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Bliemm

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Messages posté(e)s par Bliemm

  1. En tout cas c'est vrai que le coeur de l'armée reste toujours un peut le même, une grosse unité avec des stratoharpons et un khemist pour le buff. Pour le reste on va dire que c'est au choix du joueur. Niveau héros ce qui est dommage c'est qu'ils ne sont pas mauvais mais pas fou non plus, en dehors du khemist mais qui lui commence à devenir cher, aucun ne synergisent l'armée, seulement des petites aptitudes pour certaines situation, l'Endrinmaster fait bien de l'oeil, 3 attaques qui peuvent passer a damage 3 c'est pas vilain.

     

    Par contre @Benzon je ne suis pas d'accord avec toi sur la frigate, elle est loin d'être inutile, je la vois plus comme un razorback SM, petit véhicule avec armement, qui fait office d'écran et d'aimant à tir pour les autres unités, 14pv ca ne tombe pas comme ca et son armement n'est pas énormément impacté par son profil dégressif. pour 240 pts il est moyen et ne rentabilisera pas son coût en point mais si il peut sauver ta gunline ou un autre unité d'une charge, moi je trouve qu'il à largement rempli son rôle. Pour ce qui est de l'Ironclad par contre c'est une autre histoire, il est cher, mais son profil est quand même alléchant, avec un endrinmaster, quelques riggers tu as largement moyen de le faire vivre un peut plus longtemps, mais vu la taille de l'animal et ses 18pv, toute l'armée adverse doit être a ses fesses.

     

    @TatSou je n'aime pas trop les guerriers de base, ils restent seulement en 5+ même avec la relance, je trouve que investir 20pts de plus pour avoir du Longue-Barbe n'est pas un mauvais choix, tu as une 4+ avec reroll et un retour offensif pas vilain. Je présume que tu préfère jouer une armée full nain mais à tu penser a tu Stormcast ? Une unité de 5 libérator ne vaut que 100pts pour 10pv avec 4+ relance des 1. Ca reste du sacrifiable et au moins les Duardins restent sauf ? Pareil que dans le registre du Stormcast, pour géré la magie un knight-incantator est loin d'être mauvais, son sort de base fait de la mortelle a 18" et réduit les distance de charge. En tout cas je n'y reste pas indifférent et une petite conversion de knight-incantator pour en faire un kharadrons me travaille déjà.

     

    Petite question qui n'a rien à voir avec les stratégies, comment faites vous pour équipé le nombre voulu de stratoharpons, car pour avoir les 12 voulu pour une unité de 40 en 2000pts ca fait beaucoup de boîtes à acheter, quelques aurait des astuces pour ça. J'utilise déjà les stratoharpon des riggers pour ma part, avec de la greenstuff ca passe plutôt bien 

  2. Super retour de partie en tout cas. Vu que le peut de retour qu'on à sur les Kharadrons sont en général mauvais ça fait plaisir de voir un belle victoire. Je dois dire que c'est quand même une sacré épine dans ton pied que d'avoir l'armée ennemie à 12" de la tienne au déploiement. C'est dommage pour les Ironbreakers, malgré tout ils ont toujours leurs 4+ avec ignore les Rend -1 qui reste efficace mais après a voir aussi ce qu'ils se sont pris dans le coin de la truffe comme adversaire. Je prend bonne note de tes remarques, personnellement j'ai du mal avec Barak-Urbaz, le khemist étant devenu tellement cher que ca me fait mal de devoir tout miser dessus. Par contre je suis surpris du retour que tu fait de l'Admiral, c'est vrai que ses stats sont alléchantes mais je ne le voyais pas aussi bien tanker, quel dommage que ses aptitudes de commandements ne soient pas plus pertinentes. J'aime beaucoup les Skywardens mais comparé aux riggers ils souffrent de la comparaison. Par rapport au grapin, dans quel condition l'utilise tu ? a quoi l'accroche tu ? et surtout avec un 4+ pour réussir a s'accrocher, est ce que c'est vraiment rentable ? C'est vrai que c'est un gros bonus aux skyriggers ce grapin mais il y a toujours quelque chose qui me bloque à le prendre. Et surtout j'adore ton approche de l'utilisation de la frigate, c'est plus ou moins comme ca que je voulais jouer mes vaisseaux et ton retour d'expérience me fait bien plaisir en tout cas. J'ai hâte de mon côté de pouvoir joir jouer les miens (qui sont toujours à la peinture)

  3. Moi de même, j'avoue avoir lancer ce sujet pour me lancer dans un nouveau projet peinture 40k, mon armée de GK étant déjà assez conséquente je me sentais triste de devoir les laisser au placard, au moins certains pourrons servir. Donc autant dire que pour la DW rien n'est lancé, il va y avoir du boulot mais ça me donne bien envie. 

    Si certains ont l'occasion d'essayer cette liste je serais ravi d'avoir un retour

  4. D'accord, c'est vrai que je ne connais pas énormément cette escouade, par contre j'ai bien aimer l'idée de mettre une petite escouade de 5 intercessor avec fusil classique pour contester des zones de la map (pourquoi pas les faire FEP eux ou l'escouade de 10) et avec les munition spéciale, en fonction de la situation avoir un puissance de feux non négligeable pour du bolter. Du coup j'ai retiré quelques interceptor GK pour les mettres a 5 par escouade et prendre une petite d'intercessor en plus. J'ai mis le trait de commandement pour l'ignore cover sur le watch master mais la relance de charge sur le GMNGK reste plus que valable. Il y a juste le gantelet sur le primaris captain qui reste plus que optionnel, il me restait 11 points que je ne savais pas quoi en faire.

