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QuenthelBaenre

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Tout ce qui a été posté par QuenthelBaenre

  1. Et que penses tu d'un archétype Character + Semi-horde Je travaille sur cette liste depuis un moment, et même si plusieurs personnes ici même n'aime pas, pour avoir testé contre justement les listes dures de Tau / IK / Craftworld / Astra, j'ai eu des résultats tres tres positifs. Il me reste à tester contre Ynnari et Ork. On a 120 hormagaunts et 30 néophyte en horde Mais cela représente pas énormément de point au final La vrai force vient des Character + le pack 10 Aberrant/20 stealers avec le Primus + Stratagme Chapter approuved pour assure le 5+ à la FEP Les armées que j'ai cité plus haut et j'ai affronté ont justement eu beaucoup de mal à gérer ce qui doit être gérer justement...les characters. Les 150 figurines d'infanteries piétailles sont relativement compliquées à tuer assez rapidement. Les pouvoirs psy nombreux et surtout ceux du Cult (très efficace) + stratagème Tyranids sur la mobilité entre autre se combinent tres bien je trouve. Je n'ai pas encore vu qqun se pencher sur le sujet. apres nombreux sont ceux qui n'aiment pas....mais j'ai des dizaines et des dizaines de parties avec ce concept et je le trouve particulièrement efficace. Et il ne s'agit pas de "feelcraft", j'ai joué de nombreuses parties justement. Je pars du principe que tu sais ce que font 10 Aberrants, que tu connais les pouvoirs psy du Cult, les stratagèmes Tyranids, etc...mais il est tout à fait possible que tu ais des zones d'ombres que je pourrais éclairer. Plus que de rechercher ton avis, j'aimerai savoir si ce genre de concept a été exploré? Le vrai mauvais match que j'ai détecté est justement les 100 stealers. Car oui, la liste ne bat pas TOUT, mais elle bat peut être plus de choses qu'une simple full stealers. Au contraire de cette dernière, mon adversaire ne peut pas tirer sur les bonnes cibles.
  2. au lieu de sortir de nouveaux codex ils peuvent aussi (et enfin) se concentrer sur rajeunir la gamme de certaines armées comme Eldars Wait en see Les unités jouées comme les hormagaunts et les Genestealers oui. On peut très bien imaginer des listes plus basées sur du Guerriers Tyranids (Leviathan ou Jormungandr) bien équipés. On sait qu'ils ont une bonne puissance de feu, un coût en poins relativement faible et une bonne résistance. Ils se font un peu trop chasser par les Dark reapers mais si on est là pour faire l'ETC il suffit d'éviter l'appariement contre Ynnari. Accompagnés d'exocrine (bien moins cher) et peut être même d'un Hive tyrant, on se retrouve avec des unités beaucoup plus résilientes et toutes aussi dangereuses les unes que les autres (complexifiant les choix de notre adversaire). Mais c'est une tout autre stratégie. Je suis d'accord avec toi que la stratégie full stealers s'essoufflent si la game n'est pas "pliée"' aux alentours du Tour 2 et qu'on va lentement vers des tours 4 - 5. Par exemple: voici un "brouillon" de liste qui a perdu 300 points avec le CA2018 Il s'agit d'un brouillon qui mériterait sûrement d'être amélioré, mais il peut servir de base. (là on a 1970 points)...on peut changer des trucs pour des venomthrops par exemple...etc...mais c'est une base comme je dis. Mais je préfère différencier Codex et Liste d'armée. C'est le principe même de toutes les stratégies All-in...et encore plus quand on joue corps à corps dans cette version.
  3. Le swarmlord étant ciblable Vu que tu veux faire l'horreur tout le temps, j'invite à mettre ce pouvoir sur le broodlord qui a moins de chance de mourir et donc de voir disparaître ce pouvoir. Sauf si c'est Catalyseur que tu considères comme plus important, auquel cas ne change rien. Met les pouvoirs les moins "utiles" à ton armée sur le swarmlord du coup.
