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ledha

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Tout ce qui a été posté par ledha

  1. ledha

    Quel premier Starter Pack ?

    Contre les armées full cac, ils sont extrêmement avantagés. Moins contre une armée avec du tir. Mais actuellement, les ironjaws n'ont rien pour affronter des kurnoth hunter avec faux dans un forêt. Pour expliquer vite : les sylvaneth peuvent faire pousser des forêts partout sur la table, qui donnent le couvert. Ils peuvent se téléporter de forêt en forêt (et même s'extraire d'un corps à corps désavantageux). Les troupes de bases filent -1 pour les toucher quand prêt d'une forêt. Lorsqu'une figurine ennemie court ou charge sur une forêt, sur un 1, elle meurt. Et chaque fois qu'un sort est lancé prêt d'une forêt, cette dernière s'énerve et fait des blessures mortelles autour (les sylvaneth peuvent aussi l'énerver avec des capacités spéciales). Ils peuvent également régénérer leurs unités. Tu te trouve donc à affronter une armée capable de se téléporter presque partout sur la table, qui se régénère, et en sachant que tes figurines ont une chance sur 6 de mourrir si elles font autre chose qu'avancer normalement. Pas facile pour une armée de corps à corps du coup (une armée de tir s'en tire mieux) Et encore pire pour les ironjaws qui n'ont quasiment pas de blessures mortelles, et vont donc rebondir face à des hommes arbres ayant une 2+ relance les 1/ignore le rend-1 ou des kurnoth hunter avec une 3+ relancables. les armées plus polyvalentes, comme les stormcast, tzeentch, kharadorn overlords ont largement de quoi vaincre des sylvaneth, tout comme certaines listes destruction. Les armées death avec leur couverture, leurs invu en pagaille et leur régénération peuvent gagner contre les sylvaneths au concours d'endurance, tout comme les fyreslayer. Mais les ironjaws... mouais
  2. ledha

    Quel premier Starter Pack ?

    Honnêtement, je ne vois pas trop ce qu'un ironjaw peut faire contre un sylvaneth... à par s'agglutinner autour des objectifs, couvrir le maximum de terrain pour empêcher les téléportations, et mourrir bravement
  3. ledha

    Quel premier Starter Pack ?

    Les sylvaneths sont excellents voir quasi invincible en starter pack vs starter pack, entre autre à cause du treelord ancien qui est abominable à affronter. En petit format, certaines armées n'ont tout simplement pas assez de puissance de feu/cac pour le tuer et en lui donnant assez de temps, il peut tuer petit à petit l'intégralité d'un start collecting. Ils sont aussi excellents et quasi invincibles face aux armées full cac (khorne/ironjaw) auxquelles ils peuvent échapper sans difficulté tout en leur collant des malus et des blessures mortelles de partout
  4. Soyons honnête : le stardrake est nul. Il est beaucoup trop faible pour son coût en point. Même en ayant eu de bons résultats avec lui à un tournoi, je me suis dit en permanence "bon dieu, je pourrais avoir 15 protectors à la place ! " Il a deux vrais points forts : il est sans doute le perso le plus dur à tuer du jeu (en supposant qu'il n'y ait pas de blessures mortelles) et il est absolument excellent contre l'infanterie "lourde" (tzaangor, blightking, brutes ork, paladin) ainsi que les unités dépendant d'une bannière/champion/musicien. Mais c'est vraiment, vraiment, vraiment tout.
  5. Oh, le bloodsecrator est un excellent choix, et il aura la portée pour aider ses potes avec sa bannière principale, mais sera trop loin pour les faire profiter des bannières artefacts. Pour celà qu'il vaut mieux lui donner de quoi survivre, à mon avis
  6. Pour ta liste stormcast, je remplacerais le lord castellant par un azyros. Même si la lanterne du castellant est utile, elle n'aura un réel impact que sur ton stardrake (qui est déjà extrêmement dur à tuer par tout ce qui est non mortelle) et tes 10 liberators (qui avec la tp, ont de fortes chances de se trouver trop loin du castellant) l'azyros vole et sera donc en mesure de suivre ton armée (contrairement au castellant). Le reroll des 1 pour toucher qu'il donne aide ENORMEMENT les prosecutors également, et son aoe mortelle reste utile. D'ailleurs, il te manque un objet (grâce à la vanguard win). Je te conseille de donner avec une lanterne de la tempête à ton castellant/azyros (si tu écoute mon choix ) Cette dernière force l'ennemi à reroll ses touches de 6 OU PLUS à distance. Ca neutralise énormément les skyfires, qui sont la plus grosse menace de tzeentch pour toi, mais aussi les vanguard raptor de l'aetherstrike force, ou les flèches d'un kuniin ruuk. Protégé par une lanterne de la tempête, ton stardrake sera immunisé au tir et n'aura à craindre que deux choses : les mortelles auto (canon à malefoudre) ou les sorts. Mais ces derneirs ayant 18 pas de portée (pour 95%) d'entre eux et se lancant avant la phase de mouvement, il te sera aisé de te mettre hors de portée de tel ou tel mage si besoin. Concernant la liste khorne, je mettrais le trait "accès de violence" pour ton lord of khorne sur juggernaut. Il donne un reroll des charges pour ceux autour de lui. Il te sera bien plus facile de profiter de ce reroll plutot qu'avec la baniière de sang portée par ton bloodsecrator qui va pitoyablement se trainer derrière les juggernauts. Pour lui, je te conseillerait l'armure de sang forgée (ignore rend-1) ou l'armure écarlate (reroll 1 en save). Comme il sera loin de l'ennemi (généralement) il n'aura pas trop à craindre les sorciers, plutot le tir. En ignorant le rend -1/reroll des 1, si tu le met en plus à couvert, il sera extrêmement dur à sniper par l'ennemi s'il n'a pas de mortelle.
  7. Tout ce qui indique "comme en phase de X" suit les règles de cette phase. Comme en phase de tir = tu es en phase de tir (donc pas de bonus de +1 en phase de cac).
  8. ledha

