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Orkyde

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Messages posté(e)s par Orkyde

  1. C'est intéressant le evil sunz pour la mobilité mais clairement tu as besoin du deathskulls sur ta liste vu la quantité d'unités différentes et la présence des 2x5 kommandos qui deviennent super op

     

    Et les marcheurs c'est rigolo mais dans une optique plus dure je remplacerai un truc par 3xscrapjets avec le kustom job, c'est vraiment fort surtout dans une liste qui lâche déjà les points de Bring it Down

     

  2. Il y a 21 heures, Grutuk a dit :

    Les killa kanz par 6 dans un détachement tête de brique sont pas si mauvais que ça. Faut jouer le thème à fond avec le big mek mega-armure et le trait cogneur de tête. Un truc comme ça

     

    Big Mek mega armure CFK 118 pts 

    Big Mek CFK grot                    80 pts 

     

    3 Scarpjets 330 pts 

    2 Scarpjets 220 pts 

     

    3 Dreads 1 pince 3 scies (Kustom mvt +3)             300 pts 

    6 killa kanz big shootas   (Kustom touche -1)        300 pts

    5 killa kanz big shootas                                              250 pts 

    5 krazeurs                                                                      200 pts 

    5 krazeurs                                                                      200 pts 


    Total 1998 pts 7 CP 


    Ça doit pas être si vilain et ça permet de jouer les Killas Kans (4 attaques qui touchent sur 4+). Dreads et Scarpjets en avant, Killa Kans et Krazeurs sur nos objo. 

     

    C'est rigolo et ça peut marcher, mais t'as intérêt à éclater vite ton adversaire parce que tu lui offres 15 point de "Bring it Down" (casser des vehicules) et 15 points de "Grind them down" (tuer + d'unités que l'adv) avec tes 29 vehicules.

  3. Bonjour à tous, je vous partage ma trouvaille du jour, le smash tyrant. Je ne l'ai pas inventé, je le sors d'un tournoi qui a eu lieu ce week end aux états unis.

    La liste est sinon assez classique avec un bon détachement kronos 5 hive guard et la triplette d'exocrines.

    Je vous pose ici si vous la voulez en entier. 

    Révélation

     

    ++ Battalion Detachment 0CP (Tyranids) [76 PL, 12CP, 1,279pts] ++

    Configuration +

    Battle Size [12CP]: 3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

    Detachment CP

    Hive Fleet: Kronos

    HQ +

    Neurothrope [4 PL, 95pts]: Power: Symbiostorm, Resonance Barb, Warlord

    Tyranid Prime [6 PL, 82pts]: Adrenal Glands, Boneswords, Lash Whip and Bonesword

    Troops +

    Ripper Swarms [2 PL, 36pts] . 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth

    Tyranid Warriors [5 PL, 63pts] . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons . Tyranid Warrior: 2x Scything Talons

    Tyranid Warriors [13 PL, 243pts] . Adaptive Physiology: Enhanced Resistance . Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons . Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons . Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons . Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons . Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons . Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons . Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons . Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons . Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons

    Elites +

    Hive Guard [13 PL, 250pts] . 5x Hive Guard (Impaler): 5x Impaler Cannon

    Heavy Support +

    Exocrine [11 PL, 170pts]

    Exocrine [11 PL, 170pts]

    Exocrine [11 PL, 170pts]

    ++ Patrol Detachment -2CP (Tyranids) [39 PL, -4CP, 721pts] ++

    Configuration +

    Detachment CP [-2CP]

    Hive Fleet: Behemoth

    Stratagems +

    Bounty of the Hive Fleet [-1CP]: 1 Extra Bio-artefact

    Progeny of the Hive [-1CP]

    HQ +

    Hive Tyrant [11 PL, 220pts]: Adrenal Glands, Monstrous Rending Claws, Monstrous Scything Talons, Power: Paroxysm, Power: Unstoppable Hunger, Scythes of Tyran, Wings . Adaptive Physiology: Murderous Size

    The Swarmlord [15 PL, 270pts]: Power: Catalyst, Power: The Horror

    Troops +

    Ripper Swarms [2 PL, 36pts] . 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth

    Heavy Support +

    Tyrannofex [11 PL, 195pts]: Acid Spray

    ++ Total: [115 PL, 8CP, 2,000pts] ++

     

    Donc le hive tyrant :

    il est behemoth avec glandes, pour le +1 et le reroll de la charge (sans doute en arrivant de fep).

    Il a la relique Behemoth : +1A F+1 AP-3 D3 flat. Hits supplementaires sur 6+.

