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Messages posté(e)s par FanFouN

  1. Il y a 2 heures, Elerital a dit :

    J'aurai perso une question général
    Après avoir pu voir certain profils, pourquoi de nombreux prix (en pts) ne tombent plus rond ( land raider, predator, stormraven....)?

     

     

     

    C'est simplement pour que se soit beaucoup plus équilibrer.

    Quand tu travailles avec une echelle de 5cm, tu es bien moins précis que lorsque tu travailles avec une echelle de 1 centimètre...

  2. On pensait les deaths-stars mortes, mais ce n'est pas dit du tout; du moins pas en termes d'impacte, et en plus cela s'étend à plus d'une unité (une bulle de 12" en générale)

    - Le capitaine qui permet de relancer les 1 pour toucher

    - Les lieutenants qui permettent de relancer les 1 pour blesser

    - L'Archiviste qui connait "Might of Heroes" qui donne +1F, +1E, +1A (Monstrueux!!!)

    - L'apothicaire qui redonne D3 PV, ou resuscite une fig d'infanterie ou bike

    - Le chapelain qui donne son commandement et permet de relancer au CaC les touches ratés.

     

    Incroyable!!!

  3. Il y a 2 heures, Azrael_404 a dit :

    Moi je suis content du nerf du drop pod ( et pourtant j'en ai 5..)  au bout d'un moment faut arréter les conneries, le pod permet de charger T1. 
    Payer 100 points au lieu de 35 pour que mon ironclad rentre violemment dans les lignes ennemies et ouvre en deux un QG relou ou un véhicule perso je prend les yeux fermés. 

    Sinon vous avez vu le prix du thunderfire ? 64 points ? Contre 100 actuellement ? Soit GW a nerf les dégats du thunderfire, ou alors c'est un énorme UP ^^^

     

    Thuderfire cannon

    60". Heavy 4D3. S5. AP0. D1

    Cette arme peut tirer sur des cibles qu'elle ne voit pas.

     

    Donc max12 touches.. Après le Tech doit avoir CT 2+, donc planquer de tous le monde fond de table en touchant sur 2+ c'est pas mal! 

    Mais fini le temps ou le Thunder pouvait faire 20 touches sur des figs qui débarquaient d'un transport...

  4. :lol:

    48pts le Totor, 13pts le PV supplémentaire avec 1" de mouvement en moins... Pas sur qu'ils reviennent en masse sur les tables, surtout avec des plasmas qui font 2 "Dégats"...

    225pts les 5 (avec le sergent) et 356pts le LR, pratiquement 600pts le combo... 

    ???

    Alors oui ils peuvent charger après la FeP, 33% de chances de réussir leur charge... En gros 1 chance sur 3 de rendre une unité de 225pts efficace, c'est un gros risque...

    En revanche les centurions deviennent encore plus bourrin, 24 tirs de plasmas (tiré par une CT3+) pour en tuer 3, alors qu'en V7 une rafale de 10 et c'était fini...

    Je crois que l'on va voir beaucoup, mais alors beaucoup de SM normaux courir dans la pampa.

    A noter le Contemptor qui à l'air d'être une bête pour 165pts (avec le kheres), 9 en move et 2+ to hit.

  5. il y a 58 minutes, intermecom a dit :

    Moi je pense perso que les véhicules coutent tous beaucoup plus cher aussi parcequ'ils sont apparemment beaucoup plus résistants.  Donc il ont leur puissance de feuet leur efficacité plus longtemps sur la table (même si elle est dégressive en fonction du nombre de PV retirés). 

     

    Ouais enfin là ça nous fait qu'en même 356pts le Land-Raider avec son équipement (sans Multi-fuseur)....

    Alors que le SM de base est à 13pts, pas sur qu'il y est un retour triomphale du LR et des véhicules...

    (Surtout à 67pts le Carnifex...)