    Bilan AoS, 2 ans après

    Même des jeux très réputés pour leur écriture de règles comme Warmachine, Guild Ball ou la V3 d'Infinity soulèvent des tonnes et des tonnes de pages de débats et de discussions sur un point de règle où une situation avec des enc*** de mouche dans tous les sens et des interprétaitons foireuses "de bonne foi" pour obtenir un petit avantage Je pense que tout joueur warmach se souvient avec terreur de ses premières soirées d'apprentissages sur les distinctions entre destroyed/disabled/killed/boxed
  9. ledha

    Bilan AoS, 2 ans après

    Les vanguard hunter n'ont que 9 pas de portée . Je pense qu'une limite à 10 serait un bon choix, car aucune arme de poing ou de créature ne va au delà de cette portée. Il suffit ensuite de permettre aux monstres de tirer même au cac (pour ne pas voir des thunderstuck, stegadon ou salamandre fyreslayer neutralisée par 10 piétons) et c'est bon
  10. ledha

    Stormcast full volant?

    La vanguard wing a helas été nerfée par l'ajout de judicators a son bataillon, mais y a toujours moyen de faire de jolies choses
  11. ledha

    Bilan AoS, 2 ans après

    ce qui rend le kunnin très dur à contrer c'est surtout l'allégeance destruction qui donne à l'armée une portée de menace absurde. Sans cette dernière, c'est déjà bien plus contrable, car prévisible. Beaucoup attendent une aptitude d'allégeance pour booster les ironjaws, mais ce n'est pas ce dont ils ont besoin : l'aptitude d'allégeance destruction est entièrement taillée pour eux. Il leur manque des blessures mortelles, de la rend et une moins grosse vulnérabilité à la bravoure. De toute facon, tant que les règles de tir restent ainsi, les armées de cac vont souffrir, un comble pour un univers héroic fantasy avec des épées. C'est bien d'aller vite, mais quand l'intégralité de l'armée rebondit sur 10 liberators avec bouclier buffés par un lord castellant, c'est triste. Personnellement, j'aimerais beaucoup qu'ils fassent passer l'aptitude destruction en ironjaw, ce qui leur permettrait de conserver leur point fort, et de mettre un truc lambda à la place pour la destruction, ce qui nerferait également un peu les listes destru mixées (de la même manière que les listes order mixées perdent beaucoup avec cette aptitude/traits/items d'allégeance assez bof) et encouragerait beastclaw ou bonnesplitterz à utiliser leurs aptitudes d'allégeance (quitte à booster ces dernières au passage)
  12. ledha

