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Dahrkan

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Tout ce qui a été posté par Dahrkan

  1. @Requ'iem: après ptetr que moi j'ai pas envie d'arriver au GDL, grande antre de la poutre et du beau jeu, avec de la gurine non peinte =P. Y'a du respect!
  2. Il reste encore un peu de place? Qui sait, ptetr j'aurais fini de peindre mes gurines d'ici là =P
  3. Le problème dans ce genre de liste que tu décris c'est qu'en cas de mauvais tirage, tu n'as plus rien pour assurer ta défense derrière. Exemple typique: tu es contre un eldar qui t'alignes 120 tirs F6 et un gros. Si tu n'as pas le bon tirage psy, tu perds environ 9 pv par tour, donc autant dire que ton MU contre l'eldar passe d'un 7-13 à un 0-5. Pas plus. Alors qu'en ajoutant des gens comme des black knights autour des Battle Leaders, tu assure un couvert à 2+ reroll. Donc tu gardes ton MU même si ton tirage est affreux. C'est pour fiabiliser au maximum, et il faut absolument éviter de compter sur un tirage psy pour tenir un match. En gros, si tu veux faire une DS qui tient la route, tu dois vérifier que ton estimé peut être tenu même en cas de tirage désastreux. Si trop de MU te mettent dans la situation ou tu as besoin d'un tirage psy correct, ou tu prends 0, c'est pas bon ^^. Je pense que Fogia t'en parlera mieux que moi, car il me semble qu'il a joué un certain temps un DS de wolf psy, et j'ai souvenir qu'il ait un mauvais souvenir de tournoi avec des scores pas très bons à cause de mauvais tirages successifs.
  4. Pour vous donner une idée, on pense avec notamment l'estimé camarade @wildgripper que le match miroir entre deux blackmaine/lion's blade est sans doute le pire truc que tu peux imaginer. Même si y'a quand même le miroir de full genestealer cult avec des figurines non peintes parce que pas eu le temps. C'est probablement l'enfer logistique. Par contre c'est ultra psychologique: faut être capable de résister jusqu'à ce que ton adversaire craque et fonde en larme dans un coin en jurant qu'il ne recommencera plus jamais. Quelque part, c'est presque une lutte idéologique, l'impact entre deux ki, le choc entre deux cosmos exaltés par le septième sens.
  5. Dahrkan

    Qualif etc 2017 / Tau

    Merci Philidork pour le coup de main ^^
  6. @Le Gob Ah ouais, je l'ai totalement zappée ^^'. Je vais la rajouter! edit: voilà c'est fait! Bon du coup, en terme d'analyse, j'ai pas grand chose à ajouter, si ce n'est que je note que vous avez renoncé à une invisibilité pour plutôt chercher le rerol des save du Librarius (ou autres blagues du genre accessibles aux SW). Et surtout que la tempête de la Wyrdstorm Brotherhood va faire salement mal chez vous entre le heaume de durfast et le nombre de Rune Priest ^^.
  7. Bonjour à tous! Je continue mes analyses avec cette fois ci les SW et les DA, que j'ai regroupé ensemble car ils sont très très très souvent joués de concert. Et quand ils ne le sont pas, on a plus souvent du DA seul que du SW seul. Je vous remets ici les liens vers les sujets concernant les SM vanilles, et les Eldars. On attaque le vif du sujet, voici les listes: D2 Sud: Cadets de gascogne: Arvengers: Les Décapsuleurs: Playboyz: RTFM: TSE: D2 Nord: Machomen: Artichauts Farceurs: ACE: Bisounours: Mogway 2: Paris United: Alors, c'est un peu plus compliqué que le SM vanille, car deux archétypes se dégagent, mais plusieurs archétypes se dégagent au sein de ces archétypes. Du coup, ça s'annule. Plus sérieusement, je pense qu'on peut diviser les listes en deux philosophies: Les MSU (Multiple Small Units) Pour ce cas là, on se rapproche de la Gladius Strike Force des SM avec leur double demi compagnie. C'est construit sur le même principe, et la liste aura globalement la même utilité (histoire de pas tout répéter je vous invite à aller voir mon analyse de la Gladius sur le sujet SM). On note quand même que cette liste a souvent un peu moins de force de frappe, car elle souffre du manque de désengagement généralisé et de l'absence de centurions. Par contre il a du coup un peu plus de points pour mettre des armes un peu sérieuses aux transports (Canon lasers pour le razorback par exemple, ce qui permet de venir à bout des Void Shields qui parsèment le méta) ou des escouades de com équipées pour tuer. Mais on reste sur de la liste défensive qui a pour objectif de marquer le plus de points possible au strom et à l'Eternal. Il y a une liste qui présente une petite particularité, celle des ACE, qui contient non seulement un Lion's Blade, mais aussi un détachement Blackmane et ses millions de pods qui arrive T1. L'idée ici, c'est de complétement saturer la table et les objectifs avec des dizaines de types qui sont pas totalement anodins, sans être des foudres de guerre. C'est un peu le paroxysme du MSU, avec vraiment BEAUCOUP d'unités. Mais genre beaucoup. Genre t'en vois pas le bout. Typiquement je pense que c'est une excellente liste tueuse de tau, qui n'a qu'un tour pour se préparer avant de prendre l'ensemble des SW sur le coin de la figure. Le fait de coupler les deux détachement permet en plus de compenser les faiblesses