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DavidoDavid

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Messages posté(e)s par DavidoDavid

  1. Il y a 3 heures, skrollk a dit :

    Yes, gros nerf de la DW sur cette plaque d'équilibrage et sur le munitorum. 

    Je suis en train de refaire des listes test, je dois jouer le week-end pro à 2k je vous tiendrais au courant de la liste et des parties. 

     

    Le nerf des munitions est plutôt logique pour moi et n'impacte que peu les canons frag et les LM Cyclones. 

    Les augmentations de coûts en points par contre font très mal, le véritable nerf vient plutôt de là à mon sens. 

     

    Affaire à suivre, si certains ont des retours n'hésitez pas ! 

     

    Mais sans la grosse unité de desolatation, je pense remplacer l'indirect par 2 ww.

     

    Ceux qui ont de l'xp en DW, jouez-vous les différents speeders en soutien? Si oui, le ou lesquels?

  2. Il y a 3 heures, Hellfox a dit :

    Sélection d'armée: un seigneur de guerre et ce qu'on veut limité en triplette

     

    Est-ce que ca signifierait qu'il n'y a plus de "rôle tactique"? Qu'on peut choisir 3x la même unité? Donc une armées full "attaques rapides" selon les rôles actuels?

  3. Bonjour à tous, pour ceux que ca pourrait intéresser et à mon faible niveau, voici mon petit retour sur mon premier tournoi hier en Space Wolves!

     

    Pour rappel, voici la liste 

     

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
    Joueur : DavidoDavid

    Faction principale : Space Wolves

    Points d'armée : 1989
    Points de renfort : 11
    Puissance : 112
    Nombre d'unités / KP : 17

    Stratagèmes de pré-bataille : Relique du Chapitre (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Héros du Chapitre (-1 PC)
    Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 = 2

    Seigneur de guerre et trait : Seigneur Loup - -Trait- [Codex SM] Rites de Guerre
    Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Maîtres artisans

    Informations d'objectifs secondaires
    Abattez-le : 1
    Assassinat : 10
    Abhorrez le sorcier : 3
    Pas de prisonniers : 142

    +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

    == DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Space Wolves (0 PC) [112PP, 1989pts] == Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Maîtres artisans

     

    QG 1 : Seigneur Loup [8PP, 155pts] [Seigneur de guerre] Marteau Thunder (10), Combi-fuseur (0)
    --- Relique : Relique du Chapitre (-1 PC) : L'Armure de Russ (0)
    --- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Rites de Guerre (0)
    --- Upgrade Maître de Chapitre (35)
    --- Upgrade Réacteur Dorsal (25)


    QG 2 : Chapelain Primaris à moto [8PP, 135pts]
    --- Prières : Catéchisme du Feu (0), Cantique de la Haine [Aura] (0)
    --- Trait : Héros du Chapitre (-1 PC) : Orateur Avisé
    --- Upgrade Maître de la Sainteté (20)


    QG 3 : Archiviste [6PP, 105pts] Epée de Force (0)
    --- Pouvoir psy : Messager de la tempête (0), Ouragan meurtrier (0)
    --- Upgrade Réacteur Dorsal (25)

     

    Troupes 1 : 5 Escouade Incursor [5PP, 90pts] Mine disruptrice (0)
    --- Sergent Incursor (0)


    Troupes 2 : 5 Escouade Incursor [5PP, 90pts] Mine disruptrice (0)
    --- Sergent Incursor (0)

     

    Elite 1 : 5 Gardes Loups [7PP, 137pts] 4 Griffe Lightning (12), 4 Combiflammes (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
    --- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)


    Elite 2 : 5 Gardes Loups [7PP, 137pts] 4 Griffe Lightning (12), 4 Combiflammes (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
    --- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)


    Elite 3 : 5 Terminators Gardes Loups [9PP, 170pts] 2 Griffe Lightning (0), Marteau Thunder (0), Poing tronçonneur (0), Lance-missiles Cyclone (0), 4 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute Terminator Garde Loup (0),Marteau Thunder (0), Bouclier Storm (0)

     

