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QuenthelBaenre

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Tout ce qui a été posté par QuenthelBaenre

  1. pour les 38 points qui restent, je viens d'avoir une idée. en retirant 2 genestealers du cult (20=>18) il me reste 68 points: ce qui me permet 2 choses: Stratageme Sporefield = rajoute jusqu'à 2 unités de spores mines et les fait FEP avant le T1. Exclusivement contre une armée qui aurait de très grosses intentions belliqueuse de FEP. Stratageme Call of the Brood = rajoute une unité de 5 Genestealers (tyranids) à 6" d'un broodlord et à plus de 9" d'un ennemi. Celui-ci qui sera plus souvent utilisé du coup. Retirer 2 stealers du cult, sachant qu'il me restait déjà 38 points et que j'en faisais rien...cela me semble pas si mal. Surtout que les renforts ne sont pas notés sur la liste, ils sont juste à prévoir en gardant des points. ça peut toujours surprendre.
  2. faut payer les points de l'unité que tu fais revenir. C'est pas gratuit hein
  3. J'ai plus d'impact au cac, mais gagne strictement que grâce à la présence de cette petite horde. Qui dit plus de horde dit plus d'efficacité sur le controle de map et d'objectif. Et dans un système à appariement, cela me semble judicieux. en ce sens, sa force force venir de là. EDIT: je viens de voir ton edit, effectivement, il à une horde plus nombreuse que ce que j'avais cru comprendre. J'avais déjà essaye ce type de liste (en 100% tyranids). Une très grosse horde accompagnée de neurothrope et zoanthrope pour faire des smites. Je n'ai pas voulu ré-essayer apres le "nerf" du smite.
  4. sûrement à peu prêt de la même manière que je fais d'excellents résultats avec la liste horde + perso (voir plus bas dans la section) j'en parle un peu
  5. J'ai oublié de répondre à ça, sry. J'en jouais au début, Problème => les familiers n'ont pas le droit de charger après avoir advance et ont un mouvement de 6". Les deux cumulés font qu'ils ralentissent beaucoup un patriarch ? J'ai donc préféré les retirer. Merci à toi
  6. De fréquemment utilisé nous avons: (je simplifie les textes des stratagemes pour ne pas flood) 1CP: double l'advance 1CP: seconde phase de mouvement 1CP: relancer un dé 1CP: 3D6 sur le cult ambush (chapter approuved) 3CP: seconde phase de combat 1CP: Au lieu de consolider, l'unité effectue un mouvement comme en phase de mouvement voici les stratagèmes que j'ai toujours utilisé lors de mes parties avec cette liste, et pour certains pas qu'une seule fois. 2CP: le personnage qui vient de mourir effectue 1 tir ou 1 phase de combat. 2CP: Heal d'1D3 un personnage 1CP: le monstre ciblé relance ses jets pour blesser Moins utilisé, mais à garder en tête! Un broodlord/Patriarch c'est: 6 attaques F5/6 PA-3 Dmge D3 -- relance les jets pour blesser. On se rapproche très nettement des 5 blessures en moyenne, ce qui est très honnetement suffisant pour tuer la très grande majorité des unités de W40k. Surtout lorsque l'on voit qu'il y en à 5 sur la table. C'est statistiquement à peine inférieur à un Old one eye. Le Broodlord est lui même un psyker. J'ai donc déjà la possibilité de faire plusieurs smites et de booster le Old one Eye. Je paye donc le surplus pour transformer mon neurothrope en personnage de corps à corps en plus. 10 ou 20 genestealers (donc 240 ou 480 points) remplaceraient donc soit des hormagants soit des broodlords soit les deux. La force de la liste (j'y reviens dans la question ci-dessous), est que la puissance de feu de l'adversaire ne pourra qu'être utilisée que pour tuer des hormagants à 5". Donc la rentabilité de sa phase de tir en sera extrêmement diminuée. Voir des 10 Dark reapers (340 points), 10 hellblaster (330 points), des avions, des IK, etc....tirer sur des figurines à 5" en ayant aucun autre choix est très efficace pour la suite de la partie. Le fais de mettre des stealers déployé sur la table (donc des stealers tyranids) offrira un second choix à l'adversaire et pire que ça...un BON choix, car en l'état, l'adversaire n'a pas de bonne cible. Voici quelques armées que j'ai déjà affronté: Custodes: Full moto + Capitaine à moto Necron: Full destroyer + Spectres Space Marines: Hellblaster - Canon Laser - Aggressor - Gulliman Admech: Electropriest - Dragoon - Gros sniper IK: 5 IK (3 cac + 2 tirs) Tau: Riptide - Guerrier de feu - Cibleur - Commandeur 40" de move. Ynnari: Dark reapers + Avions + rangers + gardiens (CW) Toutes ces parties se sont fini par une victoire assez net de la liste Tyranids. Contre du corps à corps => 2 pouvoirs psy font qu'une unité ennemi combat en dernier (même si elle a chargée ou stratagème counter attack, 1 en tyranids et 1 en culte) Contre une gun line => les 120 hormagants sont souvent trop et leur capacité a effectuer (pour une unité) un mouvement de 20" avant de charger (onslaught + stratagème kraken) prends directement à la gorge. Ne pas oublier que le pil in de 6" et la consolidation de 6" en font la meilleur unité du codex (du jeu?) pour verrouiller des unités au corps à corps. Ensuite, les 20 stealers en FEP ultra fiabilisée grâce au stratageme (que je rappelle on ne FEP pas forcément direct T1, on peut attendre une meilleur opportunité) + Psy (Force et attaque +1) permettent d'effacer certaines menaces de la table avec une fiabilité meurtrière. contre IK: L'armée IK manque cruellement de quoi s'occuper de 120 figurines hyper opérationnelles.
