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Warhammer Forum

Ostrich

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Tout ce qui a été posté par Ostrich

  1. Bonjour à tous, Une question car je ne connais pas grand chose en matière d'IK. Je viens de recevoir le kit Canis Rex en cadeau. J'hésite entre jouer un IK Paladin (pour l'équilibre combat/tir) et un IK Crusader (pour la puissance de feu). Que me conseillez-vous ? Le but est de compléter mon armée SW axée CC, mon armée Custodes avec pas mal de motos, ou encore mon armée CSM qui sort de terre (en le jouant RK). Autre question : je n'aime pas la tête du Crusader telle que présentée sur la boite. Est-il possible de mettre des têtes alternatives sur les IK ? Ou doit-on associer la tête à l'équipement ? D'avance merci pour vos réponses. Ostrich
  2. Pour rebondir sur le sujet, ce qui peut parfois aussi être bien, c'est d'anticiper une éventuelle absence de T1, en plaçant certaines unités en FeP, ce qui peut les mettre à l'abri jusqu'au T2/T3. Seul problème, bien entendu, c'est que tu te prives de ces troupes quelques temps....
  3. Bonsoir, Pour rebondir sur le sujet, je pense aussi que ce qui peut aider à se calmer, c'est de faire un budget prévisionnel. Après avoir envisagé les listes, ça peut parfois calmer un peu de se rendre compte de l'investissement. Personnellement ça m'a évité à de très nombreuses reprises de céder à la tentation... Par exemple e voulais me lancer dans une armée CG, et après avoir réfléchi au budget, j'ai passé mon chemin...
  4. Merci beaucoup pour la rapide réponse ! Bon bah je crois que je vais effectivement craquer...
  5. Bonjour, Une question (qui je l'espère est au bon endroit ou n'a pas déjà été posée, mais, pour avoir consulté l'ensemble de la conversation, je ne crois pas l'avoir lu) : savez-vous si les obliterators seront jouables par 2 ? Ou est-ce un peu le même problème qu'avec le starter AOS, où les evocators étaient en sous-nombre (3 au lieu de 5) ? Merci d'avance pour votre réponse. Je dois avouer que ma loyauté envers l'empereur vacille depuis que je regarde les visuels de ces nouveaux kits^^
  6. Bonjour, Je partage l'ensemble des éléments donnés en réponse (surtout pour les Wulfen !). Mais surtout, je te conseille d'éviter d'acheter des chars pour l'instant, c'est probablement ce qui risque aussi d'être remplacé à court terme. Aussi, il semble judicieux d'attendre un peu avant de faire des achats qui pourraient se retrouver en haut d'une étagère et y prendre la poussière.
  7. Je sais bien que cela existe déjà. Mais je suis étonné que cela ne soit pas la norme dans les tournois, quels qu'ils soient^^
  8. La conversation est intéressante, bien qu'un peu musclée sur les derniers posts. Je crois, pour essayer d'apaiser un peu les esprits, que l'on peut considérer un élément propre à notre hobby : les différents aspects de ce dernier (collection, peinture, jeu) étant dissociés dans le cadre des tournois, de nombreuses personnes éprouvent de la frustration. En effet, on remarque que beaucoup de joueurs qui cherchent l'optimisation, n'ont pas de mal à changer d'armée au gré des évolutions de la méta. ils considèrent davantage l'effort intellectuel, l'aspect recherche d'efficacité, et quand même un peu moins la collection et le modélisme. Aussi, souvent, ils se voient gratifiés lors des tournois. Cela peut parfois donner lieu à des algarades sur les forums, où ils raillent les joueurs de "collection". A l'inverse, les joueurs qui jouent une armée pour le fluff ou l'esthétique, ou qui aiment collectionner une faction et une seule, sont parfois frustrés car ils se sentent mis à l'écart des tournois. Si leur effort commence parfois à être récompensé (prix de peinture par exemple), leur propension à jouer telle armée car c'est celle là qu'ils aiment et pas une autre les condamne, dans certains cas, à figurer en queue de peloton, suivant la méta notamment. C'est ce qui est illustré avec le débat autour de FW, qui se retrouve souvent exclu, alors que des joueurs qui collectionnent ces figurines (onéreuses de surcroît), aimeraient pouvoir les aligner. La solution est pour moi simple : pour permettre à ce hobby (qui est je, le rappelle, un hobby complet : modélisme, jeu, fluff), serait de récompenser, dans les tournois, l'ensemble de ces composantes : un comité devrait attribuer un tiers