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Djoblo

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Messages posté(e)s par Djoblo

  1. Dans la deuxième, Je doperai le Namarti corps pour un deuxième soulscryier, juste au cas où... tu fais déjà 1d3+3 pousse pas ta chance, donne ou plutôt l'occasion de le faire sur une seconde unité, ou de remplacer la perte d’un general (qui en soit est déjà une cible de choix pour des listes à spell)

     

    pour la première, ça m'a l'air interessant. Je comprend les alopex pour le battalion, mais je me demande quand même si tu devrais pas plutôt augmenter la taille des unités de garde à la place. 

  2. Il y a 6 heures, akaba13 a dit :

    Je me pose tout de même une question concernant ces deux là en effet leurs règles leurs permet de faire relancer les 1 pour toucher aux unités akhelian amies entièrement à 12" ( 18" pour volturnos ), sauf qu'étonnement par mis les artefacts exclusifs akhelian on a le numéro 3 ( l'éperon d'Ankusha ) qui, en plus d'augmenter de 3" la caractéristique de déplacement permet à la monture du porteur de relancer les 1 pour toucher...
    Mais logiquement les simples aura de ces deux là devraient permettre aussi aux montures de relancer les 1 non ? seul les traits et les artefacts n'affectent les montures qu'en cas de précision si ma mémoire est bonne non ? et je ne voit pas d'autres heros akhelian autre que ces deux là ?

    PS : en parlant des idoneth, j'ai noter un truc étrange sur l'akhelian leviadon, il est indiqué qu'il a deux lance harpons mais sur son profil c'est le même profil d'arme que sur l'allopex qui est supposé en avoir qu'un, d'ordinaire les profils comprennent les profils complet non ? ( ce qui impliquerai qu'il serai marqué 6 tirs et non 3 )
    Du coup je me demande s'il faut faire 3 ou 6 tirs avec lui ? 

     

    Il me semble qu'il n'y a pas que les héros qui peuvent porter un artefact. N'importe qu'elle unité désigné comme général? Bon j’en vois moyennement l’intérêt sur des Eel ou sur le Leviadon mais bon...

     

    pour les armes du Leviadon, la question est souvent relevée un peu partout, certains espèrent un errata avec 6 attacks, mais comme nekhro le dit, ça peut aussi être voulu. C'est dommage quand même à si c'est le cas de ne pas avoir changé un peu le design et/ou le nom de l'arme.

     

     

     

  3. Il y a 16 heures, Isenheim a dit :

     

    Si je me rappelle bien, il y avait aussi du Daughter of Khaine dans le top 8 de l'Adepticon 2018 (parmi les Change host et les Fireslayers). Ça semble taper sec.

     

    Interessant (et inquiétant puisque je n'ai pas l'intention de les jouer...)

    Par contre j’en vois l'absence total des kharadrons encore, c'est par manque de liste et de joueurs intéressés? Ou c'est parcequ'ils sont devenus complètement contreperformant avec la v2 et les dernières sorties?

  4. Je vais essayer d'aller à plus court. Je ne suis pas un grand expert kharadron. J'ai depuis la v2 une 20aine de parties dont 5-6 avec les thunderer et différents équipements. Enfin pour être clair, ce qui suit n'engage que moi.

     

    Avec les armes de bases: comparant avec des arkanauts pour se donner une base de réflexion, les calcul stats sont fait sur une bases en points identique (50 arkanaut vs 30 thunderer)

    - un peu plus fort que les arkanaut (surtout avant boost de khemist)

    - moins de distance 18 vs 24

    - un poil plus résistante avec l'armure/bravery mais

    - moins de wounds

    - perd rapidement de la puissance de feu en prenant dégâts (pas les arkanauts)

    - n'est pas une battleline... et j'aurais tendance à m'organiser pour avoir de grosses unités d’arkanauts pleines avant d'investir dans des thunderers. (Surtout que c'est la seule battleline)

     

    Avec le carnaval du flingue (sans comparatif précis... j'ai toujours eu de la difficulté  à leur refiler un rôle précis)

    - moins polyvalent que les wardens

    - moins rapide que les wardens/riggers

    - rôle pas très clair (sérieusement!? C'est des distances? Du soutient? Des boucliers (bah quoi vous voyez quelque chose de plus solide en ratio wound/save/points chez les kharadrons?))

