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Warhammer Forum

ledha

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Messages posté(e)s par ledha

  1. Les gars, même des gosses de 10 ans n'ont aucun problème à jouer des armées "compliquées" (sylvaneth, stormcast aetherstrike force, etc) en tournoi. Aos est surement le wargame le plus accessible depuis toujours. Et les tzaangors, c'est une unité unique, c'est plus l'exception que la règle ;)

     

    Si AOS, qui est quand même vachement simple (les objets ? t'en a 1/2, les aptitudes d'allégeances c'est quelques règles spéciales, les objectifs c'est ultra classique, personne joue avec les règles de royaumes, la construction de liste est simple comme bonjour...) est trop compliqué pour vous, arrêtez tout de suite les wargame et les jeux de plateaux ou limitez vous à la peinture.

  2. Le 14/05/2018 à 18:53, blakkadder a dit :

     

     

    C'est bizarre, mais j'accroche pas tellement. Pour moi Nagash est plutôt du genre à t'utiliser comme un pion et c'est tout. Et il pas super bien placé pour juger de ce qui est vertueux ou pas. Mais bon, je suis pas expert du fluff.

    J'aime beaucoup sinon le nouvel habillage graphique du warscroll. J'aime bien aussi la séparation entre fluff et règles mais ils le font depuis quelque temps déjà.

    Par contre les règles sans esprit de concision et qui finissent par un pâté de texte, j'avoue que ça m'énerve toujours autant...

     

     

     

     

    Nagash a toujours voulu être un Dieu et est très fier de ce statut. Je ne serais pas surpris qu'il prenne son rôle de "Dieu des morts" TRES au sérieux et se permette donc de juger et punir "ses âmes" dont il est responsable

  3. Il y a 8 heures, gamerlive a dit :

    Waou je viens de voir les dernières figurines des idoneth sérieusement c'est pas juste un peu trop game breaker ? on a quand même une cavalerie de 3 pélos qui avec leur "Barrière Biovoltaïque" ignore la rend des armes ! wtf ! les seraphon on des boucliers comme ça mais ça ignore juste la rend de -1 c'est juste trop trop fort comme capacité .... ( après je passe sur la bestiole qui peu faire 6 blessures mortels ... ) Après je trouve games assure au niveau du design des figurines et même si je suis pas trop fan des Idoneth leurs héros avec les capes avec un effet de vague c'est juste super super classe ^^ .

    Tu a oublié la partie où cette unité de 3 figurines (pas cool pour capturer les objos) tape avec la force d'un polochon !

  4. il y a 51 minutes, CervusHammer a dit :

    Bah pas de surprise: on reste dans le shéma financier habituel pour une armée 100% nouvelle (karadons, D of Khaine, etc...) avec une armée qui tourne autour du 300/400eur.

    Ce qui m'embête plus c'est qu'on reste aussi dans le même shéma d'armée. C'est un êu domage que GW ait complètement abondonné une unité tactique intéressante: l'artillerie. 

     

    L'artillerie dans AOS est complètement inutile ou ridiculement fumée selon l'armée adverse. Dans 100% des cas, elle laisse un joueur frustré : son utilisataire ou son adversaire. Je suis content qu'elle disparaisse petit à petit

  5. C'était vraiment un pile tu gagne, face je perd. J'avais pensé à te laisser le T1, mais j'avais peur que tu te pose direct sur les objos et t'en déloger aurait été tendu. J'ai aussi pensé à me poser et déployer direct en zone de déploiement ...

     

    enfin, avec des si on refait le monde. Il faudrait que je tente en rejouant contre ta liste, mais l'envie manque un peu ?

  6. Si je n'ai pas chargé après m'être tp devant toi avec la skyborne, c'est que je n'aurais au mieux détruit que les loups, et offert une phase de cac gratuite à tes serpents. Sans le staunch defenders, mes paladins n'ont qu'une save de 4+ et meurent très vite. Au final, je t'aurais juste laissé plus de place pour bouger après (grâce à ton vol) tout en perdant déjà des figurines T1 (sachant que tes serpents auraient repop directement, en supposant que j'arrive à en tuer).

     

    J'ai préféré rester à portée des objos et tenir le plus longtemps possible avec le staunch defender. Mais les 3 serpents qui pop par unité à chaque tour, c'est juste beaucoup trop

     

    Bravo pour la victoire en tout cas !