  4. Il ne reste plus que le Cult Stealers en fait.....a la limite les codex World Eaters et Noise Marine (pour ceux qui y croient). Le codex Sisters étant déjà "sorti" en beta. C'est pas le codex qui s'essoufle, c'est les listes tyranids jouées. Le full stealer perds en efficacité si la game se prolonge trop, c'est normal, la stratégie est un all-in entre le Tour 1 et le Tour 2. comme toute stratégie basée sur le All-in, s'il ne passe pas (en gros que la game dure) bein ça devient compliqué. De la même manière les listes Tau, si elles n'ont pas infligé l'impact nécessaire sous Kauyon s’essoufflent contre des Listes gun line plus homogènes dans leur létalité (Astra - Craftworld). Tau mise beaucoup sur Kauyon, s'il n'est pas assez efficace, la game peut se compliquer. Et au contraire, si le Kauyon a été très efficace, la game reste à l'avantage du Tau. De même si les Tours 1 et 2 du full stealers ont été concluant: je veux dire "choper les bonnes cibles, infliger les dégâts escomptés, ne pas subir trop de pertes." La game du tyranids est en bonne voie. Rien à voir avec le codex. C'est un choix de plan de jeu qui veut ça.
  5. Déferlante ne me semble pas primordial si tu ne joues que des stealers Le swarmlord n'en pas besoin IMO et la harpy non plus.
  6. Toujours rêvé de tuer 3 Gallants en 1 charge ^^
  7. ouèp Et heureusement car j'aimerais pas etre celui qui joue "X" fois des stealers contre la full Aggressor+Repulsor ratata + Gulliman xD
  8. J'ai pas regardé les listes ^^ j'ai juste répondu à la question sur cette combo ? trop de messages en retard sur le fofo, j'ai lu la fin.
  9. Tu détruis l'unité au corps à corps 1 CP => tu fais un mouvement comme en phase de mouvement au lieu de consolider 1CP => sur ce mouvement tu double le jet d'advance 3CP => tu refais une phase de combat avec tes stealers => tu pil in de 3" et consolide de 3" => tu entoures une figurine sans le vol pour empecher le désengagement => l'adversaire riposte mais c'est du Tau donc pas impressionnant Doubler l'advance n'est pas forcément utile Et tu peux rajouter le strata à 1CP qui permet de faire une seconde phase de mouvement juste après t'être déplacé avec l'unité qui fait un mouvement au lieu de consolider. Ca c'est si tu as besoin de traverser 3x la map Si l'adversaire connait cette combo, il peut ne pas laisser 5 stealth seule sur la map. A toi donc de trouver la possibilité de trigger le premier stratageme => 1CP mouvement au lieu de consolider.
  10. Parce que tu parles d'ETC ou tu choisis les appariement Alors qu'en round suisse 1v1 c'est pas possible d'assurer du 5-0 sec avec un bon niveau autour.
  11. Tu penses que 120 stealers n'ont aucun match-up défavorables?
  12. Il est vrai mais d'autres jeux comme MTG (Magic the gathering) ont une équipe de rédaction des règles (surtout pour les nouveaux concepts) rodées qui fait attention aux interractions. Quand une mauvaise interaction est trouvée elle est corrigée ou supprimée Après c'est vrai qu'on peut pas tout tester. Mais savais-tu que si tu appliques le RAW, tu ne peux pas tirer avec une arme d'assaut après avoir advance lors de la phase de mouvement? c'est amusant non? juste parce que c'est mal écrit ^^ bien entendu en jeu, personne ne serait assez bête pour interdire qqun de tirer avec son arme d'assaut....mais le fait est qu'on à la preuve du niveau bien bas dans la conception et l'écriture de règle de GW.
  13. "No mukkin' about" rules des Goffs? voilà d'où vient ma mauvaise lecture... par contre les calculs restent très subjectifs et orientés ^^ Donc si je corrige avec la règle Goff 7Boyz => 7x6 attaques => 42 attaques + 7 (bonus) = 49 attaques => 40.83 touches => 27.22 blessures => 18.14 blessures non sauvegardées Buzzgob => 3x8 attaques => 24 attaques + 4x3(bonus) = 36 attaques => 30 touches => 20 blessures => 16.66 blessures non sauvegardées Là on a rien oublié ^^ (j’espère) Les boyz dans son calculs ne bénéficiaient pas du bonus du pouvoir psy et de Gazghull Là j'ai appliqué tous les bonus que l'on peut appliquer aux deux unités. Pourquoi tout appliquer au Buzzgob si ce n'est pour ne rien appliquer aux boyz mis à part "marée verte"
  14. Mais alors là on est complètement du même bord. C'etait pou rebondir sur l’absurdité de la potentialité d'avoir une unité avec à l'intérieur des figurines avec -1 pour être touché et d'autres non. Et qu'un cas comme celui là pourrait bien exister, aussi absurde soit il vu ce qui existe déjà (et là je faisais une liste de mémoire de quelques points absurdes mais réels). Je serais le premier à dire à un tel joueur voulant vraiment appliquer ça que c'est stupide. après c'est dommage de devoir faire appel au bon sens dans un jeu où des règles ont été écrites (mais pas testées).