  6. Il y a 12 heures, manah a dit :
    1. l'option Land Raider : ils commencent la partie bien au chaud et débarquent dès que des cibles de choix se profilent. Cher, mais costaud et en plus, c'est fluff ! ^^
    2. l'option Capitaine : pour moins de 150 Pts, tu as une 2+/3++
    3. l'option Capitaine du pauvre, le Chapelain : pour moins de 100 Pts, tu as une 4++
    4. l'option Chapelain du pauvre, le Techmarine : pour moins de 70 Pts, tu as une 2+ (mais t'as aussi un LF en rab' ! ^^ )

     

    5. l'option du sans-abri (mais la meilleur!); un Pod!

    ???

  7. Salut à tous,

    L'objectif est un spam de petites unités avec une (très)importante Alpha Strike ainsi que la possibilité de faire un déploiement nul.

    Le liby devrait partir pour la divination.

    ________________________________________

    Révélation

    CAD: 990pts

     

     -  Librarian 125pts

    (Lvl 2, Terminator Armor, Storm shield)

     

    - Scouts 95pts

    (5 Scout, LSS Heavy Flamer)

    - Scouts 95pts

    (5 Scout, LSS Heavy Flamer)

     

    - Command Squad 200pts

    (5 Veteran, 5 Plasma Gun, Drop Pod)

    - Command Squad 175pts

    (5 Veteran, 5 Meltagun, Drop Pod)

    - Centurion Assault squad 165pts

    (3 Centurions, 3 twin-linked Flamers , 3 Hurricane Bolters)

     

    - Drop Pod 35pts

     

    SKYHAMMER: 915pts

     

    - Devastator Squad 315pts

    (10 SM, 4 Grav Canon, Drop Pod)

    - Devastator Squad 230pts

    (10 SM, 1 Grav Canon, 2 Multi Melta, Drop Pod)

     

    - Assault Squad 185pts

    (10 SM, 10 Jump Packs, 2 Flamer, 1 Melta Bomb)

    - Assault Squad 185pts

    (10 SM, 10 Jump Packs, 2 Flamer, 1 Melta Bomb)

     

    TOTAL : 1805pts

    _________________________________________

     

    Comme vous le voyez, j'ai encore 45pts à donner, mais je sais pas trop où, je pensais une relique UM sur le liby (Tarantian Cloak 35pts pour "IWND" et "Eternal Warrior" ou, Helm of censure 30pts pour "Prefered Ennemy").

    Des idées??

     

    Je vous explique mes choix, vous me direz ce que vous en pensez.

     

    #1: Eviter d'etre tributaire du T1. Si je l'ai pas, je met rien sur la table et les LSS arriveront de reserve en Deep Strike. 

    #2: 5 Pods pour en avoir 4 au T1.

    #3: Ne pas craindre de perdre une unité capitale. (Il n'y en pas...?)

     

    Je sais, les centu d'assauts sont bof bof, mais je recherchais un mix entre le Thunderfire et l'Ironclad... En plus c'est vraiment l'unité avec marqué "Target" sur la tête, et si je la perds, bah c'est pas vraiment grave... Ils sont très efficaces pour griller/trouer les gaunts, boyz et autre populeux... C'est un peu l'unité que tu poses à 1" de l'adversaire pour bien le bloquer et protéger les devas gravs...

     

    J'ai un doute sur la 2ème Command Squad je pourrais mettre des tactiques fuseurs à la place pour économiser 85pts, mais pour les investir dans quoi? Sachant que je veux toujours la possibilités de ne rien déployé T1.

     

    J'aime qu'en même l'idée de pouvoir switcher entre les 3 pods, 1 anti-char/CM, 1 anti-infanterie lourde/CM, et 1 anti-populeux.

     

    Qu'est ce que vous en dites??

  8. Il y a 3 heures, Fruch a dit :

    C'est dans le cas du jumelage. Il faut avoir la possibilité de relancer LES jets pour toucher, hors "Arme de Maître" te permet de relancer UN jet pour toucher. C'est comme les règles "Ennemi Juré" et les capacités permettant de relancer les 1/2/3 ou autre, cela n'a aucune influence sur les armes à explosions et leur déviation. "Ennemi Juré" permet tout de même de relancer les 1 sur les jets pour blesser.