  7. Le 30/03/2018 à 23:02, luxpo a dit :

    Pour le tanking et les ressources deployees je suis d accord (pour l aura aussi meme si parfois les kurnouth bow seront eloignés pour faire beneficier la ligne a l inverse de ceux typés cac). 

     

    Par contre pour le sniping ca reste delicat car un bon joueur sait planquer ses persos et en debut de partie on n a pas forcement de forets pour le tp de KH. Pour cela j aime bien le venator pour ce role en petit format : plus de mobilite et avec le vol il peut quasiment sniper n importe qui et en terme de stats pure on est equivalent (avec la fleche astro c est meme un OS si la save en face est faible). 

     

    Apres comme souvent avec les sylvaneth ca se joue aussi au bord de table, au nombre de decors sur le champs de bataille avec la possibilité ou non de faire pop les forets et ainsi de suite. 

     

    Les kurnoth ont une portée de 30 pas, plus le mouvement ou la tp via les forêts (qui ne sont pas dures à mettre en place). C'est littéralement l'unité de tir la plus mobile du jeu avec le plus de zone de menace, qu'il est impossible de stopper au cac car 1) ils peuvent s'en aller sans faire de retraite, et donc tirer et 2) avec leur 5 pv, save 4+ (3+ à couvert) et reroll, sont tout sauf faciles à tuer.

     

    Le venator fait rêver mais la flèche astrologienne a peu de chance de passer (33% de chance de rater la blessure, l'adversaire a droit à sa save, possibilité de foirer le 1D6) et pour le reste, c'est pas 3 tirs à 1 dégats par tour qui feront grand chose.

     

    Et il est en carton, là où les kurnoth hunter peuvent tanker une bonne partie des unités du jeu sans soucis. Ensuite, le prix n'est pas le même, certes...

  8. il y a 24 minutes, Slendy75 a dit :

    Non, la règle de 1 ne parle que des jets de touches,de blessures et de sauvegarde, ici il n'est pas question de l'un de ces jets là.

     Exactement. La règle de 1 ne s'applique pas à des jets de sorts ou d'habileté, comme le vieillissement d'arkhan, ou le warp canon des skavens (1 = 6 blessures mortelles direct)

  9. Concernant le cadeau de Teclis, je me demande...

     

    On ne peut pas dire que les elfes avaient grand chose à offrir au début, vu dans quel "état" ils étaient à AOS et la claire supériorité de Sigmar.

     

    Et si Teclis avait tout simplement offert des âmes, des âmes elfiques à Sigmar, lui qui n'utilise vraisemblablement que des âmes humaines ?

     

    Ce serait un cadeau royal pour le coup, et très significatif vu l'importance qu'attachent les dieux elfes aux âmes de leurs ouailles... et expliquerait pourquoi même Malérion ragerait de voir Sigmar gacher (mais comment ? ) ce cadeau

  10. 1) Oui, tout à fait.

    2) Exactement ! Ton unité étant à moins de 3 pas, elle est éligible pour pile-in et attaquer

    3) Oui, mais en respectant les règles de pile-in (vers la fig la plus proche)

    4) tu es engagé au cac (sauf si retrait de pertes) donc tu ne pourra pas "bouger" lors de la phase de mouvement (enfin si, mais ca sera une retraite). Mais tu pourra engager et attaquer à ton tour.

  11. il y a 31 minutes, Ricola2525 a dit :

    Le mourngul vient d'être descendu à 350 pts c'est juste.

     

    Et si le Knight était en alliés, il n'aurait pas pu être ton général.

     

    T'arriverai pas à placer une banshee ? dépend ton adversaire (skaven, moonclan, ...) son cri est vraiment pas mal.

     

    Le knight of shrouds est un nighthaunt donc entre facilement dans l'allégeance.

     

    Même si ce n'était pas le cas, les 4 prophètes de malign portent peuvent etre alliés, ET le général et ce, sans casser l'allégeance. Donc aucun problème à ce niveau là

  12. il y a 6 minutes, esteris a dit :

    Hmmm, y a qqch que je ne comprends pas, l'avatar de Khaine ( la statue au dessus du chaudron ) pour se désolidariser du chaudron pour bouger, charger, tirer, attaquer ?

     

    Sur le warscroll du chaudron upadated, il est précisé que la prière " wrath of khaine" permet au chaudron d'utiliser l'attaque de tir et de cac, mais nullement que l'avatar peut en lui même se déplacer indépendamment du chaudron.... 

     

    De même, il ne me semble pas avoir lu qu'on pouvait prendre un avatar seul, sans le chaudron...