des points pour le modélisme, un tiers pour le fluff (quelle histoire autour de l'armée ? Est-elle cohérente au regard du fluff ? A-t-elle un thème ?), et enfin un tiers pour le jeu en lui même. Cela permettrait, enfin de réconcilier l'ensemble des composantes du hobby. On arrêterait d'entendre les joueurs compétitifs se prendre pour des Kasparov du hobby sur les forums. On arrêterait d'entendre les Michel-Ange du hobby dénigrer leurs camarades. Ce serait équitable pour tous et obligerait à regarder le hobby sous tous ses aspects. Et dans cette hypothèse, le FW trouverait sa place. Le hobby serait lui aussi récompensé. Le côté jeu et optimisation existerait toujours, sans pour autant être surreprésenté. Ou alors, autre solution, moins compliquée à mettre en place, serait de mettre en place un système de "handicap" un peu comme au golf, où des joueurs d'un niveau différent, ou surtout, d'armées déséquilibrées pourraient s'affronter. Mais, pour rendre le jeu plus captivant, on pourrait dire, par exemple que tel joueur a un bonus de points d'armée, pour compenser la faiblesse de sa liste. Je donne un exemple : un joueur qui joue GK face à un Drukhari. On pourrait accorder au GK un bonus de 500 poins de troupes. Cela lui permettrait d'avoir sa chance, tout en stimulant l'intellect du Drukhari, qui se verrait alors mis au défi de battre une armée encore plus représenté. Je doute que cela frustrerait réellement le Drukhari, au contraire, tout en stimulant le GK. Enfin, je crois qu'il faut aussi considérer le fait que nous n'avons pas tous la même approche du hobby : certains investissent beaucoup de temps et d'argent pour briller en compétition, d'autres pour la collection et le divertissement. Dans tous les cas, c'est pour tirer une certaine satisfaction. L'intérêt est que tous soient valorisés, pas seulement une partie. Et pour conclure il convient, je crois de garder à l'esprit une chose, c'est que c'est un hobby, c'est à dire quelque chose de futile, subsidiaire et que, in fine, on joue quand même un peu aux petits soldats. Pas de quoi se sentir supérieurs ou se prendre pour des génies militaires...
  9. Au-delà des questions relatives aux index, la question de l'avenir des space marines hors primaris a surtout pour conséquence, pour ma part, de me freiner dans mes projets (comme l'auteur du sujet). En effet, mon armée space wolves, qui ne compte aucun primaris, va-t-elle devenir bonne pour le placard ? Personnellement ça ne me pousse plus à investir, ni dans les figurines (je voulais encore des termis ou des wulfs) mais surtout dans les véhicules (je voulais un stormwolf... Tant pis). Il s'agirait de faire coexister les deux (comme a essayé de le faire GW au départ), plutôt que de les substituer... Mais ce n'est clairement pas la volonté actuelle...
  10. Ce qui est surtout dommage avec la politique indécise actuelle en matière de FW, c'est que, à titre personnel, je n'achète aucune figurine de cette marque. En effet, je ne vois pas l'intérêt d'investir autant et de passer des heures à la préparer pour qu'au final la majeure partie du temps elle ne soit pas utilisable, en dehors des parties avec mes amis... D'autant que la gamme Custodes est vraiment sympa esthétiquement... Bref dommage.
  11. Bonsoir, Pour ma part je n'ai rien à ajouter par rapport à mon camarade précédent pour les troupes et les élites. Je pense cependant te suggérer d'inclure un wolf guard battle leader à réacteur dorsal dans ton armée. En effet, en le laissant à portée du Wolf Lord, il est possible de cumuler les aptitudes de relance des 1 pour toucher, mais aussi des 1 pour blesser. J'aime bien faire combattre ces personnages ensemble pour les relances de dés. Voilà j'ai rien d'autre à ajouter par rapport à ce qui a été dit précédemment. J'espère avoir aussi un (tout petit peu) aidé.
  12. C’est le problème de ne pas m’etre relu. Oui c’est certain que cela aurait été merveilleux. C'est pour cela je viens de corriger ma faute afin de ne pas induire d'autres lecteurs en erreur. Je parle surtout ici de soupe pour désigner le fait que nous ne sommes pas très encouragés je trouve à sortir des listes avec de l’infanterie dans la mesure où elle est très coûteuse et pas siii rentable au regard des autres entrées du codex, et que donc pour avoir les points de commandement on a tendance à sortir des bataillons d’autres armées.