    Et les 1 de surchauffe.

  9. Je ne connais pas tes figurines a dispositions, mais pour combler les defauts de la GI, j'aurais misé sur une grande mobilité, plutot que ta liste qui est qu'en même très statique... Centurions, scouts avec sniper, techmarine...

    Perso j'aurais fait ça, un peu de fluff avec un bon impact tout de même. 

    Avec le chapitre Ultra et le liby qui tire en divination.

    _______________________________________

    + HQ +

     

    Librarian: Psyker Level 2
    Terminator Armour: Force Stave, Storm Shield

     

    + Elites +

     

    Command Squad
    Drop Pod: Storm Bolter
    Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
    Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
    Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
    Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun
    Veteran: Bolt Pistol, Plasma gun

     

    + Troops +

     

    Tactical Squad:

    Rhino, 5 Space Marine, 1 Grav-Cannon and Grav-Amp

     

    Tactical Squad:

    Rhino, 5 Space Marine, 1 Grav-Cannon and Grav-Amp

     

    + Fast Attack +


    Attack Bike: Multi-Melta


    Land Speeder: Heavy Bolter

     

    + Heavy Support +

     

    Thunderfire Cannon

    ______________________________________

    Mes 2 sous.

  10. Il y a 12 heures, Belfe a dit :

     

    Le Corvus Blackstar de la Deathwatch peut transporter des motos. Je ne vois pas d'autres figurines pouvant embarquer des motos.

     

    En faite c'es vite réglé avec la p.80 du GBB: 

    "Seule l'lnfamerie peut embarquer dans un Transport (l'infanterie 
    de Saut ou à Répulseurs ne peux pas le faire), sauf mention contraire."

     

    Donc a moins que se soit clairement explicite (Corvus, Storm Raven), aucun transport ne peut prendre de motos ou autres.

    (Sinon on mettrait Roboute dans un pod... ???)

  11. Il y a 7 heures, Colossus a dit :

    Je ne comprends toujours pas la spécification "au lieu d'attaquer normalement". Car là de ce qui en ressort c'est que tout simplement, Roboute frappe le même nombre d'attaques qu'il a d'adversaires, par exemple 12 Sanguinaires prendront 12 Attaques...

    Donc le seul intérêt de ne pas utiliser "Tourbillon" serait uniquement quand il a moins d'adversaires que d'Attaques de son profil, donc à partir de 5 ou moins?

     

    Bon sang c'est tordu comme règle, quand-même.

     Oui mais ça te permet de tapper sur plusieurs unités en même temps aussi!

    Si c'est des petit socles de 28mm et que le "Pile-in" est bien fait, tu peux vite te retrouvé avec une quinzaine d'attaque si tu joues contre du populeux, genre gaunts, boyz, demons etc...

  12. Q: Infiltrate rules state that an Independent Character without 
    Infiltrate cannot join a squad of Infiltrators. Does this mean a 
    squad that is actively Infiltrating or just any unit that has the 
    Infiltrate rule? This matters for things like Outflank (granted 
    freely by the Infiltrate rule) and Infiltrate units that have 
    Deep Strike.


    A: An Independent Character without the Infiltrate 
    special rule cannot join a unit of Infiltrators during 
    deployment,
    whether they are Infiltrating, Deep Striking 
    or Outflanking. They are free to join units as they wish 
    after deployment.

    _______________________________________

    Page 167 – Infiltrate
    Replace the first paragraph of rules text with 
    the following:
    ‘You may choose to deploy units that contain at least 
    one model
    with this special rule last, after all other units 
    (friend and foe) have been deployed. If both players 
    have such units and choose to do so, the players roll-off 
    and the winner decides who goes first, then alternate 
    deploying these units.’

    _______________________________________

    En gros, l'infiltration se transmet, mais pas à un PI qui rejoint une unité. En revanche si c'est le PI qui à la règle infiltration, il la transmet à son unité.

