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Delvarius

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Tout ce qui a été posté par Delvarius

  1. Liens vers la présentation du projet GdlB:
  2. J'ouvre ce sujet pour y mettre tous les liens vers les différents sujets du supplément Guerre de la Barbe. Je ferais un message par catégorie (persos spéciaux des races, objets magiques, scénarios etc.) et j'utiliserais la fonction éditer pour remplir les catégories au fur et à mesure sans faire des milliers de messages mais plutôt en allongeant les messages-catégories. Donc il va y avoir du multi-post ^^
  3. Merci pour toutes ses réponses Je n'avais pas vus les choses de ce point de vue là en effet, je vais l'enlever. Je pense appliquer la solution de Thindaraiel en les laissant mais en enlevant les règles elfes noires et haine. Vous avez raison, je vais les intégrer dans des scénarios spécialisés ou dans des formations. Je pars à la recherche d'un PDF gratuit de Tempête de Magie pour me renseigner ! Pourquoi pas... Excellente idée, je vais d'ailleurs revoir le système des Honneurs avec des règles déjà crées dans le forum. Il est vrai que nous devons considérer la période historique de ce conflit, je vais retirer toutes ces règles mais je comprend pas pourquoi le Bienfait de Lileath passe a +2 ? Il y avait le Vortex à cette époque pourtant. Oui c'est prévu mais je n'ai pas jugé utile de le mettre dans la liste d'armée, merci de me le rappeler Alors pour justifier ce choix je vais vous partager du fluff fait maison: dites moi ce que vous en pensez: Lorsque Caledor II arriva au pouvoir, Ellrath, alors capitaine de la Garde des Lions Blancs était inquiet quant aux compétences de son souverain. Caledor lui fit l'affront de choisir comme garde personnelle les Chevaliers de l’Échine du Dragon plutôt que la traditionnelle garde des Lions Blancs. Malgré ce revers, Ellrath restait populaire, il avait servi sous les ordres de Caledor Premier et était connu pour sa noblesse et son sens de l'honneur. Lorsque Caledor II apprit que les nains rasaient méthodiquement les avants-postes elfes, il enragea et demanda que "tout elfe de la cour devait se préparer à la guerre". Caledor II n'était pas stupide et décerna à Ellrath le titre de Commandeur (au début je voulais choisir Maitre de Guerre mais c'était flag) et lui intima de préserver les colonies elfes des vils barbus. Ellrath s’exécuta promptement et mena un ost rassemblé à la hâte, essentiellement composé de troupes de Chrace et de Tiranoc. Naviguant jusqu'au Vieux Monde, il fut rejoint en route par une flotte d'Eataine et il put sécuriser Tor Alessi de justesse en débarquant ses troupes de façon audacieuse. Hélas il apparut vite que le cri de ralliement de Caledor II n'avait pas été entendu par la noblesse elfe. Ellrath décida donc de rentrer en Ulthuan avec quelques hommes pour convaincre la Reine Éternelle Vastrielle de soutenir Caledor II. La Reine était furieuse, cette guerre aurait pu être évitée mais ce Roi était si impulsif. Jouant sur sa réputation et sur des promesses pleine d'audace, il demanda à la Reine une centaine de Sœurs d'Avelorn et promit qu'au moins la moitié d'entre elles reviendraient en Ulthuan. La Reine Éternelle, amusée, ordonna à deux mille Sœurs d'Avelorn de suivre Ellrath, jusque dans Karaz-a-karak si il le fallait. Ellrath vit une opportunité et arpenta Ulthuan deux ans encore, quémandant des troupes accompagné d'armées toujours plus imposantes. Lorsqu'il revint dans le Vieux Monde, il trouva Tor Alessi au bord de la destruction. Il ordonna un déploiement massif de ces troupes.On raconte que les nains levèrent le siège lorsqu’ils entendirent les rapports faisant état de cent mille elfes en armes. Ils se trompaient lourdement, car Ellrath avait mobilisé trois cent mille soldats. Les semaines suivantes, la Sonorité d'Avelorn fut sur tous les fronts, harangués par leurs Demoiselles d'honneurs et épaulés par des armées entières de cavaliers émérites. Voila pour la présence des Sœurs de bataille et de toute leur clique ^^. J'attend vos commentaires ! des idées, suggestions, remarques, ajustements, désaccords ?