de chacun: la Lion's Blade manque d'impact et a besoin de jouer sur ses réserves. La Blackmane manque de souffle passé le T1 et T2. Bref, on est sur une liste assez inattendue. Par contre bon courage pour l'enfer logistique et bon courage à l'adversaire, qui va devoir poireauter 40 min le temps que le joueur DA/SW finisse son T1 ^^. Les Deathstars Commençons par des généralités générales: pour faire une bonne DS de close, il faut: - de la force et PA élevée (no shit sherlock) - de la mobilité - un moyen de défense (relances de save, psy, dissimulation,...) - une source de désengagement - une source de Sans Peur - des relances de touches et potentiellement des relances de blessures. - une source d'Insensibles à la douleur (ou Feel No Pain, FNP en abrégé). Dans l'ensemble, avoir une majorité de ces points assure une DS à peu près viable. Notez qu'un bon étalement est aussi primordial car il faut que l'unité, qui sera très souvent seule et avec très peu de satellites, devra essayer de sauver les meubles concernant son retard au Maelstrom en dissuadant les unités adverses de venir prendre des objectifs. Contrairement à une idée reçu, jouer une DS demande beaucoup de doigté, notamment au format ETC: il est assez facile de se faire mener en bateau ou de tomber dans un piège. La résistance de l'unité dépend souvent d'éléments instables, comme le tirage psy ou la réussite. Et au delà de ça, un 6 sur un stomp est très vite arrivé. En fait, construire et jouer une DS, c'est une éternelle recherche de la stabilité: entre deux options, il faut généralement choisir la moins risquée, car vous ne pouvez pas vous permettre de perdre trop d'éléments importants. Bien sur, en fonction de ce que vous dit le coach, il peut être intéressant de tenter le tout pour le tout. Par exemple, sur une ronde qui se passe mal, foncer dans le tas en espérant ne pas prendre trop de stomp meurtriers contre un IK peut être une bonne idée pour inverser la tendance. Mais trêve de généralités, regardons plus en détails les différentes DS que nous avons. Les Wolfstar classique: On parle ici de liste avec comme unité de base une escouade de commandement de la Ravenwing. On rajoute des archivistes dans un conclave pour le psy (et Ezekiel qui permet d'augmenter ses chances de tirer un sort comme invisibilité, environ 50% de chance de l'avoir avec un nv3), des Battle Leaders car ils offrent une sauvegarde à 2+ efficace, Sammael pour le désengagement et la possibilité de le sortir du pack pour aller prendre des objo éloignés (comme c'est une motojet). Et un Darkshroud pour pouvoir avoir la dissimulation et donc la très précieuse 2+ de couvert relançable. Et l'Eye of the Unseen donne l'ennemi juré, très utile pour le reroll des 1 sur la blessure. La Barkstar/Wulfkin: On reprend sensiblement la même idée mais en prenant la formation Wolfkin, qui permet de prendre plein de loups fenrissiens et d'en faire une seule grosse unité. Pour que ça fonctionne, il faut ajouter aussi, Sammael et Azrael pour donner une 4++ à tout ce beau monde. Avec un peu de sorts du librarius (notamment le reroll des sauvegardes), on commence à avoir un tanking conséquent. Si on rajoute en plus un conclave DA, on peut même se donner le loisir de toper une invisibilité. Au close, il y a un peu moins d'impact par contre une saturation exceptionnelle. Et surtout une empreinte au sol hors du commun, avec une unité capable de prendre la totalité de la largeur d'une table, tout en parcourant sa longueur en deux tours (avec le mouvement, le scout, le psy). Par contre il est assez facile de la bloquer et de bloquer son désengagement, précisément à cause de cet étalement. Notez que l'ajout d'un prêtre Adepta Sororitas permet aussi d'ajouter un rerol des sauvegardes très fiables, ainsi qu'un reroll des blessures et des touches (car il a zélote). Dans le genre curiosité, notez que la liste des Machomen a le mérite de n'aligner aucun psy mais d'avoir un Culexus, Je dirai que c'est pour pouvoir cogner raisonnablement les autres DS qui comptent sur le psy pour se buffer. Ce qui correspond à pratiquement tout le méta ^^. La Wulfenstar: C'est presque pareil que la Wolfstar, mais avec des Wulfens au lieu des Black Knights. La grosse différence en terme d'appariement, c'est que cette liste tape beaucoup plus fort les IK, qui meurent à coup de Great Frost Axe avant d'avoir pu piétiner. En revanche, la mobilité est un peu inférieure, notamment car sa résistance au tir repose sur la nécessité d'être dans un décor pour profiter de la dissimulation. Concernant le rôle de ses listes dans un appariements, je pense qu'on est là aussi sur des attaques, car certaines listes sont trop nocives pour la star qui ne peut pas scorer suffisamment. Un très gros MSU par exemple lui posera des difficultés car il atteindra rapidement le max de KP, mais ne pourra rattraper l'avance considérable sur le maelstrom. La garder pour la fin de l'appariement afin de s'assurer de la placer sur une liste à qui elle fera mal est généralement une bonne idée. Comme d'habitude, n'hésitez pas à rajouter des commentaires si ça manque, ou à poser des questions!
