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Warhammer Forum

Aimée

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Messages posté(e)s par Aimée

  1. Le 20/09/2019 à 17:27, Psychocouac a dit :

    Pour le moment niveau Salamanders c'est 90% déception pour moi. Le 10% restant est sur le compte du perso spé bien badass. Mais je me fais violence et j'attend de voir ce que nous en diras Heavy sous peu. Les bonus de bases restent très intéressant (relance touche/blesse à chaque combat et ignore les -1 PA) mais honnêtement sur le supplément n'apporte pas plus que ça pour les primaris je pense clairement changé de chapitre, peu importe à quel point j'aime le fluff Salamanders. (j'ai déjà joué tyranide de la V5 à la V8 alors les codex liquide c'est bon j'ai donné. ^^)

     

    Edit: par contre j'aime énormément le perso Imperial Fist. Le mega gantelet est juste trop cool.

     

    Oula, les salamanders ont certes un trait de supplément assez moyen mais attention le supplément est blindé des choses très intéressantes, l'armée va offrir une polyvalence très intéressante ce que ne fourni absolument pas les IH qui ne sont qu'une simple gunline). Le domaine de magie des Salamanders offre plusieurs buff de résistance loin d'être mauvais, C'est effectivement bcp moins clé en main que le supplément IH mais il y aura largement de quoi faire  avec les fils de Vulkan.
    Honnêtement du salamanders en tir ça va rester du SM donc cela sera très solide tout en étant loin d'être déconnant au cac avec le bonus de résistance et de fiabilisation appréciable de la doctrine de chapitre.

     

    Le bonus du supplément est pas top effectivement et on peut être déçu que le fluff du chapitre le tire légèrement vers le bas comparer au autres mais en même temps, être la seule armée à avoir du lance flamme qui rigole zéro ça peut être sympa :)

     

    En dernière chose le codex tyranides est loin d'être liquide il est juste vieillissant non mais ! ?
     

  2. Attention les hives guard sont très bons 12 tirs de f8 ignore cover et ligne de vue c'est excellent. C'est juste que dans mon build à base de tyranids warriors je ne leur trouve pas une place ^^

     

  3. Le 09/09/2019 à 09:19, Niko74 a dit :

    Pis bon l'Exocrine positionnée dans un angle ça n'a pas aidé pour les premiers tours de la partie. On a bien vu une fois qu'elle a commencé à entrer dans la danse que les Primaris volent (4 Inceptors/5 Intercessors + 4 Intercessors)! 

     

    Je suis content de voir du Warrior sortir et trouve la liste d'Aimée très cohérente. Je suis curieux d'avoir des retex si jamais Aimée tu venais à nous lire. Par contre l'Exocrine toujours les mêmes problèmes de portée... Pourquoi ne pas sortir des Hive Guards selon toi? Est-ce pour "dédier" le strata de double tir uniquement sur les Warriors ou par manque de points? 

    Coucou à vous :) 

     

    Concernant le placement de l'exocrine j'y ai réfléchis au moment du déploiement entre la mettre tout devant, ce que je fais en temps normal afin de lui dégager le plus de ligne de vue et d'avoir le maximum d'allonge. Je l'ai finalement mise dans le coin, car je ne pensais pas qu'heavy planquerait tout son armée dans un quart de table et m'abandonnerait ainsi la table  ( il n'est jamais sorti de son quart de table hormis avec son intercessor tour 5). En analyse de fin de partie je dis que j'aurais effectivement dû la mettre en plein centre. 
    Lors de mon tour 1 voyant sa ligne de vue bloquéee par le déploiement SM très défensif j'ai hésité a la faire rebouger avec le sstrat de double mouvement  mais j'avais peur que tigurius me fasse le sort sur son commandement et que le repulsor la finisse. J'ai pas mal hésité a utilisé ce pc mais comme j'en avais déjà utilisé 2 pour lui pourrir le décor j'ai préféré temporiser.

     

    Pour répondre à ta seconde question, je trouve que les Hive Guard font doublon avec les canons venins et je trouve qu'au prix actuel de l'unité (288 les 6)  elle n'est réellement intéressante qu'en Kronos, et cette flotte ruche ne fonctionne pas avec mon style de jeu. Je trouve les 6 tirs de canons venins et les 18 tirs de craches morts très souvent plus adaptés à la méta que 12 tirs de canon empaleur.

     

    Le 09/09/2019 à 09:55, Deinos a dit :

    Sur FWS, ils évitent de faire des listes sans variétés et qui ressemble trop à ce qu'on voit déjà. Avec déjà beaucoup d'infanteries, Heavy lui a sûrement demandé de changer ou de ramener une grosse bebette comme il l'a fait avec le joueur Slaneesh. Et puis ça reste un gros châssis qui peut aussi être pris pour cible par l'anti char à la place du Tyran SdG.

