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QuenthelBaenre

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Tout ce qui a été posté par QuenthelBaenre

  1. Le trait de seigneur de guerre jormungandr (comme d'autres bonus): "Enemy units never gain any bonus to their saving throws for being in cover." GW avait précisé dans la FAQ Deathwatch sur le Bolt Dragon fire qu'il fallait différencier "In cover" et "benefit of cover". Le bonus jormungandr c'est: "A unit with this adaptation (other than units that can FLY) always has the benefit of cover" et non pas "A unit with this adaptation (other than units that can FLY) receive a bonus to their saving throws for being in cover" On pourrait dire qu'on encule des mouches...mais GW a fait son choix...Qqchose qui a un bonus contre les unités dans un couvert "in cover" ne fonctionne pas contre les unités qui bénéficient du couvert via une règle "benefit of cover" comme jormungandr ou Blood Axes C'est mal écrit, ça créé des bugs...mais GW a parlé
  2. J'imagine que du parle du Bio-knout. Cela fait longtemps que je joue des Guerriers dans plusieurs listes (moins souvent depuis quelques mois mais bon). Et la configuration assez optimale que j'avais était: 3 Venom canon + 6 Deahtspitters (obv ok) 7 Bone sword + 2 Bio-knout Bonesword L'attaque supplémentaire est assez impactant oui mais comme tu le fais remarquer, quand qqchose t'impacte, tu as 2 Bio-knouts qui font fusibles et c'est très bien. contre les listes de close, jouant systématiquement un Old one eye même dans une gun-line, l'adversaire reste prudent avant de se jeter à corps perdu au close. Pour ce qui est du Canon étrangleur, il s'agit d'un Deathspitter Assaut D6 portée 36". Tu gagnes de la portée et de l'aléatoire sur le nombre de tir, je préfère nettement le deathspitter coutant moins cher mais assaut 3 tout le temps, en négligeant le bonus à la CT si l'on cible une unité de plus de 10 figurines je l'admet. Le venom canon fait office de Canon empaleur = même arme sans le bonus de tirer sans ligne de vue...et maintenant même arme mais très nettement moins cher. 12 points versus 30 point => tu gagnes l'ignore couvert (pas sur les bonus d'armée) et l'ignore LOS mais par contre tu deviens Heavy 2 au lieu d'assaut D3. Je ne trouve pas que l'impaler canon vaille ses 18 points de plus
  3. C'est parce que je ne sais pas lire un nombre sur ALN ^^ C'est 264 points (exemple 2 du coup).
  4. 263 points avec 6 Deathspitter / 3 Venom canon / 9 Bonesword soit 869 point 3x9 guerriers + Prime (deathspitter + bonesword) Ca c'est vraiment le full de chez full équipé.
  5. c'est le tyrannofex à 151points (sans arme) le tervigon est a 180 points + 18 points d'équipement
  6. bein 198 points le Tervigon maintenant...^^ Vous savez tous que je jouais 3 Broodlords (ou presque tous) 162 points => 115 points, je dois avouer que je sais pas quoi faire de mes points encore ^^
  7. QuenthelBaenre

    Défaut de laV8

    Dit toi que mes remarques viennent d'un joueur aimant le compétitif et le milieu dur. Mais il ne faut pas confondre milieu dur/compétitif et bourrinage de tir/puissance brute. Slow down un peu le jeu ne ferait pas de mal imo. Qu'on ait le temps de construire de vrai plan de jeu sur 2-3 tours et qu'une unité aujourd'hui ne doive pas être absolument rentable en une seule phase car elle n'en verra pas deux. Par contre, congratulation à GW pour avoir sorti presque tous les codex en 1 an et demi, avec des Nerfs/ups fréquents. C'était un des plus gros point noir de toutes les versions précédentes. Mais là, on a atteins un niveau de puissance brut vraiment trop élevé, et beaucoup de partie manque d'intérêt je trouve.