  13. C'est vrai cela a une forte endurance. Après si on regarde les résultats lors du D3 précédent, la personne qui jouait cette liste custo n'a pas vraiment eu des résultats extraordinaires (défaite 18-2 contre de l'AM, 20-0 contre du tau, 20-0 contre du tau encore). On ne connait pas le déroulement des combats, mais cela n'incite pas à l'optimisme, même si l'opposition était élevée. C'est certain notre armée n'est pas la meilleure, mais tout de même au vu des profils des troupes, cela est malheureux de ne pas davantage les rentabiliser... Personnellement à la longue la liste moto m'ennuie un peu, de même que la soupe...
  14. Je suis d'accord avec toi. Une chance de malade (bon une relance sur une des deux charges grâce aux stratagèmes). En effet après vérification il s'agit des broadside pardon. Je confonds tout le temps entre les armures. Les petites sont les broadside, les grandes les riptides. Désolé. il avait aussi une grande armure dans sa liste, mais elle a surtout été en retrait et a arrosé mes lignes longuement. Désolé je rédige à chaud le compte-rendu je n'ai pas pris le temps de prendre du recul. Clairement une stratégie entière ne saurait être bâtie de la sorte. Après le but était aussi de gagner du temps (mettre un tour à l'abri mes troupes) et du terrain avec les troupes placées en fep. Les tirs des terminators étaient également assez efficaces contre les cordons je dois l'avouer, surtout à cause des troupes à endu 3. C'est surtout un petit retour sur une liste qui met en avant l'infanterie. Je voulais l'essayer contre les taus, car mon adversaire se déplace assez peu pour bénéficier des relances de ses tirs, et donc il a tendance à se coller au fond de la table. je me disais que c'était une des rares possibilités pour sortir une liste full infanterie, dans la mesure où l'adversaire abandonne un peu le contrôle du terrain. Pour autant, ça ne remplace pas la liste avec des motos, loin de là. Cela mérite encore des essais bien entendu.
  15. Pardon je parlais du stratagème qui donne +1 à la PA pour les haches des terminators. Désolé je corrige tout de suite.
  16. Je suis d'accord. Franchement on a un peu tendance à négliger les terminators à cause du manque de mobilité, mais aussi de l'impact moindre des fep. Mais je trouve aussi qu'ils sont plutôt bons. Et justement je pensais partager avec vous un retour d'expérience. J'ai essayé une liste avec davantage d'infanterie contre mon adversaire régulier qui joue les taus. Dans son armée la liste qu'on trouve assez souvent sur le forum avec trois broadsides, des masses de tireurs, mais aussi Shadowsun (pour le plaisir). J'ai de mon côté la liste suivante : Bataillon 1 Capitaine à moto (aquilas d'or, esprit inattaquable, sdg). Trajann 3 gardes avec bouclier 3 gardes avec bouclier 3 gardes avec bouclier Bataillon 2 Capitaine à moto Capitaine avec bouclier 3 gardes avec lance 3 gardes avec lance 3 gardes avec lance 5 terminators avec haches. On a mélangé un scénario eternal war (2 objectifs chacun à tenir) et un scenario maelstrom (escalade tactique). Résultat j'ai le premier tour. J'avais au préalable placé en fep mes terminators et deux unités de gardes avec bouclier. J'ai aussi donné une invu à 3+ à mon autre capitaine à moto. Je me place prudemment en jouant des couverts, je me déplace assez peu tour 1 Il est assez peu mobile et campe surtout sur ses objectifs. Il profite des bulles de relances. Je ne fais que de nettoyer deux cordons de troupes T1. Son T1 (classique chez les taus) est meurtrier : je perds deux unités de gardes avec lance. Il me reste 1 garde avec bouclier dans l'autre unité (malgré les couverts). Mon T2 : Je Fep avec mes troupes près de ses lignes. La capacité de tir des terminators me permet de préparer ma charge en nettoyant ses cordons. Je charge avec mes terminators et une unité de garde sur ses broadsides, je bloque une unité de 30 tireurs avec l'autre unité de gardes. Je fais sauter ses trois broadsides (charge + stratagème pour donner +1 à la PA) (un gros craquage positif de mon côté, négatif du sien), et je sécurise son objectif. De l'autre côté je coince une de ses unités. Avec le reste de ses