  8. Je sais pas si on peut vraiment appeler ça un défaut. ça permet aussi de prendre des motojets super opé, et ça c'est vraiment super utile!
  9. Diantre, il s'en passe des trucs qui n'ont rien à voir avec les zoneilles sur ce topic ^^. Alors d'abord, en effet, je n'ai pas pu répondre à toutes les questions parce que je ne les ai pas toujours vue en fait, mon temps disponible sur forum a tendance à varier selon les jours et les semaines (c'est que y'en a qui bossent =P). Du coup je fais un peu ce que je peux, je réponds souvent au dernier truc que j'ai vu, et j'oublie un coup de temps en temps des questions, je m'en excuse. Mais je vais tâcher de répondre dès à présent. @Uzuma donc pour ta première question concernant le rôle d'un eldar aux appariements, traditionnellement on voit surtout l'eldar comme une attaque assez spécialisée, car le méta est devenu assez hostile, et en gros quand tu proposes une liste à ton équipe, le premier truc que tu vérifies, c'est si elle est capable de tenir la route face à un eldar. Du coup, on a tendance à voir l'Eldar comme le gars qui doit mettre un gros score pour filer un up à son équipe, donc on a tendance à essayer de le préserver pour la fin, tout en refilant les listes qui lui poserait problème à quelqu'un d'autre. Ceci étant, ça dépend de la liste et du roster adverse. J'ai tendance à voir la liste des Bisounours par exemple comme une liste qui pourra avoir un bon rôle défensif, car capable de s'en sortir contre presque n'importe quoi. Ceci étant, je peux me tromper, déjà parce que je suis un être humain (enfin je crois) et ensuite parce que je n'ai pas non plus une expérience millénaire du milieu ETC. Enfin, je suis un peu bloqué par le fait que le D2 n'ayant pas eu lieu, je ne peux pas vraiment balancer aux publics les plans de batailles de toute le monde =3. Concernant l'accès aux listes, ta remarque est pertinente, je ferai ptetr un topic exprès avec tous les rosters. Mon principal souci étant: d'où que c'est que je mets ce truc? Et aussi, est-ce vraiment utile de balancer les lsites en vrac sans explications? J'avais l'impression que non, aussi ai-je pris le parti de faire des analyses de différents archétypes de listes. Un truc que j'ai toujours trouvé utile dans toute forme de jeu, et qui manque souvent cruellement au casu pour se lancer. On a conscience du cloisonnement entre le milieu ETC et le reste, et on essaye d'y remédier. Voyez cela comme une idée du bureau. Parce que clairement je pense que j'aurais pas pris le temps de le faire si j'avais pas fait partie du bureau ^^. Notez que ça rend d'autant plus précieux les participations de gens qui n'en font pas partie. Genre Isenheim ou Arréthas. Après vous pouvez aussi adhérer à la FEQ, franchement, c'est 5€ l'année, c'est grave pas cher! (moi, embrigader les gens? Jamais!) En vrai pas tant de temps que ça pour l'instant, je dirais 1h30. Mais je tape vite aussi, et pour l'instant j'ai fait des trucs que je connaissais bien. Mais sinon je rogne sur mon temps libre et mes pauses au bureau. 10 min par ci, 15 min par là, etc... Donc c'est pas très long, mais ça prend du temps. Tout ça pour dire, n'hésitez pas à poser vos questions, j'essaye d'y répondre autant que possible, et des fois y'a un mec super sympa - et sans doute plus qualifié - qui le fait à ma place!
  10. Alors ça j'en sais rien, l'interdiction venait peut-être d'avant la précision de GW ^^.
  11. Je ne suis pas sur que ce soit forcément nécessaire. En plus la relance en trait de SdG tactique est très pratique pour optimiser son maelstrom, et je crois que tu n'y as pas accès en prenant Iyanden. Et puis les WK sont souvent des cibles privilégiées et très menaçantes, là où les GP sont plus faciles à cacher. Et un WK personnage c'est aussi filer très facilement le Maelstrom de lancer un défi à ton adversaire, notamment contre des DS. Bref, ça a pas mal d'inconvénients ^^. Et aussi, y'a eu pas mal de flottement quant à l’autorisation d'Iyanden dans le rulepack, c'est resté incertain un petit moment.