    Attaque rapide 1 : 3 Cyberloups [2PP, 45pts]


    Attaque rapide 2 : 5 (+1) Serres Sanglantes [8PP, 110pts] 2 Fuseur (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup Serre Sanglante (20),Marteau Thunder (0), Combi-fuseur (0)
    --- Chef de Meute Serre Sanglante (0),Gantelet énergétique (0), Fuseur (0)


    Attaque rapide 3 : 5 (+1) Serres Sanglantes [8PP, 110pts] 2 Fuseur (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup Serre Sanglante (20),Marteau Thunder (0), Combi-fuseur (0)
    --- Chef de Meute Serre Sanglante (0),Gantelet énergétique (0), Fuseur (0)


    Attaque rapide 4 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre [7PP, 115pts] 2 Griffe Lightning (0), 2 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)


    Attaque rapide 5 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre [7PP, 115pts] 2 Griffe Lightning (0), 2 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)

     

    Soutien 1 : 3 Escouade Eradicator [7PP, 135pts] Fusil fuseur lourd (0), Multi-fuseur (0)
    --- Sergent Eradicator (0),Fusil fuseur lourd (0)


    Soutien 2 : 5 Longs Crocs [7PP, 135pts] 2 Canon à gravitons (0), 2 Multi-fuseur (20), Chérubin de l'Armorium (0)
    --- Chef de Meute Long Croc (0),Marteau Thunder (0), Fusil à gravitons (0)


    Soutien 3 : 5 Longs Crocs [7PP, 135pts] 2 Canon à gravitons (0), 2 Multi-fuseur (20), Chérubin de l'Armorium (0)
    --- Chef de Meute Long Croc (0),Marteau Thunder (0), Fusil à gravitons (0)

     

    Transport 1 : Module de Largage [4PP, 70pts]

     

    1. Mon avis sur la liste

     

    Les tactiques : héros né et maître artisan : pas si mal en pratique. Comme je jouais assez bien de tir, la combo m'a plu. 

     

    Je rencontre 2 Ik et de la DG. Je gagne mon premier match et perds les deux autres. 

     

    La diminution en coût à clairement permis de jouer beaucoup d'unités, ce qui rend la possibilité de couvrir la map beaucoup plus facilement.

     

    J'ai été assez déçu des longs crocs. Mes adversaires se sont débrouillés pour me limiter fortement dans lignes de vue. Le drop pod ne me paraît vraiment plus très utile. Les eradicators ont d'ailleurs été bien meilleurs.

     

    D'une manière générale, sans bouclier, les marines sautent hyper vite!

     

    Les psykers, c'est bien et pas bien : c'est fragile et ca se contre (la DG, avec deux psykers, s'est fait plaisir).

     

    Les cavaliers : bien mais pas évidents à déplacer. Je les ai joué par 3 et contre des IK et la DG, un seul marteau ne suffit pas. Je pense comme @Bij0rn qu'il en faudrait 4. Ceci dit, et malgré le faut qu'ils avaient la plus grosse cible sur le front, ils ont toujours bien encaissé.

     

    Les serres sont super : pour 110 points c'est le bonheur et sa menace à peu près tout : 4 fuseur, 1 gant et 1 marteau pour 110 pts ... Ils ont été clairement mieux que les GL. Vu mes match-up, les combi-flamer de ces derniers n'ont servi à rien (DG et IK !!!). Je pense, soit m'en passer, soit les jouer en bouclier.

     

    Les termi ont très bien fait leur boulot. Pour le prix, c'est vraiment pas mal.

     

    C'est difficile d'imaginer comment les choses se serraient passées autrement mais je crois qu'il aurait été plus efficace de se passer des longs crocs et des gardes loups. En élite, j'aurais ajouter des wulfens qui je pense auraient mieux gérer les trades. A la place des longs crocs, j'aurais renforcer les loups. J'aurai peut-être aimé avoir un troisième QG orienté baston envoyable en missile pour assister les unités en difficulté.

     

    Enfin, les incursors étaient bien mais le fait d'être super opé n'a pas vraiment aidé beaucoup. Je me demande si des eliminators n'auraient pas fait mieux.