troupes il poursuit ses tirs sur le reste de mon infanterie. Il refait des cordons pour m'empêcher de prendre l'autre objectif et atteindre ses personnages. Mes capitaines à moto ont bien bossé. Les terminators, se sont lancés à la chasse de l'autre objectif (au centre de sa zone de déploiement), en vain. Les gardes avec bouclier ont tenu l'objectif capturé. J'ai marqué aussi pas mal de points au Maelstrom. A partir du T2, compte tenu des pertes de mon adversaire, il a surtout cherché à tenir l'autre objectif, et à m'empêcher de marquer les miens. Au final il est resté très prudent et colle au score avec le Maelstrom. Il s'ensuit un jeu de chat et de souris. Il concentre toute sa force de frappe sur mes terminators qui finissent par tomber. Mais avec mes personnages, je sécurise un objectif chez lui et je tiens un dans ma zone. Lui au final demeure avec un objectif dans sa zone de déploiement. Résultat une victoire grâce à l'eternal et au Maelstrom. L'avantage des deux bataillons est le nombre important de points de commandement, ce qui permet d'utiliser les nombreux stratagèmes intéressants (pour blesser plus facilement). J'aurais du diviser mon armée il est vrai. Les relances de dés permises par tous ces points de commandement fiabilisent un peu les troupes. Après c'est bien moins mobile et le manque d'un 4ème PV pour les moto est vraiment embêtant. En espérant que cela soit intéressant pour qqn et contribue à la discussion. Ostrich
  17. Bonsoir, Pour ma part ce qui me plait avec cette liste, c'est le nombre important de points de commandement. Cela change aussi des listes avec des motos et des Terminators. Le stratagème pour envoyer les troupes en FEP (avec possibilité de récupérer les points de commandement avec Trajann), mais aussi le stratagème frappe en piqué pour envoyer un capitaine à moto en charge est intéressant. Je n'avais pas du tout envisagé une telle liste en jouant de l'infanterie (je pensais surtout à de grosses phalanges de lanciers pour saturer au tir), mais cette liste me donne très envie également de la tester. Ostrich
  18. Bonsoir, Si je peux me permettre de rebondir et de contribuer à la conversation, retour d'expérience aidant, je crois que l'idée était de revenir sur les apports du CA et ses conséquences pour les Custodes. Pour répondre à Kikasstou qui se targue de défoncer les Custodes dans les parties, il convient de méditer la célèbre citation de Pierre Corneille (Le Cid) : "A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire". ? Les Custodes, sur le papier, ont de merveilleux profils. Mais en face les synergies et la létalité au tir notamment font que l'on manque vite d'effectif. On ne peut pas s'exonérer de jouer un détachement comprenant des motos, ou au moins d'inclure des unités de motos dans les listes. Il est difficile d'échapper au capitaine à Moto (c'est la plupart du temps mon seigneur de guerre), et aux vertus praetors. Une fois ce détachement placé dans nos listes, il reste environ 760 points à placer (si on joue une configuration avec un détachement comprenant 1 capitaine à moto et 3 X 4 Motos équipement standard). La question se pose : que peut on ajouter ? Le camarade kelptork proposait une triplette de LR avec Trajan. Sur le papier cela me semblait aussi intéressant. Je n'ai pas été jusque là dans mes listes, à dire vrai. J'ai 3000 points de Custodes à l'heure actuelle (c'est à dire 30 figurines en somme ?) et je ne joue jamais sans le détachement de motos(j'ai une trentaine de parties à mon actif, en amical uniquement, contre du tau, du nécron et du Drukhari, donc une expérience très limitée du jeu, cela va sans dire). J'ai testé depuis le CA le combo suivant : un LR, Trajan et une unité de 3 Wardens (histoire de tester les améliorations du CA d'un seul coup, en plus je trouve ces figurines vraiment belles). En partie amicale, ça reste jouable, on peut rire et avec la stabilisation des relances de Trajan, ça peut faire mal. Je les ai utilisés en mode Rhino Rush (mais avec un LR) tout en me servant des tirs du LR pour affaiblir les cibles que je voulais ensuite charger. Sur les deux parties disputées, un constat : le LR permet de