  4. Donc après avoir fait la Liste d'armée des Nains je vous présente celle des elfes. Je précise que cette liste n'est pas définitive, et ce n'est qu'un aperçu de ce qu'il y aura En effet chaque nouvelle unitée sera détaillée dans un sujet dédié. Je poste cette liste pour équilibrer avec les Nains mais dans les semaines à venir je vais plutôt commencer par les unités naines, puis je m'ocuperais des elfes Mais je précise aussi que la liste des OM elfes va arriver bientôt aussi N'hésitez surtout pas à commenter, proposer de nouvelles règles, proposer des ajustements etc. PS: seules les règles nouvelles seront intégrées à ce sujet. Pour celles du LA je vous invite à vous référer...au LA Règles spéciales Traits de personnalités elfe: Avant le déploiement, lancez 1D8 par personnages qui composent l'armée et observez le résultat: votre personnage est obligatoirement affecté par tous ce qui est écrit dans le paragraphe auquel correspond votre personnage. Par exemple si vous avez obtenu 3 à votre jet, votre personnage quel qu'il soit gagnera la règle tir précis. 1: Pur de Cœur : Le personnage et toute unité qu'il rejoint sont Immunisés à la Panique 2: Tacticien: S i le personnage est tué, l'ennemi ne gagnent que la moitié des points de victoires arrondi au supérieur qu'il est censé gagner. 3: Œil d'aigle : Le personnage a la règle tir précis. 4: Bénédiction d'Asuryan : Si le personnage est présent sur le champ de bataille et n'est pas en fuite, le joueur Haut Elfe ajoute un dé de dissipation sa réserve durant la phase de magie adverse. 5: Frère des Aigles : Vous pouvez inclure dans votre armée un unique Grand Aigle comme un choix d'Unité de Base plutôt que Rare. 6: Maître Stratège : Avant que la partie ne débute, le joueur Haut Elfe obtient un bonus de +1 sur les jets de dés suivants : choix du côté de table, placement des Eclaireurs mouvements d'Avant-garde ainsi que sur le jet déterminant qui joue en premier. Il peut de plus choisir de déployer l'une de ses unités (mais pas un personnage) après que les deux armées, Eclaireurs exceptés, aient été intégralement placées sur le champ de bataille. 7: Faveurs des Justes : Après le déploiement, juste avant que la bataille ne commence, jetez 2D6 et conservez le résultat le plus haut obtenu sur ces deux dés. Ce chiffre indique le nombre de relances dont vous disposerez pour la partie. Chacune permet de relancer soit un jet pour toucher ou blesser raté, soit un jet de sauvegarde raté. 8: Béni par Kurnous Si le personnage est attaqué par un ou des monstres, une unité de bêtes monstrueuses, par des montures, de l'infanterie monstrueuse ou de la cavalerie monstrueuse, ses figurines doivent relancer leurs jets pour toucher ratés. De plus, le personnage n'est pas affecté par d'éventuelles touches d'impact et attaques de piétinement. J'hésite à aussi faire des traits de personnalités chez les nains aussi. N'hésitez pas à proposer de nouveaux traits de personnalités ! Intrigues à la cour Si votre armée possède plusieurs personnages, votre général sera choisi aléatoirement parmi ceux qui peuvent l'être (les porteurs de la Grande Bannière ne peuvent pas être vos généraux). Utilisez un dé pour déterminer quel personnage sera votre général. Par exemple si vous avez 5 personnages, assignez leur chacun un nombre entre 1 et 6 puis lancez 1D6. Votre général sera celui qui correspond au résultat de votre dé, si vous obtenez un nombre qui n'est pas assigné à un personnage, relancez le dé. Vous pouvez aussi faire cette technique avec 2D6 mais veillez à n'assigner aucun personnage pour le chiffre 1 (si 2D6 donnent 1, vérifiez la provenance de vos dés.) Si votre armée ne possède qu'un seul personnage ,il sera automatiquement votre général. Enfin si votre armée contient des personnages spéciaux, vous devez en choisir un comme général (sauf pour Ardath Raseur-de-Nains qui est toujours le porteur de la Grande Bannière). Il arrivera donc qu'un seigneur elfe sur dragon soit sous les ordres d'un simple mage, mais celui-ci a les faveurs de Caledor ! Donc maintenant, les personnages de l'armée: -Mages et Archimages -Nobles et princes -Elus d'Asuryan -Heaumes der mers -Demoiselles d'honneur -Mages dragons Les personnages spéciaux: Caledor II, le Conquérant, Quatrième Roi Phénix d'Ulthuan Ardath Raseur de Nains, Seigneur fou de Tol Eldrot Ellrath, Capitaine des Lions Blancs et Commandeur des Armées Elfiques Salendor de Tor Achare Athil Anar, Roi des Ombres Liandra Athinol, elfe Vengeresse Hamadryades (possibilité aux elfes de faire appel à quelques esprits des forêts, des scénarios seront fait juste pour eux) Les unités supprimées: -Princes dragons de Caledor (voir plus bas) -Maitre des épées de Hoeth (Crées par Bel-Hathor je crois) Les nouvelles unités: -Princes dragons de Caledor (unité spéciale ou rare, un prince faiblard sur un dragon solaire mais pas autant d'OM, pas de présence charismatique et de tir) -Chevaliers de l'Echine du Dragon (je me suis rendu compte après que ce nom avait été utilisé dans EoT mais j'avais juste voulu repérer un lieu classe en Caledro ^^) Cette unité est la garde personnelle de Caledor II (le fluff expliquera pourquoi car les lions blancs sont censés être la garde personnelle d'un Roi Phénix). Ce sont les figurines de prince dragons de Caledor à cheval mais beaucoup plus puissants et limités comme la Garde de l'éternité naine. -Dragon Céleste: un dragon plus puissant que le Sellaire et avec une explication fluff que je vous partagerais -Dryades (voire hamadryade) -Hommes-Arbres (Un seul type d'hommes-Arbres, pas de vénérable, feuillu etc. mais je pense intégrer un système de personnalisation basé sur les saisons (déjà fait ? si oui je suis très interrssé) ce sera une unité spéciale ou rare) - Voili voilou. Je vous partagerais les parchemins de bataille des deux races dans deux sujets dédiés (comprendre: Formations à la 40k) Hésitez pas à donner votre avis, qu'il s'agisse de détails ou de points majeurs !
  5. Merci de ta réponse Je propose une règle pour la Garde d'éternité qui reprend la tienne Limitée à une unité max par joueur Unité Rare Si l'armée est dirigée par un Seigneur Nain, elle devient spécial Si elle est dirigée par Gotrek Briseur d'Etoiles, l'unité devient une unité de base Mais elle est toujours limitée à 1 unité max. Qu'n pensez-vous ? Je pense qu'il faut limiter cette unité car c'est l'unité la plus puissante des nains et qui compte à peine quelques centaines de guerriers dans le fluff mais je suis ouvert à vos avis.