    Il y aura bien des unités d'avatar indépendantes, mais qui devront etre activées par une prière.

     

    A partir du tour 3, ils pourront agir indépendamment sans nécessite d'activation

  13. Qu'est ce qui a fait que Sigmar s'est tapé une réputation de jeu de merde (méritée) et qui le rendait injouable à sa sortir ? Les invocations gratuites qui permettait à un joueur de se retrouver sans aucun effort avec une armée 50% (et je suis gentil) de plus que l'adversaire.

     

    Et qu'est ce que tu espérait ? Avoir des invocations gratuites. GW essaie de sortir un jeu à peu près équilibré, et tu pensais que tu allais pouvoir ramener gratos des unités de 40 guerriers squelettes, soit exactement ce qui a cassé le jeu pendant des mois ? 

     

    Oui, mais non merci. La faq n'a pas "nerfée" ca, elle a juste servie de clarification pour ceux qui déliraient un peu en s'imaginant repop gratuitement des pavés.

  14. Ouille, s'ils appliquent ca, je risque d'etre moyennement fan...

     

    Enfin, appliquer une partie, ok, mais appliquer le tout, ca ferait mal

     

    Par contre, je ne crois pas une seule seconde au retour Force/endurance, ni les bataillons, ou la magie après le mouvement (les mecs, on a trouvé comment rendre la changehost encore plus craquée ! )

  15. La Faq parlant du mouvement des kurnoth hunter et du bataillon free spirit est souvent utilisée à tort car légèrement hors-sujet sur ce topic, vu qu'elle parle de la possibilité d'utiliser le tp des sylvaneth à la place de bouger normalement dans un mouvement bonus (chose que peuvent faire les sylvaneth dans leur phase de mouvement normale). Rien à voir avec des actions utilisées en dehors de leur phase.

     

    De même, pour  le texte cité au dessus, le tir de vengeance de l'aetherstrike n'est pas une aptitude qui ne s'utilise qu'à une certaine phase, mais d'une action bonus "hors phase" qui peut proc absolument tout le temps.

     

    Par contre, il explique bien que le +1 to hit du celestant ne s'applique qu'à la phase de combat... et donc certainement pas à des mecs qui tirent "comme s'ils étaient en phase de tir ! "

     

    Je repete, c'est "COMME EN PHASE DE TIR". Penser un instant qu'ils bénéficient, pendant un tir "comme en phase de tir", de bonus s'appliquant uniquement en phase de combat, faut quand même un cheminement de pensée vachement particulier.

     

    Les longstrike, qu'ils tirent en phase de héros, de tir, de charge, ou de combat, le font comme s'ils étaient à la phase de tir. Donc ils ne bénéficieront pas du bonus du lord celestant, qui ne s'appliquent qu'à la phase de combat.

     

    Si le principe c'est d'éviter que les unités utilisant leurs capacités hors phase ait droit à leurs bonus habituels (azyros, reroll 1 pour toucher) pour éviter le gros n'importe quoi(exemple : le kuniin ruuk qui n'a pas de tir bonus sur 6 lorsqu'il tire en phase des héros), ce n'est pas pour leur filer des bonus auxquels ils n'ont pas droit en temps normal (celestant, +1 pour toucher en phase de combat) !

     

    Pas besoin de rule laywering quand on joue l'aetherstrike en plus...

  16. Il y a 23 heures, Djoblo a dit :

    blabla
     

    En revanche : 

     

    Ça serait faisable comme je l'ai dit plus tôt en éditant chaque warscroll avec une distance minimum pour une arme de tir. Ainsi certains arcs et arme encombrante pourrait voir leur porté minimum agrandit à 1-3" de avoir une mention dans les regles qui interdit le tir si un ennemi se trouve a moins de la portée minimum de l'arme. Ce qui demande tout de même une refonte de la majorité des warscrolls des unités à distance. Ce qui au passage demanderait surement des nouveau équilibrages, mais on en serait plus là...

     

    Oh, je précise bien pourtant que c'est surement la seule armée qui serait affectée par cette règle, mais oui, pour eux ce serait problématique. Peut-être tous leur filer la capacité des grundstock à se barrer en phase de combat ?

     

    Pour le reste, pas besoin d'éditer chaque warscroll. Suffit de préciser dans les 4 pages de règles générales dans la section phase de tir qu'une unité dont les armes de tir ont plus de 10 pas de portée ne peut pas tirer si engagée au cac, et voilà ! Ca se fait en deux lignes.