suivre (un peu) les motos, de bloquer une ligne de vue, d'attirer les tirs adverses.Il peut éventuellement demeurer en fond de table et tenir un peu la ligne (pour le Maelstrom par exemple). MAIS pas au-delà du tour 2 malheureusement (première partie contre du Tau : il explose tour 1 sans avoir tiré, met Trajan à 4PV et tue un Wardens, deuxième partie, il disparait tour 2 mais a permis d'affaiblir une riptide que j'ai ensuite engagé). Et son profil dégressif (malgré le FNP à 6) ne le rend pas très résiliant. Je ne pense pas que cela change beaucoup le sort du malheureux LR, limité aux parties amicales (ça reste mon retour après seulement 2 parties, j'entends bien, mais c'est mon ressenti, et je le déplore). En revanche, une petite escouade de Wardens, je trouve que cela apporte un peu de haches pour moins cher, permet de créer un chausson pour Trajan (que je trouve pas mal et qui profite du CA à mon sens). Personnellement depuis le CA, outre le détachement cité, j'ai tendance à inclure les Wardens et Trajan dans mes listes avec un détachement avant garde : 3 Allarus Terminators (hache), 3 Wardens, 1 Vexilus Praetor (avec la Magnifica, même si à mon sens elle ne sert pas à grand chose, car la plupart des adversaires ont des bonus de touche, des relances, des tirs multiples etc... En revanche, la figurine est très bien pour bloquer un objectif dans ma zone, donc je la laisse souvent trainer un peu). De mon point de vue, ce sont des unités qui peuvent remplir une liste à 2000 points, même si elles servent surtout à rentrer dans les clous de la Big Faq 2 (éviter de jouer plus de 3 fois la même entrée), et donnent un peu de piétons qui peuvent se balader avec une cible sur la tête pour attirer quelques tirs adverses. C'est personnellement ce que je retiens du CA pour les Custodes (et aussi la baisse du coût du lanceur à salves qui peut faire réfléchir... Mais pas vraiment non plus personnellement car mes Motos sont déjà toutes équipées des seuls bolters...). J'espère avoir un peu alimenté le débat. Bien sympathiquement (et bonne année à tous au passage). Ostrich
  19. Merci pour ta réponse. Je pense que je vais tester cette liste. Je partage totalement ton analyse de notre armée. C'est d'ailleurs pour cela que je souhaitais sortir un Maw-Krusha, pour ajouter des blessures mortelles en charge, et une attaque de tir. Mais après mûre réflexion, le profil dégressif et l'absence d'une protection contre les blessures mortelles joue aussi. Il serait formidable d'ajouter une règle sur le modèle de la marée verte à 40k qui donnerait un second souffle à l'armée, en espérant que GW y pense dans le prochain manuel du général. En attendant, nous ferons avec. Après le souci vient du fait que c'est une armée qui encaisse assez bien mais qui finalement est puissante grâce aux waaghs mais n'inflige pas tant de dégâts au CAC (comparez les brutes avec les evocators par exemple : 20 points d'écarts, mais une plus forte létalité grâce aux BM de série, là est le problème). Je vais poursuivre mes réflexions : je vais faire des parties test avec plusieurs listes dans mon cercle de jeu demain. Je partagerai d'éventuelles réflexions. Ostrich
  20. Merci pour ta réponse. Il est vrai qu'il y avait dans ce tournoi de très nombreuses règles maison. De ce fait, c'est pratiquement un autre jeu. C'était un tournoi d'un club allemand qui avait pris ses habitudes. Mes adversaires faisaient partie de ce club. D'où des listes adaptées à la situation. Pour le reste, indéniablement, la liste manquait de punch. Après honnêtement je ne suis pas certain qu'avec des brutes et un Megaboss sur ces parties, j'aurais été plus performant, dans la mesure où durant deux des trois parties, j'ai surtout passé tout mon temps à slalomer entre les bâtiments, traverser des ponts, des rivières et contourné des forêts infranchissables avec mes troupes. Avec un mauvais déploiement, je passais la totalité de la partie à faire des manoeuvres (c'est d'ailleurs ce que j'ai fait bien souvent). Il est vrai que je n'avais jamais vu des tables aussi remplies de décors. Cela a eu un impact important sur le jeu c'est certain. Après je te rejoins sur la vulnérabilité du Maw Krusha dès lors qu'il ne peut pas synergiser. mais je souhaite le tester dans une liste avec de nombreux gruntas. De même je ne nie pas l'impact des brutes, mais seulement le fait que cela reste quand même des piétons dans un jeu où beaucoup de troupes sont assez rapides. Dans mes parties test je n'étais pas totalement satisfait (contre du DOK, du Stormcast et des Darkling Covens). Je suis encore en réflexion pour améliorer mon dispositif. Ostrich
