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Kleptork

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Tout ce qui a été posté par Kleptork

  1. Toutes les possibilités sont intéressantes. En fait je vois surtout le 3Pm et je me dis qu'il faut optimiser comme un cochon car en face ça peut piquer alors que nous on prend presque automatiquement le Pm du transport et des pv. Mais pour le coup ta dernière liste me semble solide. Si tu testes fais un rapport stp Plus j'y pense et plus je me dis que c'est pas des unités de cc qu'il faut mettre en attaque de flanc (ils arrivent tard et ne peuvent pas charger le tour où ils arrivent). Il y a peut être quelque chose à faire en s'appuyant sur deux unités de 5 buggies lance rokett qui ont déjà la règle attaque de flanc. Peut être qu'il faut penser à des unités de tankbustas et créer une liste de saturation f8 pa3 avec des Big Mek au méga klateur et grot bastos pour la f8 pa2. Les reste de l'armée serait du full cc en trukk. J'ai pas vraiment de rôle pour le Weirdboy par contre
  2. Évidemment ça ne ressemble en rien à ce que tu proposes mais chacun ses amours ! Formartion : Big Mek (Mogrok) (35), Cask (10), Békan (25), Pince (25) [Total 95pts] Big Mek (35), Méga armure (40) dans transport 1 [Total 75] Big Mek (35), Méga armure (40) dans transport 5 [Total 75] Warboss (60), Békan (25), Pince (25), Ikon (5) [Total 115pts] Weirdboy (45) nv2 (25) [Total 70pts] Détachement : QG1 : Painboy (50), Békan (25) [Total 75pts] QG2 : Painboy (50) dans transport 5 [Total 50pts] QG : Mek (15) dans transport 5 [Total 15pts] Troupe1 : 10boyz (60) dans transport 1 [Total 60pts] Troupe2 : 12boyz (72) dont un nob (10), pince (25) dans transport 2 [Total 107pts] Troupe3 : 12boyz (72) dont un nob (10), pince (25) dans transport 3 [Total 107pts] Troupe4 : 12boyz (72) dont un nob (10), pince (25) dans transport 4 [Total 107pts] Troupe4 : 10 Gretchin (35) et un Runtherd [Total 35pts] Troupe5 : 10 Gretchin (35) et un Runtherd [Total 35pts] Elite1 : 4 Méganobz (160) dans transport 5 [Total 160pts] AR1 : 15 Warbikers (270) dont un nob (10), Pince (25) [Total 305pts] AR2 : 1 Kopter (30) [Total 30pts] AR3 : 1 Kopter (30) [Total 30pts] Soutien1 : 5 Mek Gunz (90), 2 Trakteur (24), 5 Grot bastos (15) [Total 129pts] Transport1 : Trukk (30), Eperon (5) [Total 35pts] Transport2 : Trukk (30), Eperon (5) [Total 35pts] Transport3 : Trukk (30), Eperon (5) [Total 35pts] Transport4 : Trukk (30), Eperon (5) [Total 35pts] Transport5 : Trukk (30), Eperon (5) [Total 35pts] TOTAL 1850pts - 3PM (Détachement - PV - Transport) 135PV - 15PC - 117fig Une grosse deathstar de motards qui représente un paquet de 18 figurines avec 3 pinces sous insensible à la douleur de la svg de couvert possible. Le Weirdboy planqué dans la pampa pour invoquer (c'est bien pour te faire plaisir) avec une ou deux troupes de grot au près pour le protéger (+ ou - bien). Le trukk truffé de Méganob + MégaBigMek + Painboy + Mek (pour les défis) en réserve pour l'attaque de flanc. Les 4 autres trukk qui fonce de 24'' tour 1. Les Mek Gunz pour assurer le joueur qui sort du volant (et 3 lobba sur les 5 pour sniper en barrage lorsqu'il n'y a pas de volant). Les Kopter pour les objo. Tu as la mobilité, du map contrôle et de la deahtstar ! ça tient la route !!!