  6. Ah d'accord j'avais mal compris ^^ Oui pour le coup cette restriction est assez inutile je vais l'enlever Pour ce qui est des martelier il y a deux unités Marteliers: unité spéciale classique Gardes de l'éternité: unité rare limitée a 1 par throng (mais si vous faites des batailles en coop chacun peux aligner une unité)
  7. Je ne sais pas si tu a compris mais je le dis au cas ou La règle Age d'Or s'applique pour tout régiment D'AU MOINS 10 nains. Elle ne s'applique PAS pour les régiments DE MOINS DE 10 nains. Et oui j'inclurais Liandra Athinol et Khargerim ne dément. Comme tu l'a dit, ca serais bête de pas les utiliser ^^
  8. Donc merci pour cette réponse ultra-complète et constructive ! Déjà j'ai enlevé les runes du LA Tu me demande souvent pourquoi j'ai modifié tel coût en point ou effet, ça vient du LA Nains V7 où j'ai pioché plusieurs runes qui étaient très intéressantes donc ça explique ces ajustements et j'ai aussi considéré que plusieurs runes étaient beaucoup plus courantes à l'époque même si il y a des runes qu'il faut revoir à la baisse niveau points. Alors pour la rune de valeur tu a raison (j'ai aussi changé de catégories pour d'autres runes) La rune de santé (et plus de vie ça en faisait deux) je la trouve plus flexible que la rune de pierre donc je pense la garder La rune de dégagement a été vue à la baisse et est devenue Majeure Les 150 points OMG! de la rune de babillage a été modifié la rune d'abreuvement j'aime bien l'idée mais je concède que ça fait très vampire, donc je verrais si je la garderais La rune d’électricité est bien bien plus cher La rune d'immolation qui empêche les charges irrésistibles je trouve ça RP. Une unité qui vient de se prendre une explosion est dispersée, désorganisée et le souffle les met à terre. La rune d'aveuglement en talisman je dis oui ! La rune de démembrement est moins cher La rune de sacrifice est mise à 15 points + 1 PV perdu donc ça ira je pense ^^ La rune d'enchantement est une rune de type je-tue-ceux-qui-sont-éthérés et je pourrais peut être la mettre en gratuite La rune de légèreté c'est pour avoir +2F tranquillement Et enfin le débat sur la nouvelle catégorie: En fait ces runes sont gravées sur des objets propres aux forgerunes (je crois que je ne l'ai pas mentionné) comme les livres, marteaux de forge sacrés etc. etc. mais je savais que ça allait faire polémique. Elle sera gardée ou supprimée selon vos avis (pourquoi pas un sondage) Merci en tout cas de tous ces conseils. Une vrai leçon d'équilibrage c'était vraiment cool.J'aurais besoin de toi pour les OM elfes !
  9. Merci de ta réponse Il y a des personnages importants de la Guerre de la Barbe que je n'ai pas pour l'instant inclu Khargrim le dément Snorri Trois-doigts Liandra Athinol Imladrik Seigneur Eldreth Ce n'est pas par flegme mais par manque d'inspiration (quoique Khargrim est assez...spécial) pour qu'ils aiejnt des règles spécifiques et interressantes. Je n'ai rien de prévu pour ses personnages donc n'hésitez pas à proposer eds idées de règles amusantes et originales plutot que d'en faire des seigneurs avec un fluff. Je ne savais pas du tout ! Dans ce cas il est plus sage de le retirer de la Liste d'armée en effet
  10. Alors tout d'abord merci de ta réponse Pour les piquiers ils ont une explication fluff assez cohérente que je vous partagerais sur un sujet dédié aux piquiers.J'espere qu'elle sera convaincante ^^. Pour les chevaucheurs/chars ils ont aussi un fluff mais le débat est inévitable. Je trouve que ca compense le manque d'artillerie et de mobilité que les nains avaient (les gyrocoptères) et de toute façon leur mouvement n'exedera pas 7. A voir donc et lançons le débat
  11. Merci de ta réponse J'ai modifié mes posts et je rebomdit sur ta remarque En effet chaque unité et personnage aura droit à un sujet (sauf ceux du LA Nains) La principale règle spéciale est celle de l'âge d'or qui rend les régiments nains redoutables pour pallier à la perte des unités à poudre Le débat est aussi ouvert concernant l'intégration des marteliers dans l'armée En fait toutes les unités naines pourront en avoir ^^ c'est l'âge d'or.*
  12. Donc pour le supplément GdlB j'ai mis au point un nouveau système de runes. L'organisation reste globalement la même mais j'ai retiré certaines runes, modifiée d'autres et j'en ai crée aussi Bien évidemment c'est mon premier supplément donc l'équilibrage risque d'être pas très équilibré donc dites moi quelles modifications vous aimeriez que l'on apporte qu'il s'agisse des effets ou du coût en points. A travers ce système j'ai voulu retranscrire deux choses: -La première est que les nains sont à l'apogée de leur puissance et que chaque guerrier ou presque possède un équipement runique. C'est pour cela qu'il y a des runes avec "Personnage uniquement" réservé aux personnages et le reste des runes peut aussi être utilisé par des régiments entiers ! Il se peut que chaque longue barbe de votre régiment soit doté d'une rune tranchante comme je l'ai développé dans la section Listes d'armées Naines (pour la voir utilisez l'étiquette gdlb) -La deuxième chose est que les nains n'ont pas encore subi de déclin et possèdent donc des runes a foison. Il est dit dans le LA Nains que les runes naines actuelles ne représentent que la moitié de ce qui a été crée. J'avais donc une grande liberté. Aussi, j'ai crée la catégorie Runes de Pouvoir, cette catégorie est exclusivement réservée aux forgerunes, bien que peu remplie, il y a à mon sens quelques bonnes idées et c'est un peu la catégorie Objets cabalistiques de Warhammer Batlle. Les talismans eux sont dans la catégorie Talismans runiques N'hésitez pas à me faire par de vos commentaires, positifs