  8. QuenthelBaenre

    Défaut de laV8

    Ce que j'adore en V8: - L'uniformisation des profiles en endurance - la création des stratagèmes - Les MAJ fréquentes et les "patch note" Ce que je déteste en V8: - les flous de règle (nombreux) - Le jeu est beaucoup trop rapide, la puissance de feu est beaucoup trop élevée et les parties sont trop expéditives. Commencer une partie est beaucoup trop avantageux (à cause de l'énorme puissance de feu). On part de beaucoup trop loin mais je souhaiterai un ralentissement de la méta de 40K. Rendez vous compte, Je suis quasi certains que 20 hellblasters peuvent gagner contre une liste d'armée V6 tellement la puissance de feu de 20 hellblasters est supérieure à une liste de 2000 points V6. 6 Aggressors font plus de tir en une phase de tir qu'une armée SM en V6 durant 5 Rounds de tournois.... Quand tu sortais 60 stealers en V6 on te disait "wow t'en joues plein" .... aujourd'hui un gars qui sort 60 stealers on peut lui dire "mouè, tu devrais en jouer 100". Tout simplement parce que sur les 100 stealers aujourd'hui il est tres probable que seulement 30 fassent un corps à corps pertinent (et pas juste contre des cordons à 10 points) alors que sur 60 stealers en V6, tu pouvais largement te demerder pour en avoir 40 qui chargent qqchose de bien à charger dans la partie. Les unités que j'ai cité ne sont pas "cheat" , justement, elles sont au niveau de la V8. En V6 il n'était pas du tout rare que je laisse commencer mon adversaire (en jouant tyranids) pour bénéficier du dernier tour. Il n'était pas rare que les deux armées aient encore 1000 points de vivant au Tour 4 - 5 ... Aujourd'hui ce n'est pas possible de voir ça (pour les deux armées). Il est beaucoup trop fréquent aujourd'hui de voir à la fin du T2, une des deux armées (des fois les deux) avec 1/3 de l'effectif en point de départ. Je crois que ce que j'aimerai c'est une version aussi rapide en terme de puissance que la V6 mais en prenant presque toute la V8 => stratagème, profile, et surtout ! les MAJ fréquentes. (parce que attention, la V6 est pleine de truc stupide et de déséquilibre, juste je parle de rapidité des games). En gros baisser la puissance brut de toutes les armées pour avoir des parties plus intéressantes et moins:"je commence, ma gun line tire, tu perds 1000 points d'armée." Le seul bon choix du gagnant c'est d'avoir gagné un duel de D6 pour commencer la game bien souvent :/
  9. Merci du lien! Donc on a un léger différent d'orientation entre l'équipe de communication et l'équipe des Rules :/ C'est pas nouveau comme problème dans une boite comme GW...mais c'est toujours gênant. Disons que pour le moment le cas est "rare", où on l’espère...et comme dans beaucoup (trop?) de cas, ce sera l'orga du tournoi qui décidera qui a raison. Effectivement, l'article communicatif dit "every unit in your army in cover" alors que le stratageme ne dit pas "in cover" mais "receive the benefit of cover". Déjà on voit que l'équipe de communication fait un raccourci qui a justement était débattu par GW dans la fameuse FAQ du Bolt Dragonfire faisant nettement la différencre entre "in cover" et "receive the benefit of cover". Je pencherai pour une erreur de l'équipe de communication qui n'a pas fait le rapprochement entre ce qu'elle dit et ce qu'on trouve dans les FAQ. En gros...rien n'est sûr quoi...mais c'est pas nouveau ^^
  10. J'ai rapidement survolé les différents articles de warhammer community...je ne trouve rien concernant la Big FAQ :/ Pourrais-tu m'éclairer @Rippounet ?
  11. J'imagine que c'est dans un article de Warhammer community que GW dit que ce stratagème premettra aux armées comme Iron Warriors et Imperial Fists d'être une alternative viable? Comme je ne vois rien dans la Big faq à ce sujet, ça ne peut qu'être que là, je vais tenter de retrouver cet article pour voir ce qu'ils en disent.
