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Zoraork

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Tout ce qui a été posté par Zoraork

  1. Bonjour tout le monde, bon j''ai pas pu testé ma liste ce week-end, et vu que la faq est sortie y'a eu quelques modifications ^^' Voilà ma liste, en full Kraken cette fois (RIP Behemoth, toujours dans notre coeur). Cette liste se veut donc dans l'optique de tester la nouvelle règle bêta sur les fep tour 1 Tyranids : Bis Détachement : Bataillon QG Hive Tyrant ailé : 224 pts - Glandes surrénales (monstres), Pince préhensile, Griffes tranchantes monstrueuses (Hive Tyrant), 2 Dévoreur à neuro-sangsues, Agonie, Barrrière Psychique, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Châtiment Neurothrope : 70 pts - Griffes et dents, Champ Warp, L'Ombre dans le Warp, Sangsue Spirituelle, Siphon Warp, Synapse, Châtiment Swarmlord : 300 pts - Pince préhensile, Sabres d'os, Agonie, Barrrière Psychique, Commandant de la Ruche, L'Ombre dans le Warp, Parade au Sabre, Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Châtiment TROUPES Ripper Swarms (3) : 33 pts - 3 Griffes et dents, Comportement instinctif, Fouisseurs Ripper Swarms (3) : 33 pts - 3 Griffes et dents, Comportement instinctif, Fouisseurs Genestealers (16) : 192 pts - 16 Serres perforantes, Infestation, Rafale de Griffes, Réflexes Foudroyants, Vif et Mortel ELITE Venomthropes (3) : 90 pts - 3 Toxiknout, 3 Toxiknout, Comportement instinctif, Miasmes Toxiques, Nuages de Spores Détachement : Patrouille QG Old One Eye : 200 pts - Battoir tranchant, Griffes tranchantes monstrueuses (Carnifex), Pinces broyeuses monstrueuses, Bélier immortel, Chef Alpha, Comportement instinctif, Ravages Berzerks, Regénération TROUPES Ripper Swarms (3) : 33 pts - 3 Griffes et dents, Comportement instinctif, Fouisseurs ELITE Zoanthropes (5) : 200 pts - 5 Griffes et dents, Champ Warp, Décharge Warp, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Châtiment SOUTIEN Mawloc : 104 pts - 3 Griffes tranchantes, Machoires extensibles, Pince préhensile, Agonie, Comportement instinctif, Enfouissement, Terreur des Profondeurs Carnifex (2) : 218 pts - 2 Défenses, 2 Glandes surrénales (monstres), 2 Kystes à Spores, 2 Pinces broyeuses monstrueuses, 2 Dévoreur à neuro-sangsues, Bélier vivant, Comportement instinctif, Couvain Monstrueux Total : 1697 points - 40 figurines - 12 unités Alors qu'est-ce qu'on a ? Ici j'ai voulu mettre plein de source de blessures mortels, via les pouvoir psy, via la charge des carnis, via le mawloc, en restant dans une optique cac mais en ayant de quoi dégrossir les cordons au tir. Je pense mettre en fep tout les rippers swarms. Si en face il y a de la fep en masse, ils popperont pour protéger mes arrières, s'il y en a pas/très peu, ils iront chercher les objos. Pareil pour le prince, je pense qu'il sera la plupart du temps déployé tour 1, pour pouvoir tirer tranquillou et pouvoir mettre la pression et libérer la voie aux genestealers. Le Swarmlord et les genestealers seront dans les starting blocks pour aller enfoncer les lignes ennemis, suivi par les carnifex et le mawloc qui formeront la deuxième vague (s'ils ne sont as focus, quoiqu'assez tanky, avec le -1 pour toucher) Le neurothrope et les Zoanthropes formeront le groupe arrière, avec les toxicrenes, qui mettront le -1 pour toucher à l'ensemble, les neurothropes mettront leur smite en premier, car c'est le leur qui fera le plus mal normalement (2d3 si je ne me trompe pas, y'a de quoi faire très mal en phase psy). La relique Kraken sur le neurothrope, -2 pour toucher sur lui si à portée des toxicrènes, avec la 3+ invu on va avoir du mal à le tomber, une source de synapse fiable. Le seigneur de guerre sera le Vieux Borgne, pour le rendre vraiment tanky. Pour les pouvoirs psy, y'a de quoi faire aussi: Neurotrhope: La 5+ fnp pour le mettre sur le Vieux Borgne, comme ça il tankera le p'tit Swarmlord: Le sort qui permet de sprint + charge, pour boost un carni un peu en retard, et la 5+ fnp au cas où ça chaufferait plus pour lui que le vieux borgne. Prince: L'horreur, comme ça la déva du coin pourra laisser mes carni tranquilles (si ça passe, ça fait du -2 pour toucher sur eux quand mêmes, pas mal du tout) et le cri psychique qui pourrait faire 2d3 blessures mortelles si ils passent avec smite Zoanthropes: Je sais pas trop, peut-être le cri psychique aussi ais ça fait doublon avec le prince. Bref technique général: ON AVANCE !! Qu'en pensez-vous ?