  21. Bonjour à tous, Comme promis un petit retour après le tournoi qui s'est déroulé le week-end dernier. Hé bien les choses se sont moyennement passées pour mon armée. Je manque encore de pratique à AOS. Dans mon cercle de jeu, on est assez souple sur les questions de cohérence d'unité, d'activation, etc... Bien évidemment dans un tournoi on est un peu plus pointilleux. Du coup j'ai commis des erreurs de placement, des petites gaffes mais qui ont gêné ma manière de jouer. Je présente les parties et un petit compte-rendu. Après des tests j'ai fait deux modifications. Pour rappel les règles : 2 personnages max (qui ne doivent pas représenter plus de 50% des points de l'armée. Limite pour le tir, deux béhémoths max. Aucune alliance autorisée. Aucun sort permanent. Une règle maison supplémentaire : double tour interdit. Ma liste : (960 pts). Personnages Weirdnob Shaman (120 pts) Warchanter (80 pts). 10X Ardboys (160 pts). 10X Ardboys (160 pts). 10X Ardboys (160 pts). 3X Gore-gruntas (140 pts). 3X Gore-gruntas (140 pts). J'avais fait quelques remaniements après des essais (j'ai totalement changé d'avis concernant le Weirdnob Shaman à dire vrai. Dans les essais, je trouvais les brutes trop lents, pas assez efficaces. Je leur préfère les Gore-Gruntas. N'ayant pas de brutes pour en faire un chausson, j'ai préféré faire du Shaman mon général. La liste s'éloigne pas mal finalement de ce que j'ai pu proposer (et que vous m'avez conseillé), navré. Mais les essais réalisés m'avaient poussé à l'optimisme. Partie 1 :Séraphons. Une armée avec très peu de poses, un général sorcier skink, deux petites unités de gardes des temples, un bastiladon, et une bannière saurus. Le scénario : l'armée qui inflige le plus grand nombre de dégâts à l'adversaire gagne, quand bien même l'armée est entièrement détruite. Mon adversaire avait une trentaine de PV au total, là où j'alignais la bagatelle de 102 PV. La table : énormément de bloquants, de nombreuses forêts, des bâtiments. Bref, une horreur pour les armées de masse, un bonheur pour les armées d'élite (ce sera le cas toute la journée durant). Mon adversaire joue à cache-cache avec moi, se sert de son Bastiladon pour me faire des blessures mortelles. Ayant fait un déploiement assez médiocre, mon shaman, au milieu de ses cordons, a passé la partie à courir après l'armée adverse pour essayer de lui infliger pied de gork. Mes gruntas ont nettoyé l'armée adverse. Finalement, tour 3 mon shaman lance un pied de gork sur le bastiladon et le met au tapis. A la fin de la partie, il reste uniquement le porte bannière et le général skink. Il me reste deux unités d'ardboys et le général. je perds beaucoup plus de PV que mon adversaire (le désavantage du scénario, mais bon c'est un aléa) et donc je subis une lourde défaite. Partie 2 : Nightaunt. Une armée que je pensais connaitre mais qui été une surprise. Mon adversaire : Un guardian of souls et un spirit torment, la bagatelle de 9 spirit hosts (une unité de 6 une unité de 3), 4 Chaingasts et 12 Myrmoun Banshees. Le scénario : un objectif dans chacune des zones de déploiement et un au milieu. Un contrôle d'objectifs pour gagner. La table (encore énormément de bloquants, je me croyais à 40k). La stratégie de l'adversaire : rester en retrait me laisser venir. un gros bloc au centre avec 6 spirit hosts, 4 chaingasts derrière, les persos planqués derrière. Sur un flanc les banshees et sur le suivant une unité de trois spirit hosts. Ma stratégie : le shaman au milieu de deux cordons de 10 ardboyz, 10 ardboys qui tiennent mon objectif. Le Warchanter avec le Shaman, les Gruntas sur les côtés pour agresser les flancs adverses et le retenir. J'ai le premier tour. Je