  12. oui bien sûr cette portée là, je pensais à autre chose. Disons que ça oblige à avoir quelques synapses non ciblables, le choix devenant plus restreint ne laissant de manière standard que le neurothrope. Je crois que le choix entre jormungandr et Leviathan se faisait sur une liste assez statique de tir (dans le sujet de discussion). Le défaut de Leviathan du coup étant moins impactant. Pour revenir au sujet des couverts, quelles sont les "trucs" qui ignorent le bonus de jormungandr? On sait que le Bolt Dragon fire ne fonctionne pas. Les pointeurs lasers disent (me semble-t-il il faut vérifier): "The target unit does not gain any bonus to its saving throws for being in cover" ... ce qui ne contre pas jormungandr. Les armes comme le Eradicator Nova canon / Skorcha missile ont la même règle, donc ne contre pas jormungandr. Le trait de seigneur de guerre jormungandr ne contre pas jormungandr d'ailleur (même formulation)...erreur de ma part. Si quelqu'un à d'autres idées, là je me tripouille le cerveau...
  13. Bien entendu jormungandr souffre des unités ignorant les couvert avec tout de même une distinction à ne pas rater: Si la règle de l'unité adverses dit: "vous bénéficier d'un bonus ou l'unité ennemi bénéficie d'un malus si elle se trouve dans un couvert". Formulation qui ne fonctionne pas contre Jormungandre => Cf. FAQ Deathwatch sur le Bolt Dragonfire. Il faut qu'il soit précisé: "Vous bénéficier d'un malus ou l'unité bénéficie d'un malus si l"unité ciblée bénéficie d'un bonus lié au couvert". le bon exemple serait justement le trait de seigneur de guerre Jormungandr qui fonctionne justement contre jormungandr (et aussi Blood Axes) GW fait la distinction entre "bénéficier d'un bonus lié au couvert" et "être dans un couvert"...c'est vicueux, mais GW a fait son choix. "Leviathan a la contrainte de la courte porté avec les synapses"...je ne comprends pas le lien entre le bonus de flotte ruche et une "contrainte" lié à la courte portée avec les synapses.
  14. il est vrai. Pour ce qui est de Leviathan vs Jormungandr, je ne serais pas dire laquelle est meilleure pour tanker...peut être sont-elles extremements similaires. Je n'ai pas fait de calculs pour voir ce que ça donne. Mais peut etre qu'un point qui permettrait de les départager c'est le stratagème donnant un bonus de couvert à ton armée pour 2CP si tu ne commences pas la partie. Peut être que l'existence de ce stratagème peut t'amener à préférer Leviathan. (dans l'optique ou le strata jormungandr pour FEP n'est pas utilisé bien sûr ou central dans l'armée). Pour ce qui est du Tervigon, personnellement je l'aime et je ne l'aime pas. Il est assez tanky, donne un bonus aux termagants, permet de "heal" une unité de termagants de 10 termagants par tour (sans rien payer en point)...mais son coût en point est trop élevé je trouve, et je préfère bien souvent mettre plus de termagants pour le même prix, si ce qui est recherché c'est le termagant. Mais pour avoir testé, c'est pas immonde le Tervigon, c'est juste un poil cher et difficile à rentabiliser par ses règles et ses bonus...mais c'est amusant...tout dépends de l'objectif fixé du coup. (je trouve les unités comme le Toxicrène, le Maleceptor, Haruspex comme étant de bien moins bonnes unités par exemple). Son statu de QG le sauve un peu aussi
