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NecroSmith

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Tout ce qui a été posté par NecroSmith

  1. Peux tu citer ta source ? Ca évitera d'avoir ce genre débat irl ^^. Pour moi le bon sens me disais que le cloud ne fonctionnait pas dans ce sens mais ça ouvre beaucoup de possibilités si c'est le cas !
  2. NecroSmith

    Battre l' Astra

    Rien dans la faq CSM ou GBN...
  3. NecroSmith

    Battre l' Astra

    Salut, la plus grosse faiblesse de la gimp c'est le contre close : Une fois au cac ils ne font plus rien. En chaos tu as pas mal de solutions pour impacter au close rapidement : - le warptime ! - le rhino csm qui s'auto-détruit avec son combi-plasma (en tirant avec les deux modes) et qui te libère l'escouade transportée dedans. - les 9 brimstones + 1 bleu (+ une brimstone en réserve) qui fep, la bleu meurt a l'overwatch et fait poper la brimstone a 6" de la cible de ta charge. - les sanguinaires en fep qui chargent a 3d6. - les tzangor TS avec le black matter christal. - l'invasion du nurglings (attention, dépendant t1). Bref il y a de quoi faire... A toi de voir dans ta collection ce que tu as de dispo. Pour le baneblade, les oblit slaanesh buffés prescience + votlw + tous les autres buff que tu peux leur mettre lui feront des dégâts insurmontables...
  4. Oui, le détachement... pas l'armée. Et chez les SM chaque chapitre à les mêmes unités, donc les mêmes possibilités tactiques. L'anti-char d'un ultramarine sera gèré pareil que l'anti-char d'un IF ou d'un ravenguard, à savoir deva-preda-centurion... Par contre en demon L'anti-char d'un khorneux n'aura rien à voir avec l'anti-char d'un nurgleux (qui n'en a pas d'ailleurs) Chaque dieu a de grosse faiblesse que tu ne peut compenser qu'en te tournant vers le polythéisme : nurgle n'a aucune pa, khorne est très glasscanon... Tzeentch à lui aussi ses points faibles, plus ténus mais compensables également en utilisant les points forts des autres.
  5. NecroSmith

    [Khorne] World Eaters

    Jamais testé non, ne khorne pur ne m’intéresse pas vraiment mais je réflechis énormément sur Skarbrand ces derniers temps (l'idée c'est que je cherche à rendre mes 90 plaguebearers non seulement résistants, mais également hyper costauds : vu qu'ils sont déjà sur la table autant améliorer ce que j'ai de dispo plutôt que d'aller chercher ailleurs). Ton exemple avec les shining est vrai, sauf que dans le cas que tu décris, le joueur eldar les aura rapproché à 12" de ta ligne, et qu'ensuite c'est toi qui joue, et ton prince, ta bloodletter bomb qui est encore dans le warp, tes berkos et karn, ils sont pas vraiment loin d'eux non plus. Si ton adversaire met en danger son unique force de frappe (car avec une triplette de 9 il ne peux aligner rien d'autre qu'une escouade de reaper) pour te détruire 160x3=480 points, et bien comme je le disais tes cultists seront très bien au paradis des cultists, c'est celui à côté du paradis des shiningspears ! Je pense plutot qu'un bon joueur eldar ne commettra jamais cette erreur justement, et se contentera un temps de rester à bonne distance en sacrifiant la courte portée. Mais c'est très bon pour cette liste justement, qui tiendra le terrain pendant ce temps, engrangera les VP si le scénar veut qu'on les marque à chaque tour, et quoi qu'il arrive, ça l'obligera à disperser ses motojets et à les éloigner de ses sorciers, donc moins de buffs et une très bonne entrée en matière pour les bloodletter qui se rentabiliseront parfaitement en en cassant une des trois (si possible loin des reapers, déjà que l'overwatch fera mal...).
  6. NecroSmith

