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Warhammer Forum

Cellos

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Messages posté(e)s par Cellos

  1. Je pense que les thunderers restent intéressant ils tirent vraiment fort de base meme sans les boost kharadrons.

    Les endrinriggers restent une tres bonne unité d'harcèlement/de chasse en indépendant ça tire correctement ça bouge bien ça rigole pas au close.

    De ce que tu as dans le start collecting je pense que t'as que ça d'utilisable le petit bateau ça peut il faut prendre l'amélioration qui lui permet de faire monter 5 gus tu mets les thunderers dedans et tu te déplaces avec en tirant. Mais c'est valable que si tu peux utiliser les traits de bateau je sais plus si t'as le droit en odt.

    Par contre les arkanaut company sont beaucoup moins intéressants avec le nerf du khemist. 

  2. Les bullgors sont un peu faibles mais comme le theme de ton armée c'est les grosses bêtes ça marche.

    Le beastlord sert pas à grand chose son aptitude de commandement est quasi inutilisable.

    tes bullgors sont en ligne comme ton général est un doombull donc pas obligé de prendre les 3*10 gors. Et en parlant d'eux je les mettrais avec des boucliers si l'objectif est de faire écran et de just tenir des objos.

    Et quitte à jouer avec le bataillon de khorne j'irais presque les jouer en blade of khorne pour avoir accès aux prières et à la dime de sang. 

    Parce que je trouve que la magie des boc est un des trucs qui les rend fort et en jouant le bataillon khorne tu perds ça sans vraiment gagner d'avantage.

  3. Après jouer ses boc en khorne y a ps mal de combos vraiment sympa et qui les rende très puissant avec un blood secrator les bestigors font 4 attaques ont peu leur mettre +1 pour toucher +1 en save les faire pile in deux fois avec la dime de sang 

    Avec le unfeterred fury bloodthirster t'as accès au pile in a 7" pour tes bestigors y a vraiment beaucoup de choses sympa à faire. T'as aussi accès à certains artefacts et trait de généraux du battletome blades of khorne. 

    Je t'encourage à essayer et tu verras que ça reste très sympa et en plus ça te permet de changer un peu de style de jeu avec la même armée par contre tu perds accès à la magie 

  4. Le maw crush a 1000 points c'est pratiquement impossible à caser. 

    Les geminids apportent pas grand chose aux Ironjawz. En endless spell il faut plutôt aller chercher ceux qui donnent des bonus au mouvement donc les chromatic cogs et ceux de forbidden power. Le reste est bon à 1000 points de toute façon y a ps tant d'unités que ça chez les ironjaw 

  5. bah le problème de ce bataillon c'est qu'il est spécifique et soit tu joues contre de la horde et c'est à peu près bien soit tu joues contre de l'élite et ou des monstres et ça sert à rien. Contre des listes de tir pareil. Apres le bataillon est pas si cher mais contre une bonne partie des armées que tu vas affronter ça sert à rien.

  6. Faut faire les stats mais de mémoire sur de la sauvegarde à 3+ ou mieux la bardiche est mieux en dessous c'est le doloir cependant les stats prennent pas en compte le fait que tu peux avoir un tour avec -2 de rend voir 2 si t'as le trait de général qui va bien.

    Globalement le doloir est plus stable et efficace en toute situation la bardiche perd vraiment en efficacité sur les hordes. Donc si tu aimantes pas les figs par sur le doloir 

  7. L'ogroid fait pop des brimstone pas des horreurs rose. A part le coût en point y a ps d'intérêt à mettre des brimstone ça fait tout moins bien. Par contre tu peux faire des gros pack pour pas cher donc beaucoup de figurines. 

    Et sinon tu as l'appli mobile sur laquelle tu as tous les warscroll qui est gratuite 

  8. Déjà si tu fais des stats sur une phase de corp à corp tu vas te rendre compte  que 4 attaques à 2+ 2+ relance des 1 dmg 3 tu fais entre 9 et 12 pv par phase cac avec celui de la mer tu fais 3 attaques à 3+ 2+ dmg 2 bah tu fais 4 pv et sur les autre attaques que tous les deux ont en commun avec la relance des 1 pour blesser tu vas encore faire 1 ou 2 pc en plus avec celui de la tempête. 

    Ensuite sur la partie defensive si tu lances et le sort de couvert et le sort de soin les stats veulent que tu utilises la relance pour les sorts pour que les 2 passent et tu perds la regen de 1d3pv passive qu'il a. 