  15. Fonctionnement partie GC: 20 Stealers du cult + Primus = Strata GC chapter approuved = cult ambush à 3D6 relançable. (1CP) + si nécessaire Pouvoir Psy (+1F +1A). Force de frappe pouvant aller presque où elle veut (résultat 5+ sur le cult ambush assuré) avec une létalité très importante (100 attaques F5 CC2+) et protégée des tirs par la FEP. Il est possible de remplacer les 20 stealers par 10 Aberrants avec pioche chacun. La létalité est là même, la tankiness est légèrement plus importante mais la mobilité pour le tour suivant est moindre. Les Personnages: En terme de dégâts contre la forte endu, pas de problème bien au contraire. 5 Broodlords/Patriarch + 1 Old one Eye tu découpe les unités d'élites et les IK comme du petit bois. en terme statistique ça donne ça contre de l'E8 Svg3+ Broodlord/Patriarch: 6 attaques => 5 touches => 4 blessures (dont un 6) => soit 7-9 PV de moyenne (sans compter les smites => 5 psykers) Old One eye: (1CP reroll blessure): 5 attaques => 8 touches => 4.5 blessures => soit 12PV de moyenne (sans compter le 1D3 MW sur 4+ à la charge) Combiné au pouvoir psy du cult qui oblige à combattre en dernier et donc empêche aussi l'utilisation du strata "counter attack", avec 2 broodlords et 1 Old one eye, tu tues un IK pour sûr. Il te reste 3 IK et 1 unité de genestealers pour tuer le second dans le même tour. En utilisant les unités d'hormagaunts comme écran empechant les autres IK de venir directement sur les perso (donc en sacrifiant les horma une unité à la fois) tu t'offres la possibilité de toujours charger toi et d'empecher de prendre une contre attaque le tour suivant des IK. Pour les unités qui ne sont pas blessées sur du 5+ par les Broodlord/Patriarch ou Old one eye, la létalité est grandement augmentée. Et contre les hordes (dangereuses) de type Ork: 20 Stealers du cult sous buff psy c'est 56 boyz de morts, on rajoute les 3 morts du Primus, on arrive à presque 60 boyz de mort sur juste les stealers. Les horma seront fragiles mais pourront faire quelques dégâts. Les perso se déplaceront en escouade (de type deathstar je l'accorde) pour choper une unité a eux seule. Et le premier pouvoir psy du cult obligera l'unité survivante à se battre en dernier même si elle a chargée. ce qui donne: 2x30 boyz tués par les stealers + 1x30 boyz tués par plein d'hormagaunts + 1x30 boyz tués par les perso + 1x30 boyz sous debuff psy => pour un total de 150 boyz tués/mis hors de combat. Les boyz survivant ne pourront pas d'apres moi s'occuper en meme temps des stealers et des perso et des quelques hormagaunts survivant. 120 hormagaunts fragiles ?: oui et non. Le seul vrai problème c'est les listes avec 12+ Aggressor. Pas tellement pour leur puissance de feu pendant le tour SM car ils ont une portée assez faible. Mais plutôt sur les tirs de contre charge qui peuvent tuer une unité de 20 facilement. A part cet exemple pour lequel il faut absolument bien se positionner et ne faire aucune erreur sur ses choix lors des corps à corps, les autres armée n'ont pas la puissance de feu nécessaire pour tuer assez rapidement 120 hormagaunts. Je rappelle que vu la mobilité de l'armée, l'adversaire n'a qu'une voir deux phases de tirs maximum (dont une à longue forcément). Le GI, le Tau, l'Eldar et le Drukhari n'ont pas assez de quantité en tir et trop de tir qualitatif, dont l'efficacité est nulifiée par l'absence d'autres cibles que des hormagaunts. Horma ou Terma? : hormagaunts certainement. Tu veux être mobile (autant que les perso), pouvoir tenter des charges tour 1 (Strata kraken + Psy onslaught) et avoir un pil in et une conso de 6" permettant d'encercler des figurines, les empêchant de se désengager. Les possibilités en hormagaunts sont plus nombreuses et en synergie avec le reste de l'armée. L'hormagaunt pourra lui aller chercher les infanteries comme les GI, Tau, Eldar, Drukhari et leur faire des dégâts conséquents. Le concept: N'offrir aucun choix à son adversaire en terme de cible au tir. Je compte sur le fait que les armées ne sont pas orientée anti horde exclusivement (grâce à la présence des IK entre autre mais des Riptide/Leman Russ/etc...). J’empêche donc la rentabilité des unité à capacité de tir hautement qualitatif => Dark reapers, Hellblasters, Devastator, Fire Warrior, Riptide, IK, etc...ce faisant, je permet au vrai cœur de la liste (1400 points de perso + stealers) d'impacter à pleine puissance l'armée de mon adversaire. Ces armées ne jouant pas assez de tir anti-infanterie, les horma survivront. 