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idrogn

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Tout ce qui a été posté par idrogn

  1. La présentation du fluff version reporter de guerre me plais bien. Je participerais avec un cadre expeditionaire vior'la détaché de mu'galath bay dont l'atmosphère encore fumante crie vangance. Qui sait si le commandeur "Wise Whiplash" ne rencontrera pas de pires abominations que les infâmes droïds skitarii... Ps: si les factions posent problèmes, je céderai ma place sans rancune.
  2. Sans être choqué par une partie de 3h+, je suis d'accord que le GBN est remplis de règles inutiles. PERSONNE ne connait TOUTES les règles de TOUT les bouquins et codex. Connaitre son armée soit. Mais ça ne permet pas d'estimer l'armée adverse et on se place dans une situation de doute et on tend a être moins rapide ou plus stressé (toutes proportions gradées :wink2: )   Sans aller dans le ruleschange hard on pourrais tout simplement virer une bonne partie du livre de règles sans que sa modifie le jeu/meta/equilibrage.   Au delà de ça, certaines règles "course a l'armement" immondes sont tout aussi inutiles et déséquilibre le jeu. La force D sert a quoi par rapport a de la force 10 ? L'invisibilité sert a quoi, rendre des figs déjà dur complétement incassable ? Le 2+/3++/4+++/5++++/6+++++++++++++++++++++ C'est vraiment nécessaire d'avoir une fig qui qui va faire 4 voir 5 jet différents pour savoir si elle vas perdre un PV ? La chaine d’annulation et d'annule l’annulation est aussi une vaste blague ! Armure-PA-couvert-ignore-invu-fnp-MI-Geternel-D! Quand es-ce qu'un perso spé va avoir une protection Dproof et une arme anti-Dproof?   Je dis pas qu'un grot doit être équivalent a tigurius, mais la seul solution c'est de multiplier les regle spé ? Next Week in WD : L'invisible pyromancien Guerrier eternel Zelote juré bénis de divination sur motojet thunderwolf a répulseurs supersonique avec pistolet plasma a fusion combinée jumelée d'interception précisément perforante de maitre du pilonnage par rayon et marteau sorcière de force nemesis aveuglant de peur lacérante disruptive empoisonné, présient du torrent concassant de l'ame furieuse de la machine d'adamantium enragé et protégé par son armure nova runique de désengagement du chapitre implacable d'infiltration invincible et sa coiffe démon insensible de contre-attaque divisé vortex aiguisée.
  3. idrogn

    [Ork] Début de la récup'

    2012... 4ans c'est fort comme déterrage !
  4. Tout pareil: 1er Cda J'ai une armée Tau en attente.
  5.     Conventionné (sauf erreur, j'ai pas revérifié), tu perds automatiquement la relique.     Raw (GBR p 147) : "Si la figurine est tuée, ou si elle est retirée de la table de n 'importe quelle façon, volontairement ou non, la Relique est lâchée automatiquement et placée dans un rayon de 1" de l'endroit où se trouvait la figurine avant sa disparition."   Lorsque tu te place en réserve tu quitte la table...
  6. Non, tu dois aller sur la cible principale uniquement si tu peux engagner une figurine de la cible principale qui n'est pas encore engagé, ce qui est très différent. Pour ce cas précis je dirrais que c'est plus jouer sur les mots sur le fait qu'on ne peut contacter la cible secondaire qu'après avoir contacter la principale qui empêcherait une seule figurine de charger plusieurs unités. Mais pour moi ce n'est pas super bien couvert... (C'est d'ailleurs pour ça que c'est couvert par les conv ETC (quon soit d'accord avec ou pas)). Ce n'est pas différents mais complémentaire. Et je trouve que c'est plutôt clair : (GBR p55 $4) "une figurine en charge n'est pas autorisée à se déplacer en contact socle à socle avec une figurine d'une cible secondaire, sauf s'il lui est impossible de se déplacer en contact socle à socle avec une figurine non engagée de la cible principale." Ergo si tu peu engager la cible principal tu le fait sans engager la secondaire. Si tu peut pas, alors seulement tu peut engager la cible secondaire. Donc on peu admettre qu'un IK fasse une charge multiple uniquement si il ne peut pas faire de charge simpe. Si aucune façon de placer l'IK ne lui permet de n'être en contact uniquement avec la cible principale. Je pense que ça relève de l'exception. Le plus perturbant est le schéma de combat multiple (toujours page 55) qui montre un SM en contact avec 2 unités différentes alors qu'il y a largement la place...
  7. idrogn