fonce sur l'objectif central pour le tenir en espérant pouvoir lancer des pieds de gork sur l'ennemi. Mes gruntas se jettent sur les flancs adverses. Je réussis à nettoyer la moitié d'une unité de banshees et j'élimine les 3 spirit hosts. Je perds en contrepartie un gruntas de chaque côté. Mon adversaire place son gros pack du milieu sur mes cordons, me fait des dégats au tir avec ses chaingasts, il soigne ses banshees et me gêne. Le souci est que je manquais de létalité. J'ai fait des doubles aux lancements de sorts. Avec un pied de gork j'ai réussi à nettoyer les banshees (qui au préalable m'avaient dézingués mes gruntas). Au tir j'ai perdu ma deuxième unité de Gruntas. Puis au combat, la saturation de blessures mortelles des spirit hosts, et mon manque de létalité, ainsi que la possibilité de faire soigner ces dernières m'a petit à petit détruit mes troupes. Je termine en perdant tour 5 les figurines envoyées au combat. De mauvais jets de déroute, et le travail au corps des Nightaunt m'a fragilisé. Au final je perds 2/1 Partie 3 : Blades of Khorne Une armée avec un buveur de sang, un canon à crânes, un slaughterpriest, 3 unités de 5 blood warriors, et une unité de 5 wrathmongers. Le scénario : 2 objectifs dans chacune de nos moitiés de terrain. A chaque tour : 1 point marqué pour les objectifs contrôlés dans nos zones, 2 points pour les objectifs de l'adversaire contrôlés. Mon adversaire se déploie fond de court et attend ma venue. Il mise sur ses mongers et son buveur de sang. Le reste sert à bloquer les objectifs. Pour ma part, je choisis de garder 2 X 10 boyz sur chacun de mes objectis. 10 boyz, le shaman et le warchanter au centre pour avoiner les adversaires. Je cherche à cibler un objectif et d'y envoyer mes Gruntas. Je rebondis sur ses lignes. Le buveur de sang en contre-attaque me fait mal. J''affaiblis considérablement sans le tuer avec un pied de Gork. Il me nettoie mes boyz, mon général et mes warchanter au centre. Puis il avance avec le buveur de sang, conteste un objectif, et gagne d'un point. 3 parties trois défaites. Mais sur 8 participants je finis 4ème. J'ai marqué des points car j'ai subi deux défaites légères. le fair-play et surtout la peinture m'a bien aidé à marquer des points (3ème au classement de l'armée la mieux peinte). Moralité : Je devrais être plus patient et jouer avec prudence. Je pense, même à 1000 points, sortir un tank volant nommé :Maw Krusha. Le manque de létalité m'a pénalisé. Baser la stratégie sur le shaman est hasardeux (mais tellement fluff avec les Jawz avec son côté tout ou rien...). Je trouve personnellement les Gruntas formidables : rapides assez agressifs. J'avais hésité avec des brutes. Mais leur lenteur m'avait rebuté. En revanche un Megaboss aurait été intéressant je pense (même si, là encore un Maw Krusha ne serait pas mal je trouve). Je manquais aussi (et surtout) de blessures mortelles. C'est un élément commun à l'ensemble des listes affrontées : balancer des blessures mortelles (buveur de sang, Bastiladon, Spirit Hosts en saturation). Clairement mon côté très téméraire ne m'a pas aidé sur ces parties. Mais cela est une source d'enseignements pour moi. C'était mon premier tournoi (le dernier remontait à la V8 de Warhammer avec des Comtes Vampires en 2009...). L'ambiance du tournoi était très sympathique. J'ai gagné un petit lot (l'espèce de pince pour tenir les figurines warhammer lorsque nous peignons). C'était je dois l'avouer au départ une réserve. Je craignais de me prendre la tête avec des joueurs un peu pénibles (alors que nous ne faisons que jouer aux petits soldats après tout, donc pas de quoi se rendre malade...). Au final j'ai passé une très bonne journée avec beaucoup d'adversaires très aimables (et surtout sur la première partie où nous avons vraiment bien rigolé). Je pense à l'avenir poursuivez les tournois. J'y ai pris goût. J'attends surtout de terminer de bricoler mes Custodes à 40k pour pouvoir varier les plaisirs. En effet dans un secteur de 200km autour de chez moi je n'ai trouvé que 2 tournois organisés en 2018 (contre 20 pour 40k... Et puis j'aime aussi beaucoup les règles je dois dire). Je pense continuer à