60 fire warriors = 20 horma mort 80 GI + ordre = 20 horma mort on se rend bien compte que pour arriver à 120 morts avant que les horma commencent à te charger, te lock, etc....ce n'est pas possible dans la construction de ces listes aujourd'hui. Dans le futur? Aujourd'hui la donne tourne un peu, ce concept avait été débuté en Mai 2018, maintenant ça risque de changer. L'arrivée du codex Ork notamment va peut être obliger les factions à plus se concentrer sur le tir anti horde à forte vélocité (de type aggressor). La liste pourrait être une victime collatérale d'une adaptation des joueurs au codex Ork, mais ça reste à voir.
  16. 6" de mvt les termagaunts, ne te nerf pas toi même. Pour ce qui est du partage de liste, j'en ai partagé plusieurs fois sur ce sujet (en link ALN40k) sans beaucoup de remarques particulières...et suite souvent aux mêmes type de débat pour en finir avec: "peut tu nous montrer ce que tu joues"...mais après avoir link ça allait pas bcp plus loin. Mais voici tout de même ce que j'affine en ce moment comme liste: https://40k.armylistnetwork.com/liste-247394-on_reprends_tout.html A savoir que la liste est plus vieille que la dernière Big FAQ. Les dernières beta rules et le codex Ork ont un peu affaibli cette liste.
  17. je me doutais que tu savais, c'étais plus pour la personne posant la question. on peut parler de tour de jeu (round) et de tour de joueur sinon (tour).
  18. Disons simplement qu'il y a ceux qui trouvent qu'être polyvalent c'est un point fort et d'autres pensent que c'est un point faible. La reprise de ce débat vient de moi qui me permettait de m'opposer à une affirmation qui avait été fait: le Hive tyrant est un "must have" qui veut bien dire que l'unité est beaucoup trop importante, forte, impactante pour s'en passer si l'on souhaite faire des résultats corrects en milieu compétitif. Je m'oppose à cette affirmation, viens ensuite la guerre de tranchées où chacun va défendre son point de vue en devenant de plus en plus extrémiste. Je trouve des qualités au Hive tyrant ailé => sa solidité + mobilité Je remets en question par contre l'optimisation de cette qualité dans un milieu compétitif, car je ne trouve pas qu'il vaille la peine pour notre adversaire de se concentrer dessus autant que nécessaire quand les réelles menaces sont ailleurs => genestealers en premier exemple cité par un défenseur du Hive tyrants. Les autres points forts défendu par les "pro" hive tyrants (dsl mais j'ai pas trouvé mieux) sont pour moi pas si nets et j'ai expliqué pourquoi: 24 tirs F6 PA- sans aucune relance ou version 12 tirs F6 PA- et 4A F6 PA-3 D3 dégâts lock au corps à corps 1 smite. La puissance du tir est, soyons honnete quand on voit ce qu'il existe aujourd'hui, assez médiocre. Pour du tir anti-infanterie, ce n'est pas suffisant. Plusieurs tours de tirs sont nécessaires et en V8 obliger une figurine à survivre 3-4 tours pour se voir rentable n'est pas une bonne stratégie d'après moi. Surtout dans un rôle auquel vous lui donner beaucoup d'importance. En mode mi-tir mi-close, on devient réellement un léger support de tir et le corps à corps à cause de ses 4 seules attaques