    [Khorne] World Eaters

    Bah non je ne comprend toujours pas, je ne parle pas de faire tourner la liste sur du cultist, je disais que c'était une alternative, et au milieu de beaucoup d'autres choses comme ca par exemple (fait très vite sur ALN) : Bon il n'y a pas les points pour de l'oblit, la liste n'est pas du tout gravé dans le marbre c'est vraiment un truc vite fait mais de 1 : quelle que soit la configuration coucher 120 cultists en 1 tour c'est pas possible... de 2 : tu gagnes à 40k en réalisant/tenant des objos, si le type en face décide de laisser les cultists batifoler sans s'en occuper il a perdu (surtout si Skar arrive au tour suivant au milieu d'eux...) de 3 : si tu n'as pas le T1 tu met tout le monde à couvert ça double la résistance des cultists Je ne dis absolument pas que ca gagne à tous les coups (je n'en sais rien j'ai jamais vu de khorneux en compétitif) mais si on me sort ça je vais transpirer un peu. Je pense que la réponse rationnelle est de focus le rhino de kharn en priorité, essayer de sniper l'apotre au milieu de la masse à la magie/ranger/scouts, et ensuite dégraisser les cultists ; le tout après avoir essayé d'écranter un peu à la phase de mouvement, ce qui veut dire que les armes à grosse satu resteront bien loin des khorneux, probablement trop pour être à plein potentiel.
  7. NecroSmith

    [Khorne] World Eaters

    On se fait cogner quoi qu'il arrive avant d'atteindre le close, je comprends pas très bien où tu veux en venir en faisant la remarque que les cultists vont morfler. C'est normal, inéluctable même, tant que les cultists à 4 pts meurent, le reste à 17 ou 70 pts continue de vivre !
  8. NecroSmith

    [Khorne] World Eaters

    Tu le fais feper... S'il a le Locus, il se retrouve avec une possibilité de charge à 9 relançable, ce qui n'est pas fou mais c'est pas la mort non plus. S'il arrive à charger il est au chaud en plus (l'autre aura un mal fou à désengager). Et puis les cultists morts pendant qu'il est dans le warp, et bah ils seront au paradis des cultists...
  9. Là par contre je crois que tu te trompes : il n'y a aucune optique monothéiste dans le codex. Cette logique n'apparaît que dans les détachements. D'ailleurs hormis les photos de présentation des troupes de chaque dieu, toutes les armées présentées sont polythéistes. Se plaindre de ça reviendrait pour un joueur Space Marine qui ne VEUT jouer que des scouts à se plaindre d'un nerf sur ces mêmes scouts, en mode "oui mais moi je joue la dixième compagnie tout ça tout ça..." : en gros personne ne l'a forcé à n'utiliser que 20% du codex, il s'est mis dedans tout seul. On peut me parler de fluff etc... ce à quoi je répondrais : "necrons rose dans un livre 40k pour enfants, tiens, prends un kleenex, j'insiste". Le mec avec sa 10e compagnie de scout est fluff aussi soit dit en passant... Sinon avec tes CP tu peux quand même faire plein de choses : faire feper Kairos au tour 3 en même temps qu'un assaut sur les éléments antichar de l'adversaire, avec pourquoi pas comme je l'ai lu sur le warfo une très bonne combo de brimstones + 1 ou 2 BH qui meurent à l'overwatch en faisant poper des brimstones vers l'adversaire, faisant gagner 4-5 pas de charge... ces petites unités étant arrivées soit en fep (CP !) soit en invocation (éventuellement CP ! ). Ça reste pas degueux.... Comme ça ton gros poulet arrive intacte au milieu de la table et les armes antichar ennemi sont muselées pendant au moins 1 tour, good for him !
  10. Les custo peuvent faire l'inverse aussi, tirer sur magnus et charger les pb, le résultat sera moins spectaculaire mais le couperet sera tombé quand même. Ensuite laisser Magnus au milieu de la Phalange c'est le condamner à n'infliger ses dégats qu'aux seuls écrans qui lui seront proposés, pas le plus rentable pour un pépère à +400 pts Les eldars noirs jouent déjà des cérastes pour contrer les daemons, et ils vont même probablement en jouer encore plus à partir d'octobre, et même de décembre, pendant lequel je ne pense pas que ce sera leur unité la plus nerfée à la sortie du CA2018. Pour la dissip de magnus elle est très bien mais le death hex sera lancé à plus de 24" de lui, car on parle bien d'une optique tournois il me semble (je lance toujours mes miasmes de pestilence à +24" des sorciers ennemis, histoire d'être sur). les horreurs ont une invu à 4+ native, mais elle ne peut plus être améliorée par le stratagème, couplé à un changelin qui apporte un fnp6+ à 9" et on s'y retrouve presque, d'autant qu'avec le repop permanent d'horreurs bleus/jaunes on est en mesure de ne perdre qu'une seule unité de sa phalange au grand maximum. Et oui, globalement ne prendre que 50 pb comme ce qui était initiallement l'option choisie ici n'est pas rentable : on n'y gagne rien car ca oblige la phalange à avancer (pas un mal en soi mais on est toujours meilleur en réaction, surtout quand on dispose de 270 tirs porté 18" F4) et ça casse le privilège de tzeentch qui apporte plus de tanking au cac.
  11. NecroSmith

