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Oruk

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Messages posté(e)s par Oruk

  1. Il y a pas mal de mécaniques de jeu qui impliquent l'utilisation du commandement mais à part spammer les plaintes psy je n'ai rien trouvé de bluffant pour le moment ...

     

    Peut-être qu'un autre ingrédient manque pour le moment pour en faire une liste viable, mais je continuerais de chercher ^^

  2. Plutôt que de me triturer le cerveau seul dans mon coin, je me disais qu'il serait bienvenu de faire mal au crâne à d'autres joueurs :D

     

    Avec la sortie du dernier supplément SMC Traitor's Hate nous avons désormais accès à une formation de Heldrake qui peut diminuer le cd des unités adverses à proximité. Ce bonus semble anecdotique, mais combiné à d'autres facteurs je pense qu'on peut faire une combo rigolote.

     

    Voici la liste des ingrédients potentiels :

    - Heldrake Terror Pack : vu la taille de chaque drake, la zone de debuff peut être assez large pour un maximum de -3 en cd+ éventuels tests de pilonnage de l'autocanon Hadès,

    - char incendiaire DDC + option horreurs bleues : -1 cd à seulement 6pas, mais non cumulable avec d'autres chars et plutôt fragile,

    - héraut de Nurgle + la cloche bidule : -1cd pour toute la table adverse, à planquer ou mettre dans un chausson,

    - Télépathie : pour fiabiliser les plaintes/domination/épouvante,

    - Bebel : -1cd uniquement pour les tests de peur si warlord (bof bof), tout le répertoire de télépathie,

    - la Peur : de série sur les DDC, SMC avec règle démon et tous les SMC CS. Rien de phénoménal mais si votre adversaire n'y est pas immunisé il peut s'en mordre les doigts.

     

    En milieu CPM ça peut picoter, mais ces combos montent trop vite en PM du fait de l'abondance de formations. En no-limit par contre on peut se lâcher, mais survivre y est beaucoup plus compliqué ... Tout l'intérêt pourrait résider dans les tournois par équipe en devenant un némésis potentiel pour certaines listes sensibles à la peur ou certaines DS.

     

    En 1750pts 2PM on peut sortir en méta détachement BC :

    core cultist (1PM) + 3 drakes (1 seul conflag) + 5 sorciers lvl1 télépathie à moto (1PM) + une dizaine d'enfants (5x2 spawns pour chaque sorcier).

    Le problème c'est la grosse sensibilité à l'alphastrike, et quand les Drakes arrivent T2 il ne restera peut être plus grand chose pour spam la plainte psy...

     

    Pour la version no limit :

    3 Drakes + Grand cavalcade 6*5 veneuses + CAD DDC comprenant 6 hérauts Slaanesh psy lvl1 télépathie + héraut Nurgle cloche + 2*3nurglings

    Les nurglings campent en retrait, les veneuses + hérauts avancent, plainte puis chargent ou sprint en retrait en fonction des adversaires.

    Encore une fois c'est très fragile à mon goût, je suis limite tenté de virer les drakes pour remplacer par autre chose genre horreurs pour les CW + chars incendiaires pour les debuff présents dès le T1.

     

    Bref, auriez vous quelques idées ?

  3. Même conclusion de mon côté, un bikelord n'a vraiment pas le potentiel d'un homologue SM en 2+/3++, et les spammer n'y changera rien. Tout repose effectivement sur le psy, c'est donc là qu'il faut taper.

     

    Concernant la Raptor Talon je n'arrive toujours pas à voir qui elle peut vraiment inquiéter : certes la charge du lord peut chatouiller pas mal de monde mais le reste est plutôt liquide et cher pour une charge désordonnée. La seule idée rigolote que j'ai eu avec était de prendre 3*5 raptors et filer des moufles aux champions pour broyer du blindé (surtout ceux qui auraient fait l'erreur de rester immobiles), mais ça reste une utilisation trop spécifique et sujette à craquage.

  4. il y a 9 minutes, louisteq a dit :

    Et quand tu regardes la formation command tu as.

