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Warhammer Forum

QuenthelBaenre

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Tout ce qui a été posté par QuenthelBaenre

  1. Presque, Ils foutent le bordel quand la ruche arrive mais ne sont pas les cibles prioritaires de Tyranids. Le Patriarch revient sous le contrôle de l'esprit de la ruche et l'esprit de la ruche prends le relais en ce qui concerne le contrôle psychique sur tous les Hybrides. Et l'esprit de la ruche les utilise en fait...c'est l'esprit de la ruche qui ordonne de faire le bordel et de sortir en mode Gilet Jaune. Donc en soit une alliance Cult-Tyranids n'est pas deux entités qui s'entendent, mais plutôt une (tyranids) qui contrôle la seconde (cult) A la fin de l'invasion, oui bien sûr tout le monde va dans la cuve à miam miam... Hmmm la bonne soupe d'acides aminés.
  2. @capitainjacobs bon, pour couper court à tout débat stérile concernant cette foreuse. Elle appartient au codex Cult Genestealers! Le lien => Breaking News! New Models, New Expansions and Exclusive Reveals! et le texte concernant cette foreuse dans la news: And, Genestealer Cults will be receiving their very own scenery piece with the Tectonic Fragdrill. This massive industrial mining machine allows you to quite literally undermine your enemy’s best-laid plans: <SNIP> Edit modo : si quelque chose ne te plaît pas, tu as une fonction signaler. Les tons condescendants comme celui que tu as employé ici ne sont pas tolérés. Fin!
  3. Justement si tu es conservateur tu dois savoir comment se déroule une invasion Tyranids sur un monde où le Cult est présent
  4. Ca fait des mois que les gens demandent comment tuer des IK et ça fait des mois que je propose exactement ça => testé et approuvé ^^
  5. j'ai cru comprendre que ca discutait d'utiliser le strata spores mines sur 2 mucolids spores présentes dans la liste. C'est pas le cas, du coup...je me retire ^^
  6. Il me semble que les 3 Mucolid spores sont déjà notés sur ta liste. Si je lis bien le strata tu ne peux donc pas l'utiliser sur des spores mines (+mucolid) déjà présents dans ton armée car le texte du strata précise bien "rajouter jusqu'à deux unités de spores mines à votre armée".
  7. Je connais genre 1 ou 2 trucs qui ignorent les invu (hors MW) et là je vois pas trop Y a le missile Castellan....Zone neutre...mais apres? tu penses à quoi ?
  8. Perso je trouve ça pas super efficace le stealers (blesse sur du 6+) 20 stealers => 80 attaques => si CC2+ => 66.7 touches => 11 blessures => si FnP6+ => 9PV Je sais que certains IK peuvent avoir une invu au cac mais on va l'ignorer pour l'exemple Et donc 20 stealers enlevent environs 33% Pv à un IK Je trouve ça peu...surtout quand le Gallant réplique avec 15 attaques de pieds CC2+ / blesse sur du 2+
  9. Je parle pas forcément d'acheter ?
  10. Tous les points traités ici sont présent dans le livre de règle d'origine sans aucun apport en terme de FAQ ou autre.
  11. Ca vaut le coup d'investir ou de le télécharger....un petit effort ^^
  12. Jouant déjà des aberrants dans un bataillon CG dans mon armée Tyranids J'aime beaucoup. 1 Aberrant c'est actuellement: 2 attaques de pioche + 2 attaques de claw => pouvoir psy 3 attaques de pioche + 3 attaques de claw => biophagus avec assistant 4 attaques de pioche + 4 attaques de claw et Le sergent aberrant pourrait faire 10 attaques d'arme improviser et 1 attaque de queue mdr...ça en fait des Dés pour seulement 10 figurines (8 aberrants + 2 sergents). C'est juste compliqué de FEP les aberrants avec le Primus à 1" d'un biophagus tout en étant à portée de charge le même tour ^^ Mais bon, toutes ces règles de cult ambush et le reste risquent de changer...donc Wait 'n see
  13. Je viens de reprendre ce que j'avais link plus haut en prenant en compte certaines de tes remarques. J'arrive à croire au potentiel du Tervigon (qui est toujours cher et difficile à rentabiliser) qui peut trouver sa place dans ce genre de liste "ventre mou" J'ai rajouté 30 devogants en Tyrannocyte qui à partir du Tour 2 - 3 (donc après pas mal de Mortal wounds et donc des brèches dans l'armée adverse) pourront tenter d'aller choper des unités restées planquées sur des objectifs par exemple. Car en repenssant à ta liste, je me suis dit que tu ne devais pas beaucoup utiliser de CP (et pourtant tu as une brigade) et au départ, n'ayant aucune unité de tir, je ne voyais pas beaucoup de stratagème utilisable => strata zoanthrope et Kronos pour toi, mais rien d'autre à priori de très pertinent. du coup cette unité de Devogants me permettra d'utiliser au moins 2CP pour la refaire tirer. Je testerai cette liste durant la semaine qui va arriver je pense, ça me permettra de me rafraîchir le cerveau aussi.