     

    PLAYER : Bliemm

    DETACHMENT : Bataillon
    HQ1 : Primaris Watch Captain(1*78), Fusil bolter automatique de maître(6), Gantelet énergétique(9) [93]
    HQ2 : [Seigneur de Guerre] Watch Master(1*130), Le Grimoire d'Ectoclades, [Codex] Nulle part où se cacher [130]
    Troup1 : Intercessors(0*0), 4x Intercessor(17),  4 Fusil Bolter(4), Intercessor Sergeant(17),  Fusil Bolter(1), Lance-grenades auxiliaire [90]
    Troup2 : Intercessors(0*0), Aggressor(21),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4), 4x Hellblaster(18),  4 Incinérateur plasma d'assaut(68), 4x Intercessor(17),  4 Fusil bolter automatique(8), Intercessor Sergeant(17),  Fusil bolter automatique(2), Lance-grenades auxiliaire [272]
    Troup3 : Veterans(0*0), 3x Deathwatch Terminator(23),  3 Bolter Storm (autres figurines)(12), 3 Lance-missiles Cyclone(114), 3 Epée énergétique(12), 6x Deathwatch Veteran(14),  2 Bolter modèle Stalker(8), 4 Bolter Storm (autres figurines)(16), 2 Bouclier Storm (autres figurines)(4), Watch Sergeant(14),  Bolter Storm (autres figurines)(4) [337]
    Troup4 : Veterans(0*0), 3x Deathwatch Terminator(23),  3 Bolter Storm (autres figurines)(12), 3 Lance-missiles Cyclone(114), 3 Epée énergétique(12), 6x Deathwatch Veteran(14),  2 Bolter modèle Stalker(8), 4 Bolter Storm (autres figurines)(16), 2 Bouclier Storm (autres figurines)(4), Watch Sergeant(14),  Bolter Storm (autres figurines)(4) [337]
    Total detachment : 1259

    DETACHMENT : Éclaireurs
    HQ1 : Grand Master en Nemesis Dreadknight(1*170), Espadon Nemesis(10), Poing de Dreadknight (Simple)(25), Expurgateur Gatling (20), Psycanon Lourd(24), Portail d'infinité, Sanctuaire [249]
    Elite1 : Venerable Dreadnought(1*85), Canon laser jumelé(40), Lance-missiles(20), Visée Astrale [145]
    FA1 : 5 Interceptor Squad(105), 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm(8), Poing d'Acier, Interceptor Justicar(0),  Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [115]
    FA2 : 5 Interceptor Squad(105), 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm(8), Purification Spirituelle, Interceptor Justicar(0),  Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [115]
    FA3 : 5 Interceptor Squad(105), 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm(8), Vortex Funeste, Interceptor Justicar(0),  Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm(2) [115]
    Total detachment : 739

    ARMY TOTAL [1998]
     

  5. merci à tous pour vos réponses constructives. 

     

    J'ai pris notes des épée énergétique sur les termi, ca économise quelques point mine de rien. Je ne connaissait pas le trait de seigneur de guerre pour ignoré les couvert chez la DW, mais comme l'as souligné Olifax, avoir une relance de charge sur mes GK qui seront catapulté T1 chez l'ennemi est intéressant. Je pense que les deux sont à essayé et voir ce qui en ressort le mieux

     

    @Madakill le coup de scinder les escouades de vétéran est avant tout pour avoir des unités qui puisse se déplacer dans mon camp et prendre des objectif et suivant l'adversaire, servir de repoussoir à FEP ou une charge t1 sur mes termi, il ne serviront à rien si ils sont bloquer au cac toute la partie (enfin jusqu'à ce qu'ils meurent lamentablement plutôt). D'ailleurs pour ces fameuse escouade de 5 vétéran qui seraient un peut libres de leurs mouvement, que pense tu d'un Bolter Lourd ou Bolter Infernus pour profiter du stratagème obus hellfire ? 

     

    Après pour ce qui est des Reiver, j'avoue avoir du mal avec cette unité, j'ai du mal a définir leur rôle concret dans une armée, quelques éclaircissement seraient les bienvenus.

     

     

     

  6. Bonsoir à tous,

     

    je voulais votre avis sur une liste mixte DW avec allié GK. Ayant une armée GK j'essaie de voir comment je peut les jouer et apporter les quelques bonus intéressant qu'ils ont. Je voudrais surtout avoir les avis de joueurs plus expérimentés pour réussir à faire un ensemble qui soit cohérent et qui fonctionne.