    Bilan AoS, 2 ans après

    Les seules unités qu'on retrouve fréquemment )et que je connais) qui ont besoin de rester immobiles pour avoir un bonus sont les vanguard raptor (et encore, celui des longstrike ne change pas grand chose). Les autres sont généralement des armées compendium, un bon cran en dessous du reste à cause de leur manque de portée qui font qu'elles se sont dégommer par les autres gunlines. Je fais justement partie de ceux ayant affronté isenheim au tournoi, (j'avais la liste stardrake/dracoth) où j'ai bénéficié d'une table extrêmement avantageuse, d'une chance insolente (aussi bien aux dés qu'à la tombée des comètes ) et d'une liste spécialement faite contre le tir puisqu'on en trouve partout en tournoi (aetherstrike, kurnoth, skyfire, kunnin, kharadron etc...). Malgré ca, c'était ric-rac, et sur une table un peu plus morne-plaine, je t'assure que ca aurait fini en massacre
  13. ledha

    Bilan AoS, 2 ans après

    De mon point de vue, le problème du tir vs cac c'est surtout que : - la réduction des portées ne se sent guère dans la mesure ou la quasi totalité des unités de tir peut aller larder l'ennemi tour 1 (sauf s'il a reculé au fond de sa zone de déploiement). Les bonnes listes gunline peuvent faire des alpha strike devastatrices dès le tour 1 - les unités de tir commencent à se rentabiliser dès le tour 1 en attaquant l'adversaire, et ceux, sans risque (pas de riposte ennemie) - elles peuvent diviser leurs tirs librement, et menacent bien plus de monde qu'une unité de cac (limitée à ses adversaires directs), ce qui permet entre autre de concentrer les tirs de plusieurs unités sur un ennemi précis - elles sont également aussi mobiles que les unités de cac, sans pénalité de tir après mouvement, leur permettant d'harceler avec une ridicule efficacité. - les unités de cac doivent généralement attendre le tour 2 voir le tour 3 pour commencer à faire effet, avec risque (riposte potentielle ennemie, voir même frappe avant eux ! ). - La phase de combat avec le i go you go est encore pire dans la mesure où si vous faites une charge générale, presque la moitié se feront taper dessus avant même de frapper, diminuant encore plus leur efficacité et surtout : - les unités de tir ne sont pas énormément plus fragiles que les unités de cac équivalentes ... elles n'ont pour la plupart aucun surcout, ou alors très faible (prosecutors javelot vs marteau, skyfire vs enlightened, kurnoth vs kurnoth, arrowboy vs morboy, freeguild guard contre l'équivalent tir, idem chez les nains, darkspear contre darkshard etc...) alors oui, y a deux phases de cac par tour contre une phase de tir... sauf que cette dernière a lieu entre les deux phases de cac, et le tir complètement libre fait qu'une armée avec une bonne gunline ne laissera pas à certaines de vos unités la possibilité de profiter d'une autre phase. Sans compter la retraite, capable de laisser votre super unité de cac trotroforte errante sans aucun adversaire. l'un des rares battletome où la plupart des unités de tir sont correctement pricées pour leur efficacité à cause de la puissance de la phase de tir est paradoxalement celui des stormcast, avec les judicators/vanguard raptors (ces dernières étant particulièrement fragiles ) à 160/180 pts, tout en étant bien moins résistants que des liberators à 100 pts. du coup, 90% du temps, pourquoi prendre du cac quand pour le même prix, t'a une unité qui aura le temps de lui tirer 2 à 3 fois dessus avant d'être en danger, et qui sera même capable de le finir au cac, sachant qu'elle se fiche d'être chargée ? On tombe sur des situations absurdes ou des cavaleries légères (dont l'avantage est la mobilité pour gêner l'ennemi) se font massacrer par l'unité de tir qu'elles avaient réussi à impacter, et où toute unité de cac sans super vitesse/résistance fumée/téléportation/volante n'a aucun interêt. L'intégralité de votre ligne peut impacter l'adversaire, ca ne l'empêche pas de bouffer du feu concentré par les machines de guerre/le reste du tir et de se faire tailler en pièce morceau par morceau (chose que ne peuvent pas faire les unités de cac) Et dans un jeu où il est très facile de faire un cordon de sécurité résistant pour pas cher et capable de tenir plusieurs unités durant plusieurs tours, c'est encore pire. Alors oui, les objo font qu'on ne peut pas (toujours) resté planqué dans un coin en mode gunline... n'empêche que les armées full cac (khorne, ironjaw, etc) aimeraient gagner d'une autre manière qu'en s'attroupant autour d'un pion en mourant vaillamment face à un déluge de flèche. Sachant que dans le cas d'une partie entièrement centrée sur le kill, elles se feront pulvériser la majorité du temps.
  14. ledha