  14. Je joue Kraken actuellement (depuis longtemps même maintenant) Mais aucun genestealers Préférant un autre style de jeu autour de l'hormagaunts. Mais je te comprends très bien.
  15. Tu me donnes envie de re-explorer ce type de liste. La liste que j'ai link avait certes des défauts mais fonctionnait plutôt bien (malgré le nerf du smite). Ça vaut le coup de ressortir le concept, ne serait-ce que pour se rafraîchir les idées.
  16. Aucune liste (Tyranids tout du moins) n'est parfaite contre tout de toute manière.
  17. Je n'en doute pas, je pense aussi aux autre "lecteurs" qui n'interviennent pas Tu as répondu à ma question ensuite, pas de problème. Effectivement Moi aussi je te rassure. Je suis partie de la question suivante: "comment faire pour jouer un tervigon?" (surtout à l'époque où il coûtait bien plus cher) La seule réponse que j'avais trouvé à l'époque c'était: "tu fais une armée bloc qui inflige des MW" (il n'y avait pas encore de malus sur le smite). du coup c'est le Tervigon qui m'a amené à rajouter des zoanthropes car les deux unités se complémentent bien. J'avais par contre concéder au fait de mettre une grosse unité de tir, en l’occurrence 6 Hive Guards Impaler canon pour tout de même avoir le choix de ma cible de temps en temps dans la partie et ne pas être contraint à n'infliger des dégâts qu'aux unités les plus proches et donc laisser mon adversaire le choix de quelle unité allait-il me laisser endommager. Finir des unités étaient donc assez complexe aussi. Et je pense que si point faible il y a dans ta liste, c'est celui-ci. L'impossibilité de réellement contrôler à 100% ces "tirs". C'est un peu comme dur tir mais qui se prends les cordons :/ Je pense donc aux gardes impériaux devant les nombreux chars qui vont faire tampon par exemple.
  18. Les 3x6 Zoanthropes et les 2x1 Neurothropes connaissent "smite" et un pouvoir de l'esprit de la ruche Chacune de ces unités peut lancer deux pouvoirs psychiques. Ne trouves-tu pas dommage que cela fasse 5 Smites et donc +5 aux charges warp nécessaires pour lancer le cinquième smite? Et même le quatrième semble compliqué à réussir. Je trouve que cela limite un peu le potentiel de ces 5 unités sachant qu'elles ne sont pas gratuites en plus. Le stratageme Zoanthrope existe bel est bien mais semble bien moins facile à rentabiliser (dans le cas présente 720 points de zoanthropes) que de faire 3x un smite à 1D3+3 MW. J'avais fait une liste autour des zoanthropes et des Tervigons (il y a de ça longtemps) où la stratégie était de "heal" les untiés de termagaunts avec les tervigons et avancer de manière inexorable en infligeant des MW (c'était avant le CA2017). Je te laisse jeter un coup d'oeil mais c'est un concept que je n'ai plus du tout travaillé depuis un sacré bout de temps (juste mis à jour pour l'occasion maintenant ^^) Ensuite petit détail de presque rien, regarde le profil des "Meiotic spores", il s'agit de spore mine "moyen" de forge world. Il a 2PV, coute 18 points et à la différence des deux unités de spores mines du codex, il a la possibilité de "FEP" avant le début de la partie. Il fait exactement la même chose que le stratageme à 3CP des spores mines mais pour aucun coût en CP. Parenthèse fermée sur les spores mines.
  19. Les sauvegardes s'effectuent une par une (ou en groupe quand cela ne change rien) donc oui ton unité qui se fait tirer dessus peut se retrouver à bénéficier d'un bonus à sa sauvegarde lié au couvert pendant la résolution des sauvegardes.
  20. Il y aura toujours des armes lourdes anti-gros tant que seront présentes les unités suivante dans les listes: IK Shadowsord Riptide Leman-Russ / Tank Commandeur Hive Tyrant principalement.
  21. T'es dans ma tête wtf ^^ j'ai justement re-regardé le sporocyst vendredi pour revoir. Je ne pense pas que tu ais la place pour des sporocyst en tyranids malheureusement... C'est pas que ça a d'énormes défaut. en soit: FEP créer gratuitement des spores mines ou des mucolid spores un peu de tir 100+ points Ca parait pas dégueu juste dit comme ça. Mais l'immobilité totale et qu'on se le dise hein...son manque de réel impact fait que tu auras du mal à en faire vraiment qqchose. Dans le même genre d'idée d'unité, le Tyranocyte est meilleur je trouve. Il remplace sa capacité à créer des spores mines par FEP un monstre ou de l'infanterie et il n'est pas immobile. Sa capacité de tir est la même et il coûte un poil moins cher. Du coup le manque d'impact est compensé par sa capacité à faire FEP qqchose...par exemple des Devogants qui sont un bon exemple dans la situation. Donc quit à jouer un sporocyst "style" je te conseillerai de jouer un Tyranocyte.