     

     

    PLAYER : Bliemm

    DETACHMENT : Bataillon
    HQ1 : Primaris Watch Captain(1*78), Fusil bolter automatique de maître(6) [84]
    HQ2 : [Seigneur de Guerre] Watch Master(1*130), Le Grimoire d'Ectoclades, [Codex] Seigneur du Savoir Caché [130]
    Troup1 : Intercessors(0*0), Aggressor(21),  Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4), 4x Hellblaster(18),  4 Incinérateur plasma d'assaut(68), 4x Intercessor(17),  4 Fusil bolter automatique(8), Intercessor Sergeant(17),  Fusil bolter automatique(2), Lance-grenades auxiliaire [272]
    Troup2 : Veterans(0*0), 3x Deathwatch Terminator(23),  3 Bolter Storm (autres figurines)(12), 3 Lance-missiles Cyclone(114), 3 Gantelet énergétique(27), 6x Deathwatch Veteran(14),  6 Bolter Storm (autres figurines)(24), 2 Bouclier Storm (autres figurines)(4), Watch Sergeant(14),  Bolter Storm (autres figurines)(4) [352]
    Troup3 : Veterans(0*0), 3x Deathwatch Terminator(23),  3 Bolter Storm (autres figurines)(12), 3 Lance-missiles Cyclone(114), 3 Gantelet énergétique(27), 6x Deathwatch Veteran(14),  6 Bolter Storm (autres figurines)(24), 2 Bouclier Storm (autres figurines)(4), Watch Sergeant(14),  Bolter Storm (autres figurines)(4) [352]
    Total detachment : 1190

    DETACHMENT : Éclaireurs
    HQ1 : Grand Master en Nemesis Dreadknight(1*170), Espadon Nemesis(10), Poing de Dreadknight (Simple)(25), Expurgateur Gatling (20), Psycanon Lourd(24) [249]
    Elite1 : Venerable Dreadnought(1*85), Canon laser jumelé(40), Lance-missiles(20) [145]
    FA1 : 5 Interceptor Squad(105), 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Bolter Storm(8), Interceptor Justicar(0),  Hallebarde de Force Némésis, Bolter Storm(2) [115]
    FA2 : 8 Interceptor Squad(105 + 3*21), 7 Hallebarde de Force Némésis, 7 Bolter Storm(14), Interceptor Justicar(0),  Hallebarde de Force Némésis, Bolter Storm(2) [184]
    FA3 : 5 Interceptor Squad(105), 4 Hallebarde de Force Némésis, 4 Bolter Storm(8), Interceptor Justicar(0),  Hallebarde de Force Némésis, Bolter Storm(2) [115]
    Total detachment : 808

    ARMY TOTAL [1998]
     

     

    Donc pour la partie DW, je pensais jouer de la façon suivante. je voulais scinder les unités de vétéran pour avoir les 3 terminator et les vétéran avec bouclier storm autour du watchmaster pour profiter de sa relance et ainsi pouvoir lancer 12 tir de lance missile a 48" en full relance et profiter des bouclier storm pour tanker des phase de tir adverse. Le reste des vétéran serviront à tenir les objectifs et faire du nettoyage, servir d'écran dans ma zone. L'escouade d'intercessor sera avec le primaris captain pour courir et avoir une unité plus mobile pour couvrir une plus grande surface et servir de tampon offensif avec une puissance de feu non négligeable. 

     

    Pour la partie GK, je voulais planquer le dread et profiter de la visée astral pour ajouter de la puissance de feu assez fiable à cette armée. Le reste des GK sera la pour se planquer si jamais je n'ai pas le tour 1 et aller se tp grace au téléporteur des interceptor et du portail d'infinité du grand maître et nettoyer du cordon en face, si ils survivent bien sur, pourquoi pas tenter une charge dans les rang ennemies. Bien sur chaque adversaire et armée est différente donc ce sera surtout du sacrifiable qui nettoyer et lock des unités génantes, le grand maître peut se géré une grosse cible au besoin. J'ai pensais aux GK pour avoir un peut de psy et anti psy, ainsi qu'une force de frappe à catapulter t1 dans l'adversaire et qui peut apporter en tir comme au close, j'ai choisi les hallebarde (car j'adore leurs skin) pour blesser plus facilement si je peut placer un poing d'acier, ca me permet de chatouiller de l'endu 8 sur du 4+.

     

    Je suis preneur de tout retour d'expérience qui pourrait m'aider à amélioré cette liste. Je sais que les vétéran classique de la DW souffrent de la comparaison des primaris, est ce que cette variante fond de court vaut le coup ? est-ce une bonne idée pour les GK ? je me pose encore beaucoup de questions et malheureusement je n'ai pas l'occasion de jouer une tel liste.

  7. Bonjour à tous,

     

    Comme le nom du sujet le laisse deviner, j'ai une question aux joueurs plus expérimenté que moi dans le domaine.

     

    Dans le trait de commandement "Maître de la Pourriture et de la Ruine ", il est écrit que si mon général n'a pas le mot-clé PRIEST, il le gagne et peut ainsi utiliser les prières du Plague Priest. Bon jusque là c'est assez clair. La chose que j'aimerai savoir c'est si nous somme obligé d'utiliser les prières du plague priest classique (le piéton quoi) ou alors on peut utiliser les prières du plague furnace qui lui aussi a le mot-clé PRIEST et PLAGUE PRIEST.

     

    En vous remerciant pour vos réponse, cela m'aidera grandement pour mes construction de liste d'armée

     

    EDIT: après une lecture plus approfondi du Battletome j'ai réussi a trouver réponse à ma question. Donc le Verminlord ne peut avoir accès aux prières du Plague Furnace via le trait de commandement car dans l'intituler de celui ci il est spécifié qu'il ne peut avoir accès que aux "Prières Pestilentielles" alors que les prières du Plague Furnace sont nommés "Prières Toxiques"

  8. Le 29/10/2018 à 18:21, Bakilas a dit :

    Bonjour à tous,

     

    Je lis régulièrement ce sujet que je trouve très intéressant. Je vais partir à l’étranger pendant quelque temps et je pense me remettre au hobby pour me faire au pays.