  3. Ok pour le Weirdboy et le Mek. Cette formation est pas hyper opti quand même mais elle reste jouable à mon avis. Ta liste construite autour c'est un peu pareil je trouve. Pas très optimisé mais pas déconnant. Après il faut dire que je déteste le Big Mek SAG, le Weirdboy et les Mek Gunz alors je ne suis pas forcément très impartial ! Comme ça à 1850pts je trouve que ton map contrôle est faible. Tu manque de troupe super-opé et de mobilité à mon goût. Les buggies peuvent faire ce job mais il y a mieux. Et les Grots ne tiennent pas les positions longtemps. Mais ça se teste.
  4. Ton seigneur de guerre (Mogrok) seul dans la pampa !!! Pour moi c'est le risque de donner premier sang et tuer le seigneur de guerre tour 1 (même avec sa relance de sauvegarde une fois par tour je pense qu'il est trop facilement tuable) . Enlève 4 buggies et mets 3 Kopter pour accompagner Mogrok. En plus il gagnera un mouvement scout pour aller chercher le meilleur couvert ou optimiser ton déplacement en fonction du déploiement adverse. Le concept est sympa. Il faut voir sur le champ de bataille. La formation c'est 3 Big Mek (dont 1 doit être Mogrok), 1 Warboss et un Weirdboy alors d'où sort ton Mek ? Le Weirdboy c'est pour moi la grosse punition de cette formation. Je le laisserai niv1 pour simplement utiliser son arme de CC avec Force. Avec mes 2 propo tu économises 10pts+25pts soit une troupe de grot supplémentaire pour ton map contrôle !
  5. La dread mob army list est effectivement page 126 de "L'Imperial Armour Volume 8 : Raid on Kastorel-Novem" (édition 2010). L'update de forgeworld en lien pdf ci-dessus était pour "Warhammer 40,000 Les Règles" V6 (édition 2012) et fait des renvois de pagination au "Codex Orks" V4 (édition 2008). En exemple : la page 7 de l'update renvois pour le profil de la ligne Burna Boyz à la page 98 du Codex Orks, ce qui correspond effectivement au codex V4. A l'heure actuelle nous jouons avec "Warhammer 40,000 Les Règles" V7 (édition 2014) et le "Codex Orks" V5 (édition2014). Alors pour les amoureux des Dread Mob il y a toujours : - La formation Grukk's Goff Killmob dans "Sanctus Reach : Hour Of The Wolf" (édition 2014) - La formation Goff Killmob dans "Codex supplément : Waaagh! Ghazghkull" (édition 2016 seulement) - La formation Dread Mob dans "Codex supplément : Waaagh! Ghazghkull" (édition 2014 et édition 2016) Nota Bene : les FAQ Games Workshop valide l'utilisation d'une ou l'autre des version pour les parties avec "Warhammer 40,000 Les Règles" V7. Voila pour les faits ! Maintenant chacun fait comme il veut. Pour en revenir au débat initial : oui ta liste est plutôt molle mais oui tu joues avec une entrée bidouillée. Si ton adversaire est ok alors en avant, mais s'il se plaint il ne peut réellement venir te taquiner que sur ton BW avec suppa-kannon.
  6. Amo runt = grot bastos (option du codex orks) Codex waaagh Gaz = un codex supplément pour les orks (gaz pour ghazgkhull) Les boîte kit (ou kilo kan) avec lance rokett' pour moi
  7. C'est surtout une update pour le codex v4. Aujourd'hui on joue avec le v5
  8. Tu trouves l'information où ? Je n'arrive pas à mettre la main dessus. Il est bien dispo sur la Kustom Battle Forteresse à 65pts mais pas sur un BW
  9. Grutuk te donne des formations sympa. Tu les trouveras dans le codex waaagh gaz et Sanctus reach hour of Wolf. C'est pas dans le codex orks.
