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Zoraork

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Tout ce qui a été posté par Zoraork

  1. Je vous remercie pour vous réponses, je vais voir ce que je vais faire ^^
  2. Bonsoir tout le monde, j'aimerai vous demander votre avis sur une liste AM, avec du blindés, de l'artillerie et un poil de mobilité, j'ai envie de tester une des nouvelles formations, et pour guider mes futurs achats, ça serait pour du milieu assez dur :)     Alors voilà la liste en question:   Cad:   QG: PuniPask, multi-fuseus, canon laser, lame de buldozer Son wingman: punisher, full BL, lame de buldozer  410 points   Un psyker niveau 1 50 points Un commissaire 25 points   Troupes: Un peloton, 3 infantry squad avec autocanon, lance grenade, et une escouade avec radio, soit 230 points une escouade de vétérans en chimère, pour un poil de mobilité, avec 2 fuseurs, sapeurs et une radio  180 points   Soutien 2 wyvern 130 points Executionner full LP et canon laser   Une aegis 50 points     Formation d'artillerie:   Company command squad, en chimère et avec la relique qui fait réussir les ordres sur tout les lancés de dés (sauf double 6), je connais pas le cout en point de cette relique :/ 125 points (relique non inclus) 2 basilisks 250 points manticore 170 points   Total: 1815 points (relique non inclusà Me reste quelque point pour m'amuser...   Alors au niveau de la tactique:   Les vétérans vont, avec leur radio, se balader et essayer de "repérer" les cibles prioritaires pour jumeler les basilisks et la manticore, qui me serviront d'antichar et d'anti-troupes longue portée, les wyvern s'occuperont des gros gros blob qui risquent de détruire mes pauvres chars au corps à corps, le blob de garde avec le commissaire, derrière l'aegis histoire de faire papier bulle anti fep/pod fuseur qui risquerait de casser mon joli parking de véhicule, l'executionner, prescienté par bobby le psyker primaris, va arroser la zone de plasma et appuyer les vétérans, et Pask, accompagné de son fidèle wingman, ira voir si sa nouvelle technique de drague, à base de plomb 100% perforant, peut lui permettre de couvrir les vétérans dans leur progression...   Merci d'avance :)
  3. Bon j'ai essayé liste à 1000 points, dites-moi si je peux l'améliorer, je me perds facilement dans le codex..   CAD 1   2 princes ailées DDJ (2 X 230 points) 460 points   troupes:    2 amas de spores mucolides (2 X 15 points (30 points)   CAD 2 :    Maitre des essaims 285 points 30 hormagaunt 150 points Amas de spores mucolides 15 points     On arrive à 940 points, je pourrai rajouter des zoanthropes ? Des carnifex avec le maitre pour 1500 points ?   Les hormats avec le maitre, les princes en mode flying circus, et les spores en taxes.. Bah pas beaucoup d'unités  je trouve :(
  4. Merci pour vos réponses! :)   Donc si je veux jouer opti avec une bonne base de cac avec une pincée de tir, je dois jouer SW, BA.. A la limite les BA ne sont pas joués dans mon association, mais une armée de l'adeptus astartes ne m'emballe pas trop :(
  5. Il n'y a même pas une unité assez forte au cac ? :( je trouve ça dommage pour des gros monstres comme ça..
  6. Bonsoir tout le monde !    Alors voilà, je suis un joueur de la garde impériale, mais j'aimerais me diversifier un peu, et j'aime beaucoup le fluff et l'allure des grosses bêbêtes tyrannides... Je joue dans un milieu plutot dur, et j'aimerai si possible avoir un peu d'aide pour construire ma première liste, je pense que 1000 points serait un bon début, pour me constituer une bonne base..   Concernant mon mode de jeu, après avoir tiré, tiré, et encore tiré avec la garde, j'aimerai me lancer dans le corps à corps, mais j'aimerai garder une bonne base de tir, j'ai vu que le big boss tyrannide ailé avec double dévoreur jumelés revenait souvent, est-ce que je me trompe si je dis que c'est un incontournable si on veut jouer optimisé ?   Après j'aimerai bien jouer un mawloc (j'aime bien la figurine), l'haruspex (et qu'on bouffe une brochette de garde !) un tervigon (j'aime bien l'idée de "pondre" des bêbêtes) ou encore des carnifex ou tyrannofex  ? Est-ce que c'est mou ? C'est possible de jouer ça en opti ?    Merci d'avance :)   Edit: J'ai oublié de préciser: je joue surtout contre du chevalier gris (vive les armes de force !), du SM, de l'ork, du nécron, du SW, de l'eldar et de l'eldar noir :)
  7. L'esprit de la ruche nous a espionné !!! :D
  8. Je ferais un compte-rendu la semaine prochaine ! :)   Cette semaine, on parlera d'un des confrères biomoteus de la garde, ça découpe de la créature monstrueuse...   La Vendetta !