     

    2. Mon avis sur le game-play :

     

    J'ai eu l'impression claire que l'armée était davantage une armée de contre que d'agression. J'expliquerai mes games en suite. Je trouvé également qu'elle encaissait plutôt bien (sauf le pauvre marine à découvert) et qu'en faisant attention à préserver ses unités, il serait possible de garder une bonne présence sur la table toute la partie. 

     

    3. Mes games :

     

    Je n'ai rencontré que des gens hyper sympa. Ma première partie se joue contre de l'IK. Un gros buffer et 9 petits (3 de cac et 6 de tirs). L'auto-canon fait vraiment des trous dans les unités à profil marine. Mais je pense avoir bien joué cette partie en étant mobile et en jouant défensivement. Grosse victoire.

     

    Deuxième partie, cette fois IK à nouveau mais mon adversaire en joue moins parce qu'il a deux gros qui avance au milieu de map. Il a le T1. Une charge est possible. Je n'ai plus fait de tournoi depuis 10 ans, yolo, j'ai envie de tester :). Je préviens mon adversaire que la game sera terminée rapidement. Je charge avec presque tout. Une bonne partie des charges foire. C'est le drame! mais au moins, c'était marrant. Donc clairement Space Viking ou pas, on ne court pas à travers la table comme cela.

     

    Troisième partie : deathguard. Je connais un peu mieux l'armée. Je sais qu'il vaut mieux que je joue défensivement et que dans cette hypothèse, cela devrait pas trop mal se passer. Je choisi lever les banières (qui n'est clairement pas un bon choix) et trop impatient, je vais trop vite au cac. Encore une fois, j'ai voulu tester la résistance de deathguard sans aoc et ... ben ça tient encore pas mal. Donc ce ne fut pas le bon choix. 

     

    Clairement, les deux dernières parties, j'ai voulu tester des trucs vu que je viens seulement d'installer TTS et que je n'ai pas eu l'occasion de playtest. C'était très amusant et très instructif. Mais je testerai les wulfens et le full attaques rapide avec 3 unités de loups et 3 unités de serres. 

     

     

     

  4. Je ferai mon premier tournoi depuis 10 ans ce weekend.  Voici la liste (pour un peu tester des trucs) :

     

     

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    Joueur : DavidoDavid

    Faction principale : Space Wolves

    Points d'armée : 1989
    Points de renfort : 11
    Puissance : 112
    Nombre d'unités / KP : 17

    Stratagèmes de pré-bataille : Relique du Chapitre (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Héros du Chapitre (-1 PC)
    Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 = 2

    Seigneur de guerre et trait : Seigneur Loup - -Trait- [Codex SM] Rites de Guerre
    Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Maîtres artisans

    Informations d'objectifs secondaires
    Abattez-le : 1
    Assassinat : 10
    Abhorrez le sorcier : 3
    Pas de prisonniers : 142

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    == DETACHEMENT Détachements Arches Fatidiques : Space Wolves (0 PC) [112PP, 1989pts] == Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Maîtres artisans

     

    QG 1 : Seigneur Loup [8PP, 155pts] [Seigneur de guerre] Marteau Thunder (10), Combi-fuseur (0)
    --- Relique : Relique du Chapitre (-1 PC) : L'Armure de Russ (0)
    --- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Rites de Guerre (0)
    --- Upgrade Maître de Chapitre (35)
    --- Upgrade Réacteur Dorsal (25)


    QG 2 : Chapelain Primaris à moto [8PP, 135pts]
    --- Prières : Catéchisme du Feu (0), Cantique de la Haine [Aura] (0)
    --- Trait : Héros du Chapitre (-1 PC) : Orateur Avisé
    --- Upgrade Maître de la Sainteté (20)


    QG 3 : Archiviste [6PP, 105pts] Epée de Force (0)
    --- Pouvoir psy : Messager de la tempête (0), Ouragan meurtrier (0)
    --- Upgrade Réacteur Dorsal (25)

     