  13. Il y a 11 heures, Vaniel a dit :

    Pour la tactique en pod fuseur, je joue déjà mes SW de cette façon (3 meutes de CG en Pod avec 2 armes spéciales et le combi correspondant, 2 full plasma et 1 full fuseur) et je n'ai pas envie d'utiliser les mêmes stratégies avec une armée différente sinon où serait l'intérêt. En ce qui concerne les multi-fuseurs sur LSS, je préfère rester en anti-populeux pour l'instant.

    Dommage pour le Razorback, j'aimais bien cette option mais ton raisonnement se tient sur la comparaison Rhino/Razorback en termes d'investissement, cela me donne envie d'essayer l'option Rhino.

     

    Franchement, la tactique/rhino est vraiment un bon combo du codex SM, certes ça ne vaut pas une skyhammer ou des Centu-Pod; mais en terme d'occupation de terrain, c'est le top!

    Si tu veux vraiment appuyer encore plus fort, tu mets un grav-canon par escouade. Ton rhino se transforme en tour de défence à 360° qui arrose tous ce qui passe à porter, et bien sur, tu t'arranges pour le faire camper sur un objo....

    En plus avec les grav-canons tu as un vrai solution antichars.

     

    En gros on aurait ça

    Révélation
     

    Battle Demy-Company : 790

    Chapelain (140) : Armory of Shadows et réacteurs dorsaux.

    2×5 Tactiques (2×140) : Grav-canon, Rhino

    5 Tactiques (80) : bolter lourd.

    5 Assauts (100) : 2 lances-flammes, bombes à fusion .

    10 Devastators (210) : 2 lances-missiles et 2 canons lasers.

     

    Shadowstrike Kil Team : 689

    2x5 Scouts (2×105) : bolter ; Land Speeder Storm avec lance-flammes lourd.
     
    10 Vanguards (260) : 10 réacteurs dorsaux et 4 paires de griffes éclair dont le Sergent.

    7 Vanguards (219) : 7 réacteurs dorsaux,, 2 MT/BT dont le Sergent.
     
    Total : 1499

  14. Il y a 5 heures, Vaniel a dit :

    @Darsch

    Pour la liste 1, je sais bien que les Vanguards sont plus efficaces au sein de la SKT. Cette liste est avant tout temporaire mais surtout, elle me permet de jouer à 1500 points toutes les figurines RG montées de ma collection (les Sternguards et le Capitaine seront assemblés d'ici la fin du mois).

     

    Avec la Shadow Force, je compense la dureté de la SKT pour les parties amicales et cela me permet de jouer des Sternguards au sein d'une TSF.

    Les autres formations me le permettant ne sont pas aussi intéressantes:

    -la 1st Company Task Force: soit j'y transfère les 2 unités de Vanguards et je perds beaucoup en termes de règles, soit j'achète des unités (Sternguards supplémentaires et/ou Terminators) dont je n'ai pas besoin à long terme ;

    -le Ravenhawk Assault Group: je n'ai ni Stormraven ni Dreadnought et en plus, j'évite certains blindés pour coller au fluff (je m'autorise Rhino, Razorback & LS).

     

    @FanFouN

    Intéressante ta liste. Pour régler mon insuffisance en antichar, pourquoi ne pas prendre plutôt un Razorback avec canon laser jumelé et éventuellement missile traqueur à la place des 2 Rhinos? J'aurais une Tactique mobile au lieu de 2 mais une option supplémentaire pour gérer les blindés adverses.

    Le probleme du razorback, c'est que les mec desans ne peuvent pas tirer, et en plus c'est 75pts le char qui prend une rafale de scatlas T1 et qui est foutu....

    Le rhino c'est 35pts, donc pas grave si ça casse, mais si on te le casse pas, ça devient une vrai epine dans le pied, surtout si il est super opé! Et tes plasmas pourront shooter!

    Si tu veux une vrai option anti blindés supplementaire, soit tu economise 25pts en virant un MT/BT des vanguards, et tu met 2 multi- fuseurs sur tes LSS et une BàF a un sergent scout, soit tu converti une tactique en drop pod fuseur. Là tu seras sur d'avoir une vrai reponse antichar.