    Suivant ce que j'ai lu, je souhaiterai vous soumettre le résultat de mes réflexions et l'évolution de ma liste 1000 pts en 1500 pts.

    Pour vous préciser, je ne cherche pas le compétitif juste le fun et je n'ai encore pas fait de partie ... mais ça viendra vite !

     

    1000 Pts 

    Barak-Mhornar ou Barak-Thryng

    note : Il est vain de négocier

     

    général Endrinmaster (120)

    traits : corsaires opportunistes ou rancunier

    artefact matraque etherchoc ou marteau rancunier

     

    2*10 arkanaut company (3 harpons et 3 piques) (240)

    5 thunderers (100)

    3 endrinrigger (120)

    ironclad avec dernier mot (420)

     

    A 1000 pts, je suis plutôt intéressé de jouer Barak-Thryng car il est moins risqué de l'utiliser sur ce format (peut de régiments) et surtout je n'ai pas vu de liste de ce spatioport.

    L'ironclad est présent dans cette liste car si je dois prendre un bateau autant prendre le plus gros :). Cela permet surtout d'avoir 2 poses et de choisir qui commence.

     

    Justement j'ai une question, es que vous chercher à commencer ou préférez vous laissez la main ? Pour ma part, je pense que je laisserai la main. Surtout pour éviter de me prendre un double tour au T2 et de subir trop vite au CC.

     

     

    j'aime beaucoup ta liste, je pensais jouer à peut près pareil en format 1000pts, au départ je pensais partir sur un amiral pour pouvoir tanker mais j'avoue que l'Endrinmaster est vraiment bien, j'aime beacoup son arme de tir malgré ses 9" de portée, avec la relique "Perpétuel de Gattleson" elle passe a 3 attacks, avec le stratoport Mhornar ca fait 3 tir en 3+/2+/-1-D3 avec relances des touches. Mine de rien ca peut surprendre l'adversaire, et puis jouer un Ironclad en 1000pts, il faut le maintenir en vie, du coup c'est un héro qui régen D3 Wounds en plus c'est appréciable. Par contre pour les arkanaut je ne suis pas fan des piques, personnellement je préfère les gatling, avec une bonne relance des touches tu as largement moyen de mieux les rentabilisés.

     

    Sinon comme dit plus haut, je préfère laisser la main pour laisser l'ennemie approcher à portée de tir et avoir plus de chance d'avoir le second tour.

  9. C'est vrai que urbaz est tentant mais au final je me suis rendu compte que le bonus du khemist ne m'était pas du tout utile car au final j'ai besoin d'améliorer seulement une arme mais sur 2 unités différentes et à des endroits différents du champ de bataille, du coup je prend 2 khemist. 

     

    Le harpon est bien mais seulement si tu monte les effectifs des arkanauts, autrement tu ne fait pas assez de touches pour rentabilisé un khemist à mon goût, autrement par 10 je met la gatling, un peut de saturation ne fait jamais de mal. 

     

    Pour les riggers, comme dit plus haut dans le poste, ils sont très violent, mais très fragile, 2pv en 4+ sur 9 figurine ça doit très bien se faire allumé. Je pense qu'il faut apprendre à bien les jouer ainsi que connaître les synergies avec les différents bonus de stratoport. 

     

    Pour les skywardens, c'est une unité avec une autre utilité, quand tu lis le warscroll tu vois que c'est clairement une unité anti volant, tu va dire à quoi ça sert, mais quand tu regarde le nombre d'unité avec l'aptitude vol (notamment chez les nighthaunt) ça a de quoi faire énormément de boulot. Car lorsque tu subi une charge tu inflige une MW sur une 6, mais tu lance un dès par figurine dans l'unité ennemi, sur une unité de 30 c'est 5 MW de moyenne, la tu te dit OK, tu va subir la phase adverse mais ensuite si ton unité est encore debout à ton tour tu peut. A ta phase de héros, si tu joue mohrnar, engager et taper au Cac grâce à ta note en bas de page, ensuite en mouvement tu désengage en infligé une MW sur un 6 pour chaque figurine ennemi à 3 pouces des wardens, et pour finir tu recharge et engagé au cac. Bien sur ça dépend de beaucoup de choses (et de chance surtout) mais tu as moyen de surprendre ton adversaire et de lui inflige une phase de déroute dont il risque de se souvenir. Les riggers sont bien plus polyvalent, arme cac plus fiables et arme de tir qui reste loin d'être crado, mais si je dois jouer donc beaucoup de volant, les skywardens sont un excellent choix. 

     

    Pour le duo Ironclad / Gunhauler, c'est surtout que le gros donne un buff qui augmenter l'efficacité du petit et le petit donne un attention messire au gros si il se trouve à portée. Après le Gunhauler reste cher mais avec le buff de l'Ironclad ça peut permettre de mieux le rentabiliser. Car niveau tir le gunhauler fera presque pareil qu'une frigate pour 80 points de moins, donc quite à avoir du navire pour faire du tir et ne pas embarqué des unités autant prendre un Gunhauler. 

     

    En alliés j'aime beaucoup les longbeards, c'est pas cher et ça tank pas mal du tout, les ironbreakers unt un certain coût mine de rien. Après c'est une histoire de goût et à voir avec des tests quel est le meilleur rapport résistant / coût en points pour protéger les arkanauts

  10. Bonsoir à toi,

     

    Tout d'abord avec quel stratoport joue tu ? Tu as de bon coup à faire suivant ton choix justement. 