ou négatifs et a critiquer pour améliorer ! Objets runiques: Créer un objet runique: Les nains sont très résistants à la magie et ne ressentent que très peu ses effets. Ils ont appris à l'utiliser différemment des autres races, en l'incorporant dans des objets comme des marteaux, des harnois et même des machines de guerre. La magie runique: Les personnages d'autres armées de Warhammer et peuvent avoir des objets issus du livre de règles de Warhammer. Ce n'est pas le cas des nains, qui ont accès aux Héritages Ancestraux ou au objets uniques. Il s'agit d'objets magiques adaptés à vos besoins en combinant des capacités. Un personnage nain peut avoir des objets runiques pour une valeur maximale en points mentionnée dans la liste d'armée. Notez bien qu'un Héritage ancestral ou un objet runique ne diffère en rien d'un objet magique, et que toutes les règles habituelles de ce dernier s'appliquent. Ainsi, une créature avec la règle éthérée ne peut être blessée que par une arme magique, une arme runique peut donc l'affecter. Toutes les règles qui s'appliquent à la possession et à l'usage des objets magiques s'applique aux objets runiques. Règles des runes. On peut graver jusqu’à cinq runes sur un objet, lequel sera de facto considéré comme magique. Les objets runiques sont sujets aux restrictions suivantes. 1) Aucun objet ne peut recevoir plus de cinq runes. Les forgerunes étaient bien plus habiles qu'aujourd'hui mais même leur savoir était limité. On appelle cela la Règle de Cinq. 2) Les runes d'armes ne peuvent être gravées que sur les armes (qui plus est des armes de base), les runes d'armures que sur des armures, les runes d'étendard que sur les étendard, les runes d'ingénierie que sur les machines de guerre, les runes de talismans que sur les talismans et les runes de pouvoir que sur les runes de pouvoirs ne peuvent être gravées que sur des objets appartenant a des forgerunes ou des maitres forgerunes. C'est la Règle des Formes. 3) Il ne peut y avoir plus d'un objet portant la même combinaison de runes dans une armée. Par exemple vous ne pouvez pas avoir eux personnages portant une arme sur laquelle est gravée une rune de rancune et une rune de rapidité. Les forgerunes n'aiment pas répéter le labeur de leurs confrères hormis pour l'apprentissage. C'est la Règle de Fierté. 4)Aucune rune majeure ne peut être utilisée plus d'une fois par armée et aucun objet peut être gravée de plus d'une rune majeure. Ces runes sont si puissantes qu'elles ne peuvent pas être employées sur le même champs de bataille. C'est la Règle des Runes Jalouses. 5)Hormis les runes majeures (qui ne peuvent être utilisées qu'une fois), les runes peuvent se combiner à votre guise pour produire des effets variés et cumulés. A l'exception des runes majeures, une même rune peut être gravée sur un même objet et cumuler leurs effets auquel cas leurs règles spécifient si leurs effets s'additionnent ou se combinent en un nouveau pouvoir. Afin de refléter ça, le coût en points de plusieurs runes identique n'augmente pas forcément de façon proportionnelle. Ainsi une arme gravée d'une rune tranchante coûte 10pts, puis 35pts pour deux runes tranchantes et enfin 65pts si elle est gravée de trois runes tranchantes. Runes d'armes -Rune Majeure du Tueur (50pts) (tueur uniquement): Une arme gravée de cette rune confère au porteur la règle coup fatal héroïque. -Rune de Hâte (30pts): Si le porteur frappe après ses adversaires au CàC, il double sa caractéristique d'attaques mais a un malus de-1 pour toucher. -Rune Majeure de Précision:(25pts) (arbalète uniquement)(personnages uniquement): le tireur peut relancer ses jets de tirs ratés. -Rune Majeure Esotérique (50pts)(personnages uniquement): toute blessure causée par cette arme annule les sauvegardes invulnérables ennemi. -Rune Tueuse d'Elfe (50pts)(personnages uniquement): annule tout bonus donnés par des armures elfiques (armures magiques de leur LA...) et annule les bonus donnés par une cape du lion ou une armure dragon, qui sont considérées comme armures légères. -Rune Majeure de Dégagement (80pts)(thanes et seigneurs nains uniquement): à chaque attaque du porteur, centrez le petit gabarit sur le porteur. Toute figurine ennemie sous le gabarit est automatiquement touchée puis résolvez les jets de blessures et d'armures normalement. Si le porteur a plusieurs attaques, utilisez le petit gabarit autant de fois qu'il possède d'attaque. -Rune de Démembrement: (personnages uniquement) (30pts): lors des duels,pour chaque blessure infligée a l'adversaire et non sauvegardée jetez un D6 et observez le résultat du jet: 1-3: l'elfe perd 3 de CC et A pour le reste de la partie. il ne peut plus utiliser de paires d'armes, de bouclier, d'armes a 2 mains ou d'armes de tir. 4-6: l'elfe passe a mouvement de 1, la marche forcée est impossible tout comme les sauvegardes de parades. Les nains ont un bonus de 2 pour le toucher. Il peut tirer et être engagé au CàC. -Rune d'Aveuglement: (personnages uniquement) (15pts/30pts/50): Une arme gravée d'une Rune d'Aveuglement donne un malus a l'ennemi qui ne peut plus faire de sauvegardes de parade. Une arme gravée de deux Runes d'Aveuglement interdit a l'ennemi de faire des sauvegardes de parade et il à la règle frappe toujours en dernier. Une arme gravée de trois de ces runes donne au porteur un bonus pour toucher de 1 en plus des malus donnés a l'ennemi. -Rune Majeure Brisante (50pts)(personnages uniquement): Si un personnage équipé d'une arme gravée de cette rune touche un ennemi, toute arme magique possédée par l'ennemi est automatiquement détruite. -Rune Majeure de Forme (20pts)(personnages uniquement): ne peut être gravée que sur