    - beaucoup trop aléatoire en dessous d'une unité de 15-20 (c'est 300-400pts...)

    - boost inutile en dessous d'une unité de 15-20

    - vraiment puissant par 20... sérieusement, amusement garanti 

    - 3-400 pts en plus des battleline! WHAAAT... j'ai même pas encore pris de skyriggers ou de bateau encore!

     

     

    En résumé, personnellement, j'ai fait une croix dessus en tournoi. Mais pour rigoler je les sort parfois, sans conviction.

     

     

  5. Bin merde alors, je suis jamais tombé juste dans mes prédictions hasardeuses jusqu’a Maintenant... alors le coup des cheveux qu’il flotte,  l’invocation de la brume-eau, etc... balancé au pif y’a quelques temps maintenant... je m’en sent comme le devin d’asterix XD.

    J’ai vraiment hâte de voir les concepts et le fluff avec plus de précision. Mais globalement je suis plus excité que inquiet.

     

    J’ai bien fait d’economiser.

  6. Le 05/03/2018 à 03:29, levigan4 a dit :

    Tout d'abord, merci de ta réponse !

     

    J'ai corrigé pour les artefacts. À priori, cela devrait être bon maintenant :)!

     

    Pour le stratoport, je pensais utiliser celui de Barak-urbaz.

     

    J'ai de la misère à suivre avec ta liste qui est modifié dans ton premier post à chaque fois, mais avec Barak-Urbaz, tu as l'artycle : Always Take What You Are Owed qui te permet théoriquement d'avoir deux artefact de pouvoir, et je n'en vois qu'un dans ta liste.

    Sinon ta liste ressemble un peu à la mienne sauf que j'enlève quelques Arkanaut au profit de 6 Skywardens que j'utilise comme unité à tout faire.

    De mon coté c'est assez compétitif (à part contre Tzeentch qui est totalement pété et qui ne se gère qu'avec un bon gros Clown Car très ennuyeux a jouer.)

  7. Le 24/02/2018 à 15:13, ledha a dit :

    Pour le reste, pas besoin d'éditer chaque warscroll. Suffit de préciser dans les 4 pages de règles générales dans la section phase de tir qu'une unité dont les armes de tir ont plus de 10 pas de portée ne peut pas tirer si engagée au cac, et voilà ! Ca se fait en deux lignes.

     

    je parle de modif de warscroll parce qu'il resterait obligatoirement des aberrations de logique avec "plus de 10 pouces" Les thundertusk, le Bloab, le Celestant-prime, Dricha... pour ne citer que quelques exemples.

  8. Le 2018-02-21 à 00:04, AzurianFire a dit :

    Sinon, je trouve que les doodoom sont pas si mal que ça en unité "éclaireur", et pour ma part, j'ai juste changé leur tête (c'est vrai, un peu bizarre) par des têtes de soeurs du massacre non utilisées, et ça rend plutôt bien...

     

    Je viens de voir le nouveau profil des Doomfires warlock... genre, c’est l’unite Incontournable. Les pink horreurs peuvent aller se rhabiller. 

    Le profil est pareil, mais le cimetere passe à Rend-1 et ils gagnent 2 attaque à distances  10´´ /4+ /4+/ - / 1 

    hallucinant.