  2. Oh ça me plait ça, ouais je vais tester ça ^^
  3. Oui le biovore a l'air rigolo à jouer en plus, on a limite envie qu'il loupe sa mine pour gêner les mouvements adverse ^^ Yep je vous fait un retour samedi soir normalement
  4. Si je veux faire un pack de genestealers plus gros va falloir que je fasse un choix, soit je supprime le biovore et je passe le fer de lance en patrouille, en perdant un pc, soit je les mets à la place des hormagaunts dans le détachement Kraken, mais alors là les genestealers ne fep pas, sont en Kraken, ne bénéficieront pas du déplacement supplémentaire du swarmlord (mot-clé de flotte-ruche différent), et pourraient prendre la douche de tir. Je vais tester ça ce week-end normalement je vous ferai des retours
  5. Les jouer à la place des Hormas avec le trygon? Je pense essayer une variante, cette fois on vire les hive guards, par 3 ils n'auront pas d'impact je pense et le Tyrranofex, à la place un Swarmlord, et des genestealers Le biovore est là pour la taxe du fer de lance, et s'il loupe sa spore mine, elle peut toujours gêner les mouvement de l'adversaire ! Tyranids : Quadri Détachement : Fer de lance QG Hive Tyrant ailé : 208 pts - Glandes surrénales (monstres), Sacs toxines (Carnifex, Genestealer, Hive Tyrant, Tyranid Prime, Tyranid Shrike, Tyranid Warrior), Pince préhensile, Griffes tranchantes monstrueuses (Hive Tyrant), 2 Dévoreur à neuro-sangsues, Agonie, Barrrière Psychique, L'Ombre dans le Warp, Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Les Faux de Tyran, Châtiment Swarmlord : 300 pts - Pince préhensile, Sabres d'os, Agonie, Barrrière Psychique, Commandant de la Ruche, L'Ombre dans le Warp, Parade au Sabre, Synapse, Volonté de l'Esprit-Ruche, Châtiment TROUPES Genestealers (10) : 120 pts - 10 Serres perforantes, Infestation, Rafale de Griffes, Réflexes Foudroyants, Vif et Mortel SOUTIEN Biovores : 36 pts - Lanceur de spores-mines, Comportement instinctif, Lanceur de spores-mines Mawloc : 109 pts - Glandes surrénales (monstres), 3 Griffes tranchantes, Machoires extensibles, Pince préhensile, Agonie, Comportement instinctif, Enfouissement, Terreur des Profondeurs Trygon : 174 pts - Glandes surrénales (monstres), Dard toxique, Griffes tranchantes lourdes (trois paires), Décharge bioélectrique, Agonie, Assaut Souterrain, Comportement instinctif TRANSPORT Tyrannocyte : 123 pts - 5 Crache-mort, Agonie, Comportement instinctif, Organisme d'invasion, Spore de transport Détachement : Bataillon QG Neurothrope : 70 pts - Griffes et dents, Champ Warp, L'Ombre dans le Warp, Sangsue Spirituelle, Siphon Warp, Synapse, Châtiment Old One Eye : 200 pts - Battoir tranchant, Griffes tranchantes monstrueuses (Carnifex), Pinces broyeuses monstrueuses, Bélier immortel, Chef Alpha, Comportement instinctif, Ravages Berzerks, Regénération TROUPES Hormagaunts (10) : 60 pts - 10 Glandes surrénales (autres unités), 5 Griffes tranchantes, Bondissants, Comportement instinctif, Essaim affamé Ripper Swarms (3) : 33 pts - 3 Griffes et dents, Comportement instinctif, Fouisseurs Ripper Swarms (3) : 33 pts - 3 Griffes et dents, Comportement instinctif, Fouisseurs SOUTIEN Carnifex (2) : 232 pts - 2 Défenses, 2 Glandes surrénales (monstres), 2 Kystes à Spores, 2 Pinces broyeuses monstrueuses, 4 Dévoreur à neuro-sangsues, Bélier vivant, Comportement instinctif, Couvain Monstrueux Total : 1698 points - 36 figurines - 13 unités url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-199252-quadri.html Qu'en dites-vous ?