une arme lourde, l'arme peut recevoir d'autres runes et bénéficier de leurs effets tout en conservant les capacités spéciales de ce type d'arme ( +2F,frappe toujours en dernier, etc..). -Rune de Rancune (15pts/25pts)(personnages uniquement): au début de la partie, désignez un monstre ou un personnage ennemi pour chaque rune de rancune dans votre armée. Quand il attaque la figurine en question au CàC il gagne un bonus de +1 pout toucher et relance ses jets pour blesser raté. Graver une deuxième rune permet au porteur de relancer ses jets pour toucher et blesser ratés contre l'ennemi en question. Graver une troisième Rune de Rancune n'a aucun effet. -Rune de Vitesse (5pts/10pts/15pts): chaque Rune de Vitesse gravée sur une arme confère +1I a son porteur et peut être cumulé. -Rune de Feu (10/50/125pts): une arme gravée d'une Rune de Feu a la règle spéciale attaques enflammées. Une arme gravée de deux Rune de Feu a la règle spéciale attaques enflammées et donne au porteur une attaque de souffle de force 4. Une arme gravée de trois Rune de Feu a en plus des effets précédents la règle blessures multiples 1D3. -Rune de Parade (25pts)(personnages uniquement): Une arme portant une Rune de Parade inflige un malus pour toucher de -1 aux ennemis qui attaquent le porteur au CàC. A chaque rune gravée, le malus augmente de 1. -Rune de Désarroi (20pts/45pts/80pts): Une arme sur portant une Rune de Désarroi donne a son porteur la règle peur. Une arme portant deux de ces runes donne au porteur la règle terreur. Une arme avec trois de ces runes donne au porteur la règle terreur et toutes les unités ennemies en contact socle à socle avec le porteur a un malus de -1Cd. -Rune Majeure Dracocide (personnages uniquement) (50pts): Contre n'importe quel créature s'apparentant a un dragon (dragon du chaos, dragon solaire, dragon zombie etc..), une arme gravée de la Rune Majeure Dracocide blesse toujours sur 2+ et a la règle spéciale blessures multiples (2). -Rune Majeure de charge (10pts): le porteur a la règle charge dévastatrice. -Rune Majeure de Grimmnir (personnages uniquement)(30pts): le porteur gagne la règle coup fatal. -Rune d'enchantement (5pts):les attaques de l'arme sont magiques. -Rune de légèreté (10pts)(personnages uniquement): si le porteur possède une arme lourde portant cette rune, l'arme perd la règle frappe toujours en dernier mais conserve ses autres effets, l'arme ne peut plus être runée. -Rune d'électricité (80pts) (personnages uniquement): les jets pour blesser dépendent de la sauvegarde adverse (par exemple un ennemi avec une sauvegarde a 4+ sera blessé sur 4+ etc..) et les blessures causées par l'arme ne peuvent pas être sauvegardées par l'armure. Runes d'étendard -Rune de Courage (20pts): Un étendard gravé de cette rune confère la règle spéciale immunisé a la psychologie a son porteur. -Rune Majeure de Valaya (65ts): Un étendard gravé de cette rune confère un bonus de +2 à toutes les tentatives de dissipation du joueur. De plus, les sorts restant en jeu sont dissipés sur un résultat de 3+ sur 1D6 au début de chaque phase de Magie amie (effectuez un jet séparé pour chaque sort). -Rune de Solidarité (70pts): Un étendard gravé de cette rune confère à l'unité du porteur un bonus qui double le nombre de rangs supplémentaires lors du calcul de résultat de combat. -Rune Majeure de Peur (25pts): un étendard gravé de cette rune confère à l'unité du porteur la règle peur. -Rune de Colère (25pts): Un étendard gravé de cette rune confère a l'unité du porteur la règle frénésie. -Rune de Valeur (25pts): si le porteur perd un combat, alors il compte comme étant à égalité avec son adversaire. Rune d'Impétuosité: le porteur et son unité charge sur 3D6 et garde les 2 meilleurs jets. Runes d'armures -Rune de Fraternité (uniquement pour des unités)(+3pts/nain):l'unité a la règle mur de boucliers et a effet a tous les tours de combat et pas seulement au premier. -Rune d'Instinct (20pts): le porteur peut parer même si il est attaqué de flanc ou par derrière. Si il part de face, la sauvegarde de parade passe a 5+. -Rune Majeure d'Altération (personnages uniquement) (50pts): le porteur gagne la règle éthéré. -Rune de Vie (personnages uniquement) (30pts): le porteur n'est pas affecté par un coup fatal (il compte comme ayant subi une blessure pouvant être sauvegardée normalement). -Rune de Réception (piquiers nains uniquement)(+3pts/piquier nain): Les unités ennemies perdent tous ses bonus liés a la charge d'une unité de piquiers nains (lances de cavalerie, touches d'impact, résolution du combat...) -Rune de Course (10pts/20pts/30pts): Si une seule rune est gravée le porteur a +1M. Si deux de ces runes sont gravées le porteur a +2M. Si trois de ces runes sont gravées alors le porteur a +2M et la règle charge dévastatrice. -Rune de Contre (15pts/40pts/60pts) (personnages uniquement):Un bouclier gravée de cette rune peut effectuer des sauvegardes de parade même si il possède une arme runée. Une arme gravée de deux de ces runes donne a l'ennemi au un malus de 1 pour toucher le porteur au CàC en plus de l'effet précédent. Une arme gravée de trois runes de contre donne un malus aux ennemis qui doivent relancer leurs jets pour toucher réussis contre le porteur au CàC en plus de la possibilité d'effectuer des sauvegardes de parade. -Rune Broyeuse (30pts) (personnages uniquement): Tout personnage qui blesse le porteur avec une arme autre que de base perd aussitôt son arme spéciale si il en a (inefficace contre les armes magiques). Par exemple un noble avec hallebarde devra se battre avec une arme de base si avec sa hallebarde il blesse le porteur. -Rune Majeure de Renvoi (personnages uniquement) (50pts): Si