  17. Notez que je ne suis pas contre le fait de tirer dans un cac hein. On fait ca depuis des années dans total war, et des archers qui tirent sur une grosse mêlée, ca se fait depuis la nuit des temps (même si je pense qu'un petit malus serait de bon gout quand même). Y a plein de trucs à faire, mais c'est sur qu'inclure toutes les règles de tir de 40k d'un coup (pas de tir dans le cac, pas de tir si engagé, pas de sniping) serait une catastrophe.

     

    Mais au final toutes les armées actuelles ont de quoi éviter d'avoir leurs troupes de tir engluées. Quelqu'un qui arrive à les engager mérite une récompense, un bonus, pas un "non mais np au fait, laisse moi te déchirer quand même". Prenons quelques exemples sur les armées principales :

     

    - Les sylvaneths s'en foutent.

     

    - Les stormcast ont des téléportations en pagaille et de solides troupes de ligne. Leurs unités à distance ont en plus une longue portée, et, étant donnée leur fragilité (prosecutor, vanguard raptor), ont de toute facon tendance à exploser dès que quelque chose arrive au contact (exception fait des judicators). Et face à une vraie gunline (aetherstrike), bon courage déjà pour arriver à portée de charge...

     

    - Tzeentch a accès à des archers volants sur 16 pas, et des écrans indémoralisables pour un cout en point ridicule et plein de bataillons pour se désengager. S'il arrive à se faire chopper au cac, il mérite une punition, non ? Plutot que "olol, pas grave, je tire dessus" (déjà qu'ils sont assez forts au cac...)

     

    - Même chose pour les fyreslayers. Ils ont largement de quoi tenir leurs troupes de tir à l'abri. Un mec qui arrive à percer ou contourner le rideau des vulkites en 4+ reroll/4+ invu et d'engager les heartguard (qui ont aussi tendance à fondre dès qu'un truc sérieux leur tombe dessus) mérite la récompense de neutraliser l'unité. Idem pour les bonnesplitterz qui ont des archers résistants (5 pt le pv, avec invu et une superbe bravery) foutrement efficaces et de quoi faire plein de murs. Tout comme les dispossessed, qui ont d'excellents tarpit.

     

    - Les séraphons ? Lol. L'armée a accès à des téléportations qui marchent à coup sur, des skinks qui peuvent se désengager au lieu de taper et des caméléons qui jouent à cache-cache.

     

    - Les daughter of khaine à venir ont des archers longue portée et d'autres volants à courte portée mais avec du désengagement. Les freeguild ? Entre le tir de contrecharge, leurs écrans ultra performants pour pas cher ou leurs machines de guerre, ne pas pouvoir tirer au cac serait tout sauf une condamnation (enfin si, ils pourraient pas spam des arquebusiers et auto win face aux armées full cac).

     

    - Les wanderers ? Toute l'armée peut retraite et tir ET  a des téléportations longue distance. Ils ne seraient donc absolument pas affectés par cette règle.

     

    - Les kharadrons ont une grosse mobilité, entre des mecs volants et d'autres qui te cartonnent à 24 pas, et ses bateaux (certes, trop chers) et a largement de quoi choisir ses combats et tourner autour des troupes de cac. Leur battleline est une des meilleures du jeu et se paye le luxe de ne pas perdre en efficacité avant de franchir le 66% de pertes. Je dirais que c'est la seule armée qui serait potentiellement vraiment impactée par une telle règle.

     

    Bref, ne pas pouvoir tirer quand engagé au cac, si vous y réfléchissez bien, c'est tout sauf la mort ou la fin du tir.

     

    Surtout dans un jeu avec des gryph houdn, autant d'écrans ultra performants (freeguild guard, brimstone, vulkite berserkers, guerriers du chaos, dryades, ardboys, squelettes, blightkings et beaucoup d'autres), capables de tenir 3 fois leur coût en point pendant des tours, des immunités au battleshock de partout et des téléportations en pagaille. Toutes les armées avec un tir vaguement sérieux ont LARGEMENT de quoi tenir leurs unités de tir à l'abri et ont EN PLUS des moyens divers et variés pour continuer malgré tout à tirer ou à limiter les dégats. Que ce soit via leurs unités, effets d'armées, ou les alliés.

     

    Atteindre les unités de tir ennemies avec ses troupes de cac est déjà relativement dur dans ce jeu. Alors autant que ca ait de l'effet quand ca arrive. Ca permettrait également aux unités légères d'embuscade/harcèlement d'avoir une utilité concrète. 

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