     

    Bon on parlera pas de Morathi qui peut Slain des Hero piéton en un regard et qui gère la saturation à mort:P

     

  9. J'aurai pu t'accorder quelques point, même si se dire qu'un tel changement n'aurais aucune répercussion sur l'équilibre du jeu est clairement utopique, mais admettons...
    Par contre je t'ai perdu au point Kharadron. Après je dis pas si ils sortent 1-2 références pour la faction,  tailler pour servir de bouclier et un minimum valable au CaC ou alors qu'il ai la possibilité comme les Wanderer de se désengager (et pas juste pour les thundereurk), ce serait possible, mais dans l'état actuel, ce serait la mort de la faction. Ne pas le reconnaitre, c'est soit ne jamais vu une partie avec des kharadrons ou jouer avec ou contre des kharadrons. Grosse mobilité..? non. On peut pas se déplacer pendant les phase d'embarquement/débarquement. Le battleline est lent et si il est pris au CaC sans pouvoir tirer, il vaut pas mieux qu'une bande de grot au quadruple du prix. Il ne peut pas se replier et tirer, et le repli est ridicule. Si un bateau se fait encerclé, les unités sont prise dedans. On ne peut décemment pas dire que ce ne serait pas un problème pour les kharadrons en connaissant juste un minimum leur fonctionnement. 
     

    En revanche : 

    Il y a 21 heures, ledha a dit :

    Fastoche : toutes les unités engagées ne peuvent pas utiliser leurs armes de tir, sauf celles de 10 pas ou moins de portée ou utilisées par des monstres.

     

    Et hop, la question est réglée, plus d'archers snipant un mec planqué à 30 pas derrière un mur derrière une forêt alors que des chevaliers viennent de les charger, mais les pistolets, crachats, flammes, boules de foudres, arbalètes de poing, vomis, lances-flammes ou haches de lancer pourront être utilisées

     

    Ça serait faisable comme je l'ai dit plus tôt en éditant chaque warscroll avec une distance minimum pour une arme de tir. Ainsi certains arcs et arme encombrante pourrait voir leur porté minimum agrandit à 1-3" de avoir une mention dans les regles qui interdit le tir si un ennemi se trouve a moins de la portée minimum de l'arme. Ce qui demande tout de même une refonte de la majorité des warscrolls des unités à distance. Ce qui au passage demanderait surement des nouveau équilibrages, mais on en serait plus là...

  10. il y a 18 minutes, blakkadder a dit :

    Pour le stardrake c'est une règle spéciale... Lui il continuerait à faire ce qu'il veut :)

     

    Je pense que tout le monde est assez intelligent ici pour comprendre le point. J'aurais pu parler des Dracothian Guard, la queue d'un verminlord, le cri d'un MawKrusha ou d'un Terrorgeist, le souffle d'un thundertusk, les tirs de Drycha ou encore pire des warpfires de Thanquol et Boneripper. La ou je voulais en venir c'est que certaines figurines qui repose beaucoup sur des armes à distance et bénéficiant en théorie d'une certaine "liberté de tir" se trouverait lourdement handicapé par un tel changement.

     

    Mettons, avec un énorme travail de corrections sur l'ensemble des warscrolls, en changeant la portée minimum comme pour certaines unités d'artillerie et en disant que si un ennemi est dans cette porté minimum, le tir est impossible. Mais il restera des aberrations de réalisme.

  11. Il y a 2 heures, rantan007 a dit :

    Ceci dit, pour le tir au cac, peut être qu'une solution pourrait être que les figurines engagées socle à socle ne peuvent pas tirer. Comme si un pauvre gob engage une unité de 20 gus au cac, il n'y aurait que celui qui se retrouve socle à socle qui ne pourrait pas tirer.

    Et ça ferait juste une ligne de règle en plus.

    Donc un troll ne peut plus vomir si on a un contact socle à socle? Ou un Korgorath utiliser sont genre de fouet? Un stardrake cracher ses flammes? On aura toujours des tas d'aberrances 

     

    il y a une heure, Arcoss le démembreur a dit :

    Je pense qu'à long terme, on pourrait peut-être avoir une V2, mais pas avant 2020 au moins.

    Je pense aussi qu'on aura pas de refonte de règles en profondeur avant quelques années. Le jeu commence a peine à s'équilibrer, le nombre de battletome devient intéressant, je dois avouer que je ne vois aucune raison qui justifierait de gros changement d'ici les 2 prochaines années. Quelques éclaircissement sur les points litigieux, notamment ces fo*tus socles par contre ce serait sympa. 