  22. tout simplement parce c'est écrit dans le texte de la regle controleur de drone "<SEPT> DRONE units within 6" of any friendly models equipped with a drone controller add one to their hit rolls." en français ca donne: "Les unités de DRONE <SEPT> à 6" d'au moins une figurine alliée équipée avec un controleur de drone ajoutent 1 à leur jet de touche" => à 6" d'au moins une <= et pas => à 6" d'une <=
  23. j'ai remplacé juste la fin pour correspondre à ma façon de les jouer ^^ mais oui j'aime beaucoup aussi
  24. Il y a de fortes chance que la liste telle quelle ne fonctionne plus si il y a de gros changements sur le cult ambush. Ou tout le contraire on verra bien Pourquoi pas, je garde l'idée. La stratégie est assez marrante. Tu regroupes tes persos, à savoir qu'avec genre 2 Broodlord + oneyed je peux tuer 1 IK très largement...sans compter les quelques smites et les aberrants. Le pouvoir psy "Mass hypnosis" du cult empêche l'utilisation du stratageme contre attaque, donc je peux charger un IK avec plusieurs personnages. Ensuite j'utilise les horma + les stratagemes tyranids pour les étaler et empecher les IK de marcher "au-dessus" des hormagaunts et donc les empêcher d'aller sur les personnages. Il est donc obligé de charger les horma avec les IK. En gros j'utilise les 6 untés d'horma comme tampon. Ma derniere partie contre IK (3 Gallant + 1 Tres gros + 3 arminger), fin du tour 3 il ne restait plus qu'un Arminger. Et moi tous mes persos sauf le primus et quelques hormagaunts. Et c'était bien avant le CA2018 et donc la baisse de coût en point...à cette époque, je n'avais pas de bataillon Cult mais un Suprem-command. Contre Ynnari Depuis que tu ne "voles" plus hors phase de mouvement, ça doit se négocier. Mais je n'ai pas pu tester. La puissance de feu d'une armée ynnari est insuffisante contre 150 figurines d'infanterie, et j'ai de nombreux psykers pour poser l'ombre dans le warp et tenter de contrer ses sorts. La portée de 12" au tirs sur les shining spears l'empêche réellement de se mettre à l'abri je pense. Mais je le répète soit doit être tester pour voir. Contre l'ork Je joue les aberrants depuis quelques semaines pour tester (avec leur profil de tooth and claw mis à jour). Mais contre l'ork il est certains que 20 stealers sous buff psy du cult (+1F +1A) soient meilleurs. 20 stealers du cult buffés tuent 56 boyz à la charge (je ne compte pas le primus). Mais l'ork reste nombreux et les hormagaunts ne match pas le boyz. Le bon point c'est que mon absence de tir rends c'est "x" points de grot pour le strata grotshield assez inutile dans le match. Ne pas se mettre à portée courte des fire warrior avant un tour Kauyon (donc 16" en sept "Tau" atm) ce qui reste proche 16" quand tu joues kraken. Tu as deux pouvoir psy (cult + tyranids) qui filent -1CT, ce qui peut grandement diminuer soit l'impact des cibleurs, soit d'une riptide (CT6+). Pour avoir vu les listes Tau, il y a en moyenne 6x5 fire warrior + 3 riptides de manière récurrentes. Soit 30 tirs de fire warrior et 3x22 tirs pour les riptides, soit un total de 96 tirs CT4+ de base. Même avec relance, et vu que ce ne sera qu'une fois dans la partie (Kauyon) ca fait pas tant de satu que ça je trouve. Le pouvoir psy empechant l'overwatch en cult aide beaucoup aussi (c'est le même qui donne -1CT et frappe en dernier). Vu le nombre d'hormagaunts, très rapidement il n'aura que les riptides qui pourront tirer...et une nouvelle fois, pas sur les bonnes cibles (et peut être pas de tir du tout si les horma sont engagés avec des fire warriors et circle). C'est l'idée et c'est ce qui c'est passé plusieurs fois. Par contre j'ai affronter 2x6 aggressor et je n'ai pas fait les meilleurs choix...là ça sature. Mais après l'unité reste moyenne dans de nombreuses autres situations, ma liste étant un peu un cas particulier. oui je pense. C'est pour ça que l'ork me parait compliqué. et une liste de type 100+ stealers (même si je n'ai pas testé, j'arrive facilement à imaginer). Je travaille sur ce concept depuis Mai dernier, l'ork n'était pas très présent et le full stealers (même si j'avais déjà vu le potentiel) n'était pas joué non plus. bein en fait, c'est pas frocément vrai. Les listes anti-masse en fait se retrouvent très fortes quand la game se rallongent contre les armées hordes (comme ork) et c'est leur plan. Une armée purement horde ne pouvant pas tenir de nombreux tours. mais contre moi, si la game se rallonge, il affronte 5 broodlord - old one eye - 10 aberrants (très résistants). Donc c'est moins certains en fait. (ma horde compte 600 points d'horma et 150 points de néophytes, ce n'est pas si énorme au final quand on compare au 1200-1400 points de stealers ou les 1300 points de boyz). J'ai un tournoi ce weekend, je pense jouer ça (faut combler les points qui restent). Je pourrais toujours te faire un retour. Merci d'avoir donné ton avis, je garde quelques remarques sous le coude en "idée" à développer. et bonne chance pour tes futures parties.
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