fait ce qu'il veut avec ses gamins. Ce sont les parents qui connaissent le mieux leurs enfants et qui savent quand aborder certaines thématiques. Ce qui me pose problème c'est qu'un inconnu puisse (il ne le fera pas forcément) aborder certains concepts "délicats" (fanatisme, etc...). Le développement de ces sujets pourraient être catastrophique s'il est mal acquis par cet inconnu, ou pire, si ce dernier est partisan d'un autre vivre ensemble...
  9. Le choix du format (minimum) a quand même quelques avantages. - Rejouabilité: une même confrontation aura un déroulement bien différent sur un champ de bataille plus grand ou plus petit - Table personnalisée: pour ceux qui invitent les amis à jouer chez eux, il sera possible d'avoir son "propre" terrain et essayer d'en tirer un avantage quand on joue à domicile - Table cohérente: une confrontation entre deux armées populeuses sera plus agréable sur une aire plus grande tandis que deux armées d'élites ou avec un faible mouvement préféreront jouer sur une surface plus petite pour aller directement à l'essentiel (la bagarre)
  10. Sinon tu peux aussi participer aux CDA sur ce forum ou encore lancer un duel aux pinceaux (genre pour AOS une bande d'escarmouche qui grossit à chaque round).
  11. Je suis du même avis que les autres. Crée toi des listes jouables à 1000 points et finis de les peindre avant de t'éparpiller à nouveau. N'hésite pas à utiliser une bombe pour la couleur principale de tes figurines. Ca fait gagner énormément de temps. Après j'ai une mini caisse à outil avec tout le matos et les couleurs à utiliser dedans (je la prepare un soir de semaine avant d'aller coucher). Ca me permet d'avoir tout qui est prêt en quelques minutes. Et ne t'inquiète pas pour la vitesse. Il me faut 2 heures pour peindre un bestigors et 3 heures pour un tzaangors. Après tu n'es pas obligé d'être exigent avec toi même pour les détails et le niveau de peinture. La plupart des joueurs vont peut-être s'approcher pour regarder les détails de tes figurines pendant 15 secondes pour ensuite les voir à distance pendant les 2 heures de la partie. Juste pour dire que c'est l'allure de loin qui importe le plus.
  12. Excellent travail. Beau mélange de plastique et de métal chez les ungors, on ne ressent pas les différences de gamme. Si tu aimes retravailler le métal (et ajouter de la pâte fimo), y a cette figurine sympa qui existe pour faire un chef (perso j'ai vite abandonné, je ne dois pas avoir une bonne colle).
  13. Salut @Gargrim Un tout grand merci pour ton retour et ne connaissant pas grand chose aux Orruks, je suis très mal placé pour contester quoi que ce soit. Fort heureusement, mon adversaire n'a pas d'armée de tir donc je ne risque pas de jouer une partie pénible. Mais je garde bien ce point faible en tête. Je pensais que je pouvais m'en sortir avec le trait d'allégeance qui donne +1 aux jets de charge cumulé avec le musicien des ardboyz qui donne un +2 aux jets de charge ainsi qu'avec la capacité de bouger/charger ou faire taper une unité pour un CP. C'est une excellente idée de TP le petit groupe de ardboyz. Je l'avais déjà en tête. Je comprends le raisonnement pour l'artéfact du megaboss. J'avais un peu peur de l'aléatoire vu qu'on ne peut utiliser l'artéfact offensif (+3 dégâts) qu'une fois par partie mais je vais faire confiance à ton expérience. (J'imaginais que le risque de se prendre 2 BM ferait hésiter mon adversaire à taper dessus). Pour le warchanter, c'était aussi le rythme de choppage qui attirait mon attention au début. Et c'est la save à 5+ du shaman qui m'a décidé à prendre le ryhtme de soin ayant en tête le bonus de charge +3 des ardboyz (voir plus haut). Ce rythme permettra finalement de fiabiliser la charge du megaboss.
  14. Salut, Je joue sur des tables blindées de décors. Les petites unités sont plus facile à déplacer. Et ça me permet surtout d'éviter les situations où une grosse partie de l'unité se voit incapable de taper la troupe adverse. En me relisant, je me rends compte que l'armure de Gork sur le mégaboss fait un peu double emploi mais cela permet d'infliger 2 BM pour chaque 6 obtenu en jet de sauvegarde.