  12. il y a 7 minutes, blakkadder a dit :

    Ben non, pas logique pour moi. Avec un flingue, ok, tu tires à bout portant (hello, 40k rules). Avec un shotgun, peut-être que t'as le temps. Arbalète, arc : je pense que t'as le temps de rien du tout avant le coup de massue.

     

    Donc si un goblin, seul survivant de son unité, charge un groupe de 20 Kurnouth hunter, ah bin c'est bien dommage mon cher monsieur, mais il sont beaucoup trop occupés par le gobelin pour tirer. Oui mais tu comprends, si 20 kurnouth hunter charge un archer gobelin, il peut pas tirer... c'est logique. Mais les Kharadron c'est bon, eux ils ont des flingues! oui mais mon troll c'est du vomi, ça marche aussi?

    La ou je veux en venir, c'est que la logique du fluff est assez malléable en fonction de la situation malheureusement. Je comprend ton point et j'exagère seulement pour mettre le problème en exergue. Honnètement, j'ai moi même cherché a faire des regles maison, mais je tombais toujours sur des exceptions. Tiens on pourrait dire que un modèle qui tir doit être à 1" ou plus de l'ennemi? Ça regle pas le problème des kurnouth vs goblin plus haut. On pourrait leur mettre une regles spécial puisqu'il sont grand? Ok mais si c'est pas un goblin, mais plus un dragon? Le problème est insoluble sans utiliser des règles sur 8 paragraphes, et pour les regles sur 8 paragraphes, bah il y a déjà 40K ou King of War. (sans aucune méchanceté) 

    Au finale on en revient toujours au même point, y'a plus de point négatif que positif à interdir le tir au CAC, et si on contrebalance en autorisant le retrait+tir, le tir est toujours aussi fort parcequ'on se retrouve avec des unités qui font juste reculer et tirer rendant caduque certaines compétences.

     

    il y a 19 minutes, blakkadder a dit :

    Par contre un malus pour blesser un héros pour les unités non-hero ne me déplairait pas : varier le jet pour blesser et encourager des duels.

    Pas forcément évident à équilibrer sur toute la gamme, cependant.

     

     Il existe des figurines bénéficiant de bonus contre les héros. une telle règle leur fairaient perdre de l'intérêt... Par contre, je pense que la solution devrait être la même qui est déjà utilisé pour amélioré/protéger/affaiblir/viser les héros. À savoir, les compétences sur les Warscroll. Telle unités/bataillons peuvent protéger sur un 5+, tel leader peut transférer les attaques le visant et telle unités est spécialisé contre les leaders. Ça permet de l'offrir aux leader/armées en ayant besoin et de l'interdir a ceux sur qui un tel bénéfice serait trop puissant. C'est un des objectifs des capacités sur les warscrolls j'ai envie de dire.

  13. Il y a 6 heures, Valkiar a dit :

    Cest vrai que les doomdooms sont vieux mais je les aime bien ^^' Probleme c'est qu'ils sont très cher, sort bof bof à moins d'avoir 15 doomdooms et moisi au cac :(

     

    Bof bof? Moi perso j’en trouve que un jeteur de sort avec 10wounds, 14 de move et 20 attaques au CAC pour 160 points, c’est raisonnable... 40 points de plus que les pink horror ok, mais des petit avantages tactique qu’il valent leur 40pts il me semble. Bon ok, le sort est assez moyen, mais plutôt fiable et on a pas encore vu l’allégeance. 

     

    apres la sculpture, les goûts et les couleurs... pour ma part, je les aime depuis leur sortie (pas si vieille que ça en passant) et GW a raté des cavaleries plus récentes (les dracothian guards... Uueurk... veux tu lui avec la patte droite ou la patte gauche en l´air?)

  14. il y a une heure, Nekhro a dit :

    Elle a été donnée dans un lien quelques messages plus haut.