  12. Je confirme ce qui a été dit (j'ai eu le bouquin sous les yeux), elle peut être prise en choix de QG de n'importe quel CAD ou détachement allié. Ce qui fait qu'il est possible par exemple de la prendre dans un détachement allié skitari avec juste une petite troupe. Donc y'a moyen de la prendre pour moins de 300 pts. Après en effet, se passer du prêtre est dommage, car il apporte beaucoup! Mais d'un autre côté, 5 pv guerrier eternel avec 4 pv tampons qui peuvent repop... Moi je trouve ça un peu cool =D
  13. Je suis pas forcément d'accord avec le camarade Isou, le deuxième WK est quand même bien pratique contre les conseils. ça dissuade vachement le conseil en face de venir te chercher bille en tête, car si par malheur tu es pas trop mauvais sur les stomp, c'est dramatique pour lui. Et puis après ça donne quelque chose de très dissuasif au corps à corps, et une menace assez importante à gérer. Y'a guère que les MSU qui s'en foutent. Et encore, si jamais le MSU est trop serré dans un coin, tu peux vite tout piétiner joyeusement. Par contre oui, la liste 45 spiders étaient très forte à l'ETC et aux qualifs de l'année dernière, et ça n'a pas trop changé. Faut dire que ça donne énormément de souplesse, et que ça permet, en jouant correctement, d'assurer une égale contre beaucoup de choses!
  14. Bonjour à tous! Comme je l'avais fait pour les SM, je vous diffuse ici les listes Eldares pour les qualif ETC, et je vous en ferai une petite analyse à la fin. Concernant les précisions du format, etc... je vous invite à aller voir le sujet sur les SM, dans lequel je donne toutes les précisions. Voici un petit lien: Sans plus attendre, le vif du sujet: D2 Nord: Bisounours: Machomen: Mogway 2: ACE: Artichauts Farceurs: Paris United D2 Sud: Playboyz: Cadets de Gascogne: Les Décapsuleurs: TSE: RTFM: Arvengers: Contrairement au Space Marine, pour lequel se dégageait plusieurs archétypes, l'Eldar au niveau ETC n'est pas aussi varié. En effet, le méta est de plus en plus agressif avec lui, et s'il a gagné le loisir d'ajouter jusqu'à 3 Wraithknights, l'extrême saturation qui faisait sa force l'année dernière s'avère de moins en moins efficace. En effet, à quoi servent 120 tirs quand un monsieur tout seul peut tout absorber à base de 2+ reroll? Il doit donc trouver autre chose, tout en gardant suffisamment de saturation pour être menaçant. De façon générale, comparé aux autres armées, l'Eldar est rapide, fait très mal, mais a tendance à mourir comme un minable dès que le moindre scout l'engage au corps à corps. Sa meilleure façon de marquer des points, c'est en jouant la planque: il marque autant de points que possible au Maelstrom tout en préservant ses forces, pour pouvoir voler les objectifs Eternal War en fin de partie, au nez à la barbe de son adversaire, grâce aux motojets en troupe et Objectif Sécurisés. Du coup, au lieu de regarder les grands archétypes, on va regarder les unités qui constituent environ toutes les listes et voir pourquoi en mettre plus ou moins dans une liste. Le Farseer: A tout seigneur tout honneur, commençons par le choix de QG phare de toutes les listes. Ici, pas de questions à se poser, on lui paye sa motojet, et on a un psyker fiable grâce à ses relances, qui a accès a beaucoup de domaines très utiles (télépathie en tête). Il peut très facilement passer d'un décor à un autre pour se planquer, et peut tout aussi facilement buffer vos unités (jumelages des tirs, invisibilités, etc...). Un Farseer, c'est jamais inutile. Il a deux utilités majeures: soit il n'y en a qu'un ou deux, dans le cadre d'un Warhost ou non, auquel cas son utilisation sera plus tournée vers du buff de motojets, ou de tirs en général. En rajouter un troisème permet d'assurer au moins une invisibilité parmi les sorts (avec un niveau 3, on approche la probabilité d'une chance sur deux d'obtenir un sort en particulier). L'utilisation de 3 Farseer est souvent conjointe avec l'unité suivante. Le Wraithknight: Sans aucun doute le choix le plus auto include du codex. Une colossale excessivement puissante et résistante, pour un prix dérisoire (moins de 300 pts). Il possède 3 gros avantages: il se débrouille bien au corps à corps, contrairement au reste de l'armée; il a de la force D (#noshitsherlock); il a le piétinement, faisant de lui la meilleure réponse aux différentes DS. En jouer deux rend presque obligatoire de jouer 3 Farseer, afin d'avoir un WK armé d'une épée de force D invisible qui fonce sur l'adversaire en faisant des moulinets. Attention toutefois, il n'est pas immortel et beaucoup de choses peuvent le tuer. Graviton en tête. Pour la micro, lui payer des rayonneurs lasers lui permet de tirer à la force D sur une vraie cible, et au rayonneur sur l'unité qu'il veut charger, plutôt que de gaspiller un tir de FD pour pouvoir charger. Pour le Wk de close, cela lui permet à la fois de ne pas être totalement inutile dans les premiers tours quand il n'est pas encore au close, mais aussi, lorsqu'il a deux rayonneurs, de choisir ses cibles en fonction du reste de la phase de tir. Motojets: On