     

    Alors en temps normal oui le but étant de divertir, amener une liste compétitive n'a pas forcément sens lors d'un live FWS, mais comme expliqué j'étais sur Paris qu'avec ma liste de tournoi j'avais donc prévenu Heavy que je ne pourrais jouer qu'une base de liste assez solide. Il était content de voir mes guerriers tyty en action et on s'est donc mis d'accord sur des listes 1000 pts assez costauds. 

     

    En espérant avoir pu répondre à vos interrogations ^^

  4. Il y a 6 heures, Swagraphon a dit :

     

    Bein en UM moi je vois plus des Agressors, parce que c'est à partir du T2 que les Scions of Gulliman fonctionnent ! J'ai pas lu l'exacte écriture du Dex WS pour le désengagement, mais disons que c'est pas forcément le truc qu'on cherche le plus dans la liste ! 

     

    Tu vois quoi à part le spam d'intercessor ? Parce que les motos c'est un peu cher pour ce que ça fait (même si un gros pack de moto sans OW peut bien bloquer toute la ligne adverse pendant un tour, surtout si on y ajoute un capi moto qui empêche le désengagement de tout ce beau monde :) ) , et les reivers aussi, mais bon, on réfléchit à une liste "serrer les fesses jusqu'au T3, puis défourailler pleine balle avec des mecs de CAC ! )

     

    Mais j'avoue que la lecture du Supplément UM donne des envies ... 

     

    Je ne prétends aucunement avoir  la science infuse sur un codex que je n'ai tjrs pas entre les mains mais selon moi les motos sont très bonnes elles permettent une excellente mobilité couplée à une résistance assez dingue (-1 pour toucher invu à 3++) alors certes ça coûte des pc mais quel combo n'en consomme pas ?
    Les reivers sont tentants mais ils ne sont pas des troupes ce qui fait dans ds une construction de liste sur base de double bataillons ( il faut des pc :p) bah il y a des choix à faire et selon moi une unité d'élite qui fait globalement le même boulot que des intercessors ( 1A en plus au profil d'une arme de tir, mais on reste sur de la f4 sans pa) ça reste léger.
    Les agressors sont pour moi un must have en White Scars justement car tu as une unité qui peut s'infiltrer tout en profitant énormément du trait de chapitre ( je les jouais souvent en codex v1 et ils ne m'ont jamais déçue, aujourd'hui avec 4A et 3 pv c'est très solide).

    En conclusion, je ne pense pas  que 45  intercessors ont la moindre chance d'arriver entiers tour 3 pour impacter la ligne adverse ... Dans un monde où les D2 sont légions personnellement je n'y crois pas du tout ... A la limite une armée entièrement phobos me semblerait bien plus menaçante qui posée t1 à 9 ps de la ligne ennemie why not

     

    Pour ma part, je pense plutôt partir sur de impulsor avec des intercessors embarqués, des motos et des agressors en fep. 
     

  5. Je te rejoins totalement...

    J'étais initialement très contente que les sm soient refaits, cette armée n'avait aucune âme à jouer (stratagèmes inexistants, une seule liste sortable ...).

    Franchement tout ces leaks me semblent dégénérés.

    Évidemment nous n'avons pas encore toutes les informations sur ces sorties mais je trouve que ce que l'on nous annonce va a l'encontre du relatif équilibrage mit en place avec les suivis réguliers (FAQ, CA).

     

    Bref on verra ça prochainement ?

  6. En fait tout dépend de ton optique de liste, amicale, molle, mi dure, compétitive. Les guerriers c'est sympa oui ^^ Il te faudra un tyranid prime pour les accompagner en second QG un prince à voir, sans trait de sdg je le trouve bof, et il lui faudra une relique, un Broodlord ou un Neurothrope me semble plus adaptés.

     

    Tu pourrais partir sur:

     

    Neurothrope  / Broodlord
    Tyranid Prime
    9 Tyranids Warriors

    2x 3 rippers

    Exocrine

    Tyrannofex

    3 venomthropes

  7. De rien :) 
    A mon avis il est difficile de se passer d'un bataillon surtout si tu joues du culte à côté qui consomme énormément de pc...  Donc faudra passer par des rippers ou du terma qui ont l'avantage de faire des cordons pour tes monstres et ainsi éviter des lock trop facile.

    Je pense que l'exocrine est vraiment bien, le tyrannofex peut être intéressant avec le canon empaleur ou le lance flamme pour sortir des grosses cibles en face. Les 6 gardes des ruches peuvent s'envisager également. 

  8. Coucou, les deux flottes ruches sont interessantes sur des gros monstres de tirs, Kronos fiabilise leur létalité tandis que l'autre offre de la résistance. Personnellement avec du culte, je partirai sur Kronos car si tu ne commences pas tu  peux avoir le couvert via un strat et si tu commences autant faire du dégats directement et tu  n'auras normalement qu'un seul tour à encaisser avant l'impact de ton culte genestealers.