  6. Hey ! Merci pour tes conseils Concernant les synapses, je pensais que 2 suffisaient, vu que l'armée est scindée en 2 gros groupes. Mais en effet, une 3 ème dans le groupe Béhémoth serait sympa. Alors j'avais eembarqué le Tyrannofex dans le tyrranocyte, il était équipé du jet d'acide (le lance-famme 2d6 touches auto) (en effet je ne l'ai pas indiqué, mea culpa ^^'), vu que la portée était assez courte, le tyrranocyte me permet de l'approcher. Assez d'accord pour les carnifex, ils manquent de tir, une doublette à la place des griffes me semble bien, mais l'option des termas me semblent pas mal, (80 tirs de forces 4 me semblent bien, surtout qu'ils peuvent charger pour engluer après. Un ami m'a prêté ses figurines pour cette après-midi, j'ai testé contre de l'ultramarines: Voilà la liste: Tigurius Roboute Pimaris lieutenant Apothicaire Ancient 2 escouades de scout (une sniper, une bolter) Des intercessors 5 primaris qui fep et full ratata (6 tirs par bonshomme) 3 Agressors Déva full plasma Avion canon laser jumelé et canon d'assaut jumelé. Concernant ma liste j'ai modifié et mis les griffes du tyran (la relique Behemoth) à la place de 2 dévoreurs, avec sac à toxine) Scénarion: Impasse, et mix eternal, c'est-à-dire que les objos rapportent 3 points chacun à la fin. Déploiement fer de lance. Je mets tout mes Behemoth en fep comme prévu, et mon détachement Kraken dans les starting bloc, tout doit avancer. Mon adversaire me reprend l'init. Snif... Tour 1 Ultra: Ils fepent ses primaris derrière moi, ils tirent sur ms nids, en me virant les gardes des ruches, me rase les hormas (le groupe de 11). Tour 1 Tyranides On recule pour s'occuper des primaris derrière moi, je pensais que le vieux borgne ne suffirait pas, du coup j'ai mis tout les carnis, bah en fait non, le vieux borgne suffisait (il arrache, je le trouve assez violent). Je fais fep tout mon détachement Behemoth, et quelle jouissance de voir tant de grosses bêtes encercler l'adversaire. Je fais charger le prince sur le volant, tir de contre-charge qui touche au canon laser, 6 PV (parce que comme un guignol j'avais oublié l'invu de mon prince), il rate sa charge, je n'avais pas pu placé correctement le trygon et les hormas, pas de charge pour eux, seul les carnis ont pu charger, mais le vieux borgne à lui seul avait nettoyé la zone. Tour 2 Ultra: Il nettoie, tue le Mawloc, entame le tyrannofex, quelques hormas, continue sur le prince. Tour 2 Tyranides: J'avance le Trygon, les Hormas, mon prince suit le volant, les carnis font demi-tour, j'oublie d'utiliser le stratagème Kraken pour doubler mon advance, du coup mes carnis sont loiiiin de l'action. En charge je tue le volant, tu quelques scout avec les hormas (seulement 4 pouvaient taper) donc 2 scouts meurrent, le tyrranofex tue 2 aggressors, le trygon tue des intercessors. Ils tuent le Trygon avec Gulliman (intervention héroïque). Tour 3 Ultra: Ils fait revivre un agressor avec son aopthicaire, me tue les hormas, le tyrrannofex, le tyrranocyte, le prince reste en vie. Tour 3 Tyranides: Bon bah on fait rush les carnis, seul 1 arrive au cac sur Gulliman, il vire 4 PV, le vieux Borgne est derrière mais