  15. @Valfiro avait l'air de préciser que c'était les achats en masse qui attiraient l'attention de l'employeur. Je ne pense pas que tu t'exposes à des problèmes si tu consommes sans exagération. Par contre tu as une attitude déloyale vis à vis de ton employeur si tu profites de ses cadeaux pour organiser un réseau de vente parallèle.
  16. Ah ok. C'est avant tout une question de sensibilité et d'accompagnement. L'univers est très nuancé (rien n'est blanc, rien n'est noir). Connaître le public est important également car je ne suis pas certain qu'un enfant de 6 ans comprenne certains concepts comme le fanatisme ou l'autoritarisme... L'univers 40k est horrible. Je suis un peu étonné que tu veuilles faire un exposé sur cet univers que tu sembles mal maîtriser. Vu que ce n'est pas destiné à ton entourage, je ne suis pas certain que ce soit une bonne idée car tu ne pourras pas assurer un bon accompagnement derrière. À titre personnel, je refuserai qu'un adulte présente le jeu à mon gamin. Je préfererais le faire moi-même.
  17. Salut, Je ne comprends pas ta question. Peux-tu la reformuler s'il te plaît?
  18. Il existe encore à AOS des combats où une unité faible n'arrive pas à blesser un monstre épique... Ma dernière partie BoC contre stormcasts: 5 centigors ivres (+1 aux jets de touche des lances) chargent (relance des jets de touches ratés des lances) un lord celestant sur stardrake (avec un artéfact ou un sort qui lui donne une sauvegarde de 2+). Et ben, je ne lui retire aucun pv malgré 21 touches possibles (c'est bien moi qui ai tapé en premier). Les centigors n'ont pas de pénétrations d'armure. Les statistiques de sauvegarde d'armure et de pénétration d'armure permettent de différencier les forts de faibles. Ce n'est pas qu'une question de matériel. Un méga dragon aura une grosse sauvegarde tandis que les unités capables de le blesser auront une bonne pénétration d'armure venant de la qualité de leurs armes et/ou leur rang d'élite.
  19. @ascalaphe Effectivement, je n'avais jamais fait attention à cela. J'imagine que ça doit être lié à une question d'équilibre...
  20. Selon le warscroll builder, seul le Treelord est béhémot chez les Sylvaneth. Par contre le Treelord Ancien est leader. Ce ne sont pas les mêmes figurines (coûts en points différents). [MONSTRE] ne signifie pas forcément Béhémot. Edit: je précise que je ne connais pas cette armée donc il est possible que je sois passé à côté d'une grosse info. Edit 2 (Nantes): Ascalaphe a raison.
  21. Tu as un exemple précis? Car de mémoire, je ne vois aucune figurine qui possède ces deux rôles tactiques en même temps. La seule unité "bizarre" que j'ai en tête ce sont les géants classiques qui peuvent être lignes dans une allégeance Sons of Behemat.
  22. D'accord avec mon VDD. Le double tableau (capacités de combat puis force vs endurance) de Battle ne me manque vraiment pas. @YannHammer Meilleure explication
  23. Ben justement, l'habitude de se prendre des coups peut être considérée une armure non-naturelle. Par ailleurs, une épée peut aussi stoper un coup (armure non-naturelle). On ne parle pas du jeu en lui-même mais du pourquoi un gor à poil a une meilleure sauvegarde sur son warscroll qu'un petit orc armuré. Chacun peut avoir sa petite théorie et je partage la mienne. Quite à parler d'autres jeux de l'univers de GW, joue à Battle. Tu verras que sous de bonnes dispositions (haine et deux armes), des gors peuvent faire un carnage sur des unités bien armurées. [EDIT] Je trouvais que notre ami Khalist était hors sujet mais effectivement ma réponse paraît sèche.
  24. Non non c'est de moi. Selon moi, l'habit ne fait pas le moine: Un vétéran à poil se débrouillera mieux qu'un néophyte bien armuré qui laisse de grossières ouvertures. On ne doit pas limiter la sauvegarde à l'équipement mais aussi à l'habilité au combat, à l'agilité du personnage, à l'épaisseur de la peau (comme précisé par mon VDD) et autres raisons diverses...
  25. Les gors ont l'habitude se faire taper dessus par plus costauds depuis leur naissance, donc ils esquivent mieux les coups au CàC. D'où la sauvegarde plus élevées (elle n'est pas due qu'à l'équipement).
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