     

    1 parmis : 

    - seigneur 1

    - psyker 2

    - prince démon

     

    Donc tu as bien 5 formations contenant chacun une de ces LIGNES or la ligne psyker tu as un "2"

    Donc tu peux prendre de 0 à 5 formation Command et chaque formation command peux avoir 2 psyker

     

    Le "2" c'est pas pour "Sorcerer 2" mais pour "Sorcerer ²" qui renvoie à sa légende page suivante "² Ahriman may be taken instead of a Sorcerer" :wink:

     

    il y a 14 minutes, louisteq a dit :

    Le MSU n'a rien d'un MSU quand n'importe quoi te rase en 1 tour

     

    Pas faux, 20 SMC + 3 motos + 2 rhinos ça risque de fondre assez rapidement ...

  5. il y a 41 minutes, louisteq a dit :

    Par exemple

    1 formation lords de 2 psyker

    1 formation lords de 1 psyker

    3 formations lords de 1 seigneur

    1 core de cultistes

     

    Et tu as un joli pack de 3 seigneurs, 3 psyker et 5 enfants pour 0pm.

    Tu payes 1pm de télépathie (5lvl) et gratte le reste.

     

    Pardon mais cette compo est impossible :

    - 0-5 choix "Lords of the BC", chacun correspondant à 1 seigneur ou sorcier ou PD (donc 5 PI pouvant prendre motos/réacteurs),

    - le core cultist prend déjà 1PM si pris dans un méta détachement BC,

    - ce même core comprend un apôtre qui est obligatoirement à pieds, donc useless pour une DS

     

    bref, pour sortir une DS BC mixée entre lords et psykers pour 0PM hors psy y'a que 2 cores possibles : la chaos warband (450pts minimum pour plein de SMC super opés) ou Kharn +zerks (minimum 580pts quasiment useless).

    Je pense que la solution de Toku est la meilleure : faire un MSU super opé avec la taxe core et en récupérer le seigneur et le psyker pour monter la DS.

  6. Dans le même style que Loki, il y a environ 6 mois en v7 :

     

    Partie molle 2v2, on a l'intiative, mon Gro Mek Shokk Attack Gun ouvre le bal avec la 1ère galette de la partie sur un mur de 5 chevaliers Deathwing et en touche 4.

    Je réalise subitement que la PA2 de l'arme ne sera pas très utile vu qu'ils ont des boucliers ... tant pis, je lance pour la force : Double 6 > Vortex force D ! jets de dégat : quadruple 6, pouf mallette les 4 chevaliers :lol: (le seul survivant mouru quelques secondes plus tard).

    T2 : le vortex se dissipe, T3 : tir du Gromek, double 1, pouf mallette

     

    PS : désolé Helden :D

  7. il y a 4 minutes, karbur a dit :

    Pour relier tour ça au débat sur les règles de la future V8, j'en reviens à dire qu'il faudrait repenser tous les profils pour équilibrer un peu le bouzin (oui les eldars et les nécrons, c'est vous que je regarde !).

     

    De mon avis, pour rééquilibrer les codex c'est pas forcément les profils qu'il faut toucher, plutôt les coûts en points : il est anormal que des unités faibles coûtent cher en points et que des unités fortes coûtent trop peu.

    Si les WK et IK coûtaient autant qu'un Stompa, on en verrait déjà largement moins. Si les Defilers, Mutilators, Killa Kanz, Flash Gitz, Land raiders, etc ... coûtaient moins cher, on en verrait plus.

    Qu'il y ait une hiérarchie de puissance entre unités est normal, que ça ne se reflète pas sur les coûts en points ne l'est pas. C'est le gros défaut de GW qui flingue 40k (en plus de la lourdeur des règles hein).

  8. C'est gentil de la part du vendeur malheureusement y'a pas mal de petites erreurs dans ce tableau :

    - Mutilators interdits en SMC (save 2+),

    - Nurglings et Bêtes de Nurgle interdits en DDC (fig à 4PV),

    - Snikrot est autorisé chez les Orks ...