    Troupes 1 : 5 Escouade Incursor [5PP, 90pts] Mine disruptrice (0)
    --- Sergent Incursor (0)


    Troupes 2 : 5 Escouade Incursor [5PP, 90pts] Mine disruptrice (0)
    --- Sergent Incursor (0)

     

    Elite 1 : 5 Gardes Loups [7PP, 137pts] 4 Griffe Lightning (12), 4 Combiflammes (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
    --- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)


    Elite 2 : 5 Gardes Loups [7PP, 137pts] 4 Griffe Lightning (12), 4 Combiflammes (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
    --- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)


    Elite 3 : 5 Terminators Gardes Loups [9PP, 170pts] 2 Griffe Lightning (0), Marteau Thunder (0), Poing tronçonneur (0), Lance-missiles Cyclone (0), 4 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute Terminator Garde Loup (0),Marteau Thunder (0), Bouclier Storm (0)

     

    Attaque rapide 1 : 3 Cyberloups [2PP, 45pts]


    Attaque rapide 2 : 5 (+1) Serres Sanglantes [8PP, 110pts] 2 Fuseur (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup Serre Sanglante (20),Marteau Thunder (0), Combi-fuseur (0)
    --- Chef de Meute Serre Sanglante (0),Gantelet énergétique (0), Fuseur (0)


    Attaque rapide 3 : 5 (+1) Serres Sanglantes [8PP, 110pts] 2 Fuseur (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup Serre Sanglante (20),Marteau Thunder (0), Combi-fuseur (0)
    --- Chef de Meute Serre Sanglante (0),Gantelet énergétique (0), Fuseur (0)


    Attaque rapide 4 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre [7PP, 115pts] 2 Griffe Lightning (0), 2 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)


    Attaque rapide 5 : 3 Cavalerie sur Loups Tonnerre [7PP, 115pts] 2 Griffe Lightning (0), 2 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)

     

    Soutien 1 : 3 Escouade Eradicator [7PP, 135pts] Fusil fuseur lourd (0), Multi-fuseur (0)
    --- Sergent Eradicator (0),Fusil fuseur lourd (0)


    Soutien 2 : 5 Longs Crocs [7PP, 135pts] 2 Canon à gravitons (0), 2 Multi-fuseur (20), Chérubin de l'Armorium (0)
    --- Chef de Meute Long Croc (0),Marteau Thunder (0), Fusil à gravitons (0)


    Soutien 3 : 5 Longs Crocs [7PP, 135pts] 2 Canon à gravitons (0), 2 Multi-fuseur (20), Chérubin de l'Armorium (0)
    --- Chef de Meute Long Croc (0),Marteau Thunder (0), Fusil à gravitons (0)

     

    Transport 1 : Module de Largage [4PP, 70pts]
     

    J'espère que ca va être cool!

  5. il y a 15 minutes, Bij0rn a dit :

    Tout cela dépend du Layout sur lequel vous jouez, en GW ou en WTC je trouve pas qu'il soit important d'avoir des bouclier, se sont des unités d'impact, ils n'ont pas pour objectif à se retrouver dans la pampa, mais de sauter d'obscurant en obscurant.
    Tu as toujours la solution de mettre 1 ou 2 unités en Fep et d'espérer faire une charge à 7 avec la litanie du chapelain.
    Après si tu souhaites mettre des boucliers pour le confort, hésites pas ^^.

     

    Maintenant que les réserve sont gratuite, le coût du drop pod par rapport à son utilisation à augmenter, d'un point de vue théorique, autre fois on payait 70pts pour économiser X PC et Fep T1, maintenant c'est seulement pour la Fep T1. Franchement, je ne sais pas, je trouve que la Réserve stratégique suffit, mais en même temps, si tu comptes jouais le secondaire Codex Warfare, je pense qu'il faut jouer une drop bomb de 2 Long crocs pour essayer de chercher les 2 à 4 pts dessus T1.
    Personnellement je joue de plus en plus d'éliminator, dont une unité avec la bolt de morkaï.

     

    Tu as un avis sur le bloc de 10 termi au milieu de map?