le sort qui permettait de sprinter + charger n'est pas passé, néanmoins il donnait quand même son bonus au carni. Le carni meurt face à Gulliman Tour 4 Ultra: Il détruit mon vieux borgne, il me reste le neurothrope, mes rippers swarms, un carni à 4 PV... Tour 4 Tyranides: Je fais charger mon carni pour le fun, rien du tout, Gulliman le met en pièce. On a du s'arrêter là faute de temps. Résultat: Les Tyranides mènent 14 à 12 (merci le maelstrom qui me donne 8 points, et au rippers qui campent deux objos dans ma zone). Sinon au niveau des unités: -Le choix du dévoreur sur les carnis à la place des pinces est une bonne idée je pense, ça rajoute 24 tirs à la liste, c'est pas mal. -Le tyrranofex, je l'ai pas trouvé super ouf, il faut dire que je n'ai pas eu de chance avec, en supprimant les Hive guards je pourrai le remplacer par un Swarmlord. -Les hive guards, je sais pas quoi en penser, ils ont volé tour 1 les pauvres -Le vieux borgne, tanky, fait mal au close, pareil pour les carni mais que si tout le monde charge en même temps Mes erreurs: -Oublier le stratagème Kraken tour 2, bah du coup mes carnis sont à la traine -Sous-estimer le vieux borgne, seul il a détruit l'escouade d'inceptors, les carnis auraient pu rush à la place. Le problème c'est qu'à chaque fois qu'une de ses figurines mourrait, elle pouvait retirer derrière grâce à la bannière, et ça pouvait faire pas mal de dégat, un peu déçu du tyrranofex car je n'avais pas eu de chance avec, à voir si un Swarmlord serait mieux. Voilà voilà
  7. Bonjour tout le monde, alors voilà je suis un joueur de la garde, mais j'en ai un peu marre du full tir et j'avais envie de me lancer dans du cac avec des grosses bêbêtes toutes gluantes, alors c'est vers les tyranides que je me suis dirigé pour ma deuxième armée J'ai essayé de faire une liste dure en 1700 points, une partie Béhémoth qui sera que de la fep, l'autre en Kraken qui rushera les lignes ennemis, je pense que c'est assez classique, mais j'aime la multiplication des menaces chez l'adversaires. Au niveau des restrictions, je me suis calée sur celle de l'IR, c'est-à-dire pas de doublettes, sauf troupes, après c'est surtout pour diriger mes futurs achats Voilà la liste en question: PLAYER : Zoraork DETACHMENT : Fer de lance (Behemoth) HQ1 : Hive Tyrant ailé(1*170), 4 Dévoreur à neuro-sangsues(28) [198] Troup1 : 20 Hormagaunts(50 + 10*5), 20 Glandes surrénales (autres unités)(20), 5 Griffes tranchantes [120] HS1 : Mawloc(1*104), Glandes surrénales (monstres)(5), 3 Griffes tranchantes [109] HS2 : Trygon(1*108), Glandes surrénales (monstres)(5) [174] HS3 : Tyrannofex(1*181) [214] Transport1 : Tyrannocyte(1*98), 5 Crache-mort(25) [123] Total detachment : 938 DETACHMENT : Bataillon (Kraken) HQ1 : Neurothrope(1*70) [70] HQ2 : Old One Eye(1*200) [200] Troup1 : 15 Hormagaunts(50 + 5*5), 15 Glandes surrénales (autres unités)(15), 5 Griffes tranchantes [90] Troup2 : 3 Ripper Swarms(33), 3 Griffes et dents [33] Troup3 : 3 Ripper Swarms(33), 3 Griffes et dents [33] Elite1 : 3 Hive Guards(54), 3 Canon Choc(63) [117] HS1 : 2 Carnifex(67 + 1*67), 2 Glandes surrénales (monstres)(10), 2 Kystes à Spores(20), 2 Griffes tranchantes monstrueuses(28), 2 Pinces broyeuses monstrueuses(24) [216] Total detachment : 759 ARMY TOTAL [1697] Donc on a la partie Behemoth, full fep, qui va aller mettre