    [Khorne] World Eaters

    Sinon il y a l'option Skarbrand + 120 cultistes. Bon il faut lui faire passer le T1 mais cumulé à 3 rhino remplis de zerkos, kharn qui est lui même une unité de zerkos, une bloodletterbomb (généralement 1 suffit, et puis placer favorablement 60 socles de 32mm à 9" d'un adversaire qui s'y attends, ça peut être compliqué), 1 WDP et 6 oblit, ça peut entrainer pour le type en face des situations de stress intense quand même !!
  12. Tanker c'est le rôle des PBs, pas celui des PH, je pense que ça s'arrête là pour GW et dans cette unique optique je ne peux pas être en désaccord avec eux. Il faut voir la capacité de tanking des PH comme une option, qui était (bon, -est- car en vrai pour 7 points on reste quand même dans le haut du panier) certes agréable et utile à une unité qui n'est effectivement pas top-méta (donc non prioritaire au nerf, en toute logique), mais il faut penser un peu à la suite aussi, je crois que le règne des orks arrive à grand pas et que les PH vont y avoir une importance de premier plan au sein des chaos daemons. C'est la seul logique possible à cette affaire, ou sinon c'est une boulette (de plus).
  13. Imperial soup classique : 8 dawneagle + captain nettoient au tir tes PBs et coupent en deux Magnus au close, en moins de 10 minutes de jeu. Les listes Drukhari remplies d'armes lourdes coucheront Magnus et rigoleront bien en voyant les PB avancer d'eux-même sur leurs cérastes. En mirror Daemon, c'est le 1er qui B qui E, tes plagues se feront raser après s'être mangé un DeathHex et Magnus prendra gavé de mortal si tu ne joue pas en premier. Une grosse gunline Tau fera le boulot aussi, et un IK ayant du répondant au close (comprendre un IK qui te rentre dedans à toute berzingue) se fera bien plaisir. Bref, oui, des space marines vanilla devront se lever très très tôt pour te tuer juste 15 plagues, mais les armées que tu croisera en tournois auront sans doute un peu pensé au match-up daemon et à leur manière de le gérer ! En ne prenant que des horreurs plutôt qu'un mix des deux, ton rayon d'action passe à 24" au lieu de 12-14", ça permet raisonnablement reculer le centre de gravité de ta phalange et de : - forcer les dawneagle a se rapprocher de toi tout en s'éloignant de leurs alliés (elles feront aussi mal mais ta contre-engage se plus nette et plus décisive) _ encore plus vrai avec shiningspears - regarder les cérastes comme un gros killpoint mobile, et non comme ce qui servira d'ouvre-boîte fatal à ta phalange - bon, en mirror ça change pas grand chose, il faut être honnête de temps en temps ^^. - t'éloigner de la portée optimale des armes Tau - ne pas te faire engager trop vite par les IK énervés, et garder un tour de plus ta liberté de mouvement (une fois qu'il impactent, eux l'ont mais plus toi...) - aller te boire un café pendant qu'un joueur space marine fait son tour, car meme en trichant, il ne sera pas vraiment en mesure de te faire peur (et encore) avant le tour 3. Encore une fois, je ne dénigre pas du tout les plaguebearers, perso c'est ce que j'ai choisi de jouer plutôt que Tzeentch (et encore je fais des tests à 90 PB, 30 PH et 30 BL, pour voir si ça a un avenir), mais leur principe d'utilisation de base est la masse, pas la demi-masse ?
  14. Doucement l'amertume mal placée sur les PBs, ils n'ont rien demandé à personne. Mais oui les horreurs roses sont les seuls démons à ramasser à cause de cette faq, alors que shining spears et autres talos s'en sortent sans bavure. Je commence à avoir vraiment du mal avec la politique de GW envers la race élue...
  15. Ah, et si tu avais un doute sur les fep à 30 horreurs, garde en mémoire les faucheurs noirs et les scans de auspex qui permettent à l'adversaire une phase de tir gratos dans les unités qui fepent, ou même un soulburst déclenché par tes tirs sur un cordon...