n'est pas suffisants pour être réellement menaçant. c'est l'équivalent d'un capitaine marines avec Gantelet énergetique quasiement :/ Pour ce qui est du lock au corps à corps, c'est pas si net que ça quand on est une unité d'une seule figurine. Les Riptides volent / Les ultra peuvent tirer / reste les chars de la garde impériales en bonne cible...mais au final, la seule vrai cible pour lock au corps à corps / les autres unités que l'on peut lock, d'un point de vue objectif ne sont pas forcément des cibles très intéressantes ou pour d'autres dangereuses pour le Hive tyrants (Aggressors par exemple). et pour ce qui est du smite, le fait de déclarer le prince comme un tueur de cordons (ce qu'il n'est pas, stat à l'appui) , il fera donc son smite sur le...cordon...Dans la théorie, sa mobilité combiné au smite est sympa, mais dans les fait, on le voit venir de loin, et ne peut se faire quand punissement d'une erreur de positionnement de mon adversaire. Compter absolument sur l'erreur de mon adversaire ne fait pas parti de mon credo...j'en profite lorsqu'elles se produisent, mais j'y compte pas...je préfère ne laisser que des mauvais choix ou pas de vrais bons choix à mon adversaire plutôt. Donc on a bien une unité polyvalente mais qui n'est pas fameuse dans chaque domaine, que ce soit le tir, le corps à corps, le psy. Par contre on a une unité réellement solide et endurante grâce à sa 4++ ... mais encore faut il être une menace dans un des domaines cités juste au dessus pour être réellement une cible à abattre au plus vite. Stat du tir: vs GI: 24 tirs => 16 touches => 13 blessures => Svg5+ = 8.8 morts vs Orks: 24 tirs => 16 touches => 10 blessures => Svg6+ = 8.8 morts (sans painboyz et sans Cfk) vs Tau: 24 tirs => 16 touches => 13 blessures => Svg4+ = 6.5 morts On a un spécialiste de la saturation au tir anti-infanterie là...ou en tout cas, présentez en tant que tel...désolé, mais c'est insuffisant. Si on passe dans sa version mi-tir mi-close, vous divisez par deux ces résultats :/ Vous pensez vraiment maintenant que mon adversaire qui joue par exemple GI ou Tau doit se concentrer sur le/les Hive tyrant ou les 20/40/60 genestealers qui vont lui foncer dessus ? Je joue GI, Tau, Ork, etc....je fais mon choix très vite, et je me dit que je m'occuperais du Hive tyrants après qu'il m'ait tué 24 boyz / 24 Firewarrior / etc... (3 tours) s'il le faut.
  19. bha ca va 3Pv, ca aurait pu être pire ^^
  20. au cas où, les invu à 2+ c'est une par une attention sans possibilité de reroll (meme à 1CP) et dès la premier fail elle saute pour les sauvegardes suivantes.
  21. Si tu claques 3CP pour retaper Oui tu pil in de 3' mais tu es obligés de taper...et donc de tuer des figurines. Ton adversaires choisissant les morts, peut tenter de laisser en vie que des figurines trop éloignées de tes stealers, t'empechant ainsi un encerclement. Le pil in et la consolidation c'est vers la figurine la plus proche...pas l'unité ou je ne sais quoi d'autre. en respectant scrupuleusement les mouvements autorisés, c'est pas si simple.
  22. Le surcout vient (à tord ou à raison) de la règle du cult ambush, pas du +1 pour toucher (venant des personnages, pas des stealers). J'avais déjà donné mon avis à ce sujet: pour les stealers, pour moi c'est soit en grand nombre en tyranids soit en petit nombre du cult. Et clairement, 2x20 c'est trop entre deux je trouve, fallait soit pousser plus soit en mettre que 20 du cult.
  23. Comme d'habitude, je conseille le pack 20 Stealers du cult + Primus avec stratageme Chapter approuved plutot que 2x20 stealers à pieds Tour 1 dépendant.
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