    Pour ce qui est du bataillon, personnellement, je ne suis pas fan, le peut de bénéfice que tu en as ne vaut pas son coup, qui représente 10 arkanaut mine de rien. 

    De ce que je vois sur les forum anglophone, c'est que beaucoup jouent avec de gros pavé de 40 (ou 30 suivant la taille de l'armée) arkanaut avec full stratoharpon, couplé avec un khemist général, avec le trait de commandement de Mohrnar pour avoir full relance des touches. Pareil les riggers sont violent mais ils sont plus efficaces avec leurs scies, mine de rien un 3+ / 2+ /-2 / D3 c'est loin d'être vilain, surtout par 6 ou 9 même leurs pistolets sont loin d'être moches. Pour tes frigates, quitte à les jouer en fond de cours pour de l'artillerie, un gunhauler ne serait-il pas aussi efficace pour moins cher ? Je sais que un duo Ironclad / gunhauler vaut cher en 1500 pts mais les deux apportent chacun l'un à l'autre. Autrement pour un allié pour tenir de ligne, moi je te dirais de voir chez nos amis dispossessed, une petite unité de 10 longues barbes pour 100pts ca à de quoi tenir un charge avec sa 4+ relancable. J'espère avoir pu t'aider un peut, si jamais tu as pu tester quelques configuration je serais ravi d'avoir ton retour la dessus, j'essaie de peaufiner mes listes également

  11. Bonjour à tous,

     

    J'aimerai vous proposer un autre genre de liste d'armée et aimerais avoir votre avis dessus. C'est avant tout une liste plus accés gunline

     

    Skyport: Barak-Mhornar
    
    Leaders
    Aether-Khemist (160)
    - General
    - Trait: Opportunistic Privateers 
    Aether-Khemist (160)
    - Artefact: Aethersight Loupe 
    Runelord on Anvil of Doom (140)
    - Allies
    
    Battleline
    40 x Arkanaut Company (480)
    - 12x Light Skyhooks
    10 x Arkanaut Company (120)
    - 3x Aethermatic Volley Guns
    10 x Arkanaut Company (120)
    - 3x Aethermatic Volley Guns
    
    Units
    15 x Grundstok Thunderers (300)
    - 15x Aethershot Rifles
    10 x Longbeards (100)
    - Great Axes & Shields
    - Allies
    
    War Machines
    Arkanaut Ironclad (420)
    - Main Gun: Great Sky Cannon
    - Great Endrinworks: Incredible Self-healing Hull
    
    Total: 2000 / 2000
    Extra Command Points: 0
    Allies: 240 / 400
    Wounds: 121

    J'ai penser a cette liste car je me demander comment avoir une dissipation intéressante, sachant que en alliés le runelord a pris 20 points. Je trouve l'enclume assez performante pour son coût en points car avec la V2, il peut dissipé 2 sorts avec un bonus de +2 ( a 30 ps) et infligé D3 mortal sur un 2+ a chaque tours (a 24ps). Avec la portée avantageuse de tout cela je trouve son manque de mobilité sans grand impact. Bien sur, l'enclume sera épauler par le pack de 40 Arkanaut avec le Khemist général pour bénéficié de la relance des touches et des Longbeards pour faire un cordon qui servira d'anti-charge sur mes Arkanaut. Ensuite les 15 Grundstok seront dans l'Ironclad avec le second Khemist avec la relic et ainsi attaqué la ou ce sera nécessaire. Les 2 autres unités d'Arkanaut feront office de garde d'objectifs et bouche trou en cas de besoins.

     

    Le soucis de cette liste a mon goût c'est son manque de mobilité (comme toujours chez les duardins) car l'Ironclad reste assez limité avec ses 8ps de mouve. Je ,ne sais pas si il serais mieux de prendre plutôt une Frigate et baisser les Grundstok a 10 et prendre à côté des riggers ou même une seconde frigate pour plus de polyvalance, après ca baisse la létalité.

     

    Je suis curieux de connaitre vos avis la dessus, également si vous jouez avec des alliés, lesquels prenez vous pour avoir de la magie/dissipation

  12. Le 28/07/2018 à 12:40, capitainjacobs a dit :

     

    Du coup, je joue une liste tellement équilibré et "TAC" que j'arrive littéralement à rentrer une unité de chaque à 2000 points (à part Brokk^^) 

    Serait il possible de connaître ta liste ? Ainsi que le stratoport que tu joue, j'essaie en ce moment de me donner des idées pour constituer une armée et ainsi orienté mes futurs achats pour mon armée kharadron à venir

  13. c'est une affaire de goût, personnellement j'aime beaucoup Zilfin, mais c'est vrai que avec Mohrnar et Urbaz il y a beaucoup de choses sympa faire.

     

    Comme tu le dit avec les nighthaunt, les kharadrons ont moyen d'être plutôt intéressant avec les relances sur les volants. De plus comme ils ne sentent pas les modificateur d'armure, je pense qu'une bonne grosse saturation sera la meilleurs des solutions, avec des arkanaut équipé full gatling, avec les relances il y a moyen de faire de sacré trou. De ce que j'ai pu voir dans certains rapport de bataille, c'est que ce sont surtout les personnages nighthaunt qui ont l'air important dans cette armée, je pense que sniper les héros face a cet adversaire est une priorité.