  9. Si tu veux quelques pistes, je t'invite à consulter ce sujet: http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235923   Il n'y a pas encore toutes les unités du codex qui ont été traitées, mais on a déjà parlé des vétérans ! :)   Cordialement.
  10. Exceptionnellement je donne l'unité de la semaine prochaine un peu en avance, je ne pourrais pas lundi, je ferais les compte-rendu le week-end prochain.. Désolé..   Vous pouvez continuer à parler sur la manticore, mais la semaine prochaine nous parlerons de troupes surentrainées, des gars qui n'ont pas froid aux yeux, expert en interventions chirurgicales...   J'ai nommé...     Les Tempestus Scion !!!     (On pourra parler des deux escouades :))
  11. Salut !    Ce que je te conseille:   Si j'ai bien compris, certaines escouade de vets iront dans des pods, donc 3 fuseurs ou 3 lance-plasma, c'est bien, mais ceux en chimère ? Seuls 2 armes pourront tirer depuis la trappe ? A moins qu'il débarque assez tot dans la partie pour utiliser le potentiel de 3 fuseurs/lance-plasma au maximum, et pourquoi ne pas laisser une escouade de vétérans en fond de cours ? Avec canon laser et la doctrine sentinelle, pour garder un objectif ou faire du camping ?   Sinon un combo efficace sur les véts, c'est de les mettre en chimère, avec 2 fuseurs et la doctrine "sapeurs", c'est cher, mais la charge e démo peut faire très mal, ça te fait une menace en plus sur la table, et quand il y en a plusieurs, ça peut mettre la pression très rapidement..   En espérant t'avoir aidé :)
  12. C'est vrai que le combo manticore + 2 wyvern peut faire très mal et est très menaçant, n'importe quelle unité d'infanterie adverse prend peur face à ça, et s'il y a moyen de fiabiliser le (ou les gabarits) de la manticore à l'aide d'un psyker en prescience, je pense que ça peut faire mal, sinon ça peut faire très peur psychologiquement à l'adversaire  ^^
  13. Alors cette semaine, on va parler 'un choix soutien, vous connaissez tous le potentiel anti-infanterie de la wyvern, mais nous n'allons pas parler de celle-ci cette semaine, cette foi-ci, je vous propose un truc qui envoie des gros missiles, qui fait des grosses galettes...     La Manticore
  14. Qu'est-ce que vous pensez des escouades de vétérans en chimère, avec fuseurs et la doctrine sapeur ?    J'aimerai jouer une triplette de vétérans en chimère, pour rajouter de la mobilité, mais j'aimerai qu'il représente une menace non négligeable, pour enlever de la pression sur le reste de l'armée et pour mettre de la pression chez l'ennemi 
  15. Bonjour tout le monde ! De retour sur le sujet, cette semaine nous parlerons d'un choix de troupes, de gars qui ont vu des horreurs pas possibles, des gars qui ont fait le Vietnam..       Les vétérans !           Edit: J'ai édité le premier post, qu'en pensez-vous ?  
  16. Je ferai le compte-rendu la semaine prochaine en rentrant.. Cette semaine on attaque un choix QG, Pask est souvent plébiscité, mais que pensez-vous d'une COMPANY COMMAND SQUAD ?
  17. Pour le compte-rendu, le mieux serait de mettre à jour le premier post ? Qu'en pensez-vous ?
  18. Tout d'un coup il me parait plus fort, certe il est fragile, mais un escadron de deux peut nettoyer des transports découverts, ne pas oublier qu'un gabarit de soufle touche aussi les passagers dans ce type de transport ^^
  19. Mon impression, sur le papier, il a l'air séduisant, 12/12/10, 3 pc, rapide, donc 12 pouces de mouvements et il peut faire très mal avec son arme principal et secondaire, je pense qu'il peut exceller en anti-infantrie et en anti-masse, pas seulement contre les orks..
  20. Oui et on en a pas encore dans la garde, ça peut être sympa :)   Bon allez cette semaine, jusqu'à dimanche soir, je vous propose de parler d'un slot d'attaque rapide, il crame fort, il crame loin, mais que vaut-il vraiment ? J'ai nommé le...   Hellound ! 