     

    Je l´avais manqué! Merci

     

     

    il y a 26 minutes, Zoroastre a dit :

     

     

    Le 2018-02-18 à 11:52, toubotouneuk a dit :

    comme les Kharadrons, on se demande si on n'a pas là une gamme créée pour permettre à des nostalgiques de ressusciter une armée 40k et balancée plus ou moins adroitement dans l'univers AoS

    Mais pas du tout, faut pas chercher trop loin non plus, ils sont juste pris les nains, développer la thématique des ingénieurs pour une faction, se sont surement inspiré du clan Skryre, et pour créer de l'originalité en on fait des nains célestes plutôt que des nains terrestres (en reprenant une thématique à peine abordée avec les gyrocoptères/gyrobombardiers).

     

    Je ne peux que plussoyer la dessus... ça m'a pris quelques mois avant de balancer mes Kharadrons sur la table à mes joueurs de Donjons et dragons (et on ne joue même pas sur Eberron pour les connaisseurs) et bien ça n’a choqué personne. D’ailleur Quand skryre est sortie tout allait bien... mais comme c’etait des hommes rats, ça passe, des nains noooon. 

     

    Etant it un gros fan du wizard of the coast modern, surtout depuis 2001 avec planeshift et le concept de plans étendus et des Éternités Aveugles, je suis emballé par la fin de la staticité de battle. Ceux qui pense qu’un multivers à la AOS/Magic nuise à la possibilité d’un bon fluff et d’un univers captivant n’ont certainement jamais lu d’histoire ou de nouvelle sur les mondes des Éternités. 

     

    Certes, AOS manque pour l’instant de beaucoup de gras, mais Wizards a 20 ans de fluff en arrière avec Magic et des dizaines de bouquins, + tous les plans de Donjons qui ont été associés aux Éternités depuis. 

     

    Bon je comprend les fan de la fantasy traditionnel a la tolkien, mais le fun avec les multivers, c’est que si t’a faction à toi vie à l’âge de pierre sur une terre peuplé d’humains uniquement... bah c’est possible. 

     

     

  15. il y a une heure, Benzon a dit :

    Un point que je n'ai pas compris dans mon battletome, il y a des rôles tactiques (Leader, Artillerie, Béhémole) il y a t'il une obligation e chaque role pour son armée ?

    Ce que j'ai compris pour le moment c'est : 1000pts ou 1500pts 2 lignes, 2000pts 3 lignes.

     

    Seule les Battleline ont un nombre minimum par rapport au point. les Leaders, behemot et artilery ont un nombre maximum. Tu as tous les chiffres sur https://www.warhammer-community.com/warscroll-builder/  Ex : 2000pts =  Leaders: 0/6 (1+)  Battlelines: 0/3 (3+)  Behemoths: 0/4  Artillery: 0/4  

     

    il y a une heure, Benzon a dit :

     

    Autre reflexion :)

    Que penses tu des Skywardens par rapport au Endrinriggers ?

     

    Deux rôles bien distinct dans mon cas, bien que la frontières selon certains joueurs soit plus souple que pour moi.

    Endrinrigger = Assassin CAC avec frappe en profondeur et capture d'objectif : Un groupe de 6+ avec les scies buffé par un khemist avec 2+ figurine avec des grappins permettant d'atteindre n'importe qu'elle endroit (ou presque)
    Skywardens = Soutient aérien rapide et Snipers. De bons harceleurs que j'équipe habituellement avec le maximum de Drillcanon et de Volleygun. Ça les rend très polyvalent, efficace contre les Swarm et les Monsters. Ils ne font pas la partie seuls, mais soutiennent vraiment bien les troupes au sol 

     

    il y a une heure, Benzon a dit :

    As-tu une idée de liste ?  (avec l'Ironclad et l'Aether-Kemist je les aiment bien visuellement).