la pression, on a du gros nides qui fait peur, avec glandes surrénales pour aller charger à 8. Les hormas vont dans le tunnel du Trygon, pour aller engluer des tanks par exemple. Le Bataillon Kraken va rush, on a un gros noyaux de Carni avec le borgne qui vont aller rush le cac (via le stratagème Kronos pour doubler le sprint). En seigneur de guerre je mettrais le vieux Borgne, pour le rendre super tanky, et en relique celle qui donne -1 pour toucher le Neurothrope. Les Hive guards avanceront pour distribuer des blessures mortelles avec les canons chocs. Au niveau du psy, celui qui permet le sprint + charge et le fnp sur le neurothrope, et pour le prince je sais pas trop, sûrement le fnp et le -1 pour toucher sur une unité. Qu'en pensez-vous ? Merci d'avance pour vos réponses
  8. Je pense que ça dépend vachement de ce qu'il y a autour dans ta liste, si tu alignes pas mal de char avec Pask ou un Tank Commander, autant prendre un Leman Russ, comme ça il pourra faire office de distraction, dans l'espoir "d'étaler" l'antichar adverse, en revanche, si tu alignes beaucoup d'infanterie, alors le basilisk sera plus adapté, car possibilité d'être hors de ligne de vue, alors que le Leman sera obligé d'en avoir une, et donc l'antichar adverse n'aura qu'une cible ou deux, et pourra le neutraliser facilement.
  9. C'est vrai que les sentipattes coûtent chères, mais elles valent le coup les chimères peuvent suffire, à toi de voir si ça te convient, mais si elle lâche, tes vets seront à pied dans la pamp et l'endu 3 ça tient pas des masses Bon si tu veux la garder pas de soucis, après en mi-dur ça passe largement, surtout avec un tank commander Justement vu que tu le mets pas en embuscade ça peut aller, en embuscade tu dois être à plus de 9 pouces, ton LFL a une portée de 8, tu peux pas tirer, alors que sans l'embuscade tu peux te rapprocher grâce à ton mouvement, qui est de 12 pouces il me semble, pour une portée effective de 20 pouces, tu devrais avoir une cible T1 (sauf si ton adversaire joue statique et retranché avec toutes ses unités, mais bon ça arrive rarement)
  10. Bonsoir Blablaablaaa ! Alors premièrement concernant le stratagème Tallarn,il a été Faqué, maintenant on ne peut tp qu'une seule unité du véhicule, les 2 autres unités devront être de l'infanterie (note bien que tu peux toujours tp un escadron de 2 ou 3 véhicules, comme 3 Leman Russ punisher). Sur les Tank Commander, tu peux charger la mule au niveau des armes, canon laser, canons à plasma, tu peux te faire plaisir Pour le Vanquisher, en mi-dur il peut convenir, le problème et que sa force 8 l'handicape vraiment pour tout ce qui est chariot de guerre, Land Raider, Leman Russ,etc... Un Battle-tank sera en général plus fiable et plus polyvalent ! De plus, je te conseille de rajouter un lance-flamme lourd à la place du bolter lourd du hellound, 2 lance-flamme valent mieux qu'un ! Pour finir, je rajouterai que ta liste est très sensible à l'alpha strike, tu y laisseras des plumes, exit les conscripts si tu veux une liste mécanisée, mais il te reste une belle solution et pas des moindre: la sentipatte légère! Avec son mouvement scout elle te permet d'agrandir la zone d'interdiction au fep, parfait pour éloigner ces vils fuseurs et lance-plasma de tes chars favoris. Sinon ta liste est pas mal, j'aime beaucoup !