le porteur est blessé par un tir ou une attaque magique, jetez 1D6. Sur 4+ le tireur/mage/machine de guerre voit retourner son attaque contre lui-même ! Il subit alors le nombre de touche correspondant a son attaque initiale de la force de son attaque initiale réparties comme pour un tir. Pour les machines de guerres, effectuez normalement le jet pour savoir si c'est la machine ou les servants qui sont touchés. Inefficace contre les attaques utilisant des gabarits (souffle, catapultes...). -Rune de Gel (personnages uniquement) (35pts): tout ennemi en contact socle à socle avec le porteur suit la règle frappe toujours en dernier. -Rune Majeure d'Acier (personnages uniquement)(50pts): Les Attaques d'une Force supérieure à 5 portées contre le porteur comptent comme étant de Force 5. Rune Majeure de Résistance (25pts)(personnages uniquement): Le porteur peut relancer ses sauvegardes d'armure ratées. -Rune Purificatrice (15pts): Le porteur n'est pas affecté par les attaques empoisonnées. -Rune de Santé (15/50/80/130): Le Porteur gagne +1PV pour chaque Rune de Vie qu'il grave sur son armure. Runes de pouvoir (forgerunes et maîtres forgerunes uniquement): -Rune de Canalisation (15pts): le porteur a un bonus de +1 pour ses tentatives de canalisation. -Rune d'Apaisement (10pts): une seule utilisation. Au cours d’une phase de magie choisie par le joueur nain tous les joueurs perdent un dé de leur réserve de magie -Rune d'Activation (35pts):le porteur lance les "sorts" des enclumes du destin avec un bonus de+1. Runes d'ingénierie -Rune d'Eclats (catapulte uniquement)(45pts): la machine utilise le grand gabarit pour toucher au lieu du petit. La catapulte n'a plus qu'une seule valeur de force qui est de 4. -Rune de Rechargement (15pts): une machine de guerre gravée de cette rune peut tirer a tous les tours même si elle a subi un incident de tir au tour précédent. -Rune de fiabilité (15pts): une seule utilisation, lorsque la machine subit un incident de tir, utilisez la rune et le résultat d'incident devient automatiquement 6. -Rune de Précision (catapultes uniquement) (40pts): une machine de guerre gravée de cette rune peut relancer son dé de dispersion mais vous devez accepter le second résultat -Rune de Certitude(balistes uniquement) (30pts): Une seule utilisation, la machine de guerre peut effectuer un jet pour toucher sur 2+ sans aucun malus applicable. -Rune de Doigté (20pts):une seule utilisation, une machine de guerre gravée de cette rune peut effectuer deux tirs au lieu d'un à ce tour. Si le premier tir subit un incident de tir alors résolvez normalement l'incident et annulez le deuxième tir. Si le deuxième tir subit un incident de tir, résolvez le normalement. Le deuxième tir peut viser une unité différent e du premier tir. Talismans runiques -Rune Majeure d'Insulte (25pts): Chaque fois que le porteur perd 1PV au CàC, la figurine qui lui à infligé cette perte subit une touche de F5. -Rune de Sang (personnages uniquement) (50pts): lorsque le porteur tue n'importe quel personnage (un champion n'est pas un personnage) il gagne +1A +1F +1E. -Rune de Fortune (15pts): Utilisation unique. Le porteur peut relancer un seul jet pour toucher ou jet pour blesser, un seul jet de sauvegarde d'armure ou invulnérable ou relancer un seul test de caractéristique. -Rune Majeure de Sacrifice (personnages uniquement) (15pts): nombre d'utilisations illimités. A chaque utilisation le porteur perd 1PV mais gagne +1A +1F +1I +1CC. -Rune Majeure de Présage (personnages uniquement) (15pts): votre ennemi doit révéler la liste des objets magique d'un de ses personnages que le joueur nain choisit dès le premier tour. -Rune Majeure d'Avertissement (personnages uniquement) (60pts): le porteur est ne peut pas être affecté par les malédictions. -Rune Majeure de Défi (personnage uniquement) (25pts): une seule utilisation. Désignez une unité ennemie a maximum 20ps. L'unité choisie doit soit tenter une charge contre l'unité qui l'a défiée (seulement si c'est possible) ou compte comme ayant raté un test de panique et s'enfuit. Inefficace contre les unités immunisées a la psychologie. Bien sur le nain chargé et son éventuelle unité doivent décider d'une réaction à la charge. -Rune Majeure de Babillage (personnages uniquement) (30pts): une seule utilisation par tour, lorsqu'un mage ennemi lance un sort vous pouvez utiliser la rune et chaque double au lancement du sort fait échouer le sort et provoque un fiasco. -Rune Majeure des Rois (Seigneurs nains uniquement) (80pts): le porteur et son éventuelle unité est immunisé a la psychologie et indémoralisable. -Rune Majeure de Passage (10pts):Le porteur et son unité réussissent automatiquement leur test de terrains dangereux. -Rune d'Abreuvement (personnages uniquement) (50pts): à chaque personnage ennemi tué par le porteur, le porteur regagne immédiatement son nombre de PV initial. Et voilà ! Hésitez pas à commenter
  13. Voici la liste des unités officielles -Guerriers nains -Arbalétriers -Longue barbes -Marteliers -Catapultes des rancunes -Balistes -Brise fer -Mineurs -Tueurs de trolls/géants/dragons/démons -Enclumes du destin Les unités non-officielles: -Chevaucheurs du clan Barbedrue -Char caparaçonnés à sangliers -Piquiers -Garde de l'éternité -Avatars de Grimnir (qui n'ont encore aucune règles c'est une idée que l'on m'a donné il y a même pas une heure) Conformément au fluf je retire les Rangers Pour ce qui est des règles des unités existantes, tout ce trouve sur les règles du message précédent (la grosse nouveauté de l'âge d'or) Pour ce qui est des unités non-officielles, elles auront chacun un sujet. Sur ce sujet je faisais juste une liste des unités.