     

    Je n'ai lu qu'en diagonale rapidement, il peut y avoir d'autres boulettes, mais en bref c'est pas fiable à 100% malheureusement :(

  9. Pour tout dire je ne pense pas que les élus soient le meilleur choix possible en SMC, plusieurs autres unités peuvent être assez intéressantes :

     

    - les Cultistes : parfaits pour occuper le terrain et ajouter des effectifs à une Kill Team. En version Cac, pas chers pour 4pts/chacun, leur role sera de noyer l'ennemi ou servir de boucliers vivant. Encore mieux si joués en CS car ils gagnent tous la règle Peur :D . Leur donner quelques fusils pour combattre à distance et les garder à couvert prolongera nettement leur durée de vie. Oubliez les marques du chaos, trop chères.

    - Possédés : un peu chers mais joués en CS ils peuvent être terriblement fun et efficace (car plus résistants et/ou rapides) en plus d'être Sans Peur de série. La marque de Nurgle est tentante.

    - Noise Marines : pour 20pts chacun ils auront des armes Ignore les Couverts tout en étant Sans Peur.

    - Rhino : comme dit plus haut, c'est potentiellement le véhicule le plus résistant en Kill Team et peut faire une plateforme de tir intéressante ou même un bunker si votre adversaire n'a rien prévu pour le contrer.

    - Motos : rapides, résistantes, puissance de feu correcte, ... en bref, un choix solide. Pour 70 pts accès à 2 armes spéciales : une combo Fuseur Infiltré/Oeil d'aigle + Lance Plasma Ennemi Juré/Maître Armurier/Tireur d'élite est souvent rigolote :)

    - Enfants du Chaos : Bête, Sans Peur, endu 5 et 3PV pour seulement 30pts = bon choix. la marque de nurgle les rend presque imbuvables mais reste un peu chère. Gardez les à couvert autant que possible pour qu'ils aient une sauvegarde.

     

  10. Le 27/9/2016 à 13:54, Ikky a dit :

    Pour une charge T1 avec la liste évoqué : 6″ mouvement du Land Raider + 6″ de débarquement + 1D6″ avec course + 1D6″ + 3″ pour la charge

    Les distances possibles et leur probabilités avec 2D6 +3 (course + charge) :

     

    Petite erreur de formulation :

    c'est 6" mouvement du LR + 6" débarquement + 2D6"+3" pour la charge (relançable)

    La formation leur fait gagner Course (= relance des distances de sprint ou charge), mais pas la possibilité de courir puis charger. Les 2D6+3 c'est la charge seule.

     

    Les stats sont quand même exactes concernant le 2D6+3 reroll, donc 54.1% de chance de charge à 24" T1. C'est non négligeable mais pas ultra fiable non plus surtout qu'il faut compter sur l'adversaire pour se déployer à 24" ... :/

  11. Il y a 3 heures, Ondskapt a dit :

    Il y a aussi un combo possible avec les Démons et le sort de permutation d'unité : T1 le Démons fait rentrer en FEP quelque-chose avec le Dai (accessoirement avec Icone et Instrument tu fais rentrer une seconde unité plus proche de l'ennemi)

     

    Malheureusement le Dais ne permet pas de faire rentrer T1, seulement de réussir automatiquement un jet de réserve (donc T2 minimum).

     

    Il y a des DS faisables avec ce supplément oui, mais globalement elles seront toujours plus chères/moins virulentes que leurs équivalents impériaux

     

    Mais bon, c'est quand même mieux (= moins pire) qu'avant :)

  12. Le 13/9/2016 à 11:40, Blacklupus a dit :

    Certes si on lit la description du Medipack : l'unité contenant une fig avec le medipack devient "insensible à la douleur".

    On considère que tant que la fig est toujours en vie, toute l'unité garde cette règle ? même si les figs sont très dispersées ?

     

    Chaque figurine est traitée comme une unité indépendante, donc seul le porteur devient "insensible à la douleur". Toutes les autres figs sont d'autres unités.