va faire vite parce que là c'est de l'ordre de la lapalissade de niveau 3: ça va vite, ça tire fort avec des rayonneurs, ça va très vite, ça répulse, c'est fragile mais ça doit absolument être sauvegardé si c'est super opé. C'est l'ossature principale d'une liste eldar, et ce qui lui permet de scorer. Mais il n'y a pas qu'elles! Les Araignées Spectrales: Probablement les unités les plus fiables du codex: elles tirent fort (quoiqu'à courte portée), peuvent se déployer là où il y a besoin grâce à la FEP, sont très mobiles, et la formation Aspect Host rend leurs tirs très fiables. Et ça jump quand on leur tire dessus. Et ça ne fuit pas tant que l'Exarque est vivant. Et ça se désengage, donc impossible de les bloquer au close comme les motos. Cependant, leur nombre dans une liste décide de la physionomie de celle-ci: une liste comme celle des Bisounours avec ses 45 araignées sera plus défensive et particulièrement complexe à raser, tout en marquant beaucoup de points. De plus, il lui sera très simple de diluer ses forces en mettant ses araignées en réserve, afin de pouvoir frapper très fort sans être inquiété. Pour faciliter encore plus cela, un Autarque est pratiquement nécessaire. De façon générale, les Araignées apportent une projection et une résilience qui manque à l'Eldar (même si bon, on parle de mecs à endurance 3...). Elles peuvent plus facilement se mettre en danger que les motos, et permettent donc de gratter des points tranquillement. Elles permettent aussi des frappes chirurgicales, comme par exemple sur ces Soeur du silence insolentes qui empêchent votre WK invisible de faire sa vie tranquillement. Et comme elles peuvent sprinter puis tirer, cela permet de rectifier une potentielle trop grosse déviation de FEP. Le Void Shield: Beaucoup de Void Shield ont fait leur apparition au D2. Pourquoi donc? Cela a directement à voir avec la fragilité des Eldars, très sensibles à une alpha strike trop importante, ou à une reprise d'init intempestive. Le Void Shield permet d'éviter un peu la casse face à ce genre d'écueil, tout en permettant une meilleur survivabilité à tout ce qui est à l'intérieur. En gros, cela permet de fiabiliser pas mal de MU. Et en plus, sa forme carrée rend très simple de cacher des araignées spectrales derrière. Voilà à peu près ce que j'en retire, l'analyse est un peu moins poussée que sur les SM mais bon, il faut dire que la construction d'une liste Eldar en ETC est un peu No Brain: les choix présents ici sont de très loin les meilleurs disponibles pour les oreilles pointues. En revanche, la différence entre un bon eldar et un mauvais eldar se voit sur table: il faut être capable de prévoir ses coups fourrés en avance, sous peine de voir ses ressources partir en fumée. Il est aussi important de calculer chacun de ses coups pour ne pas mettre en danger nos précieuses unités inutilement. A titre personnel j'ai toujours vécu l'Eldar comme une armée qui avait tendance à ne pas trop pardonner les erreurs, mais je suis ptetr trop précieux ^^. Bref, comme d'habitude, si vous avez des éléments supplémentaires à apporter ou des questions, lachez vous!
  15. Je pense qu'on est tous d'accord pour dire que la Sainte a encore plus sa place dans les DS impérium qu'avant ^^.
  16. @Drakked: non tinquiète, hormis le PS sur les Red Scorpions, pas utilisables en ETC, le reste est très intéressant =D. En tout cas moi il m'intéresse ^^. @Arnar Aenor: En fait c'est plus subtil: il faut d'abord savoir que le mouvement de désengagement ne peut s'effectuer que sous plusieurs conditions, une fois réussi le test d'initiative : - le mouvement doit être de la totalité des 3D6ps (sauf si l'unité entre en contact avec un bord de table, auquel cas il s'arrête au bord de table). - si le mouvement amène une figurine à moins de 1ps d'une figurine ennemie avec laquelle elle n'est pas engagée au corps à corps, elle doit arrêter son mouvement à moins d'1 ps - toutes les figurines doivent se déplacer en ligne droite, selon une ligne déterminée par le joueur se désengageant, le mouvement étant une translation pure (donc à priori les figurines seront placées exactement pareil les unes par rapport aux autres une fois le mouvement de désengagement fini). - en respectant toutes les conditions précédentes, l'unité doit maintenir sa cohérence. Donc pour bloquer un désengagement, il faut placer des satellites à toi autour du corps à corps de façon à ce que quelque soit la direction choisie, l'unité ne puisse pas maintenir sa cohérence d'unité, en bloquant par exemple une figurine esseulée qui sera obligée de rester sur place car elle passerait à moins d'1 ps d'une figurine non engagée si elle effectuait son mouvement de désengagement. Et ce dans toutes les directions possibles. En gros, il faut t'assurer que quelque soit la direction que l'adversaire choisira pour se désengager, une partie de son unité y parviendra, mais pas le reste, ce qui brisera sa cohésion d'unité. Cela l'obligera donc à rester engagé. Est-ce que c'est clair? C'est plus facile à expliquer avec des figurines sur table ^^'.