  9. Coucou petite question le stratagème tapis en attente s'utilise au moment du déploiement lorsqu'une unité est mise en fep il permet a cette unité d'arriver a 3 ps au lieu de 9 sans pouvoir charger. Ma question étant peut on même si on a payer le stratagème arriver à 9 ps et charger ( sans utiliser le stratagème donc) ? 

  10. Il y a 5 heures, HuffyGML a dit :

    Je remarque tout de même que la double Gatling est toujours disponible... Ça va devenir n'importe quoi avec les traits et les strats...

    Totalement d'accord surtout avec le possibilité d'en passer une D3 flat ça me semble totalement broken.

     

    Dans le même temps je ne vois pas comment le strat à 2 pc qui génère des périls a chaque psyker qui tente de lancer un sort peut rester ainsi.

  11. Coucou, c'est faisable avec le vieux borgne qui me semble un gros plus quand même, les kystes à spores sont des ajouts interessants pour leur donner de la résistance, par ailleurs pourquoi se passer du vieux borgne vu que tu aimes les carnifex de cac ? ? Le double griffes tranchantes me semble bien car moins cher mais la grosse force des pinces peut avoir son intérêt ( vieux borgne alors indispensable).

     

    Le problème du carnifex c'est qu'il ne frappe pas assez contre la masse et contre les chars ils vont mettre un temps certains avant de les atteindre. Selon moi en milieu amical ça se sort sans problème et c'est sympa en optimisé il y a mieux dans le codex pour l'impact.

    Les jouer avec le Swarmlord pour leur offrir de la mobilité peut aussi s'envisager mais ça devient un peu cher.

     

    En espérant t'avoir donné quelques pistes.

  12. il y a une heure, Fl0 a dit :

     

    Est il possible d'avoir des infos sur ce nerf, car j'ai du passer a cote ?

     

    merci

     

    L'impossibilité d'utiliser le stratagème Poussée d'Adrénaline si l'unité cible n'est pas engagée, ce qui invalide le principal combo de cette liste.

     

    When a unit that charged that turn find themselves no longer within 1 inch of enemy units when they are elected to fight (casualty removal,…), simply follow the Fight Phase Fight Sequence and proceed with pile-in moves and so on to determine if the unit gets to swing that turn. If a non-charging unit has an ability (perhaps activated by a stratagem) that allows it to be selected to “fight” or "fight again" this turn, the unit cannot do so if it is not within 1” of an enemy unit when it activates to “fight” or "fight again". Certain stratagems like ‘War Dancers’ specifically allow a unit to pile in before fighting, and override this restriction. Note that when units that can fight again at the end of a given phase would contact a new unit with pile-in or consolidation moves, the newly contacted unit would not get to fight as it is the end of the fight phase. 11. Remember that models within range of enemy units HAVE to

  13. Il y a 4 heures, Sergent BILKO a dit :

    Nous sommes bien d'accord, jouer CaC (liste les plus performantes en Tyty en général) sont contre le Sept T'au" complètement dépassées.

    Par contre, comme disent mes VDD, les listes Tir, elles peuvent bien mieux s'en sortir.

    Et ciblé en priorité la saturation du T'au pour ensuite maitriser la table ;).

     

     Le cac en tyranides est assez mauvais de manière générale, la seule liste cac valable c'était le spam de genestealers qui a énormément perdue aujourd'hui avec le nerf de Poussée d’Adrénaline. 
    Tout cela pour dire qu'aujourd'hui le codex tyranide se joue sur sa polyvalence: tir, magie et corps à corps. 

  14. En fait pour battre du t'au il faut tirer plus fort qu'eux, en tyranids tu as pas mal de possibilités afin de créer de grosses listes de tirs. il faut voir que les malus à la touches offerts par les venomthropes/ malanthropes réduisent énormément la puissance de tirs des t'au. Le sort l'horreur permet aussi de quasiment neutraliser une unité de t'au ( typiquement les broadsides).

     

    Bref j'en ai affronté bcp et très honnêtement il y a match à chaque fois :)

     

    Tu dis que ton adversaire t'au joue des riptides et des broadside qui sont les meilleures unités du codex. Je ne sais pas ce que tu joues mais il est possible qu'il y ait une différence de dureté de listes entre vous deux qui te  onne l'impression d'être très en dessous. 

     

    Bon courage ^^

  15. Petite précision les unités invoquées ne sont pas considérées comme faisant partie d'un détachement donc il leur est impossible d'avoir les bénéfices des flottes ruches, par conséquent pas de sprint a 3d6 en kraken pour une spore mines placée grâce à un biovore ou la fortification.

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