  6. Le 14/01/2023 à 15:14, Bij0rn a dit :


    Dans tous les cas pour le moment je suis content pour : 
    - Les Garde Loups Jumpack avec 3 griffes, 2 marteau et full combi flameur
    - Les Inceptors Tactical Warsuit
    - Les TWC par 4 avec 1 marteau semble bon en faisant le comparatif coût/mobilité/résilience/létalité


     

     

    J'ai mon premier tournoi ce weekend et je dois rentrer ma liste ce soir. Du coup, je suis toujours très hésitant et j'ai bien besoin de conseils.

     

    Les gardes-loups JP sont-ils encore vraiment bcp plus intéressant que les skyclaw + garde-loup? Je pensais partir sur 6 attaques rapides : 3x3 loups tonnerre + 3x 5skyclaws + GL (4 fuseur, gant, marteau). J'aurais gardé en élite des termis et wulfen (je n'ai pas encore reçu mes boites de tactical warsuit)

     

    Une alternative est de jouer en élite 3x 5 gardes loups. Ce qui aurait donné une armée très mobile. Mais j'ai un peu peur que ca parte assez vite à la satu. J'ai donc une grande question concernant les gardes-loups JP : ne serait-ce pas intéressant de les conserver avec boucier? Cela ferait dans ce concept de liste :

    1. avec bouclier 3 unités de loups tonerre et 3 unités de GL.  

    2. sans bouclier 3 unités de skyclaw

     

    Ca ferait quand-même une belle mobilité.

     

    Pour le reste, j'ajoute 2 QG, 2 troupes, 2 unités de longs crocs et si je les joue sans pod, je peux encore ajouter une unité d'éradicators. Du coup, ma seconde question est la suivante : le drop pod pour les longs crocs est-il encore nécessaire? 

     

     

  7. il y a 52 minutes, vodan a dit :

     

    Qui reste derrière ? :D

     

     

     

    J'envisage une liste hyper similaire. J'avais imaginé laisser une unité d'eliminator en fond de table.

     

    Pour les combi des GL, l'idée de Bijorn est sympa (les lance-flammes). Mais je me demande tout de même parfois si le bouclier n'a quand-même pas son intérêt.

     

    Les serres sanglantes, j'avais envie d'y ajouter le GL marteau combi-fuseur.

     

    J'ai quand-même bien envie de partir avec du graviton sur les longs-crocs. J'aurais fait du 2/3 avec combi graviton/marteau sur le sergent.

     

  8. Bonjour à tous,

     

    ne serait-ilpas intéressant de recentrer les nouvelles idées et changement liés à l'armée? Il y a tellement de choses à revoir : 

     

    1. les unités jouées typiquement -> évolution? Remplacement? Quid des wulfens sans aoc? Remplacés par les termis ... Quelles configs pour les longs crocs? Idem pour les GL en JP.

    2. d'autre unités moins ou pas jouées -> quel usage et quelle config? On pense aux termis ...  mais quid des griffes fulgurantes qui ont l'air super pour leur prix 

     

    Il faudrait aussi voir si ceux qui ont l'occasion de jouer plus régulièrement et qui ont déjà tester peuvent nous faire un retour sur les aspects liés aux règles

     

    1. comment se joue la mise en réserve potentiellement massive d'une bonne partie de l'armée? Quels impacts? Comment jouer les lonfs crocs (drop pod tjs nécessaires?) ou les eradicators?

    2. les nouveau objectifs?

    3. qui pèse le plus sur le winrate : attrition vs scoring par le surnombre? 

     

    Bref, ce ne sont que les questions qui viennent à l'esprit pour le moment mais je suis certain que ca doit cogiter chez de nombreux joeurs.

  9. Il y a 2 heures, Bij0rn a dit :

    Ok ok
    Voilà les modifs !