  17. @Drakked: Perso je suis assez d'accord avec ton analyse, les horreurs sont devenues de très loin les meilleures troupes du jeu. C'est, comme tu le soulignes, quasiment indélogeable d'un objo, à part au close, et encore, faut pas lui faire trop de pertes et faire un gros score sur l'insta. Concernant la liste Ironstar, en fait l'idée est de garder le plan de la gladius avec des gens super opé, tout en ayant une grosse unité agressive et pratiquement intuable entre le psy et le reroll des save au close (merci le prêtre!). Rien que ça, les armes de force en deviennent moins utile, car tu as ta 3++ reroll pour te protéger. Ou ta 2+ reroll si le type a mis des batons. Et si en plus tu as l'invisibilité, c'est bonnard. Les prêtres sont aussi un bon prétexte pour ajouter la Sainte, qui te file un petit désengagement opportun qui te permet de choisir tes corps à corps. Après c'est une question de petits "coups de pute" on va dire. Mon dernier tournoi avec cette liste (même si ce n'est pas moi qui la joue aux qualif ^^), je me suis amusé à jouer contre des Wulfkin, et en gros j'ai bloqué leur désengagement avec mes satellites pendant toute la partie en marquant autant de point de maelstrom que possible. Quelques invocations de démons m'ont bien aidé sur ce coup là! En gros l'idée c'est d'avoir un pack pratiquement intuable (car avec le FNP, sauf Force D et Force 10, qui ne sont pas si présentes que ça, tu as virtuellement tout le monde qui a une 3+ reroll, et au pire tu vises l'invisibilité, avec 5 psykers tu as de bonnes chances de l'avoir), super opé, et des satellites super opé aussi pour mettre la pression en marquant autant de Maelstrom que possible pour prendre une bonne avance sur le méchant. C'est une défense dans tous les cas, ton but c'est de mettre 8-10. Si tu arrives à mettre 12+, c'est tout bon. Ceci étant, la liste a un intérêt dans un méta privé de Magnus et de son faisceau. Je doute qu'elle garde le même intérêt au D1, et sans doute que la Gladius tiendra mieux ce rôle défensif. Et oui, je mettrai les DA ailleurs, car dans plusieurs Rosters on les trouve jumelés avec les SW ^^. Là je me suis concentré sur le vanille. @marmoth: j'ai mis à jour le post avec les documents en mettant les liens, je ne savais pas que les non inscrits sur le forum ne les voyaient pas... Là ils sont textuellement dans le post, donc au pire tu peux copier/coller. Pour revenir à ce que tu remarquais, oui en effet on retrouve peu ou prou les mêmes combos dans des proportions diverses, mais note que tu en as soulevé un bon nombre, et si des grands principes se dégagent - mon post en est la preuve -, il y a quand même pas mal de variations. A titre personnel, je trouve cool que cette année les Rosters soient à ce point différents (je vais faire un peu le reste plus tard, mais il n'y a guère que chez les taus et les Eldars où 70% de la liste est identique partout, et encore, beaucoup n'ont pas vraiment le même esprit). Pour ce qui est des appariements, je te laisse d'abord lire le document pour que tu visualises mieux le processus, n'hésite pas à poser des questions après coup ^^. Le seul manquement à cette analyse est la façon dont les listes s'inscrivent dans chaque roster, mais, premièrement, cela me demanderait un temps colossal - que je n'ai pas - et deuxièmement je ne peux pas prétendre comprendre en avance la stratégie de chaque roster. Tout au plus puis-je parler du roster Mogway2 (et dans une moindre mesure Mogway 1), mais pour les autres, j'ai trop de chances de me planter ^^. Alors qu'analyser des listes, à la rigueur, c'est plus ou moins à ma portée.