  11. Y'avait une FaQ justement sur ça, frères de couvains ou un bidule du genre
  12. S'il te reste des points, tu peux mettre des protèges-chenilles sur tes Hellhounds, grâce à ça, même s'il leur reste 1 PV, tu seras comme neuf en terme d'efficacité, car ta capacité de mouvement ne sera pas réduite et tu touches auto dans tout les cas, mais c'est 30 points d'investissement dans ta liste.
  13. Bonjour et bienvenue à toi dans la garde ! Alors ta liste est pas mal, tu as la blinde d'infanterie, c'est bien ! En revanche concernant les sentinelles, elles ne peuvent pas prendre de bolters lourds il me semble, en général un canon laser est pas mal sur elle, ça peut distraire et son job c'est surtout de repousser les fep ! Et quitte à en jouer, autant les passer en Tallarn, je pense qu'il vaut mieux que tu touches sur 4+ en bougeant, ça te laisse ta mobilité et ta puissance de feu. As-tu regardé les dernières faq ? Maintenant on a le droit qu'à une seule unité avec le mot-clé "véhicule" en attaque de flanc avec le stratagème de Tallarn, mais tu peux toujours faire un escadron de 3 hellounds ou Leman Russ qui attaquent de flanc, ça peut faire son p'tit effet ! Je rajouterai une escouade de commandement Scions full plasma, ça fait toujours 4 plasmas en plus en fep, pour 88 points, c'est ultra rentable ! Je rajouterai des sources d'ordre aussi en Cadien, 3 ordres par tour c'est pas énorme avec tout ce que tu as en infanterie. Concernant le Tank Commander et ses ordres, c'est un des grands débats en ce moment il me semble.... Sinon ta liste est bonne, tu peux pas te tromper avec la masse d'infanterie !
  14. La liste est très originale, j'aime beaucoup, mais en effet tu as beaucoup plus que 4 poses, il faut aussi compter ce qu'il y a en fep.. Le concept est sympa, mais fais attention aux scénarios du CA, car tu n'es plus assuré d'avoir le premier tour, et là si c'est l'adversaire qui commence, tu peux le sentir passer, car ton adversaire n'aura pas beaucoup de cible et qu'il sera très facile pour lui d'enlever ce qu'il y a sur la table. Les unités infiltrées pourront elles aussi te poser problème, car elles retarderont tes fep où te forceront à te mettre là où tu ne veux pas être.
  15. J'ajouterai dans ta liste des doctrines pour le Shadowsword la doctrine de Vostroya, qui grâce au stratagème te permet d'avoir +1 pour toucher, ce qui le fiabilise contre les volants, contre les armées avec un -1 pour toucher, contre le profil dégressif, et fiabilise grandement contre les super-lourds adverses. Après actuellement pour ma liste j'hésite entre ces 3 là: Vostroya, tallarn et Valhallans. Concernant la taxe des 3 QG, elle n'est pas vraiment handicapante je trouve: Un lord commi ou Yarrick,un primaris psyker et un tempestor et voilà, les taxes sont prises et elles serviront (bien sûr si on joue du tempestus et de l'infanterie).