     

    pour ma liste en 2000 pts je pense faire:

     

    -Admiral (général: pointilleux sur le code avec la relance des charge)

    -Khemist

    -Navigator (relique pour la seconde abjuration)

     

    -3x10 arkanaut équipé de stratoharpon

    -12 riggers (ou 2x6) équipé de base 

     

    -1 ironclad (avec endrin ethersphérique)

    -1 frigate

     

    reste 140 points pour passer une arkanaut a 20 ou rajouter 3 riggers supplémentaires, à voir suivant les besoins.

     

    en 1000 point je tenterais quelque chose dans ce goût là pour resté sur la même thématique:

     

    -Khemist (général: pointilleux sur le code avec relance des charge)

     

    -2x10 arkanaut équipé de stratoharpon

    -9 riggers équipé de base 

     

    -1 frigate (avec endrin ethersphérique)

  14. Je ne dirais pas qu'elle est useless mais juste situationnel désormais. Également je me pose la question de l'utilité de Brokk si on viens à jouer en Zilfin. Son aptitude de commandement ne sera pas utilisé (ou très peu), dans se cas autant le remplacer par un Admiral pour imuniser les riggers aux test de commandement et augmenter les riggers à 12 effectifs pour compenser la perte de Brokk, je regarderai plus en détail la liste mais du coup ça permet un peut plus de souplesse

  15. Fais attention cependant car depuis la V2 nous sommes obligé de faire débarqué nos troupes au début de la phase des héros, donc avant une éventuel règle pour un mouvement gratuit. La dernière phrase de la note en bas de page de Zilfin à était modifié dans l'errata et nous ne pouvons plus les faire débarqué après cette dernière. 

    Pour ce qui est de la merveille d'endrinierie de Zilfin, celle ci n'as pas changé et on peut faire débarqué dès l'arrivée du skyvessel, seulement les unités ne peuvent pas bouger à la phase de mouvement. 

     

    Autrement pour le liste j'ai vu que si tu retire le bataillon, tu peut remplacer une frigate par un ironclad si tu souhaite plus de résistance à ton armée 

  16. En ce moment j'essaie de suivre des pages anglophones pour la constitution des liste pour les KO et ma foi j'ai trouver façon de jouer plutôt sympathique que j'ai cherché a adapté a mon goût. Bien sur je n'ai pas inventé la poudre mais j'espère que ca plaira à quelques uns

     

    La liste est constitué de:

     

    -Brokk (260 pts)

    -Khemist (général avec pointilleux sur le code: Pas de récompense sans risque) (160 pts)

    -Navigator (80 pts)

     

    -3x10 Arkanaut Company avec 3 stratoharpon (3x120 pts)

    -9 Endrinriggers tous équipés de scie (360 pts)

    -3 Endrinriggers tous équipés de scie (120 pts)

     

    -2 Frigate avec stratocanon (2x240 pts)

     

    -Bataillon: Iron Sky Squadron

     

    total de 1950/2000 pts

     

    Cette liste peut se jouer de deux façon suivant le stratoport:

     

    -Barak Zilfin: avec un endrin ethersphérique sur une Frigate, comme ça on met Brokk, les 9 riggers, le khemist et une company dans cette dernière. On place le tout dans les cieux pour le début de la bataille. Au premier tour un fait arrivé et débarqué le tout a 9 Pouces de l'adversaire souhaité, malheureusement tout ce petit monde ne peut pas bouger mais la note en bas de page (Pas de récompense sans risque) ainsi que utiliser un point de commandement pour fiabiliser la charge de brokk et des riggers. Le buff du khemist qui a 10 pouces de portée sert à amélioré la scie des riggers pour avoir une phase de combat plutôt sanglante. Sans oublié le bataillon qui permet de faire une double phase de tir avec les Frigate au premier tour et les armes a distances de tout ce beau monde.

     

    -Barak Mhornar: La on remplace le trait de commandement du khemist par celui du stratoport (corsaires opportunistes). On met Brokk, les 9 riggers, le khemist et une Company dans une frigate. On la place sur la "ligne de départ" du champ de bataille. La si nous n'avons pas le premier tour la frigate est présente pour encaisser le gros des tir adverses, autrement à notre tour 1 on fait débarqué tout le monde a 3 pouces maximum de la frigate, les riggers, brokk se courent de 12 pouces+ D6 le khemist suit tan bien de mal (on peut utiliser un PC pour le faire courir a 6 directement). On utilise l'aptitude de Commandement de Brokk  (qui n'as pas besoin d'être le général pour être lancé) pour chargé après avoir couru et le khemist derrière pour buffer les scie des riggers. Tout cela permet de pouvoir aller chargé rapidement au tour 1, une unité qui se trouve relativement loin avec les 3 pouces gagné au débarquement, les 12 pouces de déplacement + la course et ensuite la charge, en comptant de moyenne des valeurs aléatoire ce donne une charge tour 1 à (3+12+3+7) 25 pouces. de plus Mhornar permet de courir et tiré tour 1, donc la aussi on ne perd pas de phase de tir et avec le bataillon on peut faire tiré 2 fois les frigate.

     

    Pour les deux Stratoport le reste de l'armée sert a harcelé (avec la seconde frigate, le navigator, les 2 company et les 3 riggers) et prendre les objectif en cas de besoins.