  16. Franchement, les horreurs ça doit être par 30, sinon tu perds 1/3 de ton efficacité T1 gratos pour l'ennemi. Les bannières sont de trop, par contre garder des points pour faire popper des horreurs bleus/jaunes à partir des pertes est ultracore dans une optique de durabilité. 3*30 horreurs, juste une escouade sur la table T1 qui recevra le +1 invu automatiquement, le reste dans le warp. Attention au death hex du chaos, toute liste SMC ou TS à ce sort qui te nettoie ton armée. Le changelin est indispensable pour le fnp 6+ en aura 9" : ça te fait gagner 1/6eme de ton armée. Le duc est mauvais car mort T1 (méta IK pour l'instant en attendant les orks, il se fera briser par les armes lourdes / sorts ciblables). Pour l'antichar les chariots sont chers, tu ne les rentabiliseras pas en principe. Vise la satu surboostee sur tes horreurs ça fini toujours par payer. Les hurleurs sont bien trop fragiles et 50% de leurs attaques ne toucheront pas, ça fait très cher la blessure. Il te faudra des persos mobiles aussi pour aller rejoindre les horreurs qui auront fepé afin de leur donner les bonus dès le t2. Les daemon prince prend les TS, ils sont bien meilleurs car double sort et domaines de magie csm disponible, sans compter l'artefact qui permet de farmer les CP. Avec tout ça il te faut un second bataillon triple brimstones que tu laissera loin derrière pour pas offrir le first blood.
  17. Plutôt de la deuxième, mais de toutes en général. Si tu veux du nurgle (c'est ce que je joue avec mes TS et des démons de khorne), il te faut la masse, et ça te coûtera trop cher de les rendre puissants au cac : ça veut dire 90 pb + le poxbringer miasma + le sloppity. La tu paye quelque chose qui fera la taf à 100%. Mais comme tu n'as pas les points pour les sortir (à cause de Magnus en gros mais je comprends ^^) ne fais pas les choses à moitié et orientes toi sur des synergies possible avec ta base d'armée. Ça implique un det full démons de tzeentch pour avoir le privilège de tromperie, un max d'horreurs et les persos qui booster le tout. Garde des points de réserve aussi pour faire popper des horreurs bleus à partir de tes roses. C'est vraiment très très chiant à gérer pour l'adversaire et ça te garanti pratiquement de n'avoir qu'une seule de tes 3 escouades d'horreurs qui se fasse raser au T1, surtout si tu ne commence pas. Tu peux aussi en mettre une des 3 dans le warp, parée à venir remplacer au pied levé celle qui se sera fait détruire. Ça lui garantira aussi d'être à porté de quelque chose T2 au cas où ton adversaire se terre au fin fond de sa zone de déploiement.
  18. Les flamers aideront tellement contre le mirror CD (sur du PB ou d'autres horreurs), ou contre tout ce qui pullule en tournois et qui a entre -1 et -2 pour être touché !
  19. Ton détachement de nurgle, il est trop light. Si tu n'as pas le T1 tes 50 PB se feront coucher en même temps que magnus. Les démons de tzeentch peuvent être, avec le changellin, aussi résistants que des PB (sauf au moral) et le privilège qui aide un peu au cac. Du coup je préconise (personnellement) de les remplacer par des horreurs, et de faire tourner ta liste autour de ce concept : entre le trait de warlord " Demonspark " qui permet de relancer les 1 pour blesser, le sort " Flickering Flames ", le +1F des hérauts, les WDP, ça devient monstrueux. 90 horreurs dans ces conditions t'apporteront bien plus que 50 PB, dont l'unité à 21 qui perdra son bonus -1 à la touche dès la première phase de tir. Et pense aux flamers aussi, on a rarement fait aussi rentable chez tzeentch, surtout avec les bonus que je viens d’énoncer...
  20. NecroSmith

    question deamon de nurgle

    Oui tu peux le faire, l'"avant premier tour" n'est pas une phase donc tu peux claquer plusieurs fois le même stratagème, sauf la relance de commandement. Ensuite un porte peste peux monter jusqu'à DMG 5 : - 1 de base - 1 + 1 avec le privilège de virulence - 2 + 1 avec activation de la bannière + privilège - 2x2 + 1 avec la bannière, le sort don de contagion, et le privilège.
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