    Petite histoire de Khorne

    Je présume que tu parle de cette histoire : Sûrement l'une des meilleures pièces de background sur Khorne, qui apporte un éclairage bien plus intéressant que la parodie qu'il est devenu aujourd'hui, aka, le dieu des psychopathes avides de sang
  15. ledha

    Question moonclan grots

    Je me souviens en effet d'une FAQ concernant la question des rétiaires ou c'était 3 par unités max, en effet.
  16. C'est un objet stormcast qu'il donne au knight azyros.
  17. ledha

    v8 arlequin 2000 pts compétitif

    Ce qui est triste, c'est que le solitaire, supposé être une véritable terreur capable de bouffer des démons majeur au petit déjeuner, soit un pauvre truc à 117 pts qui aurait du mal à tenir face à une demi-escouade de marines.
  18. ledha

    Harlequin V8

    Le solitaire est frustrant, comme en V7, il est bof, et il suffirait de changer à peine 1-2 trucs pour en faire un perso génial
  19. ledha

    v8 arlequin 2000 pts compétitif

    De mon point de vue, le problème du bouffon, c'est qu'avec 3 tirs 2+/3+ (généralement) sans PA et dmg 1, il va en mettre du temps pour tuer un personnage, même les plus fragiles. Dans le cadre d'une armée qui se déplace assez vite pour faire un touchdown dès le tour 2, impossible à engluer et capable d'ignorer tous les obstacles, a t-on vraiment besoin d'un sniper avec 3 tirs dmg 1 pour aller chopper un personnage ennemi ?
  20. ledha

    v8 arlequin 2000 pts compétitif

    je pense qu'avoir une unité de 4 motojet peut-être utile. Certains escouades ont une puissance de feu suffisante en overwatch pour te décimer ( rien que 10 immortels en tesla...). Une grosse unité capable de tanker une overwatch violente et d'engager beaucoup d'escouades adverses peut avoir son utilité
  21. D'autres machines skavens géantes apparaissent dans godbeast, mélange entre mille-pattes, moustique et insecte. Assez proche du gros ver nécron
  22. En tournoi, impossible de jouer cette formation, en effet (sauf tournoi à 2500= Ceci dit, la majorité des gens, en parties amicales, n'ont aucun problème à passer outre des restrictions de persos/battleline ou autre pour voir quelques formations et armées originales, tant que le mec en face n'utilise pas cette gentillesse pour sortir un truc stupide
  23. Je conseille de prendre les skullreapers avec des daemonblades. La mortelle, c'est la vie, et en combinaison avec le bloodstocker (reroll des 1 pour blesser = aucune chance de s'autokill) c'est extrêmement puissant, bien plus que les goresick blade. 5 skullreapers avec daemonblade, c'est en général une bonne dizaine de morts. Si c'est pour balancer plein d'attaques faibles, on a les bloodwarriors pour ca
  24. Concernant la comète du Prime et du Vexxilior, comment sont gérés les D3 mortelles ? Est ce qu'on lance un D3 et on applique le résultat à tout le monde, où est ce qu'on lance un dé différent pour chaque unité ? La pierre de chance peut-elle s'appliquer aux dégats de la comète du vexxilior également ?
  25. en effet, mes excuses pour cette erreur de points
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