  18. Bonjour à tous! Certains le savent, mais les qualif pour l'ETC vont bientôt avoir lieu, et on commence par les qualif de 2eme division, autrement appelés les D2. Les listes sont tombés, je vous partage ici les listes Space Marine des différentes équipes, et je vous fournirai avec une petite explication sur les différents types de listes qu'on peut rencontrer. Histoire de préciser le contexte, il ne s'agit ici que des listes dont la faction principale est Space Marine, ce qui exclut Blood Angles et Space Wolf (sauf s'ils sont pris en tant qu'alliés). Ils feront l'objet d'un autre post. La seule exception étant les Centubombs, que j'ai inclus ici car elles sont construites autour des Centurions Devastators. Autre précision, pour ceux qui voudrait trouver l'ensemble des règles du format ETC: vous pouvez les trouver en suivant ce lien Enfin, il est aussi important de préciser que le format pour les D2 a été fixé au 30 novembre 2016, ce qui exclut Traitor's Hate et Curse of the Wulfen 2. Ces suppléments seront cependant utilisés lors du D1. La raison de cette exclusion était que leur sortie a eu lieu en décembre, et que le rendu des listes pour le D2 était au 30 décembre. Cela semblait trop proche. Sans autre transition, voici les listes par équipes! D2 Nord: Mogway 2: Les artichauts Farceurs: Machomen: ACE: Paris United: Bisounours: D2 Sud: RTFM: Playboyz: Arvengers: TSE: Les Cadets de Gascogne: Les décapsuleurs (Team Mercenaire): Donc, y'en a beaucoup, mais on peut voir plusieurs archétypes se dégager: 1) Les Full Battle Company: Comme son nom l'indique, ce type de liste est construite autour d'une Gladius Strike Force contenant 2 Battle Demi Company, et un Auxiliaire qui varie. Le principe est simple: dans une partie de format ETC, les objectifs Maelstrom rapportent énormément de points, on peut en scorer 3 par tours, rapportant entre 1 et 3 pts chacun selon l'objectif tiré. Ce qui peut rapporter jusqu'à 7 pts de maelstrom en un tour. A contrario, l'adversaire peut très facilement tuer n'importe quelle unité de l'armée, mais les KP ne peuvent rapporter que 6 pts. Cet écart peut donc être rapidement comblé par la Gladius, d'autant que toute l'armée ou presque possède la règle Objectif Sécurisé. Pour rajouter de l'impact et éviter de risquer la table rase par une armée tirant trop fort (un eldar ou un tau par exemple), on rajoute souvent des armes spéciales, notamment du graviton, ou des centurions avec graviton (très efficace contre les Wraithknight eldars, surtout si couplé avec l'Oeil du Chasseur qui annule les couverts). On prend aussi généralement le chapitre White Scar pour bénéficier du désengagement, et Kor'sarro pour bénéficier de l'attaque de flanc et pouvoir diluer ses forces tout au long de la partie. Là où on commence à varier, ce sont au niveau des auxiliaire. Le choix historique était de prendre une Suppression Force (2 Whirlwinds et 1 land speeder) car il s'agit de l'auxiliaire le moins cher, qui permet de dégager des points pour équiper le reste de l'armée et lui donner un certain impact (qui est nul sans armes spéciales). On repère quelques originalités ici, avec notamment une Skyhammer chez les playboyz pour une Alpha Strike conséquente qui permet de dissuader certaines Deathstar SM avant qu'elles ne puissent se booster au psy, mais aussi tout ce qui est à base de gros (WK, IK dans une certaine mesure). Les soeurs du silence permettent de menacer tout ce qui est DS basé lourdement sur le psy (Centubomb ou Wolfkin par exemple) en annulant tous leurs sorts de soutien, ce qui permet de les mettre à mal plus facilement. On note aussi une petite particularité chez les Cadets de Gascogne, qui ajoutent à leur Gladius un Bunker probablement rempli de centurion et d'un techmarine possédant l'oeil du chasseur, ce qui leur donne la possibilité d'instaurer une zone d'interdiction relativement bien protégée. Bref, ce type de liste est avant tout résiliente, mais pas résistante. Elle a pour objectif de marquer très rapidement beaucoup de points de maelstrom, et d'assurer les points d'Eternal War en fin de partie grâce à sa quantité astronomique d'unités Objectifs Sécurisés. Sa principale faiblesse vient du fait qu'il est très facile de tuer des unités dans cette liste, ce qui permet à l'adversaire de facilement marquer les points demandant de tuer plusieurs unités, un véhicule ou un personnage. Cela peut permettre de rattraper l'écart de maelstrom. Son autre faiblesse vient du risque d'essoufflement: une partie trop longue verra les ressources de la Gladius diminuer rapidement. Dans l'ensemble, on reste quand même sur une liste de défense assez classique, ayant déjà fait ses preuves l'année dernière, mais efficace car capable, entre de bonnes mains, d'assurer un score de 8 contre la plupart du méta. 2) Les Centubombs A l'opposé du spectre par rapport à la gladius, c'est une pure liste d'attaque construite autour d'une escouade de 5 centurions et généralement remplie de personnages indépendant. Il y a presque toujours un personnage tank (un maitre de chapitre Guerrier eternel avec 2+/3++ ou Kaldor Draigo), et au moins 4 psykers. En effet, les tirages psy son primordiaux dans cette liste puisqu'il s'agit de leur princpal moyen de