  15. D'ailleurs maintenant que je relis de manière plus attentive c'est totalement erroné comme calculs si on part du principe que les boyz sont Goff dans ton exemple + buff psy (2 attaques pour perso et 1 attaque pour boyz) + Gazghull (1 attaque) + nombreux (boyz 1 attaque) + trait de seigneur de guerre pour perso en reprenant ton exemple => cible E3 Svg5+ 7Boyz => 7x6 attaques (2+Chopa+nombreux+psy+gazghull) => 42 attaques => CC2+(bannière) => 35 touches => 23.33 blessures => 15.55 blessures non sauvegardées Buzzgob => 3x8 attaques (4+psy+gazghull+trait de seigneur de guerre) => 24 attaques => CC2+ (bannière) => 20 touches => 13.33 blessures => 11.11 blessures non sauvegardées C'est pas dramatique comme erreur mais tout de même ^^ si l'on veut calculer qqchose deux décimales après la virgule faudrait au moins être rigoureux. et si on applique le buff de gazghull à ton perso, on l'applique aux boyz hein ^^ un peu d'équité (pauv' boyz)
  16. j'ai lu 8,16 comme 8-16 car on ne fait pas des décimales d'attaques me semble-t-il. Ce qui a sûrement porté à confusion sur la Big chopa. et oui 7 boyz ne font pas ça Mais ce n'est pas une spécificité du Buzzgob car n'importe qu'elle Character fait là même chose au final Donc oui ma comparaison entre le sot d'attaque F4 et 4 boyz est pertinente car la force est proche et les dégâts aussi. D'ailleurs tu répètes en fait plusieurs fois cette forme de phrase: virgule 66 attaques? Oo Ok pour des statistiques de touches etc comme tu le dit (27,22 touches) mais sur le nombre d'attaque j'avoue me perdre
  17. ça c'est le bon sens pas les règles. Dans les règles tu peux très bien infliger des dégâts à une unité déjà détruite...c'est ce qui s'appelle communément "faire de l'overkill"... Ce qui ne pose aucun problème car les figurines sont retirées dessuite. Pas là
  18. Je vais reprendre Voici le profil du Buzzgob: 4 attaques Force 5 Mais son arme de Mek: Force 4 PA0 Dégât 1 et Faite trois jets pour toucher pour chaque attaque faite avec CETTE arme Donc: Force capée à 4, pas de Force 5 ou 7 ou 9 ou autre quelques soit les buff que tu mets..Force 4 et c'est tout...car l'arme à une force sur son profil ! et c'est pas celle de l'utilisateur (comme pour la chopa par exemple) et ensuite pour avoir PA-2 D2 c'est avec une Big chopa qui elle ne fait pas de triple attaques pour chaque attaque mais juste le nombre d'attaque du profile du Mek boss Buzzgob, soit 4 Attaques de F7 PA-2 D2 auquel tu peux ajouter tes buffs ensuite...mais jamais 16 attaques .... Je ne me permet à aucun moment de juger de l'efficacité de cette unité. Je me permet (pour la seconde fois) de corriger une erreur dans ta lecture des règles. Merci de lire correctement les profils d'unité
  19. donc elle se transmet à qui la Mortal Wound s'il n'y a qu'un Tyran Guard à 0PV ? Elle se transmet pas Ton tyran Guard à 0Pv il est bien présent sur la table mais tu ne peux pas allouer de blessures à cette figurine. Mais tu peux lui infliger des mortal wounds qui ne pourront pas être allouées ensuite. Et la règle Shieldwall permet d'infliger 1MW pour chaque 2+ que tu fais On est d'accord qu'avec un peu de bon sens tu n'infliges rien car c'est trop stupide et clownesque. Mais c'est dommage de devoir appliquer le bon sens
  20. on parle de 2000 points complet pour 1IK/tour à partir du moment où tu n'as plus accès à ces 2000 points => morts => doit se désengager tu ne fais plus 1IK/tour sachant qu'il a portée 48" il y a de grandes chances que les Dark Reapers soient les premiers à ouvrir le feu C'est vrai, mais les match-up défavorables sont encore plus marqués quand tu n'as qu'un seul type de menace juste multiplié. A contrario, une liste d'armée qui de base s'en sort moyennement contre les profiles type E4 PV3, va souffrir le martyr contre 54 guerriers. Mais c'est prendre un pari risqué si l'on souhaite faire un tournoi en 1v1 round suisse (pas ETC). Je sais bien, c'est pourquoi j'ai dit précédemment: pour le "LOL" on est d'accord que ça semble marrant et correcte. Mais je précisais qu'il ne faut pas s'emporter pour autant et que les Guerriers Tyranids je les aime beaucoup et pour garder le concept j'en jouerai aux alentours de 3 unités avec un Prime (ce qui fait prêt de 900 points déjà)