    Si tu le joues offensif le tir fait en moyenne 2pv par tour ensuite pour les mortelles encore un fois c'est des sorts donc tu vas utiliser ta relance et perdre la regen et sur un très bon set up ou ton adversaire a tout qui est groupé à 12 pouces de ton eidolon tu vas faire une dizaine de mortelle si t'as de la chance. Mais ça va arriver une fois par partie après il va comprendre et split ses unités. 

    En fait si l'aléatoire est de ton côté et que ton adversaire se place mal oui ce lui de la mer fait plus de dégâts. Mais l'autre ses dégâts sont bcp plus stables plus certains de même que sa regen.

     

    Ensuite avec une liste avec bcp de murène leidolon de la tempête augmente les dégâts que toute ton armée va faire. Donc si tu joues offensif l'eidolon de la tempête est en tout point mieux. 

  9. Il y a 21 heures, Bichette a dit :

    Avec des Chronomatic cogs, ça deviens un poil moins lent :)

     

    Stratégiquement une armée qui englue pas mal type Sylvaneth avec ses dryades ou certaines unité Stormcast lui laisse le temps d'arriver trankilou bilou, mais c'est vrai que la mobilité est gênante je pense (a moins d'avoir plein de points de co pour faire des 6 en courses) !

     

    A tester !

    Même avec les cogs ou la course à 6 c'est un perso à 500 points qui se fait bloquer par des cordons 

  10. Le 31/08/2019 à 07:18, Kozokus a dit :

     

    Seul indice : la warband de warhammer underworlds qui donne le ton de ce que seront les STD à l'avenir.

    Je sais pas si il reste un codex CHAOS a sortir dans l'année ou si Slaanesh était le dernier.

    Il me semble qu'après la sortie de slaanesh il devait y avoir un battletome de chaque grande allégeance qui devait sortir avant la fin de l'année et que seul celui du chaos n'est pas encore annoncé 

  11. Le fait qu'il se donne à lui aussi la relance des 1 pour blesser et il blesse à 2+ avec sa lance contre 3+ pour l'autre avec une attaque en plus. Et les bonus qu'il a en charge(+1 pour toucher et +1dmg sur la lance) aussi que tu vas avoir à chacun de tes tours puisque tu a systèmatiquement te replier et charger pour avoir la regen. 

     

    Ensuite pour le bonus couvert tu vas jamais jouer les 2 en même temps vu leur coût en points donc ça n'arrivera pas de le perdre à cause de la charge repli. 

     

     

  12. Les deux sont très différents. 

    Celui de la tempête est la version offensive il tape plus fort et une regen plus simple à mettre en œuvre et une bulle qui augmente vraiment la létalité de l'armée. 

    Celui de la mer a plus d'options de jeu mais pour moi il est plus défensif. 

    C'est un très bon lanceur de sort et le seul du battletome à avoir un moyen de fiabiliser la magie. Sa regen risque de souvent être sacrifié pour la relance du sort à 8 pour donner le couvert. Et dans les listes fortes actuelles sa bulle de +3 CD sert pas à grand chose. 

    Donc ça dépend vraiment de l'utilisation qu'on veut en faire 

  13. Le tableau étant complètement faux parce qu'il prend les statistiques sur les armées favorites que les joueurs ont entré sur tourney keeper pas forcément l'armée qu'il joue olohmé sur son profil c'est marqué que c'est un jouer sœur de bataille 

  14. Il y a 17 heures, VOrage a dit :

     

    La différence c'est que les autres ça demande des ressources parfois aléatoire les sorts notamment de faire attention à des placements la tu arrives à 3 pouces dans tous les cas. Surtout vu la létalité des ripper sans avoir besoin de sort ou de personnage pour être boosté. Ce qui rend la chose très forte c'est que c'est quelque-chose de certain pour une unité qui tape hyper fort sans aucun boost ou combo nécessaire. 

  15. Alors lady olynder c'est très bien les harridan indispensable en légion du deuil les banshee c'est très bon aussi et l'unité de shadespire les thorns of the briar queen c'est très mauvais. 

    Il te faudrait des lignes pour que ton armée soit valable c'est 2 unités de ligne à 1000 points donc soit des spirit hosts ou des chainrasp

  16. Je trouve le bouclier inutile le skink une fois qu'il se fait attraper au corps à corps( ce qui est rare) ça vole et c'est pas la sauvegarde de 6+ qui va le protéger longtemps. 

    Je dirais que les moonstone club c'est pour que au cac il se défende un peu plutôt que de juste être une grosse victime 

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