  16. La liste m'a l'air super bonne, et comme l'a dit Zaap, en Cadian avec Pask et un TC tu y gagnes beaucoup plus ! La relance des 1 fiabiliserai tes Leman Russ, et vu que tu as beaucoup de tir tu en profitera beaucoup. Et je ne parle même pas de la 2+ et 3+ pour toucher de Pask et du TC ! Le bane wolf je suis pas convaincu, à voir sur le terrain...
  17. Oui un dégat 2 aurait pas été déconnant, parce que là on est même pas sûr de pouvoir tuer une escouade qui arrive chez nous, et sa portée l'handicape pour monter à l'assaut, il pourrait servir de finisher sur une grosse bêbête, mais là encore faut pas foirer le nombre de touches, et j'ai clairement pas envie de claquer un PC pour ce genre de char, plutot pour un Leman Russ ou un SL... Sinon concernant les sentipattes, Tallarn est une doctrine toute trouvée pour elle, on peut bouger et tirer à 4+, concernant l'armement bah.. Le choix est assez restreint, exit le multi laser et l'autocanon (même si baisse en coût avec le CA), le multilaser est pas terrible du tout pour 10 points, et l'autocanon fait un peu chero. Reste le canon laser, le lance missile et le canon à plasma (pour la version blindée). Le CL, on peut pas se tromper en le prenant, ça peut distraire l'adversaire, et ça peut faire du dégât. Le lance missile je sais pas, beaucoup de polyvalence, mais bon c'est la grande question, vaut-mieux être bon quelque part ou bof en tout ? Le canon à plasma, peut être sympa, en cadien, en surcharge avec la relance des 1 en étant immobile, ça commence à parler, surtout en triplette, et ça peut ralentir l'avancée adverse pour nos préciseuses escouades d'armes lourdes et Leman Russ
  18. Bonjour tout le monde ! De retour avec des petits sujets de débats sur nos différentes unités (désolé pour la pause... ) Alors j'aimerai si vous le voulez, qu'on parle de nos unités d'attaque rapide, à savoir les sentinelles et les variantes de Hellound Concernant la sentinelle légère, en repoussoir à fep, bien connu, en plus avec le nerf du conscripts elle est vachement plus intéressante dans ce rôle La sentipatte blindée, honnêtement je sais pas trop, peut-être comme une plate forme de tir stable, avec un canon laser, pour distraire l'antichar adverse... Concernant le Hellound et ses variantes, je n'ai pu jouer que le premier, la version lance-flamme. Le hellound je le vois comme un moyen d'enfoncer les lignes de l'adversaire, qui s'il tire dessus a une chance sur 2 de le faire exploser, et de distribuer de la blessure mortelle ! Surtout que son canon inferno est pas mal avec 2 d 6 tirs, touche auto, f6 pa-1 et d1 ! Je l'utilise en distraction, pour mobiliser l'antichar adverse et empêcher de cibler mes précieux Leman/Super lourds. Le Devil dog peut être intéressant pour l'antichar, et il peut toucher sur 4+ en mouvement avec son multi-fuseur amélioré ! Le bane wolf, je sais pas trop pour lui, la portée est vraiment courte, même si son canon fait très mal à l'infanterie d'élite, la portée est vraiment courte, peut-être en gardien de but pour contrer une fep... Qu'en dites-vous ?
  19. Ah oui en effet là je sais pas x) Je connais que les "nouveaux" kit x)
  20. Bah si l'arme est collée c'est pas encore un soucis elle se décolle assez facilement. Je pense qu'avec le taurox tu peux plus les spam que les chimères, et du coup même si tu peux pas faire la doublette d'escouades d'armes spés, tu peux mettre plus de taurox et créer plus de menaces. Je savais pas pour le combo avec les régiments, pas mal en effet, Taurox de tallarn avec des plasmas steel legion qui peuvent relancer les 1 grâce aux ordres, et le double tir ) 18 pouces pour être un peu plus safe, Vostroyan peut être bien aussi mais si ton optique est de rush alors la steel legion est bien tout en étant safe.