jouer les Ironjawz en tournoi (j'hésitais à favoriser plutôt les Légions of Nagash), mais je dois bien avouer que l'absence de second souffle (pas de régénération ou d'invocation) est un frein pour cette armée. Enfin, je dois avouer avoir une vraie stimulation dans le fait de chercher à optimiser une armée qui est peu jouée en tournoi d'après les statistiques T3 et qui est souvent considérée comme peu optimisable. Aussi la liste à 1000 points que je teste depuis ce tournoi est la suivante : Allégeance : Ironjawz Megaboss sur Maw Krusha (440 points) Prophète de la Waaagh Destructeur Weirdnob Shaman (120 points) 10X Ardboyz (160 points) 3X Gore Gruntas (140 points) 3X Gore Gruntas (140 points). Total : 1000 points. 70 Wounds. Ma stratégie avec cette liste : mobile et agressif avec les Gruntas et le général. La relance de la Waagh me permet de compenser le faible nombre d'unités sur la table. Le Shaman est escorté des 10 boyz (+1 pour blesser au lieu de +2 avec davantage de boyz), mais peut tout de même potentiellement continuer de balancer des blessures mortelles. L'objectif : jouer sur la mobilité. Agresser encore plus vite l'adversaire. Essayer de distribuer les BM avec le général et le Shaman. Le général, grâce à sa créature. Le Shaman grâce aux sorts. J'espère ne pas vous avoir trop ennuyés avec mon récit. Je remercie tous ceux qui ont participé à ma réflexion autour de ma liste (même si je n'ai pas tellement suivi vos conseils, désolé, même si du coup j'ai suivi les conseils de Balrogue). Mais avec mes essais, je voulais vraiment aller au bout de la logique. Malgré le résultat assez moyen, j'ai vraiment aimé jouer cette armée. Je suis encore plus amoureux de mes orks. Surtout je trouve stimulant de se creuser la tête pour essayer d'en tirer quelque chose (là où certaines armées sont quand même plus permissives). Bien sympathiquement. Ostrich
  22. Ostrich

    Prix moyen AOS

    Bonjour, Si je peux me permettre de répondre à ta question, je pense qu'avec un budget de 150 à 200 euros en moyenne, tu peux voir une armée d'environ 1000 points. Généralement avec deux start collecting (65 euros pièce) un personnage supplémentaire et quelques peintures, on atteint généralement ce montant, en euros et en points. Bien entendu il existe des exceptions (les nightaunt/stormcast eternals grâce aux packs de démarrage, les Beastclaw Riders en raison de leur coût en points élevé). J'espère avoir donné une réponse satisfaisante à ta question. Ostrich
  23. Oui c'est vrai. Probablement plutôt rajouter une unité de gruntas à la place des ardboyz. J'ai répondu un peu rapidement hier soir, je pense revoir encore ma copie. Dans la mesure où le tournoi est en décembre, je vais pouvoir faire quelques parties test. Je vais pouvoir essayer les reliques proposées. Ostrich
  24. Salut, Merci à tous pour vos réponses. Je pense effectivement également que jouer un bataillon à ce format de points n'est pas assez rentable, mais merci de la suggestion. En revanche, malheureusement, je ne peux pas placer d'allié dans ce tournoi cyahega , mais je pense essayer dans d'autres configurations. On doit jouer monodex. En revanche le chronomatic crogs pourquoi pas, à la place peut être des brutes (même si je perds ma meilleure unité) En revanche je vais à coup sûr diviser mes unités au lieu de les jouer regroupées, effectivement pour multiplier les possibilités de waagh. Je vais tester dans quelques jours la première liste proposée. Sinon en tenant compte de certaines de vos remarques, peut être est-ce intéressant de partir sur cette liste ? (Même si perdre les brutes est embêtant). Je suis d'accord l'absence de dissipation me pénalise. Mais je préfère jouer une unité à la place du weirdnob shaman. Héros : Megaboss (140 points) Warchanter (80 points) Unités : 10 Ardboys (160 points) 10 Ardboys (160 points) 3 Gore gruntas (140 points) 3 Gore gruntas (140 points) 3 Gore gruntas (140 points) Merci encore à tous pour vos contributions. Ostrich
  25. Salut, Merci pour ton retour. Je pense suivre tes idées elles me semblent bien. Ma seule réserve porte sur le Shaman. Ostrich
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