  21. Salutations camarades de l'Astra Militarum !  J'avais vu quelque part le concept de "l'unité de la semaine"..   Si vous ne connaissez pas, voilà le principe: chaque semaine, une unité de notre codex est proposée, et je vous invite à expliquer comment vous la jouer, ses défauts, ses avantages, et les possibilités tactiques qu'elle offre, les combos intéressants, voire même quelques petites anecdotes... Le but étant de vous donner quelques idées pour la création de liste et d'aider les novices (et même les vétérans ça fait pas de mal de partager son point de vue sur telle ou telle unité ;) )     Pour choisir l'unité de la semaine, on pourrait faire un sondage..   Qu'en pensez-vous ?    Alors voici les résumés: QG:   Company command squad: [spoiler]Unité très bonne du codex, les ordres qu'elle peut donner (ignore les couverts, se relever après s'être jeté à terre, tueurs de chars et tueurs de monstres) sont très puissants, on peut lui confier plusieurs rôle: En tant que QG obligatoire, sans option, ou en unité suicide avec un pod (mais il faut une alliance avec des SM), dans ce dernier cas, elle sera full lance plasma ou fuseur, cette unité suicide fera très mal (4 armes spé et ct4) mais elle revient assez chère. On peut équiper cette escouade d'armure carapace pour augmenter sa longévité, ou d'équipements de camouflage (si elle est dans un couvert) Cette unité peut être aussi le coeur de votre armée, il faudra alors de l'infanterie avec des armes lourdes pour profiter au maximum des ordres, la CCS pourra être équipé d'une radio pour bénéficier de la relance sur les ordres, d'un aquila de Kurov, et d'une chimère, pour augmenter la longévité de l'escouade et augmenter la portée des ordres (on mesure depuis la coque de la chimère), mais cela augmente encore le coût de l'unité, on peut y adjoindre un maître artilleur, qui se rentabilisera dès que sa galette touchera quelque chose, on peut encore rajouter un équipement de camouflage sur la chimère, mais le prix de l'unité augmente encore... On peut aussi jouer cette unité en fond de cours, avec un canon laser et un maître artilleur, pour tenir un objectif dans sa zone de déploiment. Les conseillers: -l'astropath: il change la façon de jouer l'unité, dommage qu'il n'ait pas accès à la divination -le maître artilleur: sa galette (grande explosion f9 pa3)dévie toujours, mais il se rentabilise dès qu'il touche) -l'officier de la flotte: son effet sur les réserves est sympathique mais son commandement de 7 le rend trop aléatoire. Merci à Boris_le_Hachoir, bubbamix38, JutRed,Rantanplant, Le Gob, Belesprit, DalienW, Frakassor, Corex45 et pitrch.[/spoiler] Elite: Les Tempestus Scion: [spoiler] Pour le prix d'un Space Marines, on a de l'endu 3, svg 4+, cmd 7/8. On gagne de la PA3 et la capacité d'arriver en FeP. Pas sûr qu'on y gagne...   Dans le Codex AM, pas de questions à se poser, il faut les jouer à effectif minimal avec le plein d'armes spé pour une opération sans retour. La meilleure config' reste le 5 Scions avec 2 fuseurs pour aller fracasser les blindés adverses. L'escouade de commandement est intéressante avec ses 4 armes spé possibles. Le full plasma en FeP avec un ordre possible (genre tir + sprint) peut être une épine dans le pied de l'adversaire. Le full Radiant à salve au chaud dans une ruine crée un repoussoir à 24 pas (16 tirs de F4 PA3,  ça peut faire réfléchir certaines unités).   Le fait de pouvoir faire des pelotons est sympa et libère des slots Elite qui sont malheureusement tous plus pourris les uns que les autres au sein de l'AM.   Les Scions sont plus intéressants à jouer avec leur propre Codex puisque les ordres sont mieux adaptés.   Ils souffrent beaucoup de leur manque de fiabilité, on ne peut les jouer que jusqu'en mi-dur... Ils servent surtout à faire FeP des armes spés, comme du plasma ou du fuseur. Merci à Boris_le_Hachoir, Corex45, Valanghe. [/spoiler] Attaque rapide: Hellound: [spoiler]Son arme torrent f6 pa4 et le fait qu'il soit un véhicule rapide le rend attrayant sur le papier, il peut frapper les lignes ennemies dès le tour 1 mais cela l'exposera à la charge adverse, il souffre de la comparaison avec les 3 sentinelles blindées, moins rapides mais plus résistantes au close, il est très cher pour son impact dans la partie. Il est plus réservé au milieu mou. Merci à bubbamix38, Corex45, Boris_le_Hachoir. [/spoiler]   Vendetta: [spoiler] La vendetta coûte chère (170 points) et elle ne peut pas scorer, en revanche, ses 3 canons laser jumelés à ct3 gèrent bien les volants et blindages adverses, mais peine contre les CM avec une invu. Elle reste le meilleur moyen d'avoir de l'anti-aérien dans le codex,    La Valkyrie et la vendetta ont une sacrée résistance pour du volant, donc on profite assez longtemps de ses canons laser. Concernant la vendetta, elle reste une valeur sûre. 3 canons laser jumelés hyper mobiles et résistants, et pouvant tirer au sol comme en l'air, c'est quand même rarement inutile.    