  15. Il y a 8 heures, Vaniel a dit :

    @Darsch

    Pour la liste 1, ce sont les Sternguards que j'envisage en AdG ; le reste de la Shadow Force sera déployé.

     

    Pour la liste 2, la Pinion apporte l'Ignorer les Couverts pour une unité de la formation à 9'' ou moins d'une unité de Scouts de la formation. Je compte en faire bénéficier la Devastator pour passer outre les couverts et aussi les Zigzags des antigravs adverses.

    J'ai été très content de la Doctrine la seule fois où je l'ai utilisée mais ma Deva a vu dernièrement ses tirs annulés par du Zigzag donc j'aimerais qu'elle soit plus efficace et la Pinion me semble une solution à explorer. 

     

    Pour le Sergent SMA, tu confirmes ce que je pense mais quelles options conserverais-tu? Je dirais au moins la BàF qui n'est pas trop chère.

     

    @FanFouN

    Pour les MT, je préfère spécialiser mes unités de Vanguards plutôt que les rendre polyvalentes.

     

    Où seraient économisés les points pour les 2 Rhinos?

    Dans ton escouade d'assaut, 25pts pour eviscerator, 10 pts pour sgt vet, 15pts pour épee energetique.

    Les scouts...94pts.

    En gros on aurait ça

    Révélation
     

    Battle Demy-Company : 770

    Chapelain (140) : Armory of Shadows et réacteurs dorsaux.

    2×5 Tactiques (2×130) : lance-plasma et Sergent avec combi-plasma, Rhino

    5 Tactiques (80) : bolter lourd.

    5 Assauts (100) : 2 lances-flammes, bombes à fusion .

    10 Devastators (210) : 2 lances-missiles et 2 canons lasers.

     

    Shadowstrike Kil Team : 709

    2x5 Scouts (2×105) : bolter et cape de camouflage ; Land Speeder Storm avec lance-flammes lourd.
     
    10 Vanguards (260) : 10 réacteurs dorsaux et 4 paires de griffes éclair dont le Sergent.

    7 Vanguards (239) : 7 réacteurs dorsaux,  BT/MT, 2 MT/BT dont le Sergent.
     
    Total : 1499

     

  16. Darsh a raison, la BDC est bien mieux! En plus tu gagnes une doctrine!

    Je m'arrangerais pour monter les deva à 10, comme ça tu split en 2x5, et tu reparti les armes lourdes.

    Je placerai 1 seul MT par escouade de Vanguard.

    Et surtout, à mes yeux, ça manque cruellement de transports pour trimbaler les tactiques! Je vois au moins 70pts qui pourrait etre économisé et transformé en 2 rhinos.

    Le marine ça court pas vite, et ça n'encaisse pas super bien...

    Mes deux sous.

  17. Il y a 2 heures, Belfe a dit :

     

    Enfin il y a écrit " non véhicule units" quand-même. Que tu te poses la question pour les transports assignés d'une unité d'infanterie, je le comprends. Mais le dreadnought est un véhicule, aucune raison qu'il ai la règle, donc encore moins possible qu'il la transmette.

     Le dreadgnought fait partie de la BDC, donc oui il est objectif sécurisé.

     

    Là où je me suis emmélé les pinceaux, c'est que dans un CAD, les transports assigné des Troupes deviennent super Opé car ils deviennent un choix Troupes; alors que je pensais que l'infanterie transmettais la règle à son transport, un peu comme "Scout".

  18. il y a 37 minutes, manah a dit :

    Petit souci ici : le capitaine Terminator (120) est le seul à pouvoir prendre l'option Cataphracti (0).

    Par ailleurs, il a alors accès à l'arsenal Terminator, qui ne permet pas de prendre à la fois un poing tronçonneur et un bouclier car chacune de ces 2 options remplace l'arme énergétique. Par ailleurs, tu ne peux pas avoir 3 options d'armement :

    • Chainfist,
    • Storm Bolter,
    • Storm Shield

    Va falloir choisir entre tanker ou frapper ! ^^

     

    Avec le CapiCata c'est sympa, mais je trouve que ça manque de 2-3 fusibles quand même : y'a certainement moyen de gratter quelques dizaines de points à droite ou à gauche (cf. équipement CapiCata, pour commencer ^^).