     

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    Faction principale : Space Wolves

    Points d'armée : 2000
    Points de renfort : 0
    Puissance : 114
    Nombre d'unités / KP : 14

    Stratagèmes de pré-bataille : Relique (-1 PC), Trait de Seigneur (-1 PC), Trophée Décerné  (-1PC), Héros du Chapitre (-1 PC)
    Points de commandement : 6 -1 -1 -1 -1 -1 = 1

    Seigneur de guerre et trait : Seigneur Loup sur Loup Tonnerre - -Trait- [Codex SM] Rites de Guerre
    Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Tourbillon de Rage

    Informations d'objectifs secondaires
    Abattez-le : 0
    Assassinat : 10
    Abhorrez le sorcier : 3
    Pas de prisonniers : 140

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    == DETACHEMENT Ark of Omen : Space Wolves, [FW] Imperium (0 PC) [114PP, 2000pts] == Trait d'armée : Tactique Successeurs - Héros nés, Tactique Successeurs - Tourbillon de Rage

    QG 1 : Seigneur Loup sur Loup Tonnerre [9PP, 155pts] [Seigneur de guerre] Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)
    --- Relique : Relique (-1 PC) : L'Armure Indomitus (0)
    --- Trait : Trait de Seigneur (-1 PC) : Rites de Guerre (0)
    --- Upgrade Maître de Chapitre (35)
    QG 2 : Chapelain Primaris à moto [8PP, 135pts]
    --- Relique : Trophée Décerné  (-1PC) : L'Armure de Russ (0)
    --- Prières : Catéchisme du Feu (0), Exhortation à la Rage (0)
    --- Trait : Héros du Chapitre (-1 PC) : Orateur Avisé
    --- Upgrade Maître de la Sainteté (20)
    QG 3 : (RS) Sevrin Loth [7PP, 135pts]
    --- Pouvoir psy : Instinct éveillé (0), Messager de la tempête (0), Ouragan meurtrier (0)

     

    Troupes 1 : 5 Escouade Infiltrator [6PP, 100pts] Gantelet Helix (0)
    --- Sergent Infiltrator (0)

     

    Elite 1 : 5 Gardes Loups [7PP, 144pts] 3 Griffe Lightning (9), Marteau Thunder (10), 4 Combiflammes (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
    --- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)
    Elite 2 : 5 Gardes Loups [7PP, 144pts] 3 Griffe Lightning (9), Marteau Thunder (10), 4 Combiflammes (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
    --- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)
    Elite 3 : 5 Gardes Loups [7PP, 144pts] 3 Griffe Lightning (9), Marteau Thunder (10), 4 Combiflammes (0)
    --- Chef de Meute Garde Loup (0),Marteau Thunder (10), Combiflammes (0)
    --- 5x Upgrade Réacteur Dorsal (3)
    Elite 4 : 5 Wulfen [6PP, 145pts] 4 Marteau Thunder (40), 4 Auto-lanceur Stormfrag (0), 4 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute Wulfen (0),Griffes de givre de Wulfen (5), Auto-lanceur Stormfrag (0)
    Elite 5 : 5 Wulfen [6PP, 145pts] 4 Marteau Thunder (40), 4 Auto-lanceur Stormfrag (0), 4 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute Wulfen (0),Griffes de givre de Wulfen (5), Auto-lanceur Stormfrag (0)
    Elite 6 : 5 Wulfen [6PP, 145pts] 4 Marteau Thunder (40), 4 Auto-lanceur Stormfrag (0), 4 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute Wulfen (0),Griffes de givre de Wulfen (5), Auto-lanceur Stormfrag (0)

     

    Attaque rapide 1 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre [14PP, 195pts] 3 Griffe Lightning (0), Marteau Thunder (10), 4 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)
    Attaque rapide 2 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre [14PP, 195pts] 3 Griffe Lightning (0), Marteau Thunder (10), 4 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Marteau Thunder (10), Bouclier Storm (0)
    Attaque rapide 3 : 5 Cavalerie sur Loups Tonnerre [14PP, 175pts] 4 Griffe Lightning (0), 4 Bouclier Storm (0)
    --- Chef de Meute sur Loup Tonnerre (0),Griffe Lightning (0), Bouclier Storm (0)

     

    Aucun rôle 1 : 2 Vétérans de Compagnie [3PP, 43pts]
    --- Sergent Vétéran de Compagnie (0),Griffe Lightning (3)
     


    On passe Sevrin Loth et les infiltrators dans le détachement Ark of Omen
    Il reste 33 pts, on monte à 43 pts en virant le seul marteau dans la troisième unité de TWC, et si on passe le Wolf Lord à moto et le Chapelain en version jumpack on monte à 73 pts restant.
    J'ai choisis les 43 pts économisé pour entrer 2 Vétérans de compagnie pour écranté Sevrin, tenir l'objo du déploiement et passer les infiltrators en infiltration.