  21. Sauf qu'on alloue aucune blessure on inflige une mortal wound. Dans le meilleur des cas, tu infliges une mortal wound à une figurine qui a 0PV mais tu peux pas lui allouer...du coup tu as une mortal wound dans le vide....d'où la conclusion: "tank une infinité de dmge"
  22. Sauf que non c'est pas comme ça que cela se gère désolé. De la même manière que tu mesures la portée pour tirer avec ton unité, puis "si" pendant que tu tires finalement une de tes figurines n'est plus à portée ou ne voit plus la cible...bein tu tires quand même car tu résous tous les tirs, même si tu as séquencé tes tirs pour séparer tes canon laser de tes bolters par exemple. De la même manière pour un corps à corps, tu vérifies les conditions avant de résoudre => qui est à 1" de l'ennemi => puis je tape en résolvant par exemple d'abord mes gantelets => puis je tape avec mes épée alors qu'elles ne sont plus à 1" de l'ennemi. Là c'est pareil, tu vérifies les conditions => être à 3" à la fin de la phase de charge => puis tu résous les explosions. Dsl mais ce que tu fais est une interprétation. Le bon sens voudrait que la Spore mine C explose mais ne tue ou ne blesse rien. Parce que les Règles stipules bien qu'elle explose...mais le bon sens veut qu'elle ne blesse rien. Il est écrit nul part qu'une figurine ne peut pas être en dessous de 0PV, mais juste que si elle atteins 0PV elle est tuée et donc retirée du champ de bataille. Oui elle est morte cette figurine on est d'accord et oui tu ne peux pas allouer de blessures sur elle. Mais là tu infliges des mortal wounds à une figurine qui est présente sur le champ de bataille car ne peut pas être retirée. C'est stupide et le bon sens veut que ce ne peut pas être ce qui a été voulu par les concepteurs...mais c'est pourtant ce qui se passe en RAW. Je parle de RAW stricte pas de RAT. Tout ça pour illustrer que ces situations sont assez stupides pour que tout le monde soit d'accord de ne pas les appliquer ainsi Le problème se pose pour des situations moins clownesque Les règles sont incomplètes c'est un fait. Bon après on est un peu HS, il s'agirait plus de la section règle que stratégie Tyranids
  23. Tu peux aussi tout simplement être celui qui avance et charge (aux alentours du Tour 3 - 4). Le souci c'est que plusieurs unités dans 40k qui sont jouées sont plutôt très efficientes contre le profile de guerrier (E4 PV3) Je pense tout notamment à 10 Dark Reapers Ynnari qui vont te tuer 2 unités par tour sans que tu puisses répliquer (1CP stratageme pour se cacher apres avoir tiré) Mais Ynnari n'a pas de cordon et des hormagaunts kraken peuvent tenter d'aller chercher l'unité juste pour l’empêcher de tirer. Des IK avec les 15 attaques de Pieds D3 dmge. Une unité de Guerrier (Deathspitters+Venom canon) fait 4.6PV de moyenne à un IK (3+ et 5++), donc il te faut TOUS tes guerriers pour en tuer 1 et encore c'est tout juste la moyenne, tu n'as même pas une marge d'erreur (malchance) pour toi. Apres si on accepte de ne pas avoir de solutions contre ces types d'armées mise à part faire le dos rond et passer les tours je suis ok. Mais personnellement je n'aime pas me dire que je n'ai aucune solution contre certains trucs "populaires" qui plus est.
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