Et elle permet de larguer en mode suicide une blague pas trop cher en grav chute, genre:   - Une équipe d'armes spé (on a vu mieux cependant) - Un QG suicide, ou bien un commandement de peloton full lance-flamme.   C'est que par chez nous, sauf les scions, les capacités de projection ne sont pas légions. Reste la valkyrie qui permet de faire pareil avec des vétérans, pour moins cher, mais avec un armement autrement moins flippant pour l'adversaire (sauf s'il joue grouilleux et que la valkyrie a ses 2 grandes galettes). Autant on peut très facilement de quoi gérer les menaces longue portée, autant débarquer sur un objo en fin de partie reste sympathique. Merci à Thx538, Bubbamix38, Misterlich, Sword, Corex45, DamienW, Belesprit, Shas'O Lightbringer.[/spoiler]   Sentinelles blindées/de reconnaissance:[spoiler]   Les sentinelles blindées: En milieu mou, autant les multiplier au sein d'un même escadron, pour pouvoir avoir une bonne plateforme de tir. En milieu plus dur, elle est à prendre seule, pour pouvoir bloquer des unités qui tapent beaucoup mais pas fort (comme des chiens de Khorne) et qui ne peuvent pas gérer les blindages 12 au corps à corps, c'est un must-have dans les listes défensives, à prendre avec un canon laser si on y trouve les points. Elle fait une excellente unité tampon qui ralentira votre adversaire et vous permettra de réorganiser vos défenses, son rôle sera de ralentir ou de bloquer des unités.   Les sentinelles de reconnaissance: A jouer dans des milieux plutôt mou, son attaque de flanc apporte un peu de projection à la garde mais elle souffre de sa fragilité, le lance-flamme lourd permet d'harceler un flanc et de taper sur les unités de fond de cour de votre adversaire (pillards orks par exemple) et de prendre les véhicules sur leur flanc/arrière. Merci à Boris_le_Hachoir, Ysarn59 et Ed Breaker.  [/spoiler]         Troupes: Vétérans: [spoiler] L'escouade de vétéran peut remplir le même rôle que l'escouade de Commandement QG, les ordres et les conseillés en moins.   Il faut chercher à rentabiliser la CT4 avec de vraies armes spé : Plasma, Fuseur, Canon Laser, tout ces trucs qui coutent un rein et pour lesquels chaque tir au but compte. La modalité de déploiement est ensuite à la discrétion de chacun :   - Embarqué Chimère pour rajouter de la protection et se la jouer bunker sur chenille tout en gardant de la mobilité   - Sentinelle dans un décors pour réchauffer un objo et gratter du point de coque à L'arme lourde   - Droit dans ses bottes en Taurox avec 3 Armes spé en mode suicide/voleur d'objo   Autre avantage des Véts l'objo sécurisé... c'est évident mais c'est toujours bon d'enfoncer des portes ouvertes.   Toujours dans les évidences le bas prix de l'escouade par rapport à la lourdeur du peloton, idéal pour les amis de la délicatesse qui cherchent à minimiser l'investissement en troupe pour investir dans le dure qui tâche   Et pour finir les doctrines (dont on peut parfois bien se passé), survivances des éditions précédentes :   - Grenadier, a baissé en point par rapport à avant, mais j'ai encore du mal à en voir l'utilité, les couverts seront bien souvent plus intéressant à exploiter et si on veux de la CT4 Svg4+ avec obj sécurisé, les scions en codex tempestus sont bien mieux pour cela   - Sentinelle, la plus évidente d'utilisation, parfaite pour les campeurs et les catachans grâce au +1 de couvert. Ne pas oublier les grenades défensives ! à 10 pts pas question d'oublier la moitié du matériel que l'on a payé   - Sapeur.... Toujours très cher même si çà les vaut mathématiquement parlant. Les bombes à fusion valent désormais d'autant plus le coût que les vétérans n'ont plus de grenades kraks de séries. Reste la charge de démo qui se marie bien soit avec les Lance Flamme