  14. Alors j'ai de nouvelles informations sur les marteliers Selon EoT Thanquol page 222 Cependant selon Le Livre des Rancunes, les marteliers ont été introduits dans les Karaks lors du règne de Morgrim Barbenoire (page 71). Je retiens l'explication fluffique la plus récente donc EoT, donc les marteliers seront inclus. Donc comme promis la liste d'armée de GdlB actuellement (modifiable bien sur) Les règles spéciales et équipement: Âge d’or : Tout régiment de nains contenant au moins 10 nains peut choisir une des runes d’armes, d’armures ou de talismans autorisées par la liste de runes pour +3pts/figurines. La rune choisie compte alors comme étant équipée à tous les membres de l’unité, héros et seigneurs honnis. L’unité peut aussi posséder un étendard runique en plus de la rune choisie. Donc maintenant les Personnages/Personnages Spéciaux D'abord les personnages du LA -Seigneurs et Thanes -Maitres Ingénieurs -Forgerunes et Seigneurs forgerunes Ensuite les personnages officiels: -Gotrek Briseur d'Etoiles, Haut Roi de Karaz-a-Karak, Roi des Rois Nains -Morgrim Elgidum, neveu du Haut Roi - Grombrindal le Nain Blanc -Brok poing de pierre, seigneur des tunnels Les personnages non-officiels Thordrikk Barbedrue, maitre du clan Barbedrue Bragni Brolokfind, L'As du Ravitaillement Nyrn Olfgromsson, capitaine déchu de la Garde d'éternité
  15. Tout d'abord merci pour toutes ces réponses Je vais répondre en vrac et passer quelques news Oui mais elle n'est pas actuellement prévue pour le supplément car c'est plus une querelle entre nains qu'un front de la Guerre de la Barbe. Je pourrais peut être la mentionner voire la développer mais j'essaie de ne pas me disperser ^^ Comme je l'ai dit pour l'instant trois campagnes sont prévues:* -La Campagne globale qui sera une suite de scénarios pour jouer les batailles les plus emblematiques (Athel Maraya, Oreagor, Tor Alessi, La dernère marche d'Eldreth, La sortie de Caledor etc.) et chaque scénario aura une influence sur le suivant (et le dernier scénario sera largement en faveur des nains) -La deuxième est Rivaux acharnés, qui se concentre sur l'histoire de Brok et Salendor. Là encore, suite de scénarios à influence. -Et la dernière est Grimn-sur-revêche, qui se base sur un scénario de GW mais que j'ai étendu à une campagne. Je ne suis pas d'accord, il est mentionné dans le LA Nains V8 page 10 Bien que les esprits sylvains ne soient pas la composante essentielle des armées elfes, j'inclurais des dryades, hamadryades et hommes-arbres mais de façon limitée pour éviter les full forêt. Pour ce qui est du reste les seules races qui seront présentes seront les druchii, les asur et les dawi Exellente idée, je vais les inclure Et je fais aussi une annonce: J'ouvrirais dans les prochaines 24h 2 nouveaux sujets: La Liste d'armée Elfe Le nouveau système de Runes Et je vais poster la liste d'armée des Nains dans la rubrique de la liste d'armée des nains (logique) Au boulot !
  16. J'ai une question Pourquoi interdire les rangers (je les ait inclus dans ma liste mais je pourrais les retirer) et pourquoi retirer les marteliers ? La liste d'armée naine de GdlB que j'ai fait comporte deux unités de marteliers différentes. Y a il une raison fluffique ? Il me semble que c'est Snorri barbeblanche qui a créer cette caste de guerriers je vais verifier ça
  17. Merci de ta réponse ! Ta suggestion est super. Créer un sujet avec tous les liens est une très bonne idée merci ! Si tu a du contenu qui vaut la peine ne te prive surtout pas. C'est en croisant les idées que le rendu sera le meilleur ! Ton travail de remise à jour sera je pense très intéressant et ça me fait penser que je n'ai inclus ni Khargrim le dément ni Liandra Athinol. Disons que j'hésite à les inclure, possédant déjà plusieurs persos spéciaux par armées mais je pense qu'ils pourraient être intéressants. En tout cas merci de ta réponse et comme je l'ai dit hésite surtout pas à poster du contenu, cela sera très enrichissant !
  18. Merci de ta réponse ! C'est vrai. Pour avoir joué au nouveau total war et a Vermintide, on peut dire qu'ils ne lâchent pas la poule aux œufs d'or ! Je pensais plus aux ajouts inexistants faits au fluff de l'univers de par des campagnes car à part EoT, Sigmar's Blood, et Triomphe et Trahison on a pas eu grand choses ces dernières années. Il est aussi vrai que beaucoup de joueurs se sont tournés vers des jeux "alternatifs" comme le 9ème Age ou d'autres Wargames et ca me permet de poser la première question pour ce supplément. Quel version de Warhammer serait la meilleure ? Je na parle pas des vieilles versions mais plutôt du dilemme V8 ou V8.5 qui intègre les nouvelles règles de EoT (un seul profil pour les cavaliers, armées ultra-libres, magie apocalyptique...). Je pense orienter le supplément vers de la V8 pure et dure pour commencer mais il sera bien sur adapté ensuite en V8.5 et toutes les versions que vous voudrez (ou vous pouvez les modifier comme vous le souhaitez selon votre version comme de la V4 avec des profils uniques de cavaliers ou tout plein de trucs). Je commencerais par présent le système de runes qui est très important pour moi (et qui a pas mal changé par rapport à la V8 ) puis je présenterais je pense quelques personnages spéciaux (après avoir vérifié la cohérence avec les livres de blacklibrary). Et encore merci de ton soutien !
  19. Merci de ta réponse ! Tout d'abord si j'ai limité ce projet à la V8 c'est essentiellement pour le fluff car AoS n'a pas de guerre de la barbe du coup j'y ai pas du tout pensé. Je pense que j'ouvrirais un sujet dans la section AoS une fois que j'aurais au moins appris toutes les règles de AoS et que j'aurais une idée moyenne des valeurs lambda de certaines races (je ferais de même pour le 9ème âge je pense). Merci de m'avoir rappelé que la trilogie sur la Guerre de la Barbe existait. Je l'avais oubliée et c'est vrai qu'il me les faudrait pour utiliser les personnages voire créer des scénarios thématiques (une quatrième campagne ? pourquoi pas). En tout cas merci de ta réponse ça fait super plaisir et je vais mettre le système de runes dès qu'il sera prêt.