  7. Bonjour, Concept que je perfectionne depuis quelques temps maintenant: Jouer des personnages < 10PV ! La liste n'est donc pas bien longue en Tyranids. Mon choix s'est vite orienté vers 3 unités: Le Broodlord, le Patriarch (Cult) et The Old one eye. Ces 6 Personnages de corps à corps (et plutôt efficace après plusieurs parties contre différentes armées) sont accompagnés de 120 Hormagants. Les hormagants n'auront pas seulement le rôle de faire écran pour les personnages. Ils peuvent très bien verrouiller des unités au corps à corps en encerclant quelques figurines de l'unité. Ils peuvent aussi très bien tuer certaines (tout ce qui ressemble à un garde imperial dans le profil) Les hormagants offriront un tres bon map controle et leur mobilité combiné au psy leur permette de réaliser des charges depuis très loin (Opportunist advance + Onslaught). Le rajout récent est l'unité de 20 purestrain genestealers + Primus qui grâce au stratageme Chapter approuved pourront lancer 3D6 relançable dans le tableau du cult ambush (on vise très clairement le 5+ ici). Cela rajoute du punch et restreint pas mal les opportunités de mouvement de l'adversaire (nous ne sommes pas obligés de FEP les purestrain T1, nous pouvons attendre d'avoir créer des opportunités de charge). Je rajouterai que la liste est bien entendu utilisable en Pré-Beta et Post-Beta. Ce qui donne à la fin: (Kraken) DETACHMENT : Bataillon 1 HQ1 : BroodLord, Le Facteur Ymgarl, [Kraken] Anticipation [162] HQ2 : Old One Eye [200] Troup1 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100] Troup2 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100] Troup3 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100] Total detachment : 662 DETACHMENT : Bataillon 2 HQ1 : BroodLord [162] HQ2 : BroodLord [162] Troup1 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100] Troup2 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100] Troup3 : 20 Hormagaunts, 20 Griffes tranchantes [100] Total detachment : 624 DETACHMENT : État-major Suprême HQ1 : Patriarch(1*150) [150] HQ2 : Patriarch(1*150) [150] HQ3 : Primus(1*71) [76] Elite1 : 20 Purestrain Genestealers, 20 Griffes de Purestrain, 20 Serres perforantes [300] Total detachment : 676 ARMY TOTAL [1962] Il reste 38 points je sais bien. soit on rajoute bêtement quelques Hormagants, soit on gratte quelques points pour mettre une nouvelle unité (de je sais pas quoi).
  8. Un tres bon exemple d'unité qui a toutes les raisons du monde de résoudre ses tirs un par un. 9 Guerriers tyranids: 6 Craches-morts (Assaut 3 F5 PA-1 Dmge1) + 3 Canons Venin (Assaut D3 F8 PA-2 Dmge D3) contre par exemple 6 Destroyers Nécrons.
  9. J'ai fini mon brb effectivement tu as raisons. Le plus simple étant de faire tous ces jets pour toucher puis de dire à son adversaire dans quel ordre résoudre les sauvegardes. (pas l'assignation). La manière ultra carrée étant de faire tout figurine une par une du jet pour toucher jusqu'à la sauvegarde
  10. Arkhen tu oublis un truc. il est vrai que l'on résout les attaques une par une. Sauf que l'ont résout tous les jets pour toucher PUIS tous les jets pour blesser PUIS on répartis les blessures. Cf.GBN Et aujourd"hui dans le GBN (au même endroit) il est bien précisé que le joueur qui subit les blessures en choisis la répartition. Donc tu as ton tas de dés représentant des jets pour blesser réussis...et c'est toi qui résous les sauvegardes dans l'ordre de ton choix.
  11. QuenthelBaenre

    [Tyranides] A l'aide

    Doucement tout de même de ne pas mal orienté un si jeune esprit. Dire CaC et Mawloc dans la même phrase hérisse ma chitine dorsale
  12. les sorts utilisés avant la partie? en regardant la liste je n'ai pas pu en déduire de quoi il s'agissait Je ne pense pas que tu parles des pouvoirs psy vu qu'ils sont déterminés juste avant le déploiement mais après avoir choisis les bords de tables, objo, etc... (et que les pouvoirs psy ne sont pas présents dans la liste ghost). donc je sèche ^^
  13. Ou utiliser le stratageme Chapter Approuved + un Primus pour lancer 3D6 relançable dans le tableau du cult ambush. Là c'est plus de la chance, c'est une stratégie viable.
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