  13. Réponse un peu tardive mais réponse quand même :D

     

    Vu que je n'y connais rien en Tyrannides, je me concentre donc sur la partie SMC :

     

    Les élus c'est bien, mais c'est cher, sans être plus résistants que le SMC lambda. L'intérêt c'est leur polyvalence tir/cac, leur 9 en cd et l'accès à un gros arsenal.

     

    Vu les restrictions du mode Kill Team, le pire blindé qu'on puisse croiser c'est potentiellement le Rhino 11/11/10 3PC. Avec déjà un autocanon F7 (Lourde 2, et pas 3 hein :P), le Fusil à plasma F7 et la totalité des élus équipés de grenades antichars F6 (utilisables au tir puis cac) tu as déjà largement de quoi gérer les véhicules léger, donc les 2 fuseurs c'est vraiment pas indispensable. Je les remplacerais par un élu supplémentaire.

     

    La griffe éclair c'est utile avec sa PA3 vu que les save 2+ sont interdites mais lui donner Instinct de tueur est peut être un peu trop, Course ou +1 en CC seraient peut-être plus utiles.

    Tireur d'élite pour le Fusil à Plasma c'est bien, Ennemi juré est une alternative intéressante :)

     

    Si tu arrives à garder 3pts de côté, un petit bolter combiné est toujours utile à ce format.

     

    Malgré tout, cette Kill team reste relativement peu mobile et peu nombreuse, donc à manier avec précaution...

  14. Les bonus de décurie sont vraiment sympas, surtout pour une armée de rush qui pourra se projeter en avant sans laisser d'unités à la traine pour camper des objectifs.

     

    Les bêtes de Slaanesh sont idéales dans ce rôle grâce à leur mouvement très rapide, y compris à couvert.

     

    Le Masque est bien pour contrer des Deathstar mais trop fragile seul, mieux vaut sortir un héraut avec privilège et un petit tirage télépathie pour faire des plaintes psy.

     

    Donc 1ère liste sans le Masque :)

  15. la version 28*3 nurglings est mieux je pense, plus sensible à la F6 mais potentiellement plus résiliente

     

    ... et d'après mes calculs ces 2 listes seraient plutôt à 38 et 40PM hein :P (détail qui a son importance ... ou pas)

  16. Il y a 3 heures, alt-f4 a dit :

    Et en cas de résultat "Storm of Fire" sur la table de la "Tempête Warp", tu en as pour 1/2 heure de résolution d'effets :D

     

    Vu que c'est dans le cadre d'une décurie, il peut faire son -1/+1 au résultat, et dans ce cas mieux vaut éviter les résultats 4 et 5 :)

     

    PS : cette liste est complètement débile ... donc rigoureusement indispensable ! ça m'a donné envie de tester ...

  17. Digganob > persos spé > Fin d'kontrat p.86 : pour déterminer si un perso spé quitte une bande, on prend en compte les blessures subies. Krabouillator ne peut pas subir de blessure car il n'a pas d'endurance, donc il ne quittera jamais une bande de lui-même ?

    Il s'agit en fait des blessures suite à un jet de dé sur le tableau des blessures graves (LL p.52&53), donc  les résultats 16 à 35 (16 en occasionnant même plusieurs).

    Rancune et Cicatrices Impressionnantes ne sont pas prises en compte pour ce total.

     

    Peut-on renvoyer un guerrier/un véhicule ?

    Aucune info à ce sujet, donc en pur RAW ça ressemble à un non.

     

    Une bande d'Orks ayant déjà engagé un chaman Digga en capture un autre. Que se passe t'il ?

    DN p.27, une bande d'orks ne peut engager qu'un seul Chaman. Le capturé est traité comme un captif, pas un recrutement, outrepassant cette restriction. Bien qu'un Digga captif puisse combattre pour ses ravisseurs Orks, il garde son statut de captif, ce qui signifie que :

    - chaque Digga captif génère 1d6 dents de revenu minier, peu importe son type, même un Digganob est envoyé à la mine, idem pour un chaman qui ne peut donc pas faire de rituel,

    - il ne compte pas dans l'effectif de la bande pour calculer sa taille et donc son bénéfice,

    - il ne compte pas dans la valeur de la bande.