     

    Pour la liste d'armée, je pense qu'elle peut être encore amélioré, je ne sais pas si faire une seule unité de 12 riggers serais pertinent ou alors faire 2x6, mais dans ce cas tous dans la même frigate une alors une unité de 6 dans chacune pour multiplié les menaces ? ca risque de perdre en performances dans ce cas, sauf si on retire le bataillon et qu'on place un second khemist dans la deuxième frigate. Si vous avez des idées je suis preneur. En tout cas j'aime beaucoup Brokk (malgré son style vestimentaire discutable) il m'as l'air très puissant en appui avec des riggers, les scie aethermatiques vendent du rêve mine de rien.

     

     Malheureusement je n'ai pas testé cette liste, je ne peux vous donner de retour sur celle ci, mais si certains on pu voir ce qu'elle a dans le ventre ou avec une liste similaire j'aimerai beaucoup votre retour d'expérience.

     

     

  17. Personnellement j'aime beaucoup les Skyvessel, de mon côté je serais plus Zilfin pour avoir le 6+ pour annulé les blessures (sur un Ironclad c'est moyenne de 3pv en plus), le sprint a 6 qui couplé avec l'ironclad et un amiral de pouvoir compenser sa lenteur (surtout si on le surcharge). Bien sûr après ca dépend de son style de jeux. Mhonar peut apporté un gros plus avec son trait de commandement pour les relances et son amendement qui permet de courir et tiré au premier tour. Le up en point du khemist pour moi me freine a en prendre plusieurs et malgré des compétences chez Urbaz très intéressante je serais plus à aller vers d'autres stratoports.

     

    Par contre j'aimerai vos avis sur les bataillons, voyant le coup en point de ces derniers je me demande si le bénéfice en vaut l'investissement que je pourrais mettre dans des riggers supplémentaires par exemple

  18. Bonsoir à tous,

     

    Ce sujet m'intéressant beaucoup j'en profite pour poser quelques questions. Pour la constitution d'une liste, avec quelle unité gérez vous les chassie ou autre grosse endu ? spam BM ?

     

    sur les rubric marines, l'icone de flammes est t'elle intéressant (rentable) pour 5 points ? sur un pack de 10 rubric, combien de lance flammes faut t'il inclure pour "dissuadé" une charge ennemi ? 

     

    Pour ce qui est des démons dans le codex, ont t'il leurs places dans l'armée pour évité les d'avoir trop de détachement ? cela malgré (j'en suis conscient) la perte de nombreux bonus du codex dédié aux démons. Ce la aurait était pour jouer une unité de flamers qui ont l'air très efficace pour nettoyer des cordons pour un faible coût sans forcément faire un détachement spécifique pour les sortir.

     

  19. Merci pour les réponses, j'avoue que l'idée de HaroldRitter n'est pas mauvaise de volontairement provoqué le -2 en touches pour pop des spores presque à chaque fois. Au moins l'avantage de cette figurine c'est que je vais pouvoir essayer (dans un petit format) 3 biovore ou 3 Hive Guard sans avoir à trop modifié la liste, j'aurais une meilleure idée de l’efficacité de chacun.

     

    Par contre c'est vraiment dommage que l'ont ne puisse pas mettre de double canon venin lourd sur le Hive Tyrant, on aurait pu le transformer en excellent exploseur de blindés, du coup cette arme, je me demande avec quoi la couplé, un double dévoreur pour avoir un QG polyvalent ? je suis pas super convaincu. 

  20. Bonjour à vous, 

     

    Suite à la FAQ je me posais une question concernant les modifications de point des biovores. Je me suis constitué une petite liste Kronos pour débuté et j'y avait inclus 3 biovores, au vu de l'augmentation en point, n'est il pas plus intéressant de prendre des hive guard pour un coup en point similaire ou le coup actuel des biovores est justifié selon vous ? 

     

    Pareil pour le hive tyrant, dans une liste plus conséquente, que pensais vous de la version piéton en full tir (double canon venin lourd par exemple)? La différence de points peut t'il le rendre intéressant par rapport à son cousin ailé pour avoir un bon anti char qui a synapse (et évité les doublet tes de QG) ou un tyrannofex fera mieux le boulot ?

  21. désolé, je n'ai pas du voir ton post concernant ta liste d'armée, avec la masse d'information sur ce forum, ce n'est pas évident de s'y retrouvé.

     

    J'aime beaucoup ton idée d'utiliser Gabriel Seth, qui est un super QG et pour pas cher (pour un maître de chapitre). Du coup je viens d'aller lire ton post concernant le format que tu as posté, les synergie sont très sympa et tu as une grosse capacité de tire. Je me demande juste comment tu gère les blindés (comme une armée de GI). Egalement sur un plus petit format (histoire de débuter avec cette armée) du genre 1000 pts, que conseillerai tu de jouer ?

     

    A force de regardé plusieurs liste et rapport de bataille BA, j'ai réussi a trouvé un peut d'inspiration pour crée une liste de 1000 pts. 

     

    Je ne suis pas encore complètement fixé sur les choix de QG, voila comment je pensais articuler cette armée:

     

    - les tactical squad avec CL en garde d'objo dans mon camp et la possibilité de faire mal a longue distance, surtout sur du blindé.

    - les scout en prise d'objo et troupe pas cher pour débloqué le détachement bataillon

    - le premier librarian avec aile de sanguinius et bouclier de sanguinius pour envoyer les agressors faire face aux cordons ou pour apporté une bonne saturation proche de l'adversaire.

    - le second librarian avec rage débridée et ébullition avec la DC pour aller au close

    - les inceptors plasma pour apporté une menace supplémentaire, plutôt mobile et résistante de surcroît.