     

    la liste que j'ai testé au dernier tournois n'est pas très originale, tu trouveras des modèles proche facilement, donne : 


     

    Révélation

     

    Allegiance: Kharadron Overlords

    Skyport: Barak-Urbaz

    Additional footnote : There's No Trading With Some PeopleNone


    Leaders
    Aether-Khemist (140)
    -
     Artefact: Aethershock Earbuster 
    Aether-Khemist (140)
    -
     Artefact: Gimlet Lens 
    Arkanaut Admiral (140)
    -
     General
    - Trait: Prospector

    Knight-Azyros (80)

    - Allies

    Battleline
    20 x Arkanaut Company (240)
    -
     6x Light Skyhooks
    10 x Arkanaut Company (120)
    -
     3x Aethermatic Volley Guns
    10 x Arkanaut Company (120)
    -
     3x Light Skyhooks

    Units
    6 x Skywardens (200)
    -
     2x Aethermatic Volley Guns
    - 2x Drill Cannons
    9 x Endrinriggers (360)
    -
     2x Grapnel Launchers

     

    War Machines
    Arkanaut Ironclad (440)
    -
     Main Gun: Aethermatic Volley Cannon



    Total: 1980 / 2000
    Allies: 80 / 400


     

     

     

    il y a 30 minutes, Benzon a dit :

    J'ai un peu réfléchis voici les 3 listes avec évolution :

     

    Tes endrinriggers par 6 et des thunderers par 10
    Un Ironclad en 1000pts c'est tendu un peu...

     

     

  16. Concernant le stratoport, c’est toi qui décides :)

     

    pour tes listes,

    De façon générale, pour rentabiliser ton khemist (surtout si il n’est pas Urbaz) tu devrais essayer d’avoir au moins un spam. En 1000, disons tes  thunderer et en 2000 tes riggers. (Surtout les riggers qui au CAC ne bénéficierons que d’un tour d’initiative avant d’en se faire démonter).

     

    Pour ta liste 2000pts, tu as beaucoup de transport. 40-55 places à bord pour 32 figurines. Le ironclad est valable parceque outre l’aspect transport, il a un potentiel de dégât raisonnable et des buffs intéressant. Mais 2 frigates en plus du Clad, c’est un peu comme faire une armée de rhino et pod a 40k.

     

    Endrinmaster... bon je pense que c’est parceque tu as un paquet de bateau. Personnellement je l’ai souvant mis dans mes premières listes, pour me rendre compte qu’il répare pas si bien que ça, surtout que c’est un mec d’action qui préforme pas vraiment en retrait, et que finalement, même au CAC, son coût en point le place certe au niveau des riggers, en moins mobile et moins efficace au tir.

    Bref, je lui préfère des riggers, voir un admiral qui immunise mes arkanauts au battleshock. 

     

    Enfin il te manque une battleline en 2000. 

     

    Si je voulais modifier ta liste en en gardant l’essence et avec un minimum de changement, j’enleverai Une frigate et l’endrinmaster pour ajouter 10 arkanaut, 3 rigger, 1 admiral... mettons (c’est pas la liste qu’en je jouerai, mais en casual, c’est valable)

  17. Perso je la trouve vraiment belle, pas trop d’excès, propre et dynamique.

    La faction est vraiment attirante, et si l’idée d'une armée a l´image du mistweaver ne me faisait pas autant rêver, je craquerais sûrement.

     

    Pour le transport, je n’en saurai que conseillé à ceux qui utilise encore des boites avec de la mousse très pratique du temps des lourdes figurines en métal, de s’interesser Aux boites de transport avec plaques métalliques et d’aimanter leur socle. 

    Les figurines sont de plus en plus aérienne, légère et délicates, et ce genre de valise est idéal. Si vous êtes manuel, ça se fabrique, j’en ai fait une pour une 50aine d’euro sinon tournez vous vers des manufacturiers (mais c’est cher) genre:

    Révélation


    IMG_3458_Edit__88199.1426102125.1280.128

     

     

     

     

  18. Il y a 19 heures, Albrecht de Nuln a dit :

    Vu sur le FB Warhammer TV :

     

     

    En gros :

     

    Une gamme complète dans la lignée des Kharadrons, à mi-chemin entre des atlantes grecs et des corsaires eldars. Ils se cachent dans des cités sous-marines et ont le contrôle de la faune marine, de l'eau et du brouillard. Apparemment ils étaient cachés jusqu'à maintenant car ils gardent un secret. Très belles figs, de la taille des elfes Blood Bowl et certaines ont un potentiel de conversion pour de l'exodite customisé.