  18. il y a 17 minutes, Little a dit :

    Pour les motos, il me semblai avoir lu que tu ne pouvais y mettre que le pilote et au pire une fig sur l'arrière ....

    Après diverses conversions existent (il me semble même avoir vu des side car)

    C'est malheureusement une légende urbaine assez répandue à Mekavil, certains orks affirment même qu'elle ne peut pas avoir d'équipage !
    Elles sont pourtant bien concernées par l'absence de limite de capacité de transport (LDR p.33) et leur tableau de localisation (LDR p.64) ne laisse aucun doute : "EQUIPAGE (un membre choisi aléatoirement)"  >> il peut donc il y en avoir plusieurs ! :D

    Ceci-dit, c'est quand même pas évident de mettre un équipage sur une fig de moto, et avec 0 de blindage ça ne motive pas à en mettre non plus ^^

  19. - quelle est la taille maximum de chaque type de véhicule ?

    Simple, il n’y en n’a pas ! Gomo a l’intérêt de laisser une grande liberté en termes de modélisme et conversion de véhicules, les dénominations Truk et Trak sont juste là pour différencier les véhicules à roues des véhicules à chenilles. Comme précisé dans le LDR p.33, il n’y a pas non plus de limite à la capacité de transport d’un véhicule.

    Révélation

     

    Rien n’oblige à jouer avec les figurines d’origine, leur taille n’est donc pas une référence : un Truk peut être plus petit, un Trak plus gros (si un Trak coûte 5 dents de moins qu'un Truk ce n'est pas en raison de la taille de la fig d'origine/sa capacité de transport, c'est car il est plus lent : dans Gomo la mobilité est primordiale).

    Contrairement aux idées reçues, un gros véhicule n’est pas un avantage, le seul intérêt sa capacité de transport augmentée et son « empreinte au sol », ce qui est rarement utile car on n’est pas dans 40K, donc pas de scénario avec des objectifs à contrôler à 3ps, ça peut même se retourner contre vous dans un scénario type Gloutons des sables (WD45, janvier 1998). Les inconvénients sont d’être une cible facile pour les tirs comme pour les éperonnages, sans être plus résistant pour autant, d’avoir de gros problèmes pour se faufiler entre les obstacles, le moindre test de booster raté pouvant tourner au drame, et d’être nul pour poursuivre des véhicules plus petits aussi bien que pour les semer. 

    "Donc on peut créer une moto géante capable de transporter 10 orks pour seulement 10 dents ???" 

    Oui on peut, c’est moins cher qu’un truk tout en étant plus fiable pour les boost. Abusé ? non, car ça reste une moto : aucune protection pour l’équipage, aucune arme lourde, quasiment aucun machin et ultra fragile en cas d’éperonnage/collision.

    Si certains sont encore sceptiques, faites l’essai de jouer une campagne avec un très gros véhicule, vous en aurez vite marre d’être un aimant à éperonnage/poursuite/grenade/arme lourde, d’avoir des déplacements trop prévisibles, de vous prendre des branlées à chaque Kourse-poursuite et de lutter pour faire le tour d’un fort ou vous déplacer dans Mekavil …

     

    - quelle taille de socles est autorisée ?

    Mr Little a bien résume :)

    Toute taille de socle est autorisée, là encore rien n’impose d’utiliser les socles d’origines qui avaient l’avantage de pouvoir faire rentrer plus facilement des orks dans un véhicule mais qui manquaient de stabilité. Rien n’interdit d’en faire soi-même, mais les socles ronds de 25mm de 40k sont souvent les plus utilisés. Les socles carrés 20mm de warhammer sont un bon compromis : suffisamment stables et faciles à disposer dans un véhicule (4 rentrent parfaitement à l’arrière d’un vieux truk).

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