soit les Fuseurs, très fun sur le papier mais pas très pratique d'utilisation... pour un vrai effet surprise on serait plus tenté par l'escouade d'arme spé qui en trimballe 3   - transport : avec le bon allié on peut leur fourguer un pod et ainsi les droper au plus prêt de leur cible   - utilité, ils sont souvent prit en second choix de troupe pour leur faible coût plus que pour leur utilité, car après le paquet de conscrits et le paquets de gardes, la seconde troupe pas chère avec eux c'est le top (surtout vu les rôles qu'ils peuvent tenir)   Merci à JutRed, Bubbamix38, Thx538, Corex45, Belesprit et Ulysse92 [/spoiler] Soutien: Manticore:[spoiler] Sa force 10, son arme de type artillerie et sa capacité à faire plusieurs grosses galettes (si on est un peu chanceux) la rendent attrayante,mais elle souffre de sa pa 4 et de sa zone morte de 24 pouces, limitant son utilisation contre des armées de rush.   Les + :   - La F10 pour MI les moto, Thunderwolf et autres spectres nécron - Barrage pour chercher les flancs des chevaliers et contourner les boucliers ou encore passer au dessus des lignes aegis - Pas besoin de ligne de vue     Les - :   - Pas de tir sous 24ps, donc rideau face à une armée de rusheurs - Même prix qu'un Deathstrike, très cher pour un châssis de chimère (je me rappelle qu'elle était moins cher avant, à vérifier) - PA médiocre, donc exit la chasse au Meq, et perte navrante d'efficacité au premier zigzag ou couvert   La manticore souffre de la comparaison avec la Wyvern. Cette dernière est bien plus efficace contre l'infanterie, plus précise, délivre plus de tirs, ignore les couverts ce qui est un vrai plus avec les  Eldars et Dark Angel V7, et surtout 2.5 fois moins cher ! Sinon les deux se complètent bien. En frappe d'avant garde, la Wyvern souffre de sa portée, ce qui n'est pas un problème pour la Manticore. Celle ci te permet de menacer n'importe quoi n'importe où. Contrairement à la Wyvern, il y a des parties où la Manticore ne fera rien, mais son potentiel est là. Coller du secoué / sonné de manière quasi garantie à un escadron de whirlwind, voire de wyvern en match mirroir, c'est précieux.   Merci à Immortus, Bubbamix38, Pitrch, JutRed, Corex45, DamienW,   [/spoiler]
  22. Salutations camarade !    Mon avis sur ta liste: Pask, je l'adore, il fait très mal, mais fait très attention à lui, il va être la cible numéro 1 !  Tu as de la présence de table avec tes piétons pour éviter les fep et pods, des chars, mais tu es un peu trop statique (vétérans à patte), si tu joues en maelstrom ça sera dur :/ Les conscripts nus peuvent engluer des unités sans peur, ça aide à te faire gagner du temps, ils servent surtout à gêner les mouvement de l'adversaire, c'est de la chair à canon, tu peux les sacrifier ^^ Ensuite les conscripts sans prêtres, c'est pas tip top, tu perds 5 conscripts et tu dois faire un test, pas tip top :/ Et les canons lasers.. ça ne fait que 2 tirs ct3, en moyenne un qui passe, et presque sûr de blesser/pénétrer le blindage, mais ça côute 40 points.. Sans psyker por jumelé le tout je ne pense pas que ce soit rentable.. Pourquoi ne pas mettre des autocanons ? 2 tirs f7pa4, c'est pas mal non plus ^^   Tu as mis des BL sur le demolisher ? N'oublie pas que tu tireras au jugé avec vu que le canon demolisher est une arme d'artillerie ! Donc je te conseille de remplacer les CL par des AC, et d'ajouter un prêtre dans ton pâté de conscripts :) 
  23. Salut! Alors mon avis sur ta liste:   Les chars, c'est bien, les chars, ça impressionne au tour 1, les chars, ça fait très peur... MAIS les chars, c'est fragile au cac, tu as 5 chars très puissant, mais qui tirent à 24 pouces, et tu n'as pas beaucoup d'infanterie, comment comptes-tu contrer des pods fuseurs SM par exemple ? Tu peux te coller à ton bord de table, mais ça voudra dire pas de phase de tir avec tes chars au our 1 voire 2.. C'est pourquoi je te recommande de mettre un peloton d'infanterie (avec des conscripts et prêtre si tu trouves les points pourquoi pas) à la place des vétérans à patte..   En espérant t'avoir aidé :)
  24. Oui c'est le problème des leman russ battle tank et demolisher,    Sinon je pense que l'eradicator peut faire très mal, je pense qe c'est le cauchemar des motos ork, scout, etc... ^^
  25. Regarde page 73 du livre de règles et tu verras ^^
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