  21. Merci pour le débrief Concernant la chimère, je suis pas sûr de son efficacité, elle coûte chère, même si bien équipée, alors que le taurox est plus rapide est légèremment moins résistant, (quoique face à de la force8 ou plus ils ont la même résistance) et largement moins cher ! (Je sais plus si le Taurox a 6 en endu ou un pv de moins que la chichi )
  22. Oui le chapter approved met un gros coup aux conscrits, du coup à voir ce qu'on recherche en infanterie, si on veut de la masse en limitant les kill points mais en étant sensible au moral, du conscripts, si on veut des petites unités plus flexible mais plus risquée en terme de Kill Points, du garde de base.
  23. J'aime beaucoup l'idée des chars qui tirent sur 4+ en contre-charge Oublie pas que si tu mets des tourelles latérales, elles pourront tirer sur 4+ en contre charge elles aussi (plutôt sympa). En revanche, ton combo ne marche que si on te charge, et une liste bien montée niveau tir antichar peut te faire super mal, typiquement la triplette de predator, de devastator, les alpha strike qui te feront très mal, même si tu peux faire des bulles avec les sentipattes, je crains que ça ne suffise pas à stopper les fep, il y aura toujours moyens de te péter des véhicules avec du fuseur. je te conseille peut-être de virer un leman punisher pour rajouter plus de sentipattes, et ainsi entourer tes leman et pouvoir faire des repoussoirs à fep, ainsi ça te protège de l'engluement sur tes chars, des coups de fuseurs, et du tir rapide de plasmas
  24. En fait le problème que je vois avec le stratagème Valhallan c'est qu'il n'augmente pas la résistance du tank, mais sa résilience, c'est pourquoi la doctrine est moins bonne. Je m'explique. Il faudra autant de tirs de canons lasers pour éliminer un Leman Cadian ou un Leman Valhallans, et là où la doctrine Valhallan est peu utile concernant les chars, c'est qu'en général, ton adversaire utilisera assez de ressources pour le détruire entièrement, qu'il soit Cadian ou Valhallan. Si tu joues Valhallan, ton char reste assez bon malgré les dégats, raison de plus pour concentrer assez de ressources pour le détruire. Si tu joues Cadian, ton char peut recevoir la blinde de buff, raison de plus pour ne pas lui aussi le laisser en vie. Si la doctrine Valhallan augmentait la résistance, du style +1 en endu ou en sauvegarde (ça serait complètement OP), là on pourrait remettre en cause la doctrine Cadian pour nos chars. Maintenant dans le cas où l'adversaire laisse un Leman Russ avec 5 PV: S'il est Cadian: Il touche sur 5+, relance des 1 s'il ne bouge pas, possible 4+ grâce au stratagème. Pour l'utilisation de 2 PC, on a une 4+ relance des 1 pour toucher (mais si Leman à courte portée possibilité de ne pas pouvoir tirer si l'adversaire a bien bougé, et grinding advance plus dur à jouer). Possible accès à l'ordre pour relancer le nombre de tir. S'il est Valhallan: Il touche sur 4+, peut bouger normal, grinding advance normale, mais pas de relance des 1(sauf ordres) et pas de relance sur le nombre de tir. Au final, Cadian est légèremment au dessus de Valhallns je dirais, en craquant 2 PC pour le +1 en CT, et grâce à la relance des 1 et à l'ordre de char, il y a plus de synergies possibles. Mais Valhallan n'est pas complètement à jeter, si on a envie de jouer un Leman ou deux, sans Tank Commander, et sans jouer la grosse partie de notre force en Cadia (comme du Vostrayan par exemple), et bien je verrai bien 2 Leman classique en fond de cours en Valhallans, assez dur à déloger avec une plus grosse allonge que les armes adverses.
  25. Ah super travail Zaap, je te remercie c'est super intéressant, surtout que ça prend en compte le nombre de points que l'on paye ! Super !
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