    [Ork] Kult of speed questions

    Dire que le codex ork est mou c'est effectivement trop rapide. Ce que je pense réellement c'est que les ork sont trop cher par rapport au autre armées (en points). @Psyy: tu partira avec une armée difficile à manier et pas rentable (car cher/molle) donc avec un handicapé par rapport à tes adversaires... quelque soit la violence de ta liste.
  8. idrogn

    [Ork] Kult of speed questions

    les deux liste sont intéressantes. perso je préfère la 2 mais elle est certainement plus molle que la 1. Ne t'inquiète pas d’être violent avec des orks, le codex ork est le plus mou de l'univers et le plus moche que puisse sortir un ork ne fera que blaser un joueur necron/eldar/tau.. un sm qui fait attention n'aura pas de grandes difficultés...
  9. Toutes ces idées d'échanges sont intéressantes! On peut imaginer les deux procédures - on choisi et peint/fluff puis envoie une figurine fesant partie de l'armée du correspondant. Il la garde. - on envoie une figurine à son correspondant. Il la renvoie une fois peinte et fluffée. On peu aussi imaginer une ronde d'échange Le joueur A envoie une figurine à B, B envoie à C, C à D et D à A... Pour le deuxième échange on change de sens.
  10. je commence a peine une armée tau et j'ai toujours été atiré par les CDA. j'ai juste peur de ne pas pouvoir suivre le rythme en prévision de prochain changement dans ma vie (job déménagement...)
  11. Je crois que la 2ème broad hymp se prend un pm [Edit]le deuxième skyray se prend aussi un PM... donc ta liste est à 2pm et pas zéro.
  12. Très intéressant! Merci pour cette analyse.
  13. Effectivement. Très intéressante comme liste et stratégie. Définitivement atypique ! Ça doit surprendre l'ennemi qui ne doit pas trop savoir comment réagir.
  14. Les gunrings sont destructibles ??? C'est la conv IR?
  15. idrogn

    [ETau] 1500pts 0PM

    Pour le prix d'un tir f10 pa 1 de HH tu as 2 tir f8 pa 1 jumelés. C'est plus discret et ça peut surprendre une adversaire qui néglige la "molesse" des broad rail. Je dit pas que ça fait le café mais à 0pm c'est à considérer...
  16. En errant sur internet je suis tombé la dessus sur ce système magnétique qui peut etre sympa :   https://www.indiegogo.com/projects/feldmaster-revolutionary-miniatures-carrying-case#/
  17. a ce propos, le codex Enclave Farsight apporte t-il d'autre changements par rapport au codex Tau + Kauyon/Mont'Ka ?
  18. idrogn

    [ETau] 1500pts 0PM

    Pour la PA2  tu as les crisis dual plasma, ça peut commencer a faire peur Pour gérer le lourd/blindé tu as le HammerHead ou les broadsides rail. La Farbombe te donnera un alpha strike puissant qui gérera a peu près n’importe quoi mais relève du sacrifice...
  19. C'est la règle spécial "portail d'infinité" qui permet de désigner les unités au début du tour. Elle est donc utilisée au début du tour et donc incompatible avec l'arrivée des réserves.
  20. J'ajoute que tu n'aura pas de waaagh le tour où il arrive des réserve. si en plus il ne rentre pas tour 2...
  21. Oui. Par contre le portail d'éternité se déclare au début du tour donc incompatible avec l'arrivée du monolithe depuis les réserves.
  22. idrogn

    [ork] débutant 2000 pts

    Personnellement j'ai le feeling inverse. Je trouve que le kanonkitu permet de contrebalancer la ct 2 des ork, même en déviant (beaucoup) c'est une grosse galette! Idem pour les lobas. Et les loota en mouvement c'est pas dramatique compte tenu de la quantité de tir... Edit: d'ailleurs une arme lourde peut tirer au jugé si le véhicule bouge de 12ps? Si oui c'est un booster pour les loota!
  23. GBB page 136 "Arriver des Réserves" Une unité ne peut pas charger, avoir recours à des capacités spéciales ou à des règles spéciales devant être utilisées au début du tour, lors du tour où elle arrive des Réserves.
  24. Très intéressant et instructif! Merci.
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