    Et l'ajout intéressant : murderous size.

    +1 en force, dommages et -1 en AP.

    On conclut avec le pouvoir psy behemoth: +1 pour blesser au cac.

     

    On arrive donc sur un bestiau qui après une charge fiabilisée au max, nous lâche 5 attaques qui touchent sur 2 et explose sur 6,  F8 avec +1 pour blesser, PA -4 et dommage 4 fixe.

     

    N'oublions pas le swarmlord pour le propulser.

    Franchement je trouve ça beau et je vais sans doute le tester. 

  4. Pour se sécher les yeux après la mise à mort du warboss bikers, deux bonne nouvelles : deux listes sont sur le podium d'un gros tournoi aux États Unis. Et aucune des deux ne jouait le warboss a moto !

     

    On retrouve une liste full buggy et boyz en truks, et une liste à base de Ghazghkull, boyz et méga nobz ! 

     

    Le lien https://spikeybits.com/2020/08/top-3-9th-edition-40k-army-lists-warzone-giga-bites-iv.html

  5. Il y a 3 heures, Piloufax a dit :

    Est ce que cela a été faqqé que l'on pouvait faire le double tir avec le "eul gros boum" , parce que justement j'y pensais quand c'était sorti et on m'avait dit qu'en l'état ce n'était pas possible.

    Oui ça a été faqué, tu peux le faire sans problème.

     

    @Nicoloss Pas besoin du mekboy workshop, ils ont dit que c'était une erreur et la FAQ va a l'encontre de tout ce qui a été dit avant. En plus, sur l'appli officielle ils ont corrigé la faq sur cette question. Faut vraiment tomber sur les derniers des enfoirés pour qu'on te dise que tu ne peux pas.

  6. Bonjour,

     

    Je me tâte à sortir mes Killa kanz avec méga blasta mais je ne sais pas comment gérer leur surchauffe : il est écrit qu'en cas de 1, le porteur perd 1 PV. Ok, mais si mes 5 boîtes tirent et que trois d'entre elles font 1 ? Est-ce qu'une seule boîte prend les trois dégâts ? Je répartis sur les boîtes de mon choix ? Ou je suis obligé de les faire tirer une par une ?

     

    N'ayant pas joué cette unité en V8, je ne sais pas non plus si ce fonctionnement a changé en v9...

     

  7. Le 15/07/2020 à 22:46, Titiii a dit :

     Oui pour les bonus pour toucher (en fait, pour les modificateurs en général, quel que soit leur signe ou le jet qu'ils impactent), mais non pour les relances. Seules les restrictions et les modificateurs applicables au transport sont transmis à ses passagers (en v8 comme en v9). Les relances n'étant ni une restriction, ni un modificateur, elles ne sont pas transmises.

     

    Bonjour, tu sais où je pourrais trouver cette règle stp ?

  8. Le warboss a moto est vraiment solide avec le strata oui. Tu as réussi à trouver son coût en points v9 ?

     

    Tu joues un mekboy workshop ? Quel intérêt ? Comment tu le joues ?

     

    Ça fait plaisir de voir que le msu deathskull s'en sorte en tout cas.

     

     

  9. J'ai testé des listes v9, contre du tyranids (liste gros monstres ) donc une armée plutôt faible et liste orientée tir.

     

    Dans l'ensemble ça a confirmé mes craintes.

     

    Concrètement les seules unités qui ont brillé pour l'instant, c'est les Boyz. Je jouais 60 à 80 Boyz, ils ont tenu les objectifs sous des feux nourris a l'aide de champ de force et painboy. Tout ce qui est meganobz en truks n'a pas du tout survécu aux tirs antichar des gardiens des ruches. Les chariots tank toujours assez bien même si le bonebreaka ne vaut plus le coup, il coûte trop cher pour la différence avec le chariot normal. 

     

    Les smasha gunz sont toujours pas mal mais clairement plus l'abus que c'était. 

     

    Dans l'ensemble j'ai réussi a gagner des parties, les boys s'assoient sur les objectifs et tank le maximum de temps possible. A la fin je suis quasi table rase mais je gagne au score. Je vais tester une liste 150 Boyz a 1500 points, ça peut être très fort. 

     

    Les stratagèmes de blind Boyz, loot it, ou les kommandos vaudront peut être le coup pour tank encore plus.

     

    Après c'est dommage parce que le fun de l'armée disparait avec une liste comme ça. J'ai peur qu'on doive ne plus s'amuser si on veut jouer un minimum opti.

     

  10. @Libal Les flashgitz sont des sous-hellblasters (CT, save, Cd, portée) qui coutent le même prix, qui n'ont pas accès à toutes les bulles de full relance des SM, qui sont obligés d'être joués en freeboota pour bénéficier d'un trait de faction. C'est juste de la mauvaise foi de dire qu'ils ne sont pas moins bien. D'autant plus qu'en tournoi, la plupart des joueurs arrivent avec de quoi tuer du primaris (par exemple des armes dégat 2) : une liste qui perd contre du SM ne gagnera pas un tournoi en meta SM. Et nos flash gitz, avec leurs caracs de primaris du pauvre, souffrent d'autant plus de cette meta.

     

    il y a 10 minutes, Libal a dit :

    Pour ceux qui râlent, franchement j'ai l'impression que ce qui vous chagrine c'est qu'on a pas en ork 36 unités OP, et que les changements en pts vont vous forcer à réfléchir vos créations de liste autrement. Quoi de plus normal lors d'un changement de version ? Et nombreux sont les commentateurs ayant eu cette v9 entre les mains disant que le jeu à énormément évolué, et qu'il y'a plein de micro changements dont il est encore difficile de connaître l'impact définitif. Je sais pas, moi je trouve ça super cool et encourageant pour la suite, j'ai hâte de commencer à jouer sur cette v9 qui retire notamment cette aberration des cordons. Clairement un exemple du méta-compèt que je trouvais hideux à voir, des lignes de bonhommes faisant la file indienne pour empêcher FeP et ciblage, ou encerclant un décor pour profiter du couvert, beurk. Comment faire perdre à 40K son charme photographique.

    Tu mélanges tout là. D'une part, on va perdre en diversité de liste avec cette mise à jour, pas gagner. Oui les listes vont peut être explorer les quelques possibilités les premiers mois, mais on avait en cette fin de v8 une plus grande diversité que ce qu'on aura en v9, c'est très probable. Le fait que les boyz soient ceux qui prennent le moins cher, alors que c'était l'unité la plus spammée du codex devrait te mettre la puce à l'oreille. Jouer une liste compétitive en Ork se limitait déjà presque obligatoirement à jouer des centaines de boyz, et cette maj enfonce le clou.

     

    Ce n'est pas le fait qu'il y ait un changement le problème, c'est le sens de ce changement. Si à l'inverse, les boyz coutaient un peu plus cher (par exemple 9 point/u) mais que la grosse majorité du codex n'avait pas trop augmenté, ça aurait été un coup dur pour les listes compétitives actuelles, mais ça aurait donné beaucoup d'espoir avec beaucoup d'unités à dépoussiérer et à re-tester, de nouvelles listes à complètement ré-inventer.

     

    Moi aussi je trouve les cordons moches et j'attendais cette v9 avec impatience, ça n'a rien à voir avec le nerf des couts en points qui est discuté ici. Au contraire, les orks, qui abusaient des cordons en v8, auraient dû voir leurs autres unités pas trop nerfées pour proposer des alternatives. Ici, aucune alternative n'est laissée par GW, pas de porte de sortie.

     

    Personnellement, j'adore aussi me casser la tête à pondre des listes. Mais je trouve ce casse tête plus intéressant quand j'ai plus d'unités parmi lesquelles faire des choix, que quand j'en ai moins.

  11. il y a 6 minutes, Piloufax a dit :

    Je pense que notre gros avantage pour cette version c'est le contrôle map, de grosses bandes de boyz qui vont prendre le terrain.

    Des Kasseurs pour frapper fort les blindés.

     

    Ensuite il va falloir faire des choix, on a tendance à s'essouffler en fin de Game du à nos faibles armures, je pense que les kopters auront leur place en fin de partie, pourquoi pas tester des Nobz à moto avec gros Kikoup et le stratagème qui augmente de 1 leur force pour attendre force 8.

    Les meganobz double disqueuses ne plaisante pas.

     

    Bref une liste v8 et son dakka ultra létal n'a plus la même efficacité désormais et de toute façon on aura pas les points pour tout mettre, mais du contrôle map on sait faire, de la Fep aussi, on a de la mobilité je suis sur que l'on est tout sauf à la ramasse sur cette version.

    C'est sûr que les Orks vont s'en sortir, notamment grâce aux tankbustas et aux boyz. C'est au niveau de la diversité de la liste que c'est moins réjouissant : les flash gitz, boit kitu et autres permettaient de sortir des listes plus variées que du pâté de  boyz. En v9, ça va être beaucoup plus compliqué de dévier de cet archétype.

  12. il y a 5 minutes, Libal a dit :

    C'est quoi les nouvelles unités que tu condamnes à du simple remplissage ? 

     

    Le flash gitz qui coute plus cher qu'un Hellblaster, le grot qui coute le prix d'un garde, les killa kanz qui prennent 50% d'augmentation, le shokk attack gun sans relique, pour ne citer que ceux qui passent de viable à poussiéreux. La liste de ceux qui étaient déjà nuls et qui ne se relèvent pas est bien plus longue.

  13. il y a 5 minutes, Libal a dit :

    Avant de crier à la mort de telle ou telle entrée, faudra attendre d'avoir du recul. Le jeu a énormément changé mine de rien, beaucoup d'ajustements de parts et d'autres. De ce qui transparaît c'est surtout qu'il y'a beaucoup moins d'entrées auto-include, et que ça devrait donner des listes plus variées et peut être même plus fluff. Nan parce que les 3 SAG, mouais. Des armées avec 6x10 Gretchins en taxe ? Youpi c'est ultra fun... Autrement, les hordes sont pas mortes, car même si le coût augmente, leur espérance de vie aussi. Changement des règles de ldv, changement de la cohérence d'unité et du moral... Maintenant qu'on ne verra plus cette absurdité qu'étaient les cordons, faut aussi se dire que les grosses unités rentreront plus facilement dans les auras, notamment le CFK. 
    Le trukk n'augmente pas (ou très peu je sais plus), bah qui sait, c'est peut être le retour des trukboyz ?

    Perso le sentiment que tout ces changements me laissent, c'est le fait que je vais devoir davantage me creuser la tête pour faire mes listes, sans démarrer directement par les mêmes choix en me disant que le reste est useless...

    Personnellement j'ai la sensation inverse. Encore plus d'unités qu'avant qui ne servent qu'à remplir les pages du codex et qui ne verront jamais une table. J'ai hâte de jouer mes 6 x 30 boyz accompagnés de leurs 6 trukks remplis de boyz...

  14. Ce qui est dur c'est qu'on a pas le moindre up auquel s'accrocher. Ce qui était bon s'est fait assassiner, ce qui était moins bon aussi. Reste les boyz... Et les nouvelles voitures, vroum, vroum on a du stock à vendre et plus vite que ça s'il vous plait...

  15. Les motos sont une des pires unités du codex pour moi. Les deffkoptas les surpassent en tout points : mouvement, portée, mot-clé FLY, options, points de vie, ... J'ai essayé de les jouer plusieurs fois, elles n'ont jamais rentabilisés leurs points.

  16. DaBorgn : plusieurs questions sur ta liste :

     

    - pourquoi jouer grotsnik plutôt qu'un painboy classique ?

    - ne vaut il pas mieux mettre tous les SAG en Deathskull ? Le badmoons est statistiquement moins bien je pense, et freebooterz ce n'est pas certain de le faire trigger.

    - si les tankbusta sont badmoonz, ils ne vont pas trigger le trait freebooterz non ?

    - pas de mek gunz dans la liste pour trigger le trait freebooterz ?

  17. Le 04/12/2019 à 10:55, QuenthelBaenre a dit :

    Parmi les trucs notables du CA2019

    Le Kopta qui a bien baissé, avec l'option index de la grosse bombe, en grosse unité ça permet d'avoir une unité mobile, qui ne se fait pas oneshot (4PV) et avec un potentiel de létalité qui peut embeter

     

    A noter que le kopter se fait quand même bien enfler par Warhammer Legends :

    - le mega blasta kustom (qui était l'option la moins chère) pouvait être hyper puissant sur du kopter deathskull passe en légende

    - la grosse bombe passe en légende

    - et en plus, la grosse bombe coute maintenant 6 points au lieu d'être gratuite dans l'index

     

    C'est un gros chaud/froid sur les kopters donc.

     

    Je pense qu'il faut aussi tester les killa kanz qui baissent de 10 points/u, ça fait 30 points gagnés sur une unité de 3. Elles sont assez résistantes avec leur 3+ mais leur potentiel offensif est (très) faible.

  18. Bonjour,

     

    En lisant les règles du Burna-boomer j'ai eu une interrogation sur la règle spéciale "Burna Bombs". Il est indiqué qu'il peut larguer une bombe "jusqu'à deux fois par bataille". Pas d'autre limite n'est indiquée. Selon vous, est-ce que ça signifie qu'il peut larguer les deux bombes dans le même tour, et à fortiori, sur la même unité ennemie ?

     

     

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