     

    Je n'ai pas fait tout ce qui est reliques et stratagème car je ne possède pas le codex BA, je sais que la dessus je part un peut a l'aveugle.

     

    Ce qui ne me plait pas dans cette liste c'est qu'une bonne partie de mon jeux repose sur la capacité psy de mes labrarian et que un sort raté peut vite m'handicapé, de plus contre les armée qui jouent beaucoup de psyker ou même contre les tyranides (avec ombre dans le warp) je peut facilement me retrouvé avec des malus et des abjuration qui n'arrangeront rien au côté "aléatoire" d'un lancement de sort. Je ne sais pas si a la place d'un psyker, rajouter un capitaine pour assiter les DC voir les inceptor pour pouvoir les faire tiré en surcharge sans risqué l'explosion serait le mieux.

     

    PLAYER : Bliemm

    PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels


    HQ1 : Librarian à réacteur dorsal(1*112), Pistolet Inferno (9), Ebullition, Rage Débridée [129]
    HQ2 : Librarian à réacteur dorsal(1*112), Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius [120]


    Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter, Scout Sergeant (0) [55]
    Troup2 : 5 Tactical Squad (65), 3 Bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter, Canon laser(25), Space Marine Sergeant (0) [90]
    Troup3 : 5 Tactical Squad (65), 3 Bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter, Canon laser(25), Space Marine Sergeant (0) [90]


    Elite1 : 3 Aggressor Squad(63), 2 Gantelets Boltstorm automatiques(24), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Aggresor Sergeant(0) [111]
    Elite2 : 9 Death Company à réacteur dorsal(100 + 4*20), 9 Grenade Frag , 9 Grenade Krak , 9 Pistolet bolter, 5 Épée tronçonneuse, 4 Gantelet énergétique(48) [228]


    FA1 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Exterminateur à plasma(68), Inceptor Sergeant(0),  2 Exterminateur à plasma(34) [177]


    Total detachment : 1000

    ARMY TOTAL [1000]
     

    Edit: je suis en train de voir que le librarian qui accompagne la DC peut facilement et pour un coup bien moins par un chaplain avec réacteur dorsal qui peut faire relancer les touches au CAC (parfait pour les moufles de l'unité) et de plus donne son commandement de 9 à l'escouade. ou alors je peut aussi le remplacer par un Sanguinary Priest en réacteur dorsal  pour un coup similaire au chaplain et qui me permet d'augmenter leurs force de 1 et de rez une fois par tour sur du 4+ (pas mal mais hasardeux ça)

     

    voici du coup ce que donne la liste avec un chaplain, du coup j'ai économiser de quoi prendre un dixième DC et un bolter lourd pour mes petit scout en supplément

    reste à voir quel sera le second sort du librarian, pour le moment il à ailes de Sanguinius pour projeter les Agressors a portée de tir, peut être laissé le bouclier, ou alors mettre rage débridée si il arrive a portée des DC pour les buff.

     

    PLAYER : Bliemm

    PRIMARY DETACHMENT : Blood Angels


    HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chaplain à réacteur dorsal(1*90), Pistolet Inferno (9), Les Ailes de l'Ange, [Codex] Figure Héroïque [99]
    HQ2 : Librarian à réacteur dorsal(1*112), Ailes de Sanguinius, Bouclier de Sanguinius [120]


    Troup1 : 5 Scout Squad (55), 3 Bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter, Bolter lourd(10), Scout Sergeant (0) [65]
    Troup2 : 5 Tactical Squad (65), 3 Bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter, Canon laser(25), Space Marine Sergeant (0) [90]
    Troup3 : 5 Tactical Squad (65), 3 Bolter, 4 Grenade Frag , 4 Grenade Krak , 4 Pistolet bolter, Canon laser(25), Space Marine Sergeant (0) [90]


    Elite1 : 3 Aggressor Squad(63), 2 Gantelets Boltstorm automatiques(24), 2 Lance-grenades Fragstorm(8), Aggresor Sergeant(0) [111]
    Elite2 : 10 Death Company à réacteur dorsal(100 + 5*20), 10 Grenade Frag , 10 Grenade Krak , 10 Pistolet bolter, 6 Épée tronçonneuse, 4 Gantelet énergétique(48) [248]


    FA1 : 3 Inceptor Squad(75), 4 Exterminateur à plasma(68), Inceptor Sergeant(0),  2 Exterminateur à plasma(34) [177]


    Total detachment : 1000

    ARMY TOTAL [1000]
     

  22. Bonjour à tous,

     

    Je viens faire ce post, car je suis en pleine recherche d'une seconde armée à peindre. J'hésite actuellement beaucoup entre plusieurs, mais j'apprécie énormément les Flesh Tearers, que ce soit niveau fluff ou même visuel, je les adorent. Du coup je me suis demandé comment les joués, car c'est toujours plus sympa une armée qui ne soit pas complètement inutile sur le champ de bataille. Malheureusement je ne vois que très peut de post (voir aucun) parlant de ce chapitre, je me rend bien compte qu'on doit passer à côté de pas mal de figurine du chapitre primogenitor, mais est-ce jouable ? est ce que certains ont des listes viables, ou des façon de jouer des unités pas très fluff des Flesh Tearers (comme les GS) sans trop les écorchés (conversion ou autres), ou alors peut t'on s'en passer sans que ce soit trop handicapant pour l'armée ? Je vous remercie par avance de vos réponse

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