    D'autres pistes à explorer dont j'ai pas parlé, je trouve intéressant les attack bike multi fuseur pour 150 pts les 3, les land speeder tornados en melta/cannon d'assaut pour 70pts/fig permettant de prendre Codex Warfare plus facilement ou alors les unités de scouts équipé de cape + combi fuseur/fuseur + griffe sur le chef en land speeder storm pour seulement 110pts le tout.
    Bref, il y a tellement de chose à retester :) 

     

    les TWC par 5 ont une énorme emprunte au sol. C'est plus difficile à manœuvrer. Ca ne te dérange pas? Oubien es-tu parti sur l'idée que de touta façon, certains vont sauter au tir?

  10. il y a une heure, Judhv a dit :

    de mon point de vu, le capi doit être maître de chapitre, à moto, avec à minima la saga du chasseur.

    c’est un perso qui soutient tes unités grâce à sa full rerol touche (éradicators par exemple) et son aura durant les premiers tours et qui se projète en fin de partie pour aller répandre la bonne parole.

    l’armure de Russ sur un second perso (chapelain) réacteur dorsal qui suit et boost tes unités de close.

    Pour l’équipement je suis sur une griffe/marteau.

     

    mais j’ai pas encore tester la config, tout ça est en préparation.

    Merci de ton retour.

     

    1. Le maître de chapitre en moto qui "booste" autour de lui durant une bonne partie de sa durée de vie, c'était mon idée de base. Mais j'avais envie de lui donner les griffes de givres reliques (+1F et +1D) histoire de le rentre punchy et parce que ca ne coûte pas trop cher. Mais peut-on donner l'armure de russ et les griffes en chapitre successeur? 

     

    2. le chapelain, tu ne choisis pas le primaris à moto?

     

     

  11. Bonjour, 

     

    dans une optique de liste "balancée", entendez par-là une liste qui équilibre tir et cac, quel capitaine jouez-vous?

     

    1. marteau-réacteur-armure de russ pour favoriser les interventions héroïques et suivre les charges à travers les ruines?

    2. marteau-moto -armure de russ pour donner bcp plus de résistance au personnage, lui permettre de mieux se positionner mais le limiter dans ses charges?

    3. doubles griffes de givre (la relique qui donne +1F et +1D) à moto afin de pouvoir l'envoyer tout droit et balancer un grand nombre d'attaques (cible moyennes)?

     

    J'ai vraiment du mal à positionner mon capitaine. J'ai l'impression que ce n'est plus vraiment intéressant de le voir comme une attaque rapide "à la smash captain" mais qu'il vaut mieux le garder au chaud en totem/contre-close/renfort. Mais du coup je n'arrive vraiment pas à m'arrêter sur une des 3 versions. Pouvez-vous m'aider?

     

     

      

  12. Il y a 1 heure, BoB l'éponge a dit :

    Les mephs sont bien par 1 ou par 2. 

    Si vous regardez les listes du FTC j'ai décidé d'en jouer 2x1. C'est petit maniable, ça permet de gérer les châssis un minimum. ça trolle les multifuseur via le strat et ça glue un peu au close. C'est une bonne alternative au pbc quand tu n'as pas les points.

    Pour le moment je les trouve un poil cher mais je suis satisfait.

     

     

    Et les tondeuses? Qu'en penses-tu actuellement?

  13. Le 15/12/2022 à 10:29, Narzalion a dit :

    Je suis étonné. Personne ne joue les coccinelles ? Pour avoir affronté de nombreuses fois la DG je dois avouer c'est ma bête noir avec les tondeuses. C'est dangereux au tir et teeeelllement résistant. Et les tondeuses qui te os tes escouades si elles les touchent :x

     

    Je suis intéressé par un retour sur cette unité également. 