     

    Quel avantage aux shotguns plutôt qu'aux bolters ? Pouvoir charger après le tir ? Perso, au vu de leur équipement, peu importe que tu tires sur un véhicule pour y coller ta BàF, et au vu du potentiel anti-troupaille, pas sûr que ce soient 5 tirs F4 supplémentaires qui changent grandement la donne... :wink:

     

    Ah effectivement, donc il va falloir que je trouve 45pts pour lui donner le "bouclier éternel"... Pour tanker/taper ?

    il y a 37 minutes, Boris_le_Hachoir a dit :

    J'ai plein de questions et de remarques.

    D'abord, ta liste n'est pas valide car tu n'as pas accès au capitaine cataphractii dans une Battle demi-company. 

    Ensuite, pourquoi payer 1 PM sur une escouade de commandement à moto si tu n'équipes pas un minimum ces 5 gus ?

    Vu que ton plan des devastators implacables dans le Pod n'est plus valable, autant ne pas payer le PM sur les gravitons, ou payer des gravitons à tes motards. 

     

    Sinon, dans le meta actuel, une liste taillée pour le maelström est intéressante.

     

    @manah : on peut avoir accès au marteau mais il coûte 25 points ! Donc on peut tanker et taper mais ça se paye ^^

     

      

    Ce PM est plus pour le MdC-moto que l'escouade de cmdmt... Ils servent de PV supplémentaire, mais surtout, ils sont super opé!

    Vu que depuis la FaQ on ne peut plus mettre de MdC dans la BdC, la strike Force Command est un bon PM je pense, et tant qu'a prendre 1 PM pour un gus à moto, autant le prendre pour 6...

  19. il y a 50 minutes, Darsch a dit :

    Ok, maintenant que tu me confirmes que tu parles de la règle "objectif sécurisé", pourquoi tu dis que toute ton armée est super opé "à part les land speeders" ?

    A moins que j'ai raté quelque chose, tes scouts et ta Strike Force Command ne le sont pas non plus, non ?

     

    Tu pars sur quel Tactique de Chapitre ? Ultra ?

     

    Tous est dans le titre ?

    La Victrix Strike Force est quasiment le même méta-détachement que la Gladius, sauf qu'elle est spécifique au Ultra.

     

    Les Bonus:

    Relance du très de seigneur de guerre Ultra (qui sont très interessant!!)

    Toutes les unités autre que Véhicules ont la règle "obj sécurisé".

    3 doctrines supplémentaire, et possibilité de les cumuler dans un tour (genre activer la doctrine deva et la doctrine assaut en même temps)

    ______________________________________

    Juste pour info voila les TdSdG:

    1 - relance des jets de moral/pillobage à 12"

    2 - contre-attaque

    3 - +4 sur vol d'initiative!! ?

    4 - Ennemi juré

    5 - Echange d'un obj. tactique par tour (relance si mission sans obj tactique)

    6 - Toutes les unités a 6" du SdG ont la règle "tir divisé"!! ?

    _______________________________________

  20. il y a 19 minutes, Darsch a dit :

     

    Juste une précision pour que je comprenne. Qu'est ce que tu veux dire par "super opé" ? (Désolé pour la question de noob le cas échéant)

     

    Super opé est le raccourci de super opérationnel, qui correspond à la règle "Objectif Sécurisé".

    Une unité avec cette règle controle un pion objectif même en présence d'unités adverses, sauf si ces dernières ont elles aussi la règle "super opé".

    La plupart du temps cette règle est applicable uniquement pour les choix Troupes quand on prend un CAD, mais là tous le mond peut l'avoir, ou presque...