     

    Esthétique atlante, certains sont très similaires aux acolytes Kairics avec les visages des revenants sylvaneths, d'autres ressemblent plus à des eldars. La tisse-brumes de Silver Tower fait partie de la gamme.

     

    Lol je suis tombé juste ou pas dans mon précédent message avec le mistweaver ? Ce pif, j’ai les chevilles qui enflent.

    Quand on a évoqué la première fois le coté aquatique, j’ai tout de suite pensé/rêvé au mistweaver. Le côté «vaporeux », les cheuveux à la « the Arrival » et le genre de masque scaphandre qui m’avait tant fait vibré à sa sortie. Avec les Kharadrons adapté aux basses pressions et au plan de l’air, il n’y avait qu’un pas vers une faction se mouvant dans une atmosphère dense et humide manipulant ce brouillard par la techno-magie (mistweaver sérieux, maintenant c’est presque gênant d’evidence)

     

    Je suis donc, à la fois content, impatient été excité d’en apprendre/voir davantage, et terrifié à l’idée de me lancer dans une nouvelle faction. (Désolé mais quand le tisse brume est sortie, pour moi si il était accompagné c’était un instant-buy)

  19. Est il possible que le mistweaver rentre dans cette faction? Je réfléchis au différente posiibilité de l’adaptation aquatique des aelfs, le masque m’interesse Tout particulièrement quand je vois ce que les duardin ont fait pour s’adapter aux basses pressions et aux différentes atmosphères...

     

    j’aime imaginer un mélange technomagique permettant de vivre dans une atmosphère très dense, quasi aquatique, où chaque déplacement semble aérien et où les cheveux flotte en décrivant des arabesques comme pour le mistweaver.

    ces créatures et aelfs pourrait se mouvoir dans un air lourd humide et vaporeux, avoir développé des capacités amphibies et même controller ces fluides via la magie et des portails.

     

    bon je fabule, on est tous un peu encore dans la soupe, mais tout ca m’emballe vraiment.... moi qui achève bientôt mon projet de pirates Kharadrons, ça tomberait à point cette été.

     

     

  20. Le 2018-02-03 à 08:29, Pizza de Tzeentch a dit :

    Petite intervention de ma part:

    Pour 400 pts d'alliés, tu peux avoir 2 canons à flamme (unité compendium) ce qui te permet de faire 3d3 (en stats) dégats sur un monstre, ou 2d6+d3 sur uneunité de 20 ou plus, en touche auto a 24". ça me semble personnellement plus rentable que les gyrobombardiers (mais moins bon que la variante nains du chaos... :s)

     

    Avoir pu je le ferai... 

    sinon pour le coup, la version anglaise des gyro est pas mal moins exitante en effet. Il reste intéressant pour sa rapidité et toujours supérieur aux gunhauler en puissance de feu. Mais je cherche encore la perle rare.

    ca va finir en fulminator cette histoire...

     

    pour l’histoire des stormcast à qui prenne du compendium en allié j’en reste perplexe... ce serait totalement abusé, mais pas tant surprenant pour les SCE 

  21. Il y a 9 heures, Pizza de Tzeentch a dit :

    L'initiative auto de celui qui charge. Voir des Ironjaw charger des nains avec 4 unités et en perdre 2 avant de taper car les activations sont automatiquement alternée dès le tur de charge est juste vraimeent handicapant pour les armées rapides de corps à corps qui misent sur l'alphastrike.

    Je suis mitigé sur ce point. Je comprend l’idée, mais un changement d'une telle ampleur serait sûrement dévastatrice.

    En revanche, je serais ravi de voir apparaître pour des armées typé alpha strike/destruction, des capacités du genre « sout'nez lé pot's : lors de la phase de combat, cette unité s'active immédiatement  après l'activation d'une unité alliée, si aucune autres unité n'a utilisé cette capacité a ce tour »... ça ou autre chose.

    concernant le premier tour, pareil, je serais prêt à faire des concessions, du genre le meilleur jet d’en dés +1 par unité placé par l’adversaire après que vous ayez placé votre dernière unité. Ça avantage le short drop, sans désavantager trop le gars qui a juste 1 drop de plus que l’autre. 

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