  20. Alors évidemment, bonjour à tous ! Donc j'ai enfin créer un compte après avoir passé trois ans à parcourir le forum en tant que visiteur et pour mon premier post je vois les choses en grand. Déçu par AoS, je suis retourné chérir mon livre de règle de la V8 et jouer des parties de Warhammer telles que je les imagine: avec des centaines de soldats en ordre de bataille qui se heurtent à d'autres centaines de soldats en rangs d'oignons, le tout dans une hilarité générale (comme vous l'aurez compris, j'aime les régiments). Et depuis que AoS est sorti, je trouve que la V8 se meurt. Bien qu'elle rassemble encore une grande communauté de passionnés, beaucoup ont migré vers AoS ou ont arrêtés de jouer. Ce déclin est inévitable car la V8 n'est plus soutenue par GW. Par conséquent seul la communauté peut espérer freiner ce déclin. Afin de relancer un petit peu la V8 dans la continuité du LA Nippon, du LA Nains du Chaos, ou encore du LA Trolls, j'ai réfléchis à une manière d'apporter ma pierre à l'édifice. Ne voulant pas m'attaquer à un LA sur un autre peuple, qu'il soit inventé ou déjà existant (la Cathay par exemple), je me suis penché sur différentes périodes de Warhammer et une de ces périodes m'a particulièrement inspiré. C'est pourquoi il y a quelques mois j'ai mis en chantier un projet de campagne extrêmement ambitieux, qui pourrait rivaliser en terme d'importance scénaristique avec La Déchirure ou La Campagne de Magnus le Pieux. Et voici mon projet de campagne: La Guerre de la Barbe Oui je sais que je n'ai pas le "droit" de réécrire par dessus GW sur les éléments de Warhammer, ça dénaturerait l'univers etc. etc. MAIS, j'estime que si GW a abandonné son univers, c'est qu'elle n'en a plus rien à faire donc que la communauté a tous les droits de production, et c'est à chacun des joueurs de se construire son propre univers en acceptant ou non tel ou tel supplément. Seul un joueur jugera qu'un supplément puisse être intégré à l'univers et un autre joueur peut être verra cela comme une aberration. De plus, je sais que GW a déjà sorti des articles sur la Guerre de la Barbe dans le White Dwarf en expliquant du fluff et des règles. J'ai lu ces articles et je les ait jugés incomplets, de MON point de vue qui n'est pas absolu. Pour en revenir à ce supplément, il n'est pas terminé et je compte le terminer grâce à tous les gens de ce forum. Travailler sur un gros projet est d'autant plus gratifiant lorsque l'on est soumis à la critique des joueurs, des idées nouvelles d'unités, de scenarii, des ajustements. Étant donné que développer un tel mastodonte tout seul serait particulièrement stupide peu sage, je compte beaucoup sur vous pour m'aider, discuter, échanger des points de vues, modifier le supplément etc. etc. Je tiens à dire que ce supplément (que l'on va abréger GdlB) n'a pour l'instant aucune mise en forme et esthétique "à la GW" c'est à dire un PDF avec des pages en couleurs super bien fait comme le LA Nippon. C'est pour l'instant un document Word ou j'y ait mis mes idées. Et je précise aussi que je n'ai pas fait du copier/coller de GW et que j'ai aussi inventé une partie du fluff. Des personnages spéciaux, des unités, scénarios etc. Étant donné que GW n'a pas beaucoup creusé cette période de l'histoire de Warhammer (si quand même mais le potentiel n'a même pas été effleuré), j'ai pris beaucoup de libertés et discutons en ensemble. Voici un sommaire pour que vous voyez a peu près le contenu -Des nouvelles unités (le clan Barbedrue, les chevaliers de l'échine du dragon...) -Des personnages spéciaux inventés (Ellrath, Nyrn Olfgromsson...) -Une adaptation en règles des personnages officiels (Caledor II, Morgrim...) -Un système de runes revisité -Les OM elfes revisités - Pas moins de trois campagnes différentes -Six nouveaux scénarios et surement plus avec l'aide de la communauté -Des formations thématiques (horde rousse, phalange d'eataine...) -Et je pense qu'on est déjà pas mal ^^ Je compte donc sur vous. Dites moi ce que vous pensez de l'idée du projet ? Est-ce que ça vaut la peine d'être suivi et retravaillé sur plusieurs semaines. Avez vous des idées, des points de background que vous aimeriez inclure dans la campagne ? Je suis ouvert à toute critique tant qu'elle est constructive et dites moi ce que vous pensez de l'initiative ! Ensemble dynamisons encore la V8, elle n'a pas perdu tous ses joueurs, faisons la vivre ! PS: Je suis actuellement en Terminale donc il y a le BAC à préparer. Il est normal qu'il y ait des mini-périodes d'absences mais j'essaierais d'être le plus présent possible PPS: Message adressé au modérateurs. Ce projet est comme vous l'avez vu de grande envergure. Je l'ai mis dans la section Scenarios et campagnes parce que c'est une campagne mais j'ai deux choix pour continuer. Soit je balance un PDF à chaque nouvelle version sur le même topic, ce qui l'alourdirait très vite et les commentaires seront assez éparpillés car traitant de plusieurs sujets à la foix. Ou alors il est envisageable de créer un nouveau forum dans la section au même titre que le LA Nippon, le LA Trolls, et le LA Nains du Chaos ce qui me permettrait d'ouvrir un sujet par... sujet (un sujet pour une unité, pour le système de runes, pour un scénario etc.) Dites moi messieurs les modérateurs quelle solution vous est la plus favorable (ou s'il en existe une autre bien sur) et recontactez moi grâce à la messagerie du forum ^^) Merci à tous les courageux de m'avoir lu ! Delvarius
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