  10. Cfk champ de force kustom Deathstar c'est l'unité de choc de l'armée
  11. Pour respecter tes choix au maximum sur une base de 1500pts, tu peux faire une truc avec un gorkanaut (245pts) et deux dread full pince (2x100pts). Dans le gorka tu embarques une troupe de 5 kramboyz (80pts) dont 3 auront l'option mékano (gratis qui te donneront la possibilité de récupérer 3 points de coque par tour). Tu as une base solide de 3 soutiens et une élite pour = 525pts Ensuite je ferai une deathstar de 5 méganobz (200pts) + 1 Megawarboss+bâton (125pts) dans un battlewagon (110pts) en transport assigné = 435pts Pour compléter le tableau 2 fois 10boyz dont un nobz pince et trukk en transport assigné (2x125pts) et une troupe de grot (35pts) = 285pts Ensuite de la mobilité avec 12moto dont un nob avec pince et ikon = 256pts Total 1501pts En achat tu prends 2 boites de 3 méganobz - 4 boites de moto - 2 boites de trukkboyz - 1 boites de grot - 1 gorka - 2 dread - 1 boite de burnaboyz - 1 battlewagon (563€50 chez games). Tu vas avoir du mal contre l'aérien mais une emprise au sol intéressante et des pinces partout.
  12. Gorkanaut, dread et boitkitu c'est pas vraiment le top pour être compétitif ! Mais y'a toujours moyen de faire des listes correctes. Tu as quoi en quantité pour chacune des entrées ?
  13. J'ai le book Impérial Armour Apocalypse 2013 et pas de battlewagon avec suppakanon justement. Je ne le trouve nulle part ! D'accord avec vous pour le fun à mettre dans les parties et la possibilité de s'accorder avec l'adversaire. Je vous rappelle que j'ai créé un codex ork sauvage de A à Z pour la V7. Autant vous dire que le non officiel je connais ! https://www.fichier-pdf.fr/2016/03/04/codex-orks-sauvages/preview/page/1/
  14. Pourquoi tu payes ton suppakanon 70pts alors que tu fais passer le BW de 90pts à 110pts ? Tu pourrais aussi augmenter le suppakannon proportionnellement de 22% comme le BW soit 85pts. Ou alors ne pas augmenter le coût du suppakannon et baisser sa force ou la portée. Bref je veux juste dire que c'est pas clair et que ça oblige à tricoter. Tu dois trouver une solution mais ce n'est pas officiel.
  15. Il y a ça aussi : https://www.forgeworld.co.uk/resources/fw_site/fw_pdfs/Warhammer_40000/Ork_Dread_Mob_Army_List_Update.pdf mais pas de battlewagon avec supa-kanon ! Et les références au codex ork correspondent au codex V4
  16. Pas vu ici : https://www.forgeworld.co.uk/en-JP/Downloads#warhammer40k
  17. Mouai enfin quand tu commence à sortir des suppléments avec des fiches véhicules qui n'ont même pas de point de coque je trouve ça limite. Le battlewagon du codex ork est à 110pts sans équipement et le profil du Impérial Armour volume 8 est à 90pts. Tu fais comment ? T'es obligé de tricoter et d'inventer, de faire un choix arbitraire. Si tu veux du forge world adapté à la V7 tu prends L'imperial armour Apocalypse ou même le W40K Apocalypse Après en partie amicale tout est jouable heureusement mais est-ce que c'est équitable ?
  18. Le battlewagon avec un "supakanon" c'est du forge world Imperial Armour Volume 8. C'est plus vraiment couvert par les règles W40K V7 mais bon...
  19. Salut ! Possibilité de rajouter "Grukk Face Rippa" dans les QG orks ? Merci Si besoin j'ai la fiche en pdf à faire passer par mail.