  21. Après le poste dans la section règles, je viens chercher vos conseils d'optimisation ici.

     

     - 25 tirs gravitons : 1PM

     - 9 transports : 1 PM

     - Strike Force Command à Motos : 1PM

    ________________________________________

    +++ Victrix Strike Force +++

     

    ++ Core (1180pts) ++

     

    Formation: Battle Demi-Company (1180pts)

     


    Attack Bike (50pts)

    [Multi-Melta (10pts)]

    Captain (145pts)
    Terminator Armour (55pts)

    [Auspex (5pts), Cataphractii Terminator Armour, Chainfist (15pts), Storm Bolter, Storm Shield (5pts)]


    Command Squad (200pts)
    Drop Pod (35pts) [Storm Bolter]
    5 Veteran (165pts) [5 Bolt Pistol, 5 Plasma gun (65pts)]

    Devastator Squad (195pts)

    Drop Pod (35pts) [Storm Bolter]
    5 Space Marine (Heavy Weapon) (70pts) [2 Grav-Cannon and Grav-Amp (70pts)]
    [2 Multi-Melta (20pts)]

    Ironclad Dreadnoughts (170pts)
    Drop Pod (35pts) [Storm Bolter]
    Ironclad Dreadnought (135pts)


    Tactical Squad (140pts)

    [Rhino (35pts)]

    5 Space Marine (70pts)

    [Grav-Cannon and Grav-Amp (35pts)]

     

    Tactical Squad (140pts)

    [Rhino (35pts)]

    5 Space Marine (70pts)

    [Grav-Cannon and Grav-Amp (35pts)]

     

    Tactical Squad (140pts)

    [Rhino (35pts)]

    5 Space Marine (70pts)

    [Grav-Cannon and Grav-Amp (35pts)]

     

    ++ Command (350pts) ++

     

    Formation Strike Force Command (350pts)

     

    Captain (215pts)

    [Chapter Master (40pts)]
    Power Armour (85pts) [Artificer Armour (20pts), Bolt Pistol, Space Marine Bike (20pts), Storm Shield (15pts), Thunder Hammer (30pts)]


    Command Squad (125pts)

    [Space Marine Bike (35pts)]
    5 Veteran (90pts) [5 Bolt Pistol, 5 Chainsword]
     

    ++ Auxiliary (330pts) ++

     

    Formation: 10th Company Task Force (330pts)


    Scout Squad (110pts)
    Land Speeder Storm (50pts)

    [Multi-Melta (10pts)]
    5 Scout (11pts) [ 5 Space Marine Shotgun, 1 Melta Bomb]


    Scout Squad (110pts)
    Land Speeder Storm (50pts)

    [Multi-Melta (10pts)]
    5 Scout (11pts) [ 5 Space Marine Shotgun, 1 Melta Bomb]

     

    Scout Squad (110pts)
    Land Speeder Storm (50pts)

    [Multi-Melta (10pts)]
    5 Scout (11pts) [ 5 Space Marine Shotgun, 1 Melta Bomb]

    ________________________________________

    L'idée de la liste est le Spam d'unité super opé. En effet tout le monde est super opé sauf les 3 land speeders des scouts.

    J'aime aussi le fait de multiplier les "petites menaces" plutot qu'une grosse avec marqué "TARGET" sur la tête...

    Pour supprimer les 5 tirs de gravs des Tactiques, c'est 3PC + 5PV...

    L'alpha strike, avec 2 pods qui tirent fort plus les 3 speeders, devrait être interessante.

    Le dread devrait être déployé normalement.

    J'essayerai bien d'economiser 35pts pour payer le "Tarentian Cloak" (Guerrier eternel + il est invincible) au capitaine totor. 

    Des avis??

  22. il y a 44 minutes, Daar'X a dit :

    OK ok, bon ben merci, j'ai ma réponse.

    Dommage que lse tournois en France n'autorisent que très peu les doublettes de formations/détachements.

    Parce que les anglo-saxons ils se font plaisir hein ;). Et du coup les deux archivistes/2 Strike Squad/4 Dreadknight ça y va!!

     

    La plupart des anglo-saxons jouent en double sources, le plus souvent un CAD et une formation.

    Et sans limites aussi...

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