transport et leur principale moyen de défense (notamment avec l'invisibilité et le portail d'infinité ou le Swap de la fulguromancie). On rajoute toujours un bastion pour planquer une partie du pack, pour éviter trop de dégats en cas d'alpha strike avant que les défenses psychiques n'aient été déployées. On évite cependant de tout mettre dedans (un coup de force D est si vite arrivé...) et on prévoit une escape hatch, au cas où l'adversaire parviendrait à entourer le bastion avant que ces occupants n'en sortent. C'est une liste typique de High Risk, High Reward, car elle repose sur plusieurs facteurs et la survie de plusieurs membres importants. Par exemple, les centurions permettent l'impact dévastateur au tir, les maîtres de chapitre donnent du répondant au corps à corps, les archivistes permettent d'assurer la résistance de l’escouade, Kaldor s'il est là permet d'utiliser le sanctuaire et donc de se désengager, etc... Le joueur doit donc toujours faire le maximum pour préserver son efficacité tout en prélevant un lourd tribut à son adversaire, ce qui nécessite d'être particulièrement rigoureux. Son efficacité si correctement utilisée n'est en revanche plus à prouver: Arrethas, joueur des Bisounours, a emmené ce type de liste à l'ETC 2016 d'Athènes et y a fait d'excellents scores. Sa principale faiblesse repose sur sa difficulté à marquer des points de Maelstrom, point sur lequel elle est surclassée par beaucoup d'autres listes à cause de son manque d'unités satellites. Elle doit à tout prix éviter de se retrouver confrontée à une liste capable de l'encaisser sur le long terme tout en marquant des points. 3) Les Ironstars Un type de liste que personnellement je connais bien puisque j'en ai joué une pendant plusieurs mois cet été. Il y en a peu aux qualif, et on en distingue 3: celle des Mogway 2 jouent sur une escouade de commandement contenant presque tous les personnages avec un maitre de chapitre devant qui tank avec son Insensible à la douleur à 2+. Les archivistes sont couteaux suisses et si l'invisibilité permet d'assurer une survivabilité optimale à l'unité, elle va aussi leur permettre, via le swap ou d'autres sorts de déplacement, d’accroître sa mobilité ou d'invoquer des unités supplémentaires (les hurleurs, y'a que ça de vrai!). La partie Adepta Sororitas est nécessaire car elle offre le désengagement et la possibilité de relancer les sauvegardes sans avoir besoin de psy grâce aux prêtres. Le reste est constitué d'autant d'unités Objectif Sécurisés pour pouvoir marquer le plus de Maelstrom possible, bloquer des désengagements adverses pour engluer des DS ennemies dans un corps à corps sans fin pendant que le reste de l'armée marque des points. Sa principale faiblesse réside dans son manque relatif d'impact au corps à corps par rapport à un DS de close classique. Par exemple, avec uniquement 3 gantelets énergétiques, un IK n'est statistiquement pas détruit (3.8 PC uniquement). La liste RTFM mélange l'Ironstar et la centubomb pour mettre un max de pression sur l'adversaire, aussi bien à distance qu'au corps à corps. Cela lui permet d'être à plusieurs endroits à la fois afin d'augmenter le score au maelstrom, tout en étant suffisamment menaçant pour que peu de liste puisse se jeter dans le combat à corps perdu. Il sacrifie cependant une partie de sa résistance et de sa fiabilité, puisqu'un mauvais tirage psy pourra avoir des conséquences catastrophiques. Enfin, celle des Artichauts Farceurs va encore plus loin en proposant 2 packs de motards avec apothicaire pour plus de résistance (on parle d'insensible à la douleur à 3+) et aussi un pack de centurion pour ajouter de la menace. L'ajout de Tigurius et de sa relance psy permet en plus d'assurer l'obtention d'au moins un sort important. Le manque de désengagement constitue néanmoins une faiblesse importante. Voilà, c'est tout ce que je peux dire pour l'instant, si des joueurs passent par là et veulent me corriger sur certains points, qu'ils n'hésitent pas! Je suis loin de saisir toutes les subtilités de chaque liste, et toute contribution est bonne à prendre. Je tacherai de faire la même chose pour les autres factions, quand j'aurais le temps!
  19. Dans la catégorie des liens utiles, y'a aussi le Rulepack ETC qui explique les différentes missions et le calcul des points si besoin. Un ch'tit lien ici.
  20. Pour les questions concernant les différentes règles ETC d'appariements et autres, vous pouvez les trouver en VO ici. Y'a aussi tout ce qui est feuille de scores et objectifs maelstrom. Il y aura une traduction en langue de Molière qui sera ajoutée à la liste de documents prochainement.
  21. Pas sur que tu nettoies tant que ça: la Wolfkin va sauver 2/3 des blessures environ avec l'invu à 4 et le Fnp, et une Ironstar, pour peu que le mec ait mis des prêtres dedans, va juste s'en foutre et tanker avec Ghostrider, tranquillement ^^. Par contre ton MSU va nettement plus le faire chier car il va avoir le monde entier à tuer. Encore que la Wolfkin, vu son étalement, a ptetr moyen de te charger la moitié de la table xD
  22. Vous seriez pas en train de comploter discrètement tous les deux pour mettre des pines à mes malheureux lézards?
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