  20. On peut sortir 50 exemples qui iront dans ton sens et 50 dans l'autre. C'est pas une 2+ relançable c'est une sauvegarde de couvert de 2+ relançable ! Pour moi le chausson de motos est plus intéressant dans une partie. Mais si tu aimes avoir une unité qui passe ça partie dans une ruine à zigzaguer ok ! Oui c'est résistant contre le tir (sauf ignore les couverts), oui c'est malin de mettre un BigBoss moto avec des Kommando pour gagner la discrétion et transformer la 3+ en 2+ mais non je ne vois pas l'utilité sur une partie (surtout en maelström)
  21. Non endu 5 et pas 4, zig zag pour tous et svg de 4+ pour tous au lieu de 6+ !
  22. En effet ! Alors oui le passage de 3Pm à 1PM est plus que nécessaire !!! @hallalkimiste : le BigBoss méga armure + bâton reste quant même moins résistant que le BigBoss moto avec son painboy moto. Le BibBoss moto aura une endu6, un meilleur chausson (endu 5 des motards), l'insensible à la douleur du painboy. Il gagne aussi en mobilité. Je joue aussi de temps en temps le BigBoss Méga Armure et en fait ils n'ont pas le même rôle. Dans un truck avec des boyz le BigBoss méga armure a plus un rôle d'impact direct sur un tour alors que la bande de motard joue un rôle sur toute la partie. J'aime moins le BigBoss méga armure aussi car dans un assaut tu perds souvent le corps à corps au nombre de pv malgré l'impact (les boyz tombent trop vite et facilement) du coup tu dois passer le test de commandement avec un malus de -3 en moyenne. Et tu es dans une bande de moins de 10 alors y'a pas de miracle sur le test de loi d'la bande. @Rantanplant : perdre de la mobilité et être au milieu d'une bande où l'endu majoritaire sera 4 n'a aucun intérêt à mon avis. Et juste pour gagner la 2+ de couvert si tu zigzag (déja ça veut dire que tu ne tires pas et que tu n'es pas au corps à corps). Franchement je ne vois pas le rôle tactique de cette unité. @Gutruk : Sympa comme liste ! 0PM en plus tu peux arroser un peu et y'a un impact au corps à corps + la mobilité. Ton problème c'est les volants et tu dois mal résister face aux grosses unités de corps à corps adverses. Mais sur ce format y'a vraiment du potentiel !
  23. Et tu verras que ton mek pourra aussi te faire des réparations au lieu de tirer (sur 5+ récupère un PC ou répare une immobilisation). Parfois c'est très utile (mais que sur les battlewagon car les truck pris pour cible n'ont jamais la chance d'avoir un tour suivant pour réparer)
  24. Vu le format, la liste me semble bonne. Après si tes potes utilisent le CPM pour équilibrer les débats tu te retrouves avec 2PM et pour ce tarif en face tu peux avoir du lourd. Pour éviter ça tu fais une seule unité de 15 tankbustas dans un battlewagon avec 4 lance-rockets (13x15 + 10 + 25 + 130 = 360pts contre 390pts tes deux unités). Tu as 30pts pour mettre des éperons renforcés sur les truck et battlewagon (20pts), un ikon sur le nob tankbusta et un sur le nob warbiker (10pts). Si tu n'aimes pas les éperons et ikon de boss, tu peux payer pour 20pts un mek avec Mega Klateur (24'' F8 PA2 Assaut1 Surchauffe) qui va dans le Battlwagon pour augmenter encore la satu F8. Et il aura la règle tueur de char en étant avec les tankbustas. Ainsi tu as une armée à 1249pts et 1PM qui te permettra de rivaliser avec pas mal de monde. 16 bonhommes dans le battlewagon avec ses 4 lance-rokets ça fait 20 dés qui peuvent même prendre les volants pour cible (3 touches en moyenne avec Force 8). Après il n'y aura pas de miracle contre les top codex ! On ne peut plus rivaliser !
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