     

    Mon point de vue (sans les jouer) est qu'il faut sans doute les prendre par 2-3 pour avoir un impact. Et que 360 points pour 3 multifuseurs et 3 missiles ... c'est mou. En cac, même à trois, c'est pas ultra fou non plus. Ca encaisse peut-être très bien mais est-ce que ca en vaut vraiment le coût?

     

     

  14. Le 24/11/2022 à 15:36, Francois a dit :

    Petit retour:

    J'avais commandé quelques trucs au moment de ce post. Un mois plus tard, rien recu, j'écris au SAV, pas de réponse. J'appelle aujourd'hui, et on me dit tout de suite "ah oui, ce ne sera plus réimprimé, on va vous rembourser".

    Première réaction: si j'appelais pas, ils comptaient me prévenir un jour?

    Deuxième réaction: Les numéros que j'avais commandés sont toujours indiqués dispos sur leur site:

    https://www.hachette-collections.com/fr-fr/commander-un-numero.htm?show=12L

     

    Pas hyper convaincant comme expérience... Peut etre un cas isolé, mais un nurgleux averti en valant deux...

    Exactement le même cas que toi!

     

    Si je ne les contacte pas, j'aurais juste perdu mon argent. Remboursé par ... envoie de chèque ...

  15. Bonjour, 

     

    je suis entrain de finir de peindre mes dernières unités Space Wolves et donc je tente de finaliser une première liste. Il y a deux grandes interrogations qui restent en suspens

     

    1. faut-il absolument jouer un psyker? Peut-on s'en passer? 

    2. les longs crocs en drop pod ont l'air très bien en terme de destruction mais ils coutent très cher par "arme de tir". Si je ne me trompe, on est à 155*2 +70 soit 380 point pour 4 multi-fuseurs et 4 canons à gravitons. Et il ca n'a presque aucune résistance.

     

    Donc je me pose clairement la question de savoir si le SW doit encore se jouer en partant du principe qu'on est les meilleurs cogneurs et donc de viser la baston principalement. Je m'explique : j'ai l'impression que cette stratégie est cassée par ceux qui cognent mieux que nous, avant nous ou qui tankent clairement mieux.

     

    Dès lors, je me disais que j'allais davantage essayer de jouer une armée équilibrée mais capable de bien cogner sans pour autant trop focus cet aspect. Cela implique de donner des bonnes capacité de tir à l'armée mais également d'ajouter des unités low cost sacrifiable afin de scorer au primaire et les secondaires. Et pour cela, il faut gagner des points là ou on le peut. D'où ma question sur le psy et les LC en drop.

     

    Ce post s'adresse donc à tous ceux qui contrairement à moi ont un retour d'expérience récent sur les SW. 

     

    Merci d'avance pour vos partages.

     

     

     

  16. il y a 55 minutes, Kthelmir a dit :

    Oh oui ! Que je suis étourdis ! ^^

    Tu as bien raison, finalement ça ne change rien ! haha

     

    Merci, c'est la raison pour laquelle je me disais que ca pouvait être pas mal sur une unités de cac en plus du gantelet du champion.

     

    Par contre, le coup des boites csm différentes selon le jeu ... c'est moyen. J'en ai commandé deux sans avoir ce dont j'ai besoin. Pas cool GW ... trop pas cool.

  17. Il y a 10 heures, PiersMaurya a dit :

     

    C'est pas cher, ça fait de la BM, le tout si tu as le T1 sans pouvoir te faire attaquer. Tu bouges, largues ta bombe, tu sors. Si tu ne sors pas, le bombardier au nom mal choisi c'est 12 tirs de fusils à ion + 2 missiles à guidage laser + 4 missiles normaux. Quand tu joues farsight et que ça touche en 3+, d'un seul coup jouer au kamikaze avec ça se tente.

     

